王者荣耀未成年我已经成年了,为什么打个一两把就要强制退出?让我等十五分钟?后面几次更过分,才打完一把马上

王者荣耀为什么这么火?一位70后学者的体验式观察
[摘要]王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。【编者按】7月4日,热门手游《王者荣耀》宣布推出并试运行全新“健康系统”。腾讯将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。《王者荣耀》制作人李旻表示,“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”一位70后学者在对《王者荣耀》进行体验式观察后指出,“游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。”以下是中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰的《王者荣耀》“玩后感”:我喜欢打游戏。记忆中,从小学开始,除了高考前的两年和评职称前的两年与游戏“隔离”之外,一直与游戏为伴。从小学开始挂在鼻梁上的眼镜是我玩游戏的主要见证(小朋友们注意,打游戏要注意保护视力)。游戏中,最喜欢的是实况足球——这与个人爱好有关,而玩王者荣耀则是在2017年3月这款游戏火了之后。我想知道它为什么会这么火。周围的同事对我这个70后捧着手机打王者荣耀多投以诧异的眼光,玩了一段时间后我有些疑惑、不解,从游戏设计和内容上看,王者荣耀和以往很火的PC游戏、手游相比并无太大创新。直到有一天,我在开会时点开游戏却忘了关声音,会议室里冒出了清晰无比的“TIMI”声,满室的莫名惊诧中只有旁边一个最年轻的95后小美女悄悄问:“荣耀?”那一刻,我突然意识到,我这个70后大叔混迹在了90后的游戏网络之中。再玩王者荣耀我加入了更多的观察,试图了解这个游戏世界里的或许不属于70后的故事。想了解游戏背后的人群,先要找到人。王者荣耀随机匹配的比赛和排位赛都是打完就散,找不到背后的人群,解决办法是成立战队。在买了点券、建了战队之后,我开始想方设法地加好友,拉队伍。王者荣耀默认了每个人都可以拉自己的微信或者QQ好友进入游戏,还设置了各个区公共聊天的窗口,甚至具有和QQ类似的好友搜索功能,但加好友的最佳方式还是在一场战斗之后,和随机配队的队友加好友。这里可以看到,王者荣耀结合了熟人社交和陌生人社交两种不同的社交模式,这可能也是王者荣耀用户量得以快速提升和维持的社交“双通道”。熟人社交不是我要分析的目标,那些不认识、在现实生活中没有交集的陌生人在游戏里如何交往,是我想了解的主要问题。在一个陌生环境中,人与人之间最简单的交往形式就是一起战斗,战斗过程中人与人的互动是合作、共赢,无论结果如何,一般都会产生一种群体认同感,而点赞则是相互认同、赞许的行为,更能拉近玩家与玩家之间的心理距离。因此,在战斗之后,先点赞,再加好友,会有事半功倍的效果。另外,还有一个诡异的发现是,男性玩家加女性好友容易,加男性好友反而难,有时甚至会遇到男性玩家问“你加我做什么?不说就拉黑”,相当尴尬。为什么加异性好友更容易?或许女玩家更喜欢被点赞?如果你在一场战斗中拿到了超神或者MVP,那么点赞之后加好友就很容易了,大部分玩家都会同意。道理很简单,在王者荣耀中,陌生人之间相互评价的标准不是现实生活中的指标,而是你的战绩。战绩是评价一个人在游戏中等级的关键指标。在加了足够多的好友之后,我发现好友之间基本上是不聊天的,而在公共平台上又充斥着各种各样杂乱的信息。我的疑惑依然没有答案,玩家们怎么交流?为什么这个游戏会火?在不断试图加入其他战队被拒之后,我只能选择自建战队。建战队不难,买一些点券就可以搞定,但真正建立一支战队一起队战则需要比较漫长的过程。建立战队之后,还要招募队员,招募途径有两个,一是在王者荣耀平台上发消息,另一个是把好友拉进来。图源于网络王者荣耀把好友分为两类:微信好友和游戏好友。