如何取消QQ授权的王者荣耀比赛服授权 我明明都成年了一天却只能玩2小明,我不服我要取消授权

《王者荣耀》未成年防沉迷系统仅一天就惨遭破解?!_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
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《王者荣耀》未成年防沉迷系统仅一天就惨遭破解?!
18:35:10& &来源:
  昨日我们在新一期的“小编游话说”栏目中共同讨论了关于《王者荣耀》官方出手推出限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系这“三板斧”的措施。  但事实好像立即证明了此次措施并不能行之有效的限制未成年人进行游戏,由于防沉迷系统以用户注册时提交的身份证信息来判定用户年龄,从而采取对应措施。因此,一些未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息,就能绕过防沉迷系统的限制。  这也成为一些商家的“生财之道”。根据调查发现,一些商家将王者荣耀账号卖给未成年人,一个账号最多可卖到数千元。也有商家通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息,直接改为成年人身份信息。  《王者荣耀》方面表示,未来实名认证系统将进一步强化,后续也将配合相关部门进行身份真实性校验。此外,“成长守护平台”将推出“直接绑定硬件设备”功能,让家长可以通过设备端而不是账号端对孩子进行管理,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护。
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分享至微信朋友圈为什么说 QQ上的年轻人成就了《王者荣耀》?
《王者荣耀》有多火?说实话,已经开始有人讨论它多久能够超过《英雄联盟》了。&《英雄联盟》目前是全球排名第一的网游,月活1亿,同时也是腾讯最核心最重量级的产品,但《王者荣耀》的上升速度快的还是让人不可思议:《王者荣耀》15年上线,1年时间,到了去年年底《王者荣耀》的日活已经达到《英雄联盟》的一半,并且为腾讯的财报贡献了巨额的收入,腾讯于2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%,这其中很大一部分得益于《王者荣耀》。&刚刚过去不久的腾讯UP大会上,腾讯副总裁马晓轶分享了这样一个数据:《王者荣耀》每天的活跃用户有超过5000万以上。《王者荣耀》过去一年有效的观赛用户超过6900万,总决赛DAU超过1300万的人观看比赛,今年春季揭幕战超过1500万的DAU。&如果把《王者荣耀》的数据做成一张曲线图的话,他的上升趋势无疑是最好的,英雄联盟用了5年时间才达到的成绩,《王者荣耀》用了2年不到的时间就达到了,并且还在处于高速增长的过程中。今年8月份的QGC比赛中,《王者荣耀》也将作为最重要的比赛项目亮相,可以说,一切都是朝着有利于《王者荣耀》的方向去发展,很有可能的是,到今年年底,《王者荣耀》的DAU会超过9000万,和《英雄联盟》比肩。&本质上,《王者荣耀》和其他同时期的MOBA手游一样,都搬来一个PC端被验证的核心玩法,根据移动端做出改进,但《王者荣耀》能够成功的原因在于:1.敢于做减法,放弃了数据养成等传统手游的思路,老玩家可以和一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但放在其他的MOBA产品里,就是吊打的节奏;2.收费模式上放弃了抽卡搜集的模式,而转向皮肤道具,前者的流水会更高更有保障,土豪大R会更多,而后者只有在聚集大量用户时。但腾讯敢于这样做,说明了他的勇气和自信。&&&但大家很可能忽视的一点就是王者荣耀背后的腾讯帐号体系,也就是微信登录和QQ登录,大家都会想当然的以为是微信登录多。但其实恰恰相反,QQ登录占据了绝大多数的比例,也就是说,绝大多数玩家,都是通过QQ账号登录游戏的,这和微信刚才攻城拔寨的观感形成了极大的反差?这是为什么呢?