东泛娱乐———逆战怎么退出战队战队资金怎么快速获得

&p&MMORPG是把自己作死的,&/p&&p&过去玩MMORPG是去另外一个世界探险,现在则不是,&/p&&p&为什么这么说呢?&/p&&p&两个字,内挂,内挂灭杀了MMORPG的所有乐趣;&/p&&p&回到MMORPG的鼎盛时期,&/p&&p&玩家手动打怪,手动寻路,手动做任务,&/p&&p&这时候有一种内挂,不需要开游戏,再启动挂,&/p&&p&游戏里面的角色就会自动开始打怪刷经验;&/p&&p&当时的厂商是极力反对这种挂,并且封杀的;&/p&&p&而现在的MMORPG,自己就集成了内挂,&/p&&p&都有了自动挂机,自动寻路,自动刷本的功能;&/p&&p&这些功能最直接影响的是那些真正手动玩游戏去体验游戏乐趣的人们,&/p&&p&因为挂机的人是不看游戏的,挂机的人也不需要关闭游戏,&/p&&p&这时候游戏的数值系统就会无限膨胀,&/p&&p&过去刷100个怪掉落的,因为挂机系统,需要刷10000个怪,&/p&&p&试问这种劳动强度对手动玩家来说有什么乐趣?&/p&&p&于是手动玩家就从游戏中消失了,&/p&&p&结果就是一款MMORPG只有挂机的---每天看看挂机结果的玩家;&/p&&p&连你的游戏内容都不仔细看的挂机玩家,&/p&&p&这样的玩家没有忠诚度可言。。。。。&/p&&p&如果用2005年的观点来衡量,&/p&&p&就是本末倒置的对挂友好,对真人恶意;这样的模式怎么可能吸引来玩家呢?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2f2dd046365bfcf9864cd_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-2f2dd046365bfcf9864cd_r.jpg&&&p&Auto Play.....&/p&
MMORPG是把自己作死的,过去玩MMORPG是去另外一个世界探险,现在则不是,为什么这么说呢?两个字,内挂,内挂灭杀了MMORPG的所有乐趣;回到MMORPG的鼎盛时期,玩家手动打怪,手动寻路,手动做任务,这时候有一种内挂,不需要开游戏,再启动挂,游戏里面的角…
&img src=&/v2-58b580e17aac9e2ce4ff574_b.jpg& data-rawwidth=&843& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&843& data-original=&/v2-58b580e17aac9e2ce4ff574_r.jpg&&&p&&u&一币通关只是入门。&/u&&/p&&br&&br&&p&有两个诞生在90年代下半的街机游戏,是年轻一代玩家最初的街机回忆,也是很多老玩家最后的街机印象。它们道具丰富、招式华丽,只在华语圈流行,也见证了街机在大陆最后的风靡。它们就是《西游释厄传》和《三国战纪》。&br&&br&西游题材如今当然已经热门到泛滥,可1997年那会儿,市面上以它为背景的过关游戏只有《释厄传》这一款。&br&&img src=&/v2-45c88f9cdb21e2366ab0_b.jpg& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/v2-45c88f9cdb21e2366ab0_r.jpg&&而《三国战纪》推出时已经是1999年,属于街机黄金时期的末期,有些老玩家到《三国战纪》时基本不接触新的街机游戏了,而新玩家很多都是从《三国战纪》开始接触街机,老游戏玩的不多。在某种程度上,这款游戏在国内成为了街机时代的一条分界线。&/p&&p&需要说明的是,无论是《三国战记》还是《释厄传》,其相当一部分系统均出自卡普空之前的街机名作《龙与地下城》系列,也正因为此,游戏玩法的水比较深,不少朋友可能到现在都不知道一些游戏里的Bug或技巧。&/p&&p&今天的社长聊街机第六期,我们就来聊一聊这两款你们都熟悉又陌生的游戏。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/j0514juel5w.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&【社长聊街机06】三国战纪_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/j0514juel5w_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/j0514juel5w_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【社长聊街机06】三国战纪_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///v/ac3765586& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A站点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&B站点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&&b&视频截图预览&/b&&/p&&img src=&/v2-e1c28dac8bd303f7f0ce_b.jpg& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/v2-e1c28dac8bd303f7f0ce_r.jpg&&&img src=&/v2-e21701af86aeaf99d7f7dba12946df33_b.jpg& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/v2-e21701af86aeaf99d7f7dba12946df33_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-5599d4abfc84be676debfe3_b.jpg& data-rawwidth=&689& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&689& data-original=&/v2-5599d4abfc84be676debfe3_r.jpg&&最后,“社长聊街机”系列栏目已经出到第六期了,由于该栏目时间跨度比较长,断断续续做下来,估计还有不少朋友有遗漏。所以老传统,只要关注“游戏研究社”微信公众号,在微信后台&b&发送关键词“街机”&/b&,就能看到往期的5个街机游戏回顾。&img src=&/v2-4c0ca8bd0b7b_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/v2-4c0ca8bd0b7b_r.jpg&&&p&谢谢各位支持,感兴趣的话也可以猜猜下期社长会聊哪个街机哟。&/p&
一币通关只是入门。 有两个诞生在90年代下半的街机游戏,是年轻一代玩家最初的街机回忆,也是很多老玩家最后的街机印象。它们道具丰富、招式华丽,只在华语圈流行,也见证了街机在大陆最后的风靡。它们就是《西游释厄传》和《三国战纪》。 西游题材如今当然…
&img src=&/v2-c417ab7b7d37f75e37b8eba85a16efea_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-c417ab7b7d37f75e37b8eba85a16efea_r.jpg&&&b&文 /
&/b&&b&馒头粉丝&/b& &p&前段时间,我们报道了&a href=&/?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D9cb27a96b7ab6a2eda87ac%26chksm%3De8cb2d35dfbca423ea71cdfbaede9bdscene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&4位日本盲人玩家是如何玩游戏的&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。无独有偶,上个月国外有一部关于盲人玩家的纪录片。展现了27岁的英国人托比·奥特是如何克服种种困难,才体验到正常玩家轻松就能获取的游戏乐趣。&/p&&br&&p&推荐各位观看这部长约14分钟的记录短片,我们一如既往的为它配上了中文字幕,方便各位欣赏。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/e0511r2rjp7.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&通过“心眼”看游戏_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/e0511r2rjp7_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/e0511r2rjp7_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&通过“心眼”看游戏_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&p&在影片中,托比很喜欢玩RPG游戏,特别是《最终幻想10》,他表示游戏的音乐对他尤其重要,能从音乐和音效中辨别出目前所处的区域。