unity 物体消失物件进入游戏后消失

& 本篇实现一个球体在固定区域移动撞击Cube的游戏。 &
首先有1个Plane当作地面,1个Sphere当作球体,4个Cube当作墙,12个Cube当作被撞击物体,另外还有球体的撞击计算,在撞击的过程适时显示撞击的球体数,12个Cube被撞击后提示游戏结束。 & 创建项目,创建背景和球 & 创建一个项目,名称为"MyRollBall",选择项目所在文件,选择"3D"项,点击"Create project"。 & 点击"File"菜单下的"Save Scene",在"MyRollBall"项目下的"Asserts"中创建一个自定义文件夹,名称是"_MyScene",然后把保存的Scene命名为"MiniGame",并保存到"_MyScene"文件夹中。创建完后,在"Project"窗口下的文件结构如下:
& 依次点击"GameObject"菜单下的"3D object","Plane",并在"Hierarchy"窗口中重命名为"Ground"。 & 点击"Hierarchy"窗口中的"Ground",在"Scene"窗口中,Ground自动调整到"Scene"窗口的中心;在"Inspector"窗口的"Transform"中有一个"Reset"按钮,点击它,会把这里的Ground恢复到初始状态;点击"Edit"菜单下的"Frame Selected"会看到"Scene"窗口的整个画面。 & 此时,"Scene"窗口的背景呈网格状,这里需要隐藏网格。点击"Scene"窗口"Gizmos"下拉项,把"Show Grid"的勾选去掉。 & 改变Ground的缩放比例,可以通过如下3种方式的一种来做: 1、点击"Hirarchy"窗口中的Ground,按快捷键R,通过拖动"Scene"窗口中Ground的x,z轴来实现。2、点击"Hirarchy"窗口中的Ground,无需按哪个视图快捷键,把鼠标移上"Inspector"窗口中,"Transform"下的"Scale"中的"X"字母或"Z"字母上,通过鼠标的左右滑动来改变缩放。3、直接修改"Inspector"窗口中,"Transform"下的"Scale"中"X"和"Z"的属性值。 & 注意:这里的Ground,即类型为"plane"的GameObject,沿y轴方向正向调整不会影响Ground的可见性,一旦拖动Y轴,让Y轴对应的值为负值,Ground随即不可见。这里给我们的启示是:如果一个GameObject不可见,我们可以调整该GameObject的Y值,来使其可见。 现在再增加一个球体。在"GameObject"菜单栏的"3D Object"中选择"Sphere",在"Hierarchy"窗口为Sphere重命名为"Player"。 & 在保证"Hierarchy"窗口为Sphere为选中状态下,点击"Edit"菜单下的"Frame Selected",Sphere在Scene窗口中出现在焦点位置,并呈选中状态。
& 但是,我们发现球体的位置不太对,所以要调整球体的位置。拖动"Scene"窗口中Sphere的y轴,使其往上移动,让整个球体在水平面之上。当然调整"Inspector"中的相关属性也是可以的。 & 在"Project"下的"Asserts"中添加名称为"Materials"的Folder。 & 选中"Mateirals"这个Folder,右键,依次选择"Create","Material",这样在"Mateirals"这个Folder中添加了一个名称为"New Mateiral"的Material,并重命名为"Background"。 & 修改名称为"Background"的"Inspector"窗口中的"Albedo"项,修改RGB属性值为"0,32,64",可以在"Inspector"窗口的最下方预览到效果。接着拖动这里的"Background"到"Scene"窗口的"Ground"上面,"Ground"因此有了Material。
& 点击"Hierarchy"窗口下的"Directional Light",修改"Inspector"窗口中"Rotation"的"Y"为60。 & 移动球 & 在"Hierarchy"窗口中选择名称为"Player"的GameObject。 & 为了能够让名称为"Player"的GameObject运动,需要为其添加"RigidBody"。 & 依次选择"Component"菜单、"Physics"、"RigidBody",之后,在"Inspector"窗口多了一个"Rigidbody"组件。当然,为GameObject添加组件Compnenet的方式不止这一种,可以点击"Inspector"窗口的"Add Component"按钮。还可以在"Inspector"窗口中调整各个组件的顺序。还可以折叠或展开各个组件面板。 & 选中"Project"下的"Asserts",添加一个"Scripts"文件夹。 & 再次选中"Hierarch"中的"Player",在其对应的"Inspector"窗口中点击"Add Component"按钮,点击"New Script",命名为"PlayerController"。按这种方式添加的脚本自动附加到GameObject上了。而在"Asserts"下也多了一个名称为"PlayerController"的脚本,为了把文件夹组织得更好,把该脚本拖入刚创建的"Scripts"文件夹。 & 双击脚本,在Visutal Studio中打开,编辑如下: &using UnityE
using System.C
public class PlayerController : MonoBehaviour