&腾讯的账号体系要厘清为什么《王者荣耀》QQ登录要大于微信,先要从手游的账号体系说起。&我们知道,手游和传统端游不太一样,端游的账号体系是以公司为单位的,大多是通过通行证,比如完美世界通行证,网易通行证,注册通行证账号就能玩公司旗下所有的游戏,但到了手游时代,这个做法发生了很大的变化。首先手游渠道天然的被分割成安卓和iOS ,苹果自不必说,而安卓渠道又被各个应用商店分割势力,画地为牢,最后形成的局面是,一个新游戏上线,苹果手机用户可以一起玩,安卓则必须是相同的手机/应用商店才能一起玩,比如大家都是华为应用商店下载的,那就可以一起,如果是小米,对不起,连不了,跨平台这件事虽然有人尝试过,但效果很不理想。&而腾讯的游戏则不一样,从很早开始,腾讯就将自己的QQ帐号作为登录腾讯手游的方式而沿袭了端游时代的传统——所有的游戏都是通过两个帐号体系登录的,一个是QQ,一个是微信。而顺带的,则是腾讯两大拳头产品的社交关系链——是的,你可以看到QQ好友在游戏里的等级,状态,甚至可以邀请他一起来玩。&13年7月8日,首款基于腾讯移动游戏平台的手机游戏《天天连萌》发布了删档内测版,游戏引入了微信及QQ的用户关系链,提供了向微信/QQ好友推荐游戏,分享游戏至微信朋友圈及好友排行榜等功能。在过去几年时间里,腾讯推出了上百款游戏,直到《王者荣耀》这款国民级手游横空出世时,社交关系的价值才大爆发。&更重要的是,腾讯的帐号体系是以两套帐号体系作为划分的,并且是跨平台的,比如我和A是微信好友,他是安卓机,我是苹果,我们依然能一起开黑玩耍,这对于现在越来越强调社交性游戏以及团队协作的手游来说,非常重要。&有人可能说了,跨平台这件事我也能做,技术上没有门槛,但从哪里找到你的好友呢?还是要依附社交关系上,用户登录一款新手游,需要先填写账号、密码,注册再激活,许多没有耐心的用户都离开了。而假如可以直接通过QQ号、新浪微博帐号、手机号等通用ID登录,其留存度大大提升。&所以我们看到,越来越多的游戏产品,开始选择和腾讯合作,看中的就是腾讯的社交关系链,如果能用QQ/微信登录游戏,那么游戏的数据就会相较同类比有非常明显的提升,这就是社交关系链的价值。&为什么是QQ?分析完上面这些,我们再来研究一下这个有趣的问题,国民级产品《王者荣耀》,为什么QQ登录大于微信登录?&在唆麻看来,有三个原因,一是QQ的年轻化程度要明显大于微信;二是QQ的精细化运营能力;三是手游已经成为一种社交方式。&首先说QQ的年轻化程度,尽管微信非常厉害,但不可否认的是,QQ依然是年轻群体,尤其是00后最爱用的社交产品,没有之一。&美图发布过一个报告,报告上说,QQ依然是年轻群体(00后)最常用的app之一,位列所有app的首位,并且00后们首次使用QQ的时间都很早,有44.8%在小学1-2年级。&喜欢微信和QQ的比例也非常夸张,分别为27.4%和 72.6%。&&原因在于,虽然QQ和微信都拥有8亿左右的用户,但QQ是中国目前最强大的通用ID体系,许多00后可能没有手机号,但是他们会互相留QQ号,QQ成为维系他们社交关系的一个重要渠道。&&&而在二三线城市,这种趋势更加明显,微信的好友渗透率显然不如耕耘了十几年的QQ沉淀得多。&第二点就是QQ的精细化运营能力。&首先明确一点,腾讯游戏的用户,大都是采用QQ帐号体系,如之前QQ游戏大厅、QQ农牧场等与QQ帐号体系强关联的游戏,已验证了QQ用户与游戏用户的重合度非常高。而这批用户目前已经逐步移动化了。&而QQ针对于移动端也推出了相应的产品,比如QQ兴趣部落。&QQ兴趣部落是一个被忽视的流量小巨头,早在 PC 时代,腾讯就尝试过搜吧、问问、Q 吧等多款社区型产品,但只有兴趣部落最为成功。兴趣部落本质上是解决各个QQ群无法串联打通的问题,但最终却又反哺了 QQ 群。&比如有很多相同兴趣和主题的 QQ 群,QQ部落将他们聚拢到同一个部落,比如范冰冰,比如王者荣耀,结果是这些群成员不但让部落活跃了,还反过来新建了更多的群。到了去年 4 月份,腾讯甚至推出了部落群来满足社区成员即时沟通的需求。&这个结果就是,以兴趣需求为导向的QQ兴趣部落聚拢了非常精准的一批用户,这比微信单独给一个游戏入口要更加精准和直接,抵达率也更高。举个例子,王者荣耀官方部落的关注人数已经达到5530.7万,话题1016.7万,每天都有大量的内容在平台上产生。