最近托比还痴迷上了玩FPS游戏《毁灭战士2》,并尝试过许多自制关卡Mod,但很多时候需要修改器才能“顺利”游戏。&/p&&img src=&/v2-3ed578f2539d7bffada6862ceae4f109_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-3ed578f2539d7bffada6862ceae4f109_r.png&&&p&失去了视觉,终日身处黑暗之中的盲人们,不能接收到游戏展现出的绝大部分信息,这时体验的不再是玩游戏的快乐,而是迷茫,他们要做出很多的努力才能克服这种迷茫。&br&&/p&&br&&p&这部记录短片里,托比除了介绍自己如何才能享受玩游戏的乐趣之外,更重要的是对现今绝大多数主流游戏提出了一些恳切的期望,期望它们能对盲人用户更加友好一些。&/p&&p&他的观点很合理,但对应的现实是:盲人渴望得到游戏厂商的尊重,但游戏市场却很难提供这种环境。&/p&&p&专门给盲人做的游戏,在市场上不仅少,且绝大多数是免费软件,零售版更是稀有。这其中著名厂商开发的两款值得一提,一款是任天堂给GBA开发的“bit Generation”系列,是多种简单有趣的小游戏集合,里面有个“Soundvoyager”以声音为主,需要配合立体声耳机进行游戏,画面非常简单,不用看屏幕也可顺利游玩,比较适合盲人。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-cbb235f616ccd862dc88c406cec188e0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&323& data-thumbnail=&/v2-cbb235f616ccd862dc88c406cec188e0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-cbb235f616ccd862dc88c406cec188e0_r.gif&&(任天堂bit Generation系列里靠声音定位来进行游戏的小品“Soundvoyager”)&/i&&br&&/p&&p&还有一款是WARP为世嘉主机土星开发的《真实声音:风之忏悔》(リアルサウンド ~風のリグレット~),担当设计和开发监督的,是被称为“鬼才游戏设计师”的饭野贤治。&/p&&img src=&/v2-da13c2fa2913b34fcf27_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&318& class=&content_image& width=&384&&&p&在制作完《绝命凄杀》(Enemy Zero)后,饭野收到了一些盲人游戏玩家的感谢信,这些人和托比一样,想从电子游戏中获得乐趣,他们能想出办法玩一些快节奏的动作游戏,这让饭野惊讶之余,也暗下了决心,要专门为盲人做一款游戏。&/p&&p&随后,他向世嘉提出了要求:《真实声音:风之忏悔》完成后,世嘉要拿出1000台土星游戏机赠予盲人用户,WARP也会拿出1000套这款游戏配合。迫切想要跟WARP达成独占协议的世嘉对此毫无异议。&/p&&br&&img src=&/v2-c7d21729dabc60b88b36b47ae915be34_b.png& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/v2-c7d21729dabc60b88b36b47ae915be34_r.png&&&p&结果被触动了心弦的饭野,&strong&做出了到今天为止,盲人专用游戏中成本最高,制作最精良,也是容量最大的一款游戏&/strong&,用到了4张CD。游戏主题是恋爱物语,没有任何画面,全靠声音演出,可以看做是音响小说类型。为了确保质量,配音阵容请到了诸如柏原崇,菅野美穗等当红影视明星,配乐和音效制作上也花费了不少功夫。&/p&&p&可惜游戏在1996年发售之后,市场的反应非常冷淡,评价两极分化严重,Fami通杂志也给了8,5,6,8这样颇为极端的评分,还招致了饭野对评分系统的不满,但他自己也承认,对于以正常人为主的游戏市场来说,这是一款“10个人玩过后,6个会中途退出,3个会勉强通关,只有1个会觉得是无上经典”的游戏。&/p&&p&&b&《真实声音》土星版试玩&/b&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/o05117ggf9v.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&真实声音土星版试玩_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/o05117ggf9v_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/o05117ggf9v_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&真实声音土星版试玩_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/o05117ggf9v.html&/span&
&/a&&p&下了血本,花了苦工,专门面向盲人群体的游戏,换来的是个尴尬的结果,连“叫好不叫座”这样的安慰都没有得到。虽然饭野依然保有制作续集的想法,但随着他在2013年的意外去世而烟消云散。&/p&&p&这样的尴尬局面,到了今天其实也没有本质上的改变。根据世界卫生组织2014年的数据报告,全球有3900万以上的盲人,单看数量着实不少,但相比主流市场里的正常人基数,就会显得非常渺小,特别考虑到这3900万里,游戏玩家或对游戏感兴趣的盲人占比会更少,很难让游戏厂商去开发专门针对盲人的游戏产品。&/p&&p&而那些为正常人玩家准备的主流游戏作品,或多或少都有一个趋势,就是对画面的革新越来越重视,没人考虑那些看不见的瞎子们。&/p&&p&以视觉为重要因素的影视作品也有类似的问题,但还算在想法解决。盲人无法通过眼睛获取信息,这些内容就需要有单独的声音解说来辅助,1980年代中就有自带解说伴音影视媒介供给家庭用户,尽管到今天为止,也只有庞大影视作品库中很小一部分推出而已。想了解带解说影视作品是个什么概念,可以试听下面经典影片《肖申克的救赎》解说片段。&/p&&a href=&/?target=https%3A//mp./mp/audio%3Fscene%3D104%26__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26voice_id%3DMzIzNzM3NzE2MF8xMDAwMTM1NDU%3D%26sn%3Dc63ff73c22e434eeed41%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《肖申克的救赎》无障碍版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&p&有专人讲述,针对盲人群众所放映的电影,在最近几年得到了相关部门的重视,虽然只能由当地盲人协会来组织,地点也仅限于带剧场的图书馆罢了。&/p&&br&&img src=&/v2-b4ba6cbdce756a155d6b_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/v2-b4ba6cbdce756a155d6b_r.jpg&&&p&&i&(我国有专人随影片播放讲述画面的“无障碍电影”场景)&/i&&br&&/p&&p&除去明显的成本因素之外,无论影视还是游戏都无法回避一个问题,场面激烈节奏快速的作品,很难用语言恰当的描述。目前大多有伴音的影视作品,以剧情片为主,动作电影占比很少,给这些影片做解说需要耗费相当的精力来组织语言,才能做到既不影响原音,又能恰如其分的解说场景。&/p&&p&相比之下游戏的难度更大,比如托比中意的《毁灭战士》,像这种FPS游戏几乎无法用语音解说来描述,因为游戏的一大体验就是探索,当有人明确的告诉你行进路线,过关方式之后,游戏乐趣也会随之消失殆尽。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-8bc65f333bc7b13a3a264d9d5ae899a0_b.png& data-rawwidth=&903& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&903& data-original=&/v2-8bc65f333bc7b13a3a264d9d5ae899a0_r.png&&(玩毁灭战士时,托比也必须使用无敌秘技才能继续)&/i&&br&&/p&&p&但对于其他节奏没那么快的游戏来说,起码要尝试减少盲人玩家的体验障碍。