void Start ()
rb = GetComponent&Rigidbody&();
void FixedUpdate()
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.AddForce(movement * speed);
// Update is called once per frame
void Update () {
可以在官网查看到所有的API:
再次点击"Hirarchy"下的"Player",在其对应的"Inspector"窗口下的"Player Controller"这个脚本中,调整Speed的属性值,设置为100。
按动键盘方向键,球以某种速度移动起来。
移动Camera
现在想把Camera附加到球体上。
首先设置Camera的位置。
在MainCamera对应的"Inspector"窗口中,在"Transform"下,调整"Position"的x,y,z分别为"0,10,-10",调整"Rotation"的x,y,z分别为"45,0,0",再在"Hierarchy"窗口中把"Main Camera"拖动到"Player"上,使其成为"Player"的一个子GameObject。这意味着当球体移动的时候,Camera也会跟着移动。
再次运行,这次看到球体移动非常快,这是因为Camera的位置相对于球体变化了。
在"Hierarch"窗口中,把"Main Camera"移动出"Player",不要让其成为球体的子GameObject。
为"Main Camera"添加一个名称为"CameraController"的脚本,编辑如下:
&using UnityE
using System.C
public class CameraController : MonoBehaviour {
//说明这个Camera指向于某一个Gameobject,在这里是球体
public GameO
//Camera的偏移量
private Vector3
void Start()
//Camera的位置-球体的位置
offset = transform.position - player.transform.
void LateUpdate()
//让Camera根据球体的位置获得一个新位置
transform.position = player.transform.position +
好,现在要把球体赋值给Camera。先打开"Main Camera"对应的"Inspector"窗口,然后拖动"Hierarchy"窗口下的名称为"Player"的球体到"Inspector"中"Camera Controller"中"Player"这个属性框上。
运行,这时,球在运动的时候有了一个很好的Camera角度。
设置球体运动区域
为了放置球体在移动过程中掉落,我们需要设置球体的运行区域。
创建一个空的"Game Object",并重命名为"Walls",并把之设置为默认值。
创建一个"Cube"类型的"Game Object",并重命名为"West Wall",并把之设置为默认值,拖动使其成为空"Game Object"的子项。
现在,"Scene"窗口中呈现出如下的位置关系。
这时需要调整Cube的位置,依次创建4个Cube,从4个方向挡住球体。
再次运行,球体被牢牢困在4个cube中间。
创建被球体撞击的物体
创建一个Cube类型的GameObject,重命名为"Pickup",设置其默认值,点击"Edit"菜单中的"Frame Selected"使其成为"Scene"窗口的焦点。
按如下设置"Pickup"的"Transform"。
现在想为其增加旋转效果。为其专门创建一个名称为"Rotator的脚本"。
&using UnityE
using System.C
public class Rotator : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Rotate(new Vector3(15, 30, 45) * Time.deltaTime);
运行,"Pickup"会不停地旋转。
在"Project"窗口中,在"Asserts"下创建"Prefabs"文件夹。
把"Hierarchy"中的"Pickup"拖动到"Prefabs"文件夹中。
创建一个空的GameObject,重命名为"Pickups",设置默认值。
把"Asserts"中"Prefabs"中的"Pickup"拖动到"Pickups"中,作为子GameObject。
选中"Hierarchy"窗口中的"Pickup",选择左上角的"Local"模式,拖动"Pickup"到一个合适的位置。
复制"Pickup"12个,围成一个圈。
在"Project"窗口中的"Material"文件夹中再复制一个,重命名为"Pickup",改变其颜色为黄色。
把其拖动到"Scene"窗口中的各个"Pickup",这时,所有的"Pickup"呈现为黄色。
修改脚本"PlayerController"。
&using UnityE
using System.C
public class PlayerController : MonoBehaviour
void Start ()
rb = GetComponent&Rigidbody&();
void FixedUpdate()
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.AddForce(movement * speed);
//Collider表示被球体碰撞的其它物体