&第三点也是一个重要的因素和趋势,手游已经成为新一代的社交方式。&大人的社交可能是吃个饭捏个脚,但对于很多还在念书的学生、或者说生活在娱乐方式比较匮乏的二三线城市的小镇青年来说,一起开黑打个《王者荣耀》已经成为一种新的社交方式,如果打的好,自然会受到尊重,如果打的不好也没有关系,大家说说笑笑还可以继续开始下一盘。&在触乐网一篇名为《玩&王者荣耀&的小学生》中,结尾是这样的:&小伟的战队赢下了与四班的比赛。“外援”小海的表哥立了大功,他用的法师甄姬在团战中几次冻住了对方,奠定了胜利优势,而且他还时不时的送几个人头,间歇性挂机,以避免对方起疑心。&小伟很满意他的表现,在这场胜利之后,他们最终排在了积分榜的第一位,虽然没有任何物质奖励,只有一个大家公认的名号——“玩《王者荣耀》最厉害的班”。&一个有意思的现象是,大家一旦选择了某种登录方式,就会一直继续下去,比如一开始选择了QQ登录,那么接下来就会一直用,因为朋友都在上面。对于绝大多数玩家来说,《王者荣耀》不是一款单机爬分的游戏,而是一种和朋友休闲娱乐的方式。而在日复一日的游戏,社交关系也会逐渐增强、巩固,最终发现,社交关系链成为他们继续玩下去的动力。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
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未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
后参与评论
王者荣耀超越英雄联盟是永远不可能的,英雄联盟玩家人数世界第一,英雄联盟我玩了6年,刚开始玩英雄联盟像吸毒一样一会不玩就要死的那种感觉,不玩就难受,玩了2年之后就没这种感觉了,玩到现在几乎没有什么瘾了,但是和朋友一起玩还是挺好玩的,而王者荣耀我才玩一个月就玩腻了,没什么瘾,技能少,不要太多操作,英雄又少,没什么好玩的英雄,感觉现在我除了偶尔玩玩英雄联盟,几乎没什么游戏能吸引我,我感觉都不会玩了。
:建议去试试DOTA2。
:哈哈,随便杀?所以你现在的段位是最强王者嘛?
:@? ? ?? ?? 典型的我即世界的评论。这篇文章指出的是王者荣耀轻社交的运营方式,而不是这款游戏的游戏性有多强。
:请说出你的段位!
:回复 @? ? ?? ?? :是啊,我打王者荣耀,杀对面简直是虐狗一样。。。。。。(鲁班七号)都不要弄符文就随便杀了,只要是我守塔对面就打不进来。没意思。
涨资势了……,文章好赞,以后追麻哥文章看了。不过我倒是觉得标题用,《为什么说,QQ上的年轻人成就了王者荣耀》更准确呢,供麻哥参考:)
:现在不就是这个题目吗……
:赞,其实就是玩王者荣耀的人群 ,大部门还在用着qq
:好我跟虎嗅值班编辑说一下……
:赞成,这种说法更加准确,毕竟QQ的年轻用户和王者荣耀玩家重合度非常高。
怎么感觉小编是花粉?哈哈哈哈“讲安卓是拿华为和小米举例子,还说小米连不了”
: 是华为和小米不在一个服务平台上,二者内部可以互通的
我们一心向太阳
别闹了,我是这辈子不碰华为手机了
:哈哈哈哈哈是的,我用的就是华为mate9 pro,真的比iphone好用
事实上网易很久之前就推出类似手游推塔游戏
乱斗西游 ,但最后还是
赢了,充分说明腾讯的本质,流量最大,通过微信QQ引流,还是有优势的。
:的确是这样的,所以社交关系链值钱啊
:的确是这样的,所以社交关系链值钱啊
支付宝看着流口水……
还有,王者荣耀赢在手游的碎片时间利用。
这个突然让我想起了一起话:网吧是我家、王者荣耀是我的老婆哈哈很符合现在的人恩
不过我在打王者荣耀之前最喜欢做的一件儿事 锻炼老陈强健法
才能打持久的战呢
1、QQ和微信体系内的用户不能组团开黑,所以一旦玩家A选择了QQ,被玩家A带入的玩家B则也会选择QQ,由此不断递增;身边被我带入用qq玩的朋友好大一批,而且一批影响又一批哈哈2、用QQ玩可以躲避同事领导啥的,玩的更畅快;
反正都是大腾讯的,IEG就是赚钱啊
的贴合人体用户体验教育厅教育体育局人员及软件与金融业
王者农药我玩了半个月,删了~
玩过没意思!适合无聊的学生吧
女大学生不都是做直播嘛
年轻人是指的小学生吗???