早期许多纯文字冒险游戏,可以通过读屏软件来辅助进行,这是现有科技能立刻做到的。RPG游戏也应该适当的添加场景,NPC,出入口提示描述,像《VR战士4》那样给各级菜单加上语音,也是必要的举措。&/p&&p&这些额外的功夫,就需要厂商去多花心思设计了。&/p&&p&身为正常人的你我,可能永远无法体会身为盲人的心境,但我们也应该知道,除去用眼看待这个世界之外,盲人与我们并无其他区别。&/p&&p&侧耳倾听,是他们连接世界最主要的方式,他们对于外界信息的渴求程度,甚至会比我们还要强烈。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/h0511hsa28t.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&中国盲文图书馆口述影像馆_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/h0511hsa28t_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/h0511hsa28t_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&中国盲文图书馆口述影像馆_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&br&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
文 / 馒头粉丝 前段时间,我们报道了。无独有偶,上个月国外有一部关于盲人玩家的纪录片。展现了27岁的英国人托比·奥特是如何克服种种困难,才体验到正常玩家轻松就能获取的游戏乐趣。 推荐各位观看这部长约14分钟的记录短片…
&img src=&/v2-6fd934b1ae909e39f3441_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-6fd934b1ae909e39f3441_r.png&&文/&a href=&/people/L4ughing/answers& class=&internal&&L4ughing&/a&&br&&br&&blockquote&&strong&&i&“Fire in the hole!”&/i&&/strong&&/blockquote&&br&&p&这句在本世纪初经常离网吧很远就能听到的游戏语音,来自一款名为CS的射击游戏。这款游戏中的诸多地图被玩家所喜爱,Dust 2便是其中一张。最近V社宣布将这张风靡十多年的经典地图从《CS:GO》比赛中移除,一时间让这张历史悠久的地图重新出现在热门话题里。你或许对Dust 2的各种角落和细节都已非常熟悉,但关于它的故事,你可能第一次听说。&/p&&br&&p&Dave Johnston是英国的一位软件工程师,目前就职于Fireteam公司,1999年,他在CS中制作了Dust地图,并分别在2001年和2005年完成了其续作,这些丰富的制图经历都在他的个人网站记录了下来。&/p&&img src=&/v2-c4fc9dcba822eac8fe9b3568_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-c4fc9dcba822eac8fe9b3568_r.png&&&br&&h2&&strong&出自16岁少年的经典地图Dust&/strong&&/h2&&br&&p&1999年的夏天,16岁的Dave结束了期末考试,开始了他的假期生活。《半条命》在这时刚发售数月,这款游戏让很多媒体争相报道,并且纷纷期待V社下一款大作。&/p&&p&&img src=&/v2-0b2d0e0a0cbb318500becc251e0cb263_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&187& class=&content_image& width=&400&&下个作品没有让玩家等待太久,随后出现的《军团要塞》让Dave沉迷其中,而《军团要塞2》的相关消息更加使他感到兴奋,即使只是一些游戏截图而已。与此同时,他也明白距离《军团要塞2》的正式上线还有不短的时间,于是萌生了在CS中复刻《军团要塞2》地图的想法。&br&&/p&&p&Dave通过CS的创始人之一Jess Cliffe联系到了游戏美术师Chris,在Chris的帮助下,Dave得到了如今Dust系列的地图贴图纹理,这些纹理都是模仿《军团要塞2》游戏截图的样式,最终制作出来的Dust也几乎与《军团要塞2》游戏截图相差无几,这正是Dave一开始想要达到的效果。&br&&/p&&img src=&/v2-e1de47a770fdd_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-e1de47a770fdd_r.png&&&p&&i&当年的《军团要塞2》地图(左)与Dust(右)对比,这个版本的《军团要塞2》已被取消&/i&&/p&&br&&p&开阔的视野以及明亮的视觉体验,使得Dust深受玩家的喜爱,并且地图简单明了,十分适合新手学习游戏规则,因此迅速成为了游戏中最热门的一张地图。随后这张地图还出现在了CS的各个版本中,画质得到了不断改进。&/p&&br&&p&《CS:零点行动》中的Dust的色彩变得丰富起来。&/p&&img src=&/v2-69c0a291abca38b976f3a34ecd760927_b.png& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&310&&&p&&i&《CS:零点行动》中的Dust&/i&&/p&&br&&p&《CS:起源》中的Dust在地图中增加了“雾霾”,出门戴口罩,玩个游戏都不让人省心。&/p&&img src=&/v2-4e7ef7c2e44e420c710beaa_b.png& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&310&&&p&&i&《CS:起源》中的Dust&/i&&/p&&br&&p&《CS:GO》中Dust的雾霾得到了有效治理。&/p&&img src=&/v2-83b2bd727d4eacb234fce101ea5291b2_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-83b2bd727d4eacb234fce101ea5291b2_r.png&&&p&&i&《CS:GO》中的Dust&/i&&/p&&br&&p&甚至在《我的世界》都有这张地图……&/p&&img src=&/v2-04beffba972b_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-04beffba972b_r.png&&&p&&i&《我的世界》中的Dust&/i&&/p&&br&&h2&&strong&Dust2的传承与创新&/strong&&/h2&&br&&p&在制作Dust 2这张地图时,Dave一直觉得这是个愚蠢的决定,他不认为这能复制Dust的成功。在地图最初的命名上,Dave直接跳过了Dust 2,将其命名为Dust 3。因为在他看来,任何三部曲的第三部都是无法与第一部相提并论的。&/p&&br&&p&但是当地图制作出来之后,CS创始人Jess却不同意他这样打乱作品连贯性的做法,最终还是将其命名为Dust 2,我在这里也统一把它叫做Dust 2。&/p&&img src=&/v2-e8ddd4abe2a310_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-e8ddd4abe2a310_r.png&&&p&&i&Dust 2地图&/i&&/p&&br&&p&这张在2001年发布的地图,延续了前作的风格。在拱门、坡道、道路、箱子等元素上都与Dust相同,让人一眼就能看出来这是正宗的沙漠地图。&/p&&p&&img src=&/v2-902dcb5609_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-902dcb5609_r.png&&Dust 2的“恐怖分子”出生点与Dust的“反恐精英”的出生点布局相似。&br&&/p&&img src=&/v2-3ddbc287e1c49c1ec4b6_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-3ddbc287e1c49c1ec4b6_r.png&&&p&&i&Dust 2的地下通道与Dust的地下通道也类似。&/i&&/p&&p&Dave在Dust 2的设计过程中发现,前作Dust中的地图元素不能完全满足于现在的设计,所以他又加入了一些新的创意。&/p&&br&&p&在Dust中,道路贴图的设计最初是为了减少游戏的复杂性,指引炸弹点的位置,以此便于“反恐精英”的拆除和“恐怖分子”的安放。而在Dust 2中,炸弹点的入口被几个箱子遮挡住视线,这对于新手玩家来说将会造成不好的游戏体验,因此Dave在地图中增加了特殊符号来标记炸弹点,这个小小的改动后来被加入了官方所有的地图中。