void OnTriggerEnter(Collider other)
if (pareTag("Pick Up"))
other.gameObject.SetActive(false);
// Update is called once per frame
void Update () {
回到Unity界面,选择"Project"界面上"Prefabs"文件夹内的"Pickup",在"Inspector"窗口加添加"Pick Up"标签。
运行,控制键盘方向键,当物体碰撞到Cube上的时候,Cube没有消失。这不是我们所期望的。
回到Unity界面,选择"Project"界面上"Prefabs"文件夹内的"Pickup",在"Inspector"窗口,在"Box Collider"中,勾选"Is Trigger"。
运行,控制键盘方向键,当物体碰撞到Cube上的时候,Cube消失。这正是我们所期望的。
所有的带Rigid Body的Game Object被Unity理解为dynamic,不带Rigid Body的Game Object被Unity理解成为static。如果没有把Game Object附加Rigid Body的话,Unity在每一帧都会统计这些static Game Object,这非常消耗资源。所以,我们应当为Game Object附加Rigid Body,让其变成dynamic。static是不可以移动的,而dynamic是可以移动的。
回到Unity界面,选择"Project"界面上"Prefabs"文件夹内的"Pickup",在"Inspector"窗口,点击"Add Component"按钮,为其添加Rigid Body组件。
再次运行,发现所有的Cube消失了,为什么?
回到Unity界面,选择"Project"界面上"Prefabs"文件夹内的"Pickup",在"Inspector"窗口,把"Rigid Body"中"Use Gravity"的勾选去掉。
再次运行,正常运行。
在"Hierarch"窗口中添加Text,Text作为Canvas的子Game object出现,并重命名为"Counter Text"。选择Text,改变其字体颜色为白色,同时按住"alt"+"shift"键,改变Text的位置。
在"Hierarch"窗口中添加Text,Text作为Canvas的子Game object出现,并重命名为"Win Text"。选择Text,改变其字体颜色为白色。
修改"PlayerController"脚本。
&using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
public class PlayerController : MonoBehaviour
public Text countT
public Text winT
void Start()
rb = GetComponent&Rigidbody&();
count = 0;
SetCountText();
winText.text = "";
void FixedUpdate()
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.AddForce(movement * speed);
void OnTriggerEnter(Collider other)
if (pareTag("Pick Up"))
other.gameObject.SetActive(false);
count = count + 1;
SetCountText();
void SetCountText()
countText.text = "击中了: " + count.ToString() + "个";
if (count &= 12)
winText.text = "成功!";
把"Hierarchy"窗口中,"Canvas"下的Text拖拽到"Player"球体对应的"Inspector"窗口内的"Counter Text"和"Win Text"属性值框上。
选择"File"菜单下的"Build Settings"。
点击"Add Current"按钮,把当前的"Scene"添加进来。
点击"Build"按钮。保存.exe文件保存到某个位置。
运行可执行文件,即看到与Unity软件中一样的效果。
参考资料:
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Unity 3D(145)
gameObject.renderer.enabled
//是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示
而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的
GameObject.Destroy()
//表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体
实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没)
gameObject.active
//是否在场景中停用该物体
在你gameObject.active =false中 则你在场景中用find找不到该物体
//如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)
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