前者是我比较熟悉的人群,后者则是一个陌生人群体,也是研究者最想了解的人群。令人失望的是,一个新的战队几乎很难招来队员,于是,我开始不断向游戏好友发出邀请,最初应者寥寥。后来发现,多次一起战斗的好友更有可能加入战队,相互赠送金币的好友更能形成互动和一起战斗的可能……慢慢地凑齐了一个现在有40人规模的战队。我,是队长。有了人了之后,按常理研究者就可以观察到战队成员之间的互动,以一种参与式观察的方式来分析这款游戏背后的故事。令人失望的是,战队成员之间在很长时间一点互动都没有,直到我实在忍不住,建立了一个战队的微信群。微信群成员慢慢增加,互动从最初的两三个人到现在的十来个人,终于有一个周末,凑齐了打战队赛的五个人。通过战队赛,队员之间的互动开始活跃起来。大部分互动的队员都是90后。有一段经典的对话是这样的:队友1:你打的太差了。我:求带啊队友1:组队打排位?我:今天不打了,写论文。队友1:你大四啊?我:汗,我是老师。队友1:……队友2:我是学生队友1:我是小学生队友2:我真是学生,才15岁队友1:我是97年的我:我也是97年的,97年上大学的队友1:你真是老师?队友3:我能说我是99年的吗?………………很高兴,在这一番对话之后,没有人把我这个70后大叔视为异类,也没有出现代际之间的隔阂(队友3这两天正在报高考志愿)。在经历了几次队战之后,队友熟悉了起来,有些也加了微信好友,从他们的个人信息和聊天中不难发现,这些队友大部分在中小城市生活和工作,我慢慢了解他们的想法,也开始对王者荣耀为什么会火的原因有了些看法。从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性的关系。在王者荣耀中,玩家与玩家之间的互动有两种基本形式:战斗和交流,这两种互动的基本形式构成了王者荣耀游戏内外的所有情景。战斗大致可以分为三种情况:陌生人的随机模式、游戏内好友间的随机模式、队友间的固定模式、好友/队友间的固定模式,交流则局限在好友/队友间,也分为随机模式和固定模式,前者鲜见于游戏内好友,常见于队友之间,后者则发生在同属于一个社会群体+游戏队友之间。王者荣耀游戏设计的最大优点是相对平等。虽然每一个角色的战斗力侧重不同,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势,总体上实现了角色——能力之间的均衡。这种角色和能力之间的均衡让每个玩家不会追逐单一的角色,几乎所有人都会较为熟练地使用两个以上的角色。除了角色——能力间的均衡之外,王者荣耀在游戏匹配时,按照玩家的级别匹配类似级别的玩家与之对战,避免了游戏设计上的不合理,形成相对均势的局面。游戏平等最重要的一点是,王者荣耀避免了“经济碾压”。尽管王者荣耀可以花钱购买点券,并用点券换取皮肤、铭文等提高角色战力的道具,但类似战力的提高主要集中在战队对局之外。一旦进入对局,一个玩家表现的好坏几乎完全取决于局内表现。举几个例子,购买一款皮肤可能带来攻击力+10的效果,而购买一款五级铭文,可以将移速增加1%;但局内表现中,随便一个道具可能就能达到攻击+40的效果,而移速增加30%甚至可以作为开局的技能选择之一。只要在开局阶段获得先手,对局之外的“经济优势”完全体现不出来。即便没有取得开局的先手,当遇到二打一时,“经济优势”也会被无情打压。这种规避“经济碾压”游戏设计的好处之一是避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。规避“经济碾压”另外一个可能意想不到的好处是,相对平等、依赖局内表现的游戏设计对游戏的人员配置、角色互补和战术配合提出了较高要求。在随机匹配的战斗中,如果你看到对手五个玩家同时出现在前方守塔时,基本上就可以乐呵呵地准备胜利的到来;如果你看到两个角色搭配得当的玩家来“反蓝”或者“偷黄”的时候或多或少都会有点发愁。在游戏中可以观察到,尽管打野升级是游戏中不可或缺的提高战力获胜的手段,在固定匹配的战队模式下,队友之间会相互担待,而在随机匹配模式下,打野的玩家最容易受到讥笑和谩骂。