&/p&&img src=&/v2-836b8fc613d5aebb9a5117cdb4093d07_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-836b8fc613d5aebb9a5117cdb4093d07_r.png&&&p&&i&C4安放点标记&/i&&/p&&br&&p&相较于Dust建筑和物品摆放整齐的特点,Dust 2也有一些“出格”的做法,在B点被玩家称为“狗洞”的下面,箱子和碎石随意散落着。为了将两块区域相连接,转角楼梯这样的设计方式也被引入Dust 2。&/p&&img src=&/v2-14dc8f249f1f41594ad48_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-14dc8f249f1f41594ad48_r.png&&&p&&i&Dust 2中连通两块区域的转角楼梯&/i&&/p&&br&&p&Dust 2发布后并没有Dave想象中的那样不值一提,在很多玩家心目中Dust 2甚至超越了前作,这张热门的地图同样被CS的其他版本列入名单。&/p&&p&&img src=&/v2-f025c1d248deb83d11bc4_b.png& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&310&&&i&《CS:零点行动》继续将明亮进行到底。&/i&&br&&/p&&br&&img src=&/v2-94723afc226aed1f6b06552_b.png& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&233& class=&content_image& width=&310&&&p&&i&《CS:起源》的玩家依旧享受着雾霾……&/i&&/p&&br&&p&《CS:GO》画面极其精致,Dave认为这是目前Dust 2最漂亮的版本。另外在《CS:GO》中,B点狗洞上檐被砸掉,玩家再也不用从狗洞钻着进点了……&/p&&img src=&/v2-658ff85ee8b084cabf0f6e2c62d4b63a_b.png& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/v2-658ff85ee8b084cabf0f6e2c62d4b63a_r.png&&&br&&h2&&strong&你可能不知道的Dust3&/strong&&/h2&&br&&p&前面提到Dave曾一度将如今的Dust 2命名为Dust 3,事实上真的存在“Dust 3”这张地图。2005年Dave与英国的PCGamer合作了第三张沙漠地图,只是没有将其命名为Dust 3,而是Dust_PCG。Dave还在在他的个人网站分享了Dust_PCG的创作过程。&/p&&img src=&/v2-faa22c391d037_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&Dave分享Dust_PCG的制作过程&/i&&/p&&br&&p&这张地图最早是为《CS:起源》制作,2016年12月为了适应《CS:GO》加入了Steam中的创意工坊,在介绍界面可以看到Dave为该地图的制作者。&/p&&img src=&/v2-ff1beb56fafe5_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-ff1beb56fafe5_r.png&&&p&&i&“Dave为英国的PCGamer制作”&/i&&/p&&br&&p&这张地图的整体偏向四分之一圆形,与Dust前面两款有所区别,但是游戏内部主要建筑仍然可以看到前作的影子,之前两个作品中常见的地道就在Dust_PCG中出现了。&/p&&p&&img src=&/v2-cd1be59e28cfabeeb871c46_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-cd1be59e28cfabeeb871c46_r.png&&&i&Dust系列中常见的拱门也还在&/i&&br&&/p&&br&&p&&img src=&/v2-6fd934b1ae909e39f3441_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-6fd934b1ae909e39f3441_r.png&&这款拥有浓厚沙漠风的地图与大名鼎鼎的Dust和Dust2相比名气小的多,不过玩到这张地图的玩家觉得这似乎就是Dust 3。&br&&/p&&img src=&/v2-2f9780eb45_b.png& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&65& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/v2-2f9780eb45_r.png&&&p&&i&Steam用户对Dust_PCG的留言&/i&&/p&&br&&h2&&strong&尾声&/strong&&/h2&&br&&p&大多数曾经在网吧连着局域网打CS的孩子如今已经成家立业,他们可能再也不会打上一局CS,更不会关心Dust 2是否被比赛移除,但不可否认的是,他们在Dust系列地图中跑动的快乐时光,永远留存在了这些地图之中。&/p&&br&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文/ “Fire in the hole!” 这句在本世纪初经常离网吧很远就能听到的游戏语音,来自一款名为CS的射击游戏。这款游戏中的诸多地图被玩家所喜爱,Dust 2便是其中一张。最近V社宣布将这张风靡十多年的经典地图从《CS:GO》比赛中移除,一时间让这张历史…
作为一个1800个小时有1000个小时花在了练习反应的强迫症患者,我来教你怎么练习反应&br&&br&&br&&br&首先下载两张地图,double doors traning 和csgo training 1.5c&br&&br&&br&先练习double door,没错,就是传说中的沙2中门,站在t的最右边,瞄准门的最左边,ct速度调hard,我测试过,这种情况只要反应在0.23以内就可以打的到,相信我,人的反应绝对可以通过训练跑进0.2甚至更快。可能一开始你打不到,多练,等你感觉打到几个了,就可以把预瞄点放中间,这个时候大概0.17左右反应才能打的到,可能你比较难打的到,没关系,多打几次,然后你再回去瞄左边,就会发现,原来左边那么好打。人反应的上限是天生的,但是训练绝对可以提高你的下限。另外那张图1.5c也一样可以这样做,不过它的逢比double还小,初始难度更大而已。经过训练,我已经可以从原来的只能瞄准右边,到现在可以卡中间逢了。&br&&br&&br&ps.休息好真的非常重要,精神充足的时候你觉得对面走路都特别慢,很多时候你连手臂都能看的清楚。睡眠不足则会,.....咦,怎么过了个人的?卧槽!&br&&br&&br&&br&&br&另外,一个刷新率高的显示器也很重要哦,反应速度测试,我用60hz的显示器是0.18到0.19左右换成144就在0.17以内了
作为一个1800个小时有1000个小时花在了练习反应的强迫症患者,我来教你怎么练习反应 首先下载两张地图,double doors traning 和csgo training 1.5c 先练习double door,没错,就是传说中的沙2中门,站在t的最右边,瞄准门的最左边,ct速度调hard,我测试过…
&p&《暴力摩托》这游戏当年大家都玩过,不是在网吧随便玩玩,就是在微机课上消磨时间。然而你真的了解这款游戏嘛?相信当年大多数人可能也就真的只是玩玩,从来没深入研究过,甚至可能觉得这是一款打打闹闹,没什么营养的游戏。 &/p&&p&但其实《暴力摩托》是一款内涵丰富的游戏。 &/p&&p&它的开发受到了《疯狂的麦克斯》的影响,是上世纪主机大战中世嘉向任天堂发出的一枚重炮。&/p&&p&它的家族也是人丁兴旺,有同系列的一堆亲兄弟,后续也认了不少向他致敬的干儿子。&/p&&p&它还有着形形色色个性丰满的NPC。&/p&&p&要想深入了解这些,你需要看看我们制作的这期视频:《你确定你曾经玩懂暴力摩托了吗?》,体会在休闲游戏的外表下,《暴力摩托》藏着怎样一颗亢奋且躁动的内心吧。 &/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/579776& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/v2-f1d4bbb5e41cdbef9f875.jpg& data-lens-id=&579776&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-f1d4bbb5e41cdbef9f875.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/579776&/span&
