做一个游戏开发需要学什么工作室需要多少启动资金

独立游戏工作室的6项法则:首要任务是赚取足够多的收入
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在竞争激烈的游戏市场,倘若没有好勇斗狠的习性,独立游戏工作室将很难生存。谭雅·舒特(TanyaXShort)是冒险RPG《破碎的地球》(ShatteredPlanet)开发商,加拿大独立工作室KitfoxGames总监,她于近日在著名游戏开发者网站Gamasutra的一篇文章中分享了其工作室的6项奋斗军规。原文内容篇幅较长,我们选取了文章的核心观点进行了整理,希望能够为国内独立游戏开发团队提供参考。好斗法则1、了解优先事项。团队内的每一名成员都应对优先事项形成共识,知道自己为了什么在奋战。有的开发者希望在美术方面做出创新,也有开发者希望自己的作品获得Steam用户高分评价,当然了,绝大多数开发者都希望游戏销量达到数百万套。这些目标本身是没有冲突的,有可能同时发生,但在创作一款游戏前,所有开发团队都得为什么叫成功制定一套基准,选择最重要的优先事项。独立游戏工作室的6项法则:首要任务是赚取足够多的收入在现阶段,Kitfox工作室的优先事项如下:首要任务:赚取足够多的收入,确保Kitfox能够持续存在(基本工资)现实目标:创作能够让我们引以为豪/感兴趣的游戏乐观目标:创作玩家热爱的游戏作品理想世界:赚足够多的钱过体面生活(优厚的工资)更高追求:创作广受好评的游戏作为一家游戏公司,我们的愿景声明跟其他公司不太一样:”创作无限有趣的世界”。但我们同时也很清楚,我们需要赚取足够多的收入,才能支付办公室场所租金等费用,并制作更多游戏。因此出于商业考虑,我们有可能在游戏的覆盖面、营销或创新等方面做出妥协,即便这意味着我们的游戏作品Metacritic平均分数会被拉低。好斗法则2、不要将你自己与任何其他人进行比较。努力做最好的自己。勤奋工作有可能改变一款游戏的收入,但它并不足以确保你能够获得成功。你也许希望获得建议、财富、人脉、引荐或名气,你得为之努力,但同时还需要一点点运气。在游戏开发者圈子里,某些人因自己对一款游戏投入了大量时间和精力,却没有获得与其他人的同等成绩而感到愤懑,但事实上,每个人都有自己不同的优势、劣势、挑战和机遇–每一项因素都有可能影响一款游戏的成功概率。《MoonHunters》当我们在Kickstarter为《MoonHunters》启动众筹项目时,我们的目标是筹集4.5万美元资金。我们知道,某些像素风格的RPG在Kickstarter筹到过更高金额的资金,但我们无意与那些游戏进行比较。最终,《MoonHunters》的筹资金额达到17.8万美元,这令我们喜出望外。而我得承认,它之所以能够众筹成功,除了我们的努力工作之外,运气也是十分重要的一项因素。独立开发者需要有独立的心态,而不能总是盯着别人取得的成就–因为那有可能让你觉得成功来得理所当然,并因而逐渐变懒,失去旺盛斗志。当你不再为最糟糕的情况做假设,你将在竞争中败下阵来。史蒂夫·乔布斯曾经说”保持饥饿感”(StayHungry),说的就是这一层意思。好斗法则3、快速决策。员工人数达到数百的大公司需要会议和沟通渠道。我们不需要。在Kitfox工作室,我们会为每一个项目指定一位决策制定者,当项目遇到问题时,决策制定者的任务是解决分歧,或者回答在某一特定领域内的问题(美术、设计、编程、进度安排等)。这让我们频繁开会,但会议持续时间经常不超过5分钟。接受反馈也是决策制定者的责任;如果项目出现问题,他们得对此负责。他们没有借口,不能去责怪其他任何人。