固定匹配模式下,“反蓝”对手通常都会遭到三个人的围攻,而随机匹配模式下,缺乏配合和支援的对手面前“反蓝”成功的概率会大幅增加。总之,在王者荣耀中,基于固定模式战斗的一方几乎可以以压倒性的优势战胜随机模式战队的对手,如果你想多赢几局、提高胜率、增加评级的话,必须从随机模式战斗进入固定模式战斗。之前文所说,战斗是两种互动模式的一种,那么如果需要从随机模式战斗进入固定模式战斗,必须有相对稳定的同伴玩家,抱团取暖。而王者荣耀快速传播和在各类人群中引发热玩的奥妙也就在于此。在一个陌生的游戏环境中想要获得稳定的同伴玩家谈何容易,匿名、陌生、不信任、空闲时间的错合,种种因素导致游戏中产生稳定战队的可能性并不大。即便是我花费心力、在玩游戏过程中组建有40个成员的战队,每周末战队赛凑齐固定搭配的人手也颇为困难。可想而知,通过游戏之外的途径获得稳定同伴玩家的方式显然要容易得多。有四个小故事,非常有代表性。外出调研的夜晚,为了凑齐一万步在一个城市近郊、没有路灯的小村落溜达。远远望去,犹如萤火虫般晃荡着几点亮光,走进一看,是几个十五六岁的少年聚在一起开黑,参杂着铿锵背景音乐、欢笑和时不时谩骂的“交响乐”在空寂、无聊的暗黑空间里飘荡,让人不由想到,对这些少年而言,网络游戏给他们带来的快乐是不是如同我们儿时捉迷藏、跳山羊一样?在时空的恍惚中感受到少年的欢畅,似乎是一种人生的穿越。第二个故事是在大学城附近一个静谧的咖啡屋,一个可以抽烟的咖啡屋,和朋友有一搭没一搭地聊着各种陈年旧事、新近奇葩,不知不觉抽完了一盒烟准备离开时,恰巧遇到不远处角落里几个女生也要结账,突然意识到她们一直在玩王者荣耀,声音开得很小、对话软语轻声、却一直在窃窃地笑。大姐、二姐的称呼暴露了她们应该是一个宿舍的大学生。而我的青涩大学填满了足球、扑克、红警、帝国时代,还有让我废寝忘食的CS和实况足球,可惜,在网络游戏大卖的时候,毕业了。第三个故事是在一个粗陋的小餐馆,饭桌的隔壁几个粗服乱头、颇有味道的小伙一落座,熟悉地爆出几道菜名,然后一人掏出一个保护壳都磨损出底色的手机开黑,一局完胜后,一边吃一边研讨今天的战术得失:后羿的走位不对,冰女的配合不好……一旁偷看的我发现,他们用的都是基本款,没有皮肤,想必也不会花钱买各种装备。待他们又匆匆跨上电动自行车离去,我有点怀念单位组织的羽毛球队、足球队,每次比赛完,也都要意犹未尽地评头论足一番。不同的是,我们坐办公室的把体力活动当娱乐,就像跑步是中产阶级的鸦片一样。回到家里,女儿一天突然和我说:“爸爸,你不要再用亚瑟了,太笨、太慢!”赶紧打开手机,让她领略了一下兰陵王的诡异和赵云的轻盈,然后再问从来没有玩过王者荣耀的闺女:“你是怎么知道亚瑟的?”“同学们都在说啊!”原来,这些角色已经成为小时候圣斗士一样的话题人物。从这些王者相关的小故事中可以看到的是,王者荣耀背后的基础是基于地缘、业缘、同学等等现实社会中的亲密关系、社交网络。我们单位那位95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!最后,作为一个入门级玩家——经常在游戏中被虐得体无完肤,同时也是一个研究者,在花了很长时间来探寻王者荣耀世界之后,我究竟发现了什么?首先,王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。单就游戏而言,可以改善的空间很大,比如人物设计在与历史的结合上还可以做得更好。比如韩信的技能中有背水一战、国士无双,虽然缺了十面埋伏,也足以令人欣喜。但姜子牙、黄忠等更多角色的设计却没有达到这样的高度。毕竟,这些历史人物原本就是鲜活的,有丰富的元素可以使用,这一点王者荣耀可以做得更好。王者荣耀在游戏规则——这某种程度上代表了游戏世界里的价值观——设定上有一个潜在但非常重要的优点:平等。从我的观察来看,王者荣耀主要是年轻人在玩,屌丝青年和小镇青年是一个非常重要的组成部分。