&/a&&p&视频预览:&/p&&img src=&/v2-b5c5d8f09da52c0a5b85a_b.jpg& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/v2-b5c5d8f09da52c0a5b85a_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-adcb3e115ffde5_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-adcb3e115ffde5_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-01decca058e36d5ba04600_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-01decca058e36d5ba04600_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-d156d7782f35baa38c59f861cc90aba5_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-d156d7782f35baa38c59f861cc90aba5_r.jpg&&
《暴力摩托》这游戏当年大家都玩过,不是在网吧随便玩玩,就是在微机课上消磨时间。然而你真的了解这款游戏嘛?相信当年大多数人可能也就真的只是玩玩,从来没深入研究过,甚至可能觉得这是一款打打闹闹,没什么营养的游戏。 但其实《暴力摩托》是一款内涵…
8月9日更新&br&谢谢大家的赞。经朋友提醒,我找到了自己几年前写的几篇短文,附在这里做参考吧。&br&&blockquote&我也说说alex对于中国csgo的价值吧&br&先声明,我比alex还年长几岁,接触CS超过15年,打csgo的累积时间才500小时,肯定是菜鸟中的菜鸟。&br&先说alex的水平问题。如果说csgo的技术以及理解,吧里有些朋友讲的“alex很菜”,我觉得也有道理。技术就不讲了,大家都能看到。对csgo的熟悉程度其实也还不够的,就以上周解说斗鱼杯为例,kz就直接说这个战术是&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63qibpGHSHHygk%2BtVqvABJbt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayI7ng2vXw92/vd1TSSq%2BV88mSLSKcxgLD2AK9r3BFchyH0FdVZnlJGpj2Ytt7GJ0jAlufob/G%2BeS/5ii4U3ezPcwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&fnatic&i class=&icon-external&&&/i&&/a&打过的、这个烟雾是弹出封什么点的,alex就明说自己不够了解。&br&只不过,我觉得奇怪的是,alex的解说或者说直播能力还需要质疑吗?战术套路、烟闪雷的技巧,说到底只是知识,这些细节只要花时间肯定都能背下来。很多csgo的老玩家在知识积累方面有很强的优越感,因为“这不是1.6“。可是,alex提供的是见识和思路,没在现场打过大赛的人,是不会有这些见识的。你在&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw60QlEhd4nvbBQBwz/PMSMF%2B%2B9Xua/7RlA1p1Hkji89WFVeOHekhQ2vZwlXWIssB3fVIOGT8ajJwF47ng2vXw92/vd1TSSq%2BV88mSLSKcxgLD2AK9r3BFchyH0FdVZnlJGpj2Ytt7GJ0jAlufob/G%2BeS/5ii4U3ezPcwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&youtube&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和twich看2年csgo,背熟所有主流技巧,只要你没去打过职业比赛,就不会知道职业选手在那种时刻会怎么思考和决策。&br&优越感是相互的,老cs玩家看不起csgo,csgo玩家看不起1.6,然后cs玩家一起看不起cf……这多无聊。&br&alex的视频和直播,其实不就是两种内容吗,其一是一个前职业顶尖选手对比赛的把握、分析和判断,其二是一个老cs玩家对csgo的接触、上手和理解。至少他的视频里,从来没流露过任何的优越感,没有评论不同&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayI7ng2vXw92/vd1TSSq%2BV88mSLSKcxgLD2AK9r3BFchyH0FdVZnlJGpj2Ytt7GJ0jAlufob/G%2BeS/5ii4U3ezPcwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的好坏,没有评论不同玩家的喜好,不会无脑黑也不会无脑捧,就是纯粹的讲游戏。如果这样也要被黑被喷,如果这样也不能得到cs玩家这个大群体的尊重,也太可悲了。&br&对于还在坚持1.6的玩家,我希望大家可以多试试csgo,可以从看alex的直播和视频开始,多看大比赛,&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw600KwekIzZYBQ/yXng%2B7j4pt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayI7ng2vXw92/vd1TSSq%2BV88mSLSKcxgLD2AK9r3BFchyH0FdVZnlJGpj2Ytt7GJ0jAlufob/G%2BeS/5ii4U3ezPcwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&多玩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&几次就好。现在玩1.6的人越来越少了,作弊的很多很多,这么比起来,csgo其实真的很好玩。现在早就没有1.6的比赛了,所以也无所谓电竞梦了,最重要不还是开心吗?&br&我们这些热爱cs的人,不管是cs,source,还是go,虽然来自不同的年龄段,有不同的&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayI7ng2vXw92/vd1TSSq%2BV88mSLSKcxgLD2AK9r3BFchyH0FdVZnlJGpj2Ytt7GJ0jAlufob/G%2BeS/5ii4U3ezPcwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&习惯,但肯定还是有共同点的,不管这个共同点叫做公平性、对胜利的渴望、对公平竞争的渴望,还是什么,总之都不太喜欢CF、逆战这些能用金钱改变游戏性的射击游戏。游戏玩家本来就是社会的小众,我们这些cs玩家更是小众中的小众,如果我们还相互喷,相互不能达成宽容和和解,那游戏就太没意思了。&br&我每天工作都挺忙的,还要照顾家庭,所以,每次看到5E或者斗鱼转播比赛,我都充满了感激。毕竟cs在中国其实是不挣钱的,lol的前世界冠军来做直播,那是什么人气?dota的世界冠军来做直播,那是什么人气?就连CF的白鲨,那是什么人气?所以,大家都宽容点吧。&br&alex是一位认真、诚恳的选手,虽然我们之间并没有什么私交,但我在他职业生涯的很多阶段都和他有过接触。从最早他还在a4u去上海打CBI,再到JF整体加入Devil,再到熬成Devil.U主力,去韩国打WCG之前集训,在小西天苦练……每一次打交道,他的勤勉和诚恳从来没有改变过,这在国内竞技圈非常难得了。&br&我只是想不明白,他并没有说过自己csgo的水平如何了不起,也没有得罪任何csgo玩家的地方,更没有摆过什么世界冠军的架子,人品也向来很好,为什么就有人非要以”他是菜鸡,呵呵“或者”我就是看不惯你的脑残粉“来带节奏攻击他呢?&br&&br&啰嗦了半天,还是回到主题,那就是感谢。不管是在QQ群里教大家怎么去买csgo的TB,还是长期坚持转播比赛的james,我都抱有感激。虽然他们的有些言行很难被所有人都接受,但是他们的付出都是实打实的。&br&我在渐渐老去,cs其实还年轻,吧里喷来喷去的各位其实也还年轻,而现在很像我当年刚接触cs的年代。国外很多比赛,国内比赛和战队都不正规,几乎没有职业选手,所有人都是平等的,玩家相互之间很容易成为朋友。这多有趣啊,不是应该玩得更开心吗?何必相互攻击呢。&br&cs本质上是社区游戏,玩家会讨论游戏,玩家会组织比赛,社区的讨论会影响游戏和比赛的发展。希望alex成为我们国内cs玩家融合的领头人,我们相互理解,相互宽容,都能找到属于自己的快乐。&/blockquote&以及&br&&blockquote&发信人: OGC (see you), 信区: CStrike &br&标
题: 我整理了一下alex的解说视频 &br&发信站: 水木社区 (Fri Oct