为什么你不是虎嗅认证?
为什么你不是虎嗅认证
深耕发育种大树。这个角度看有互联匠的心思。
幸好有QQ,才有王者荣耀
66666 腾讯的用户群体还是大
直接说腾讯用户量极大多好。。
点击加载更多《王者荣耀》之后,腾讯(00700)首款SLG是一款怎样的手游?|王者荣耀|天美|玩家_新浪财经_新浪网
本文来自“游戏葡萄”,作者:面筋在今年腾讯UP2017发布会上,由天美工作室群自研,腾讯首款战争策略手游的《乱世王者》首次对外曝光。对于天美工作室群来说,上一款“王者”诞生于15年8月。《王者荣耀》经历了在MOBA市场狂飙猛进之后,现如今已奠定其国民游戏的地位,而无论是天美还是腾讯在SLG手游领域下仍存在空白,想实现“爆款”前提得是补足自身的产品线。另一方面,从《乱世王者》的域名来看,它在腾讯游戏中的权重着实不低,而乱世王者几度更名,最终也成为“王者”一员,或许意味着天美工作室群还想打造下一个“王者”,这一次攻坚爆款的任务,可能要落在SLG身上。在过去两年SLG呈现爆发之势,每年都有进入大家视野的SLG产品的情形下,《乱世王者》能否成功打开一个市场缺口,我们在其最新一次的测试时进行了体验,试图找到答案。相对稳健的SLG核心框架与养成思路如果你是一名SLG玩家,上手《乱世王者》的时间应该不会很长。在核心玩法上,它与市面上主流产品大体相同,即在高自由度沙盘世界中,通过积累资源、升级建筑、组建军队等方式经营自己的城池。在产品表现力上,《乱世王者》选择从剧情入手强化代入感,从而引领用户确立游戏目标。前期特定剧情中,玩家还会面临选择,不同的选择在后面的引导内容和推荐侧重上也有所不同美术风格方面,《乱世王者》在历史角色刻画上和《王者荣耀》有一定的相似度。配合游戏内的“总览”界面,玩家还能清楚的知道“目前还有哪些事情可以做”,进而更高效地管理队列。相比于核心框架而言,游戏在策略玩法和养成内容上在延续了“稳”的特点,同时做出了一些细微的改变。在我们所熟知的粮草资源、建筑兵力等内容之外,《乱世王者》的长线养成系统把武将培养作为重点对象,旨在让玩家用RPG的思路来适应SLG。首先,武将存在多种技能养成线,比如1星状态下的马超拥有四个可发展技能方向。值得一提的是,这种选择是可逆的,即玩家可以随时改变发展路线;其次,武将可被委任至建筑队列中。以貂蝉为例,该角色自身拥有伤病回复速度提升的天赋,如果将其委任在医馆中,她的价值将被放大。最后,是武将数值的延伸。武将会有三种属性(战争、发展和辅助,其中一项为主属性)。随着等级的提升、主属性越高,带来的技能数值加成也就越多。综合游戏内核和外核来看,《乱世王者》也很符合腾讯游戏的设计理念,即运用相对稳健的主流思路打造SLG产品,并加入更严谨的、具备成功先例的RPG养成系统来做长线。以主播为首的现代化社交尝试对于大部分SLG游戏而言,玩家在开局阶段都有着不同程度的单机化倾向。而能够成功刺激玩家主动社交的游戏就占据了很大程度上的优势。《乱世王者》选择采用主播互动的方式,引导玩家主动迈出这一步。这个系统被植入到了聊天界面内,玩家即可打字与主播交流,也可赠送道具参与互动。开发组表示,主播在游戏内起到了一个“穿针引线”的作用,前期主要以教导玩家为主,解决游戏功能使用上的问题;后期主要以战况播报为主,进行娱乐竞猜这些活动向的内容。葡萄君认为,主播系统的加入或将有助于盘活世界聊天框内的生态。在以往的游戏中,聊天系统在满足玩家发言的基础上,很少能提供一种具备号召力和凝聚力的属性,相反,玩家的活跃度随时间推移而降低,不少发言甚至还被广告所覆盖。也有玩家在无聊时选择去调戏主播如果从联盟层面分析,乱世王者提供的社交属性则更贴合SLG理念,即前期主要是联盟内的玩家相互帮助,一起建设联盟堡垒、超级资源矿等,协同防御共同发展等,中后期则开启先帝试练、名城争夺、洛阳王城战等分支内容。