这让他们能够意识到自己所犯的错误并承认,同时对一个游戏研发项目的参与度更高,随之而来的个人荣誉感也更强。团队合作的效率也会得到提升。作为一间独立工作室,我们有容错空间。在我看来,好斗的最大价值在于提升(游戏研发的)速度。我记得当我们开发《破碎的地球》的某个功能磨磨唧唧时,另一间独立工作室TigerStyleGames的兰迪·史密斯告诉我:”与大型团队相比,你的主要优势就是速度。快速做决定。你甚至不需要总是正确。只要你速度更快,你就有可能领先对手。”好斗法则4、提升你的曝光率,这会为你带来更多机会。分享你的知识与技能,提升知名度–无论是对一位游戏创作者抑或一家游戏公司来说,这都是有价值的。我曾在大学学习英语专业,所以自然而然地,我乐于经常写文章。你也许是一位有才华的程序员,那么你可以在GitHub分享你写的代码,或者你也可以跟其他作曲家探讨你的音乐风格或与他们合作……总而言之,你应该想方设法将自己的才华向外释放。当然了,结识朋友和建立人脉需要时间,你得耐心、坦诚、敞开心扉与其他人交流。对于某些性格的同行,譬如哪些不喜欢使用社交媒体或获得公众关注的开发者来说,要做到这一点很难。但这能够让你找到更多志同道合的朋友,在研发游戏的过程中获得更多帮助。好斗法则5、努力寻找新的机会。计算风险:奖励和成本:价值,并在力所能及的范围内尽可能打开更多机遇之窗。记住,机会不会自己来敲门。若非在看到Gamasutra的相关报道后点击链接,主动发送申请邮件,我们的《MoonHunters》恐怕永远不可能成为SquareEnixCollective项目的一部分。在当时,《破碎的星球》接近完成完整的功能开发,我们的时间表很紧。是否有必要花时间为SE的Collective项目专门创作一个全新的游戏原型?刚开始我的团队犹豫不决,但在分析形势后,我们认为这样做是值得的。毕竟SE既不征收费用,也不会索取对游戏的所有权,撰写游戏概念文档的成本也不高,我们花几天时间就能搞定。而硬币的另一面是,参加SECollective项目的潜在奖励则是神秘的。因为那是一个新项目,我们不清楚它能够为我们的游戏带来多少销量,但无论如何,作为一间好斗的独立工作室,我们认为自己需要抓住那次提升曝光率的机会。好斗法则6、尊重十分重要。研发团队应尊重玩家,团队内部成员应彼此尊重。即便你是一位单打独斗的个人开发者,也要记住,你永远不会独行。要想让一间独立工作室实现快速决策,团队内的每名成员都必须尊重其他人的专业。即便我们有时候存在异议,也应信任对方严肃看待自己的决定,并且是为了游戏变得更好。我们允许彼此犯错,并共同学习和进步。与此同时,我们也很尊重彼此的时间。因为我们相信,我们都拥有丰富多彩的个人生活,希望长期处于健康状态。我们偶尔加班,甚至利用周末时间组织(非强制参与的)GameJam,但我们从来不会连续几周时间加班,因为那对健康不利,是在透支每一名成员的身体。作为一间小型工作室,我们团队的每一名成员都是不可替代的。从长远来看,只有人人都身体健康,我们才能持续展现我们的好斗本色。而如果你是一名个人开发者,你应当尊重那些为你提供帮助和支持,与你分享业余时光的人。此外,我们还应尊重玩家,对他们保持言论透明。我们需要以人性化方式与玩家沟通,并抓住每一个机会表达我们对玩家的尊重,感谢他们的支持。
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竞争激烈:给开发者创建游戏公司的5个建议