4 18:22:18 2013), 站内 &br&&br&这几天放假无聊,把能在5eplay和youku上找到的所有alex解说视频都下载然后转码, &br&用ipad从头到尾看了一遍,算是从06年以后再没怎么碰CS的补课吧,以下是我觉得比较 &br&经典的场次,附youku链接 &br&&br&1.IEM6总决赛 SK vs ESC (一共三场) &br&alex当时在yy做直播,有人自己用demo配上录音做了直播视频,后来alex自己又做了点评 &br&系列,所以这个系列赛就有好几个视频,都挺有趣的,对比着看更有意思 &br&&br&第一个图是ESC最牛逼的nuke &br&【Alex直播】IEM6世界总决赛 ESC vs SK 第一场 &br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzY0Njk2ODg0.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&MzY0Njk2ODg0.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&alex大赛点评系列视频之 - IEM6世界总决赛半决赛 SK vs. ESC nuke &br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzk2NzU4MDg4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alex大赛点评系列视频之&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&第三个图是train,双方几乎都是完美的防守 &br&alex大赛点评系列视频之 - IEM6世界总决赛半决赛 SK vs. ESC train
&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDAwNDM5MTc2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alex大赛点评系列视频之&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&2.EStar 2009 TYLOO vs K23 @train &br&这场alex在临场指挥上犯了明显错误,最后绝地翻盘了,他本人的复盘分析很牛 &br&alex大赛点评系列视频之 - estar2009 TyLoo vs. k23 &br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzM4NzI1NTI0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alex大赛点评系列视频之&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&3.Estar 2010 tyloo vs ESC @dust2 &br&这场是中国流dust2的杰作了 &br&alex大赛点评系列 estar2010_TyLoo_vs_fx &br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzUzODQ4NjIw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alex大赛点评系列 estar2010_TyLoo_vs_fx.mp4&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&以及&br&&blockquote&发信人: OGC (see you), 信区: CStrike &br&标
题: Re: 我整理了一下alex的解说视频 &br&发信站: 水木社区 (Tue Oct
8 13:35:44 2013), 站内 &br&&br&为了测试这个新键盘,我多打一些字,回忆下我们和这些人的渊源,留作纪念吧 &br&&br&2003年初(非典前),我们去打索思好景杯是新Devil最红的时候,当时他们从重庆找来了一帮人,其中有alex 18s dudu这些后来成为顶尖选手的年轻人。那次比赛是我们和SIN联合组队打到8强,被CL偷拆包然后翻盘,不然还能碰到Devil。 &br&2003年WCG的时候,我和天王去现场找ccsk的人玩,恰好遇到比赛机器和服务器大规模蠕虫发作,天王出手搞定,然后我就跟着天王莫名其妙的成为了工作人员。当时呼声最高的E-Star、rainbow、ICE都输给了D.U,然后纷传D.U作弊,选手们强烈要求比赛使用C-D。&br&话说好几场我或者天王都在现场盯着,这都能作弊,那真是太牛了。后来D.U赢了,好些人当场和他们翻脸,事后还有人在ccsk论坛上公开骂,天王这么一个低调的人,还到上面为D.U说几句公道话,结果也一样被喷。 &br&出征之前,D.U被视为败类、作弊佬,等等等等,一度还不好找训练对手。于是,在他们去韩国之前,和我们在CCTV5电子竞技世界的拍摄基地打了几天的训练赛。这些训练赛强度挺高的,我记得一起去的有天王 禽兽 year 仙道 CN eb TP,最开始拿不到分,后来逐渐互有胜负。那时候训练赛间隙,D.U的队员还连到U server抽水,有一次alex还被打成了负数,这…… &br&我们参加训练赛之前曾经和CCTV5有协议,不得公开训练细节,不得录demo。不过后来还是想尽办法把hltv demo带出来了。后来国内玩家津津乐道的nuke内场无解rush,其实当时D.U就已经开始打了,细节还是天王从hltv demo里判断出来的,我们也模仿打了一段时间。不过当时D.U是用人碰开铁门,后来几年中alex又不断优化细节,才成了现在这个样子。这里插入一个小yy,以前版上发过我们打D.U的nuke demo,虽然我们防不住他们的内场rush,但是他们也防不住我们的内场转B,我们居然还靠进攻13:10赢过。 &br&当然,后来D.U在韩国打得不错,差一点就进4强,一下就成英雄了。 &br&&br&2004年,我和天王去wNv的母公司上班,最开始忙的事情除了做网站,就是帮忙筹备新wNv,因为背后老板是同一个人。当时想投资EYE去参加CPL 2004夏季赛,后来因故没成,所以这笔钱用于组建wNv第二支队。选人的时候,一致认可的有alex、jungle、sakula,可能是之前CPL中国区预赛的时候,我们和STAR.EX打过两张图,所以天王对tK的印象非常深刻,所以天王特别提到了好几次tK。当然,拍板的是wNv老大andy,我们都是局外人,只能提技术意见,这些选手背后错综复杂的利益纠结太难理解了。最后tK wow 16这些人也都没能来。 &br&在wNv两支队开始运作的时候,训练也不系统,当时他们的训练室就在我、天王和bigmimi的办公室旁边,缺人的时候天王还顶过缺,反正瞄准和处理上天王还真不吃亏……当然了,天王那个夏天有LAN 1v5 SK的奇迹做背景,这不算什么。 &br&2004年下半年,我们偶尔还出去打比赛,遇到过alex带的这支wNv两次。一次是在科贸顶层网通体验馆搞的网通什么杯,半决赛和他们打train。我们的阵容是打WCG的几个人,不过好像是TP换了仙道(这长相平均水平一下就提高了)他们是alex sakula jungle rap 雨点,结果我们拿了3分还是5分就跪了。另外一次是奥美杯北京赛区8强双败,我们是打WCG的5个人,地图是dust2。我们输掉了两个手枪局,但是做T翻盘成功,最后加时赛输了。这场比赛后,wNv因为成绩不稳定再次重组,状态好的都到了.cn去韩国打WEG,另外一支队年纪较大的,就是后来的.gm。 &br&&br&2005年,.gm打了ESWC 8强,又去了韩国打WEG。我和他们私人关系不错,经常看他们在韩国打的训练赛,当时感觉新nip真牛逼,尤其是walle和zet。后来他们回国,我还跟着他们去天津打CEG还是CIG的预选赛,备战WEG总决赛。然后,我和天王在石景山看着他们成了新的电竞英雄。 &br&&br&2006年,我对cs突然没了兴趣,开始玩网游。然后亲眼看着这只wNv.gm解散。我记得有一幕特别讽刺,当时ESWC后盛传wNv内讧,队内很多矛盾导致队伍改组,反正一开PCG CGA,都是骂mikk拖后腿、alex不讲情面……可在mikk走之前的一天,我还和他们几个一起吃饭,他们说mikk没在北京好好玩过,要在他走之前好好去玩一下,这怎么也不可能是内讧啊,但说了别人也不会信的,谁让你比赛输给老外了呢。这一行有些事情还挺复杂的,但民族主义喷子是从来都不会少,包括现在最红的项目lol也这样。 &br&&br&再后来,我对cs和电竞越来越反感,但因为机缘巧合还去过ESWC 08现场,这可能也是alex带着wNv取得的最后一次成绩了。再再后来,有一年,我在CJ现场惊讶的发现alex居然还在打,而且领着几个我完全没印象的年轻人打出了我已经无法理解的高水平CS。我那时候就在想,或者某天就会在什么地方看到新闻说中国cs又拿到世界冠军了。当然,这终于没发生,这个世界是NEO ferost zeus这些人的。 &br&&br&一转眼就十几年了,岁月无情啊 &/blockquote&&br&&br&______________________________________________________________&br&8月3日更新&br&(其实50赞更新就是玩笑话,当时觉得肯定没人看就懒得写了。好吧我错了,我更。)&br&先说几句闲话,顺便回复评论。&br&&ul&&li&大家熟悉的wNv.GM黄金阵容是2005年上半年组建的,正式成型并亮相是2005年ESWC中国区总决赛,他们最后击败PF(9ez)获得冠军,在总决赛打入8强。这个阵容一直持续到2006年下半年,到WCG、ESWC总决赛之后改组,mikk和tK被aqi、bigun取代。&br&&/li&&li&GM的上升期是2005年上半年到年底,2006年WEG大师赛夺冠后开始急速下滑,一直到被改组。在这一年多的时间里,他们使用的大部分战术都是2005年上半年密集训练出来的套路,几乎没有大的修改,但是在实战中不断的修改细节。&br&&/li&&li&GM在05年夏天杀出来的时候,国内赛场还有71老师(对,我知道他在dota圈也是大神)领军的teamart,TA其实比GM更强调团队配合且套路更加丰富,无愧其队名。但是国内学wNv的人多,学TA的人少,因为GM的成绩更好,也因为大家不可能有71老师这样的好教练。&br&&/li&&li&CS的很多战术很难找到原创者,alex在2005年开始转型的时候,肯定也参考了大量国内外的打法,连被国外战术学习的wNv nuke内场战术都有其源流,所以我提到的alex战术未必都是他第一个想出来的,但肯定都是他在高水平实战中较早采用,且获得认可的。&br&&/li&&li&就战术和指挥而言,Alex的优秀主要体现在两方面:战术的体系性和清晰的临场判断,而不是让人拍案叫绝的小套路。比如什么情况下用nuke内场战术呢?想一个点子不难,通过训练把点子变成战术套路就很难,实战中把套路执行出来就非常难,判断使用战术套路的时机就非常非常难了。想稳定的赢比赛,缺一不可。&br&&/li&&li&巅峰GM是不是世界上最强队伍?我个人觉得2005年底到2006年初的几个月,他们是世界上最强的CS队伍,至少是top3。WEG夺冠虽然在国内,但之前他们在韩国小组赛和淘汰赛的比赛内容非常好,对欧美二流队伍完全是碾压。&br&&/li&&/ul&&br&言归正传&br&3.cbble
A转B手枪局进攻战术&br&印象里那支GM打cbble几乎就没输过,他们状态最差的时候也在cbble击败.cn拿到ESWC 2006中国区冠军。国内队伍会打cbble进攻的不多,我们被GBR打崩也是这个图。&br&这个手枪局战术是这样的,3个人先压退中路观察的CT,让CT认为这局要打A,然后转打B点。这个战术的要点是T要买两把usp(glock是没法和usp远点对枪的),准备3个手雷,全都用来克制B远台的CT。几乎每一个wNv的对手都被这个战术骗过,然后被3个手雷炸飞。&br&GM在长枪局也用这个战术,步骤和应变都差不多,主要是转B的时候要用烟雾弹控制CT的视野。&br&他们还有一套中路和A小道打A的战术,开局同样是3个人先把CT压退,关键就是一边慢打另一边快,同步性非常好。&br&如果和GM打cbble,就很难判断他们这一局是A转B还是打A,因为得到的信息和压力是差不多的,哪怕中路都开始摸中门了,你也不知道他们会不会马上转B。这就是成体系的好处。&br&如果对手也打这套战术怎么应付呢?所以,GM防守的时候,sakula是肯定要上中路二楼的,而且他只看对手去不去A小道。他们还有一套B区交叉闪光弹清B长廊和斜坡的战术,以应付对手慢B。&br&&br&4.dust2 2-1-2偷包手枪局战术&br&这个战术的思路和上面cbble的类似,开局2-1-2站好位,中路只观察CT动向。然后转成3人摸B区,这三个人带手雷和USP,以对付B狙击位的远点CT。另外两个人带包清A门,走大道。&br&这个战术在WEG决赛对韩国Project的时候用过,失败了……但在国内赛场几乎是必胜的。&br&&br&&br&————————————————————————————————&br&我先梳理一下Alex的早期职业轨迹&br&1.首次亮相国内大赛是2002年CBI全国总决赛,当时在重庆A4U。&br&2.2002年冬天,重庆JF(包括alex、18S、dudu等)整体加入Devil,他开始代表Devil打北京的比赛&br&3.2003年,Devil改组招入了成都United,Alex作为替补留下来,最后取代大饼成为Devil主力。这就是后来的中国WCG冠军、WCG世界8强Devil.United&br&4.之后,United加入Su.Z。再之后,Alex加入wNv,成为wNv.wisdom的队长。&br&=====到这里,alex一直都是稳定的步枪手,打突破或枢纽位,几乎没打过指挥,也不是战术制定者。比如,wisdom的指挥是雨点(2004年WCG中国区冠军Hunter.C4的指挥者)&br&5.2005年,wNv又找来了tK、Mikk等选手,将两支分队重新组合。Alex成为wNv.GM的队长、战术制定者和指挥。&br&&br&这里插一句,战术制定者和指挥者是不同的角色。国内最优秀的战术制定者很多都打不上比赛,因为个人技术不行。比如非常非常优秀的教练和战术家EHOME 71,他在2004年带领的teamart是GM同时期的强队,战术弹性和观赏性甚至比GM更好。&br&就我所见的范围内,国内能同时制定战术并且指挥,又有不错技术发挥的,也就是早期EVIL的鱼、16(E.Z、5E、hunter……)以及alex&br&&br&1.nuke内场快打&br&从内场铁门开始的烟闪雷战术,战术目的是内场防守位全白,用烟雾弹封锁外场视野。然后进场绞杀、控制点位、下包……&br&这个战术最早在国内赛场出现是2003年WCG预选赛,Devil.United用过2-3次。我第一次亲身体验是2003年秋天,我们作为陪练和D.U在数码大厦CCTV5《电子竞技世界》的演播厅打了3天,他们多次使用了类似的进攻套路(我们无耻的偷录了demo,并在后来的比赛中用过)&br&这个战术在实战中大放异彩是在wNv.GM的巅峰时期,alex在几年的实战中不断优化细节,才成了现在这个样子。比如D.U是用人碰开铁门的,但是wNv是用闪光弹开门,虽然是个小改动,但是极大的提高了开门的安全系数。这个战术如果执行到位,成功率很高,在nuke这样偏防守的地图一度被称为无解战术。&br&但这个战术是不是真无解呢?还是举个例子吧。2005年WEG小组赛期间,wNv和NiP在韩国打练习赛的时候,用这个战术就从来没成功过。我从拿到的wNv队员主视角demo分析(用wallhack反复看走位),NiP的主要应对方式是第一时间不进内场,等wNv进场再反清。那支NiP有极其稳定的狙击手walle控制外场,还有世界上最能把握时间差进行极限秒杀的zet,所以正好形成了克制。&br&&br&2.dust2 1-3-1进攻&br&这个战术也不是alex原创的,简单说就是1B 3中路 1A门开局,根据情况控制中路然后转成2B2中门1小道打B,或者3小道2A打A,等等。&br&这一套战术是非常古老的四川流打法,最早可能是E.Zero以及EStar大量采用。但是alex在GM把它变成了一整套可以流畅运用的战术体系,几乎是每个细节都考虑得非常清晰。比如单B在什么情况下摸B区,中路3个人如何控制小道和中门,等等。&br&其实也包括了dust2的防守体系,难得的是alex还一直在改进。推荐一场比赛&br&Estar 2010 tyloo vs ESC @dust2,这场是alex流(或者说四川流)dust2的杰作了&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzUzODQ4NjIw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alex大赛点评系列 estar2010_TyLoo_vs_fx.mp4&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&类似的战术还有一些,以后补吧(如果有50赞,哈哈哈)&br&&br&前面有朋友提到alex的战术体系没有个人英雄主义的发挥空间,我表示赞同。但在当年,这是一套在国内赛场可以稳步提高水平、控制局面、获得胜利的战术体系。当然,后来neo为代表的临场枪法流兴起,瑞典人又进化到人换人赌残局,我们国内这一套东西就很难打了。
8月9日更新 谢谢大家的赞。经朋友提醒,我找到了自己几年前写的几篇短文,附在这里做参考吧。 我也说说alex对于中国csgo的价值吧 先声明,我比alex还年长几岁,接触CS超过15年,打csgo的累积时间才500小时,肯定是菜鸟中的菜鸟。 先说alex的水平问题。如果…
晚上花几百元挑个浪漫一点的酒店,再花50块买个这个给你男朋友&br&&img src=&/cfd38af4cb0ad_b.png& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&360& class=&content_image& width=&360&&&br&P90 二西莫夫,50人民币可以在Igxe买到略磨品质的&br&&br&告诉他 Rush B, No stop&br&最后祝你男朋友能Rush一整晚