他们在经济上不占据优势,以往很多游戏的设计为了多赚钱,都暗藏着“经济碾压”的模式。通过购买装备,有钱人可以减少打怪升级的过程,直接成为战力超群的王者。王者荣耀最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就要抱团取暖。强调游戏的战术优势,压低游戏的装备优势,给小镇青年带来了一个相对平等的游戏环境。这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至他们可能会有更多的时间来练习,获胜几率更大。这种屌丝的逆袭虽然现阶段只是在游戏环境中,但其潜在的影响是或许会帮助他们在现实生活中树立信心,不再仰视那些有钱人家的孩子,重塑对自己的看法,乃至于改变自己的命运。如果我是马化腾,我会拿出钱去帮助一些游戏玩家在现实社会中也实现屌丝的逆袭。对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。正是基于平等的游戏设计,成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,使得每个玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩游戏。可以看到有些战队的名字就是基于学校、社区、工作地点等等,这种基于线下稳固的关系网络形成的战队战力必然会高于游戏世界中偶然凑齐的散兵游勇。而游戏的成功又会反过来拉近游戏玩家在线下的距离,形成更加紧密的社会关系,比如一起吃饭、喝咖啡等等,最后形成了游戏与生活的相互强化,让玩家欲罢不能。但这也带来了一些问题,比如社交网络中的排斥和道德孤立。试想,在一个人人都玩王者荣耀的青年人群体中,如果有一个人不玩,他肯定会产生被排斥感;如果有个人玩得很烂,也就是玩家们常说的“坑”,他也会受到群体性的排斥。甚至在游戏中的“不积极”表现,也有可能受到群体性的孤立,从而在青年人亲密的同辈群体中形成虚拟游戏对现实生活的真实伤害。如何在调动社交动力的同时避免这种伤害的发生,以及让玩家更好地平衡游戏与工作和学习,或许是游戏设计者可以考虑改善的方面。还有两个问题,是我在离开王者荣耀时想说的:王者荣耀借助社交网络颠覆传统的游戏模式,可能是对未来很多商业、产业模式都会产生巨大冲击的颠覆性商业模式。在王者荣耀中,史玉柱所说的时间-金钱兑换模式完全被颠覆,避免经济碾压、平等对战反而使得虚拟和现实社交网络更为紧密,由此带来的用户黏性进而产生更大的经济效益,这个模式恐怕不止适用于游戏。第二点,游戏就是游戏。王者荣耀的成功本质并不是游戏本身,它给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,但诸如社交孤立等等问题的发生往往成因复杂,其解决也不仅仅是企业责任的问题,而是社会、学校和家庭需要共同努力。我们小时候需要游戏,因为游戏给我们带来了快乐,现在的孩子们也需要游戏,他们也有享受快乐的权力。游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。王者荣耀还有很多谜需要去关注,比如,游戏中的权力关系是否会影响到现实生活中的权力关系(队长与队员),游戏中的角色互动能否增强社会关系网络以及社会群体的团结,等等等等。这些谜,希望有更多的学者来关注和解释。在写这个稿子的过程中,王者荣耀更新了,花里胡哨的夏日界面让人想起的是画蛇添足的古老故事,我也该离开王者荣耀了,毕竟作为一个入门级玩家中的初级角色,想象中的永恒钻石的距离可能超过了人类登上月球的跨度。更重要的是要放假了…………文/田丰,系中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员本文原载腾云微信号tengyunqq本文转自澎湃新闻/
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记者亲测王者荣耀为何让你着迷:花钱就成大侠?