攻坚SLG的任务又交给了天美对于天美,从业者可能再熟悉不过,该工作室群旗下包括《王者荣耀》、《穿越火线-枪战王者》、《天天酷跑》在内的自研游戏横跨了休闲、竞技等多品类版图。其实从2014年腾讯互娱架构调整,成立天美、光子、魔方、北极光4个工作室群之后,由姚晓光带领的天美逐渐开始承担更多的攻坚任务。回顾2015年,在国内FPS市场已有爆款的大环境下,天美于12月推出《穿越火线-枪战王者》,慢慢占据了FPS的头把交椅。同期,国内MOBA市场竞争激烈的背景下,天美又推出《王者荣耀》,并成功发展成全民游戏,再次攻下一城。细数腾讯游戏目前的产品线,SLG是唯一一个尚未涉足的品类,而攻坚SLG的任务则交到了天美工作室群手里。近日,一篇题为《姚晓光首谈《王者荣耀》:成功关键在于不断超越认知边界》的文章在业内引发了广泛的传播,其中姚晓光拿《王者荣耀》与棋牌做了模拟。在他看来《王者荣耀》的组合更为丰富,因为你不知道自己的4个队友和5个对手会选择什么英雄,而且每个人的策略和打法也充满了变量,很像现实生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟练,而是靠意识、策略,很像一盘棋,所以在对局中几乎不可能出现体验重复的状况。如果再看《乱世王者》的话,姚晓光所提到的策略、打法变量也同样存在。每个玩家有各自的发展路线,同时联盟内的盟友间可根据不同的属性(枪兵、盾兵、骑兵等)来组织阵容,这和《王者荣耀》开局选人,分配肉盾、打野、ADC、AP多多少少也有些相似。或许,天美已经形成了一套成功的方法论,并做好了在之后的攻坚任务中把这个方法论合理地应用到各个品类的准备。它真的能突围么?作为腾讯首款SLG手游,《乱世王者》承担了补全SLG产品线的任务。不难看出,目前腾讯无论是在休闲市场、MOBA市场、FPS市场还是MMO市场都至少有一款头部产品坐镇,唯独在SLG品类下缺少一款爆款手游。所以,腾讯也希望有SLG产品站出来,努力实现全品类覆盖,巩固自身的整体实力。从产品的角度,这款产品易于接受的上手难度、普适化的核心玩法设置、符合SLG市场的“大众审美”,都符合了天美团队更严谨的产品理念;而在主播、武将上的细节内容,都是不同于同类游戏的差异化设计。从另一方面,这类玩法也对研发、运营带来了更高的要求。从市场的角度,早期GOW、COK的出现带动了细分市场往更成熟的方向发展,用户水平也随之提升,这对想入局的游戏厂商是一种机遇。不过相比前文提到的MOBA、FPS、休闲品类,SLG更加“慢热”,也更看重长线实力。分析畅销榜能够看出,GOW上线1个月才首次进入美榜TOP 10;COK上线后半年才进入美榜TOP 20,9个月才进入TOP 10。总而言之,对于SLG品类来说,更加需要玩家前期的渗透,对玩家的理解,并不断积累口碑的发酵,从而带动长线留存和更稳定的流水。这对腾讯的发行策略也是个挑战。过去无论是FPS、MOBA还是MMORPG,都更偏重于前期的爆发,通过全平台资讯集中投放,实现快速增长。但是SLG显然是一个更需要耐心的品类,前期留存较低,付费偏后置,对于发行来说,也是方法论的挑战。除此之外,不少国内厂商都看中了SLG这块蛋糕,将SLG比作“乱世”也并不为过。而《乱世王者》能否成为“乱世”中的“王者”,正如前文所提到的,在前期通过创新内容吸引大量用户结合天美工作室群的背书加持下,中后期的运营思路也极为关键。(编辑:肖顺兰)
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