晚上花几百元挑个浪漫一点的酒店,再花50块买个这个给你男朋友 P90 二西莫夫,50人民币可以在Igxe买到略磨品质的 告诉他 Rush B, No stop 最后祝你男朋友能Rush一整晚
CS:邻家萝莉小西施,婀娜多姿初长成。&br&优点:开创性的游戏模式,掀起FPS竞赛狂潮。&br&缺点:说实话,CS1.5,1.6我个人觉得没缺点。&br&&br&CS:S:萝莉年方二八,清纯可爱似花。&br&优点:优化大幅提升,娱乐性大大增强。&br&缺点:降低了竞技性,并引发了国内电脑的硬件配置强迫升级。&br&&br&CS:GO:几年不见,昔日小萝莉如今已经前凸后翘腿子长。&br&优点:竞技性娱乐性双加强,诚意之作。&br&缺点:作弊问题稍微影响了用户体验。&br&&br&CF:羡慕楼上于是付费整容的韩国姑娘。&img src=&/e4eea2b35f402_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&299& class=&content_image& width=&400&&优点:让中国的孩子们越来越早的认识到了:钱花的少,就要挨打。&br&缺点:让中国的孩子们越来越早的认识到了:钱花的少,就要挨打。&br&&br&COD:年度盛宴:维多利亚的秘密时装秀。&br&优点:彻底改写了FPS剧情中最辉煌的二战篇章,终于来到了现在,甚至未来,并开创的新的对战模式,令无数玩家在快速激战中提升了瞬间反应速度。&br&缺点:哦,你懂得,年票召唤么,快餐就这样。&br&&br&CODOL:过气超模国内捞金。&br&优点:不花钱就可以享受纯正正统COD大作,还不用忍受国外服务器的高ping&br&缺点:因为经纪人是当初力捧韩国姑娘的企鹅先生,所以自然也有模有样的学了她当初出名的方式。&br&&br&CSOL:邻家美人的小邻居,艳羡美人的传说于是上户口的时候取了个一样的名字以此来博眼球,甚至还学韩国姑娘做了点手术,觉得自己已经美不胜收于是天天喊着要超过邻家美人,不过美人姑娘并没有当她一回事,还送她自己以前穿过的衣服。&br&优点:没玩过,不知道&br&缺点:没玩过,不知道&br&&br&BF:你好,我是你男朋友,什么?你不是gay?呵呵,跟我玩一玩再说咯~&br&优点:跟我玩一玩再说咯~&br&缺点:跟········我········玩·······一·······玩········再········说·····服务器没有响应自动断开。
CS:邻家萝莉小西施,婀娜多姿初长成。 优点:开创性的游戏模式,掀起FPS竞赛狂潮。 缺点:说实话,CS1.5,1.6我个人觉得没缺点。 CS:S:萝莉年方二八,清纯可爱似花。 优点:优化大幅提升,娱乐性大大增强。 缺点:降低了竞技性,并引发了国内电脑的硬件配…
来来来,我来回答一下这个问题&br&&br&从常用的往后说:&br&&b&eco&/b&——经济局,这个是最常用的。一般半场第一局手枪局失利了,第二局甚至第三局都是没钱起枪。这个时候的战术就是eco,eco即economical,代表经济的、节约的、节俭的。意思就是叫你不要买甲买枪。一般来讲,为了保证金钱翻盘,都会eco for two rounds&br&&br&&b&force buy&/b&——钢枪。如果第二局或第三局不eco,队长会说force buy,意思就是用你手里的钱买你觉得最能发挥你水平的装备。国际大赛里一般第二局的force buy会起小甲,CT起five-seven,T起Tec-9,再补几颗投掷品;一般第三局的force buy会起小甲或大甲,起famas或scout。&br&&br&&b&full buy&/b&——这个就好理解了,经济打起来了之后就可以全队全枪全弹地买,这是争取翻盘的最好机会。&br&&br&&b&rush&/b&——rush基本有两种打发,一种就是恐怖分子的无脑冲,另一种是CT在eco局的时候打rush战术,迅速抄后路。&br&&br&&b&push&/b&——架枪往前慢慢摸的意思。压静步,慢慢审点,要有人断后。&br&&br&&b&camp&/b&——找好位置把枪架好,一般是CT防守或T护弹时用。&br&&br&&b&peek&/b&——对枪,一般指长枪在中远距离对点,一般都是和don't连用,叫你别对枪。&br&&br&&b&mid 2 b&/b&——mid to b,中路打B点,一般在de_dust2上常用,请自行搜索怎么封CT Spawn的烟。&br&&b&&br&boost me&/b&——搭我。一般是叠人的时候用的,举个例,dust2中可以从CT ramp往A site搭,mirage中也可以从中路搭进vip&br&&br&&b&plant&/b&——安弹,放书包。&br&&br&&b&defuse&/b&——拆弹。&br&&br&&b&save&/b&——残局无胜算,叫你别去了,保枪保甲。&br&&b&&br&rotate&/b&——转点的意思,残局常用战术。一般是探明敌情之后,意识到明显另外一个包点放空了,就会迅速转点,化攻为守。&br&&br&&b&fake&/b&——假打,一般是用投掷品或者队员去假打,把另一个点的防守队员骗走,再转点强攻。fake defuse是假拆,fake plant是假放包,不多解释了。&br&&br&&b&drop&/b&——扔枪,发枪。队友经济不好,你经济好的话就给队友扔一把枪,这是团队游戏,不是单机游戏。&br&&br&&b&fallback&/b&——撤退。&br&&br&&b&glhf&/b&——good luck have fun。国际通用,礼貌用语。&br&&br&&b&nt&/b&——nice try&br&&br&&b&gh&/b&——good half&br&&br&&b&gg&/b&——good game&br&&br&&b&spray&/b&——扫射&br&&br&非战术类:&br&&b&lol&/b&——laugh out loud,哈哈哈哈哈哈&br&&br&&b&lmao&/b&——laugh my ass off,真J8好笑啊哈哈哈哈哈哈哈笑死了&br&&b&&br&stfu&/b&——shut the fuck up,闭上你的狗嘴&br&&b&&br&nc,ns&/b&——nice,漂亮&br&&b&&br&sob&/b&——son of a bitch,婊子养的&br&&b&&br&noob&/b&——菜鸟&br&&b&&br&hacker&/b&——开挂的,作弊的。aim hacker是自瞄挂,wall hacker是透视挂。&br&&b&&br&lagging&/b&——卡,网络卡。&br&&br&&b&loss&/b&——丢包,走路一步一顿还要跳帧。&br&&br&&b&awp&/b&(读/?:p/,奥普)——狙&br&&br&&b&gaygun&/b&——连狙&br&&b&&br&最后送几张福利图,侵删歉&/b&&br&de_mirage↓&br&&img data-rawheight=&580& data-rawwidth=&580& src=&/1eb950cfff8efaf41adf01d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/1eb950cfff8efaf41adf01d_r.jpg&&de_dust2↓&br&&img data-rawheight=&580& data-rawwidth=&580& src=&/2ff078ee9a5fbc313ece1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/2ff078ee9a5fbc313ece1_r.jpg&&de_nuke↓&br&&img data-rawheight=&580& data-rawwidth=&580& src=&/12f6b4e2fcca5d1df9abde4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/12f6b4e2fcca5d1df9abde4_r.jpg&&de_inferno↓&br&&img data-rawheight=&580& data-rawwidth=&580& src=&/b2d48bbd9d9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b2d48bbd9d9_r.jpg&&de_train↓&br&&img data-rawheight=&580& data-rawwidth=&580& src=&/da2e7ac610e1db176a603f81da5ac1b5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/da2e7ac610e1db176a603f81da5ac1b5_r.jpg&&&br&关于地图:&br&al——A long&br&as——A short&br&ctb——CT base
来来来,我来回答一下这个问题 从常用的往后说: eco——经济局,这个是最常用的。一般半场第一局手枪局失利了,第二局甚至第三局都是没钱起枪。这个时候的战术就是eco,eco即economical,代表经济的、节约的、节俭的。意思就是叫你不要买甲买枪。一般来讲…
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