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  中新网北京7月8日电(吴涛 宋宇晟)超2亿注册用户、日活跃用户5000万、一月超30亿元的流水&&《王者荣耀》已成为社会现象级手游,随之问题接踵而来。部分小学生沉迷后为买游戏道具刷爆家长银行卡、为抢夺游戏中&buff(增益效果)&大打出手,这些问题怎么产生?责任又应由谁来承担?种种问题引发社会广泛讨论。
  游戏《王者荣耀》官网截图。
  记者实测:容易&上手&,社交色彩浓厚
  带着这样的问题,记者体验了这款游戏。作为新手玩家,不管是地图,还是人物、技能,《王者荣耀》都给记者一种并不陌生的感觉。这样的感觉似乎有助于玩家熟悉游戏,让大家容易&上手&。
  另外,&10分钟爽一把&是《王者荣耀》官方对该游戏的宣传介绍,记者在实际体验时,不论是组队打团战,还是单人练习模式,初级阶段差不多每局也在10分钟左右。在记者接触到的不少游戏玩家中,打发10多分钟的碎片化时间是一个较为常见的&入坑&玩的理由。
  此外,游戏会引导玩家选择进行&5V5团队战&,而玩家还可以在游戏中导入自己的微信或QQ好友,一起组团。这样的机制让《王者荣耀》带有了浓厚的社交色彩。此前已有报道称,有学生玩家说,&所有人都在玩这个游戏,你不玩,你就会显得格格不入,别人聊的内容你听不懂,会有一种被孤立的感觉&。
  事实上,虽然打一局可能只有10分钟,但和朋友一起游戏时,很容易忘记时间,往往不只打一局,几个小时就这样很快过去。同时,记者了解到,这种依靠现实社交建立的游戏关系更稳固,更能吸引人持续玩下去。
  中新网在微博上发起关于网络游戏的问题调查。
  花多少精力才能成&大侠&
  在《王者荣耀》中,你花费多少精力才能成为&大侠&?这个问题无解,因为不是你花钱、花时间了就能成为&高手&,这个游戏还需要很强的操作技术。但究竟牵扯多少精力或金钱,凭《王者荣耀》一个符文系统,或可略窥一斑。
  中新网咨询了多位玩家,《王者荣耀》中要想拿满符文(30个5级符文),差不多需要3000块钱,如果&纯手工&积累,正常玩家差不多需要一年的时间,(即玩一千场左右,进入排位赛阶段后一般每场花十几分钟到几十分钟不等)。
  有两年《王者荣耀》游戏经验的玩家臧先生接受中新网采访时表示,他在这个游戏上总共花了20多元,累计千把个小时,&虽然基本对生活没产生什么负面影响,但我认为花费时间、金钱在游戏上并不值得,现在已尽量减少游戏时间了。&
  中新网微博发起的一项调查显示,截至发稿,有四成网友认为在网络游戏中花费大量时间、金钱并不值得;但也有超过57%的网友认为&适当娱乐,没有什么值不值&。
  资料图:玩家在玩《王者荣耀》。中新网吴涛 摄
  沉迷衍生&悲剧&,限时玩管用吗?