随着手游市场也进入了成熟期,中小团队在游戏业的生存条件越来越艰苦了。在这种情况下该怎么创办自己的游戏公司呢?最近,芬兰独立团队Midnight Hub共同创始人Sara Casen讲述了该团队创办的过程和一年多学到的经验,并且给同行们提出了五条建议:随着游戏工作室数量的增长,很多人问我们如何开始研发自己的游戏。我们决定分享Midnight Hub的发展情况以及我们到目前学到的东西。你可以把这篇博客当作一个案例分析,因为我们每天都可以学新的东西,而且还有很长的路要走。在我们这里行得通的做法,可能对你的工作室不一定是最好的,或者你也可能觉得我们遗漏了一些东西,我们也欢迎业内同行们的交流。在创办你的创意公司的时候有几种不同的方式,有些公司是儿时的小伙伴们一起组建的,还有的是在之前公司的同事,有些人是通过网络论坛聚集到一起决定追求共同的梦想。这些年来,我遇到过不同类型的团队。在本博客里,我将专注于核心团队,也就是Midnight Hub的创始成员们,讲讲Johan、Erik和我(Sara)三人。1.创始团队规模要小,而且要合作默契、各有所长Johan和我认识有8年了,因为我们都喜欢去游戏研发活动。在创办Midnight Hub之前,我们研发并发布了一个成功的商业游戏,接下来的几年就各自有了自己的工作。Erik和我是在默尔摩艺术行业认识的,长话短说,我们三个几乎覆盖了游戏研发的所有基本领域:代码、美术、策划、业务和市场营销。你的初始团队都必须是‘超级明星’,实际上指的是你能够想起来的最优秀的人,他必须是你能够信任的合作伙伴,具有某些方面的能力和潜力。而且你需要确保的是,你能够与合伙人每周在一个狭小的空间里共同度过40个小时以上的时间,最好是你尊重而且聊得来的人。不管你愿不愿意,你的团队里最开始的5-10个人会决定你公司文化的基础,所以要做明智的选择,如果你要和其他人一起打造一个游戏公司,那么你需要找到最合适的队友。我们Midnight Hub核心团队很小,而且覆盖了游戏研发的基本技能。在这个基础上我们才继续扩充需要的人才,图片里是我们一起在玩一款恐怖桌游。如果你打算成为独立开发者,那么一开始保持较小的规模是必要的,你非常需要给团队招来‘多面手’。公司总有发展的空间,但前提是你生存足够久,而且有了稳定的收入之后。创始人不需要太多,因为这会让事情变得复杂,如果核心创始人超过了四五个,那么在为公司的快速决策能力就会大打折扣。你要知道,除了做像素和写代码之外,游戏研发还有更多方面,你的团队需要有专门负责日常杂务的人、与媒体沟通的人以及管理项目进度的人,理想情况下,这些职位的人应该是喜欢做这些事的伙伴,这样可以得到最佳的结果。2.分析游戏市场,确定你的团队目标这听起来会不会有些无聊?你知道还有什么是无聊的吗?那就是当你的游戏发布之后,你的游戏项目因为市场上已经有大量的类似产品而失败的时候。在成立之前6个月,我们就一直在做市场分析,同时开始做预算并研究不同类型游戏做市场营销所需要的成本。我们后来发现,不带暴力因素的故事向游戏是需求非常大的,但却没有很多工作时做出高质量的产品,所以这个市场是相对小众的,更重要的是,它不仅是小众内容,而且在商业方面也是可行的。初期设计的公司Logo,实际上,在没有任何游戏想法之前,我们就开始为工作室创作一个形象。如果你的团队想要活下去、赚钱并且有可能招聘所需要的最优秀人才,你需要问自己:“我们的商业想法是什么?”找到让你和其他游戏公司有所区别的不同之处,这在你进行市场营销的时候也会带来很大帮助,有不少数据和分析网站可以帮你做决定,尽早做分析和研究,你就可以更理解市场或者平台,不用投入太多的资金和时间去学习教训。在确定了创始人团队之后,我们立即做了一个gamejam,这是检验我们作为一个团队是否合适的最佳方式之一,在这48个小时里,我们在Johan的公寓里做出了一款游戏,我们一起吃午饭、加班,一起闲聊并且看每个人是否真的具备他们自己所说的能力。