  从今年3月起,就有媒体指出在游戏《王者荣耀》中,荆轲竟然是女的,诗仙李白成为了刺客,名医扁鹊成为用毒高手。相关报道指,这些错乱的角色完全颠覆了正常的历史观。
  对此,腾讯相关团队在《王者荣耀》中上线&历史上的TA&来丰富玩家对真实历史人物的认识,并制作《王者历史课》等相关节目去正向引发玩家对于中国传统历史文化的兴趣。
  不过,到了今年6月,越来越多有关学生沉迷《王者荣耀》而引起严重后果的事件出现在媒体报道中。
  &13岁男孩因玩&王者荣耀&被说跳下4楼,刚醒又想登录游戏&、&狂打手游&王者荣耀&40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命&、&小学生为玩王者荣耀&偷&光家里积蓄&、&11岁少年玩&王者荣耀&,三个月花光全家多年攒下的三万多&,这样的消息频频出现在大众视野中。
  相应的,7月4日,《王者荣耀》也推出防沉迷措施。其中包括未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等措施。
  记者注意到,新措施中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。
  但措施推出后,有关《王者荣耀》的讨论并未减少。有媒体以&防沉迷系统上线首日遭破解&为题进行报道,网上甚至还出现了名为&解绑经验教程&的帖子。
  资料图:腾讯游戏展示牌。中新社记者 张斌 摄
  儿童游戏玩家的沉迷,谁之责?
  这样的现状是所有人不愿看到的,这到底是如何造成的,又是谁的责任呢?不少人把这个问题归咎于游戏本身。
  上海社科院互联网研究中心首席研究员李易接受中新网采访时表示,腾讯作为中国互联网的一张名片,微信、QQ等业务已经算是&基础设施&了,从这个角度上看,其对待旗下手游的态度及履行的社会责任算不上&深刻&,&当然,资本层面也不允许其手游作出收缩的姿态。&
  也有网友认为,《王者荣耀》不就是一个游戏吗?其他游戏也存在类似的问题。对此,游戏研究学者、北京师范大学&游戏研究与游戏化实践&课程讲师刘梦霏接受中新网记者采访时表示,不适合以《王者荣耀》为入口去讨论所有游戏,毕竟《王者荣耀》是一个拥有超两亿玩家的游戏,这引起社会话题是肯定的。
  不过刘梦霏亦认为,在遇到这些问题时不要急着诉诸偏见去说游戏怎样,还是要先看看自己身上或者自己家庭是否有待改进的地方。&目前,网瘾的研究也已经清楚表明,大多数游戏&成瘾&行为都出自有亲子问题的家庭,游戏只是孩子发泄的渠道之一,单纯去怪罪游戏未免舍本逐末。& 刘梦霏说。
  在这其中,游戏厂商也&诉苦&,《王者荣耀》制作人李旻近日公开表示,&有人沉迷就怨游戏,我们觉得委屈。&至此,诸如小学生沉迷《王者荣耀》等引发的社会话题的讨论仍尘嚣待落。
  资料图:各式各样的手游。
  延伸:腾讯防沉迷系统
  &&&小学生&绕过,外籍成年玩家&中枪&
  4日,《王者荣耀》宣布推出健康游戏防沉迷系统来限制未成年人游戏时长,然而,很快就有媒体报道称,一些未成年人通过买卖账号和购买破解服务就能绕过防沉迷系统的限制。
  对此,腾讯方面对中新网表示,《王者荣耀》健康系统试运行期间,一些试图&钻空子&的外挂商品以及账号交易、代练等服务同步出现,甚至在一些电商平台上公开售卖。腾讯法务部门已于当日(4日)向某电商平台发起投诉并要求下架,截至目前,部分平台已下架腾讯所有游戏的账号租赁业务。
  截至6日17时,中新网记者在淘宝平台上搜索&王者荣耀账号&关键词,搜索出店铺不计其数,很多店铺都有上千条成交记录。
  对于游戏内个别玩家进行的&破解&防沉迷系统尝试,腾讯有关负责人明确否认,称&账号的身份信息与游戏内其他数据一样,都储存在系统后台,外部想通过技术手段强行修改几乎是不可能的。但围绕个人信息安全,在外部确实存在灰色产业链通过诈骗、违规、私下交易等方式试图从中牟利。&
  值得注意的是,《王者荣耀》防沉迷系统启动后,有网友反映,外籍成年玩家玩王者荣耀国服时,也被&防沉迷&了。腾讯方面对此表示,&没有身份认证,那会被按未成年玩家对待。&
编辑:杨静
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