我们共同创作了一个叫做《Tigers of the Deep Sea》的游戏,而且在周末创作的时候也非常开心,这让我们更加有信心一起打造属于我们的工作室。当我们几个人交流的时候,我们坐下来讨论非常重要而且严肃的问题,我建议不管是任何一个行业,创始人们都要做这件事,因为它非常重要。最好是在签署书面文件之前就讨论潜在的危险。比如我们讨论如果某人重病之后工作室该如何运行、如果有人结婚了我们该如何分担工作量,如果某个团队成员去世了该怎么办?公司的长期目标是什么?是否有人有一些特殊要求?你是否打算退出?如果你找到了可以信赖的共同创始人,那么这些问题都是应该可以坦诚讨论的,因为这些问题最好是提前讲出来,这样即便不能一起创业,你们还可以是好朋友,等到公司特别成功或者破产的时候去争执,就很糟糕了。在成立Midnight Hub之前,我们得到最多的建议就是:现在就讨论一些最关键的事情,不要等到所有人都更挑剔、更有压力或者更富有之后才做这件事。4.不要提前定好游戏想法在误解这句话之前,请先听我讲清楚。当我们创办工作室的时候,实际上并没有一个清晰的想法,我们是先组团队再做游戏的。当核心团队聚齐之后,我们开始讨论各自擅长的事情,详细讨论哪些是我们拿手的,哪些是欠缺的。然后给每个团队成员一周的时间,根据团队优势准备游戏想法,然后把这些想法讲给团队里所有人听,所以这个游戏想法一定要发挥我们的长处、考虑到我们的弱点并且帮我们在个人方面有所进步。随后我们进行激烈的讨论,然后确定做《Lake Ridden》。关键的是,不要同时涉足很多领域。如果你要使用新技术,最好是有能够熟练合作的团队和成型的商业想法;如果是用全新的业务模式,最好是使用业内普遍适用的技术和游戏模式。《Lake Ridden》创意美术,该游戏会于2017年秋季发布到Steam平台。这种做法最大的优势在于,你不会因为盲目的热情而做一个团队根本无法完成的项目。有时候,有些团队会因为某个人的热情而做一款游戏,这并没有什么错,但你需要知道其中的风险,如果这个想法的提出者生病、离职或者失去热情之后该怎么办?如果你只是根据某个方面的游戏想法招揽人才,那么当这个游戏发布之后该做什么?由于你提前就决定了游戏想法,那么接下来你的团队也只能做类似的游戏项目。如果是首先打造团队的话,你可以根据团队的优势和弱点,然后决定什么是最好是做的游戏,我认为这可以最小化游戏项目的风险。共同决定一个游戏想法,这样每个人在做研发的时候就更有归属感。5.最好是找商业孵化器很多城市都有这样的初创公司孵化器,我们2015年12月的时候就开始申请了默尔摩当地的孵化器项目Drivhuset,他们提供了折扣价的办公室也商用沙发,我们以非常合理的价格得到了所有基本的办公用品。几个月之后,我们申请默尔摩最大的孵化器项目Minc获得了通过。孵化器项目是非常不错的。我们不得不承认,游戏研发是我们的强项,但在商业化和预算方面可能就不是顶级人才,这些都是可以从孵化器项目获得帮助的领域。你会接触很多的商业人士和企业家们,还有些是有投资者关系的人。做成功的游戏本来就已经够困难了,别给自己增加不必要的挑战,如果有可能的话,尽可能发挥这些系统的优势,他们可以解决很多你所不擅长的事情,而你的团队则可以更专注于打造优秀的游戏。以上只是个简短的案例分析,很难想象我们一年之后就发展到了7名成员,而且我对《Lake Ridden》目前的研发感到自豪,虽然正式发布还有一年,但我们已经在朝着目标前进。
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