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游戏发行公司这么多,为什么活得好的没几个天极网游戏频道 17:32
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  提到国内的游戏发行商,在除去腾讯之外,国内比较知名的发行商其实并不多,像蓝港、昆仑万维、乐逗靠着发行游戏走上上市之路的公司则是少之又少。在昨天的文章中,我们提到了当下许多游戏大厂希望通过广泛的布局,以实现扩大收益。在2015年的倒闭潮中,我们可以发现很多裁员降薪的游戏公司,都是因为在最近的1~2年产品无法实现较高的盈利,导致公司亏损直至裁员或倒闭。
  早期成功的这些大的发行商,如今早已实现跨界布局,如昆仑万维,从其财报中我们可以看到它们除了坚持发行游戏,还跨界做互联网金融,在最近甚至还收购了全球最大的同性恋网站。而另外一家上市发行商蓝港方面,关于它的布局主要还是在于主机硬件以及蓝港影视等娱乐化方面。
  从去年市场的变化来看,一方面是人口红利的消失,另一方面是腾讯网易开启的霸屏攻击。对于中小厂商而言,几乎面临着从未有过的两难局面。发行商作为产业链中的重要一环,所面临的压力可以说比研发商的还大,至少对于资本市场而言,研发商的价值或许远大于发行商。
  早期发行商的成功已难复制从去年开始,游戏圈的创业热在慢慢降温,到了今年,相信创业选做发行的的人将会更少。这里虽然没有准确的数据,但是在去年末,笔者根据周边的讯息反馈,在倒闭裁员潮中,发行占的比例应该不低。
  可以说,现在的新晋发行商想复制早期发行商的成功,已经是件非常难的事情,与早期发行商相比,现在做发行大概至少将面临这两个难点。
  1好产品难寻,代理费高昂
  现在做游戏已经逐渐远离野蛮生长的阶段,对于一些产业链的相关运作大家也都了解得差不多了,简言之,现在要想再去忽悠人或被人忽悠,已经不那么容易了。起底一家游戏公司的背景与了解它的能力,也不是一件太难的事。
  对于一些有好产品的研发公司,产品基本很早就会被好的发行公司签了,可能还有一些漏网之鱼,但在经过2年的成长时间之后,各家CP对于自己的产品也会有一个大概的评估,如果自觉产品不错的,发行商想简单拿下也不是那么容易的事。
  根据早前媒体的报道,在2012年的时候,手游的代理费基本都不超500万,甚至低于300万。但是在进入2014年之后,代理费已经涨到了千万级了,当然这个价格是针对一些稍微好的产品。
  在顺利取得较好产品的代理权之后,从正式预热起就要开始砸钱,直到游戏上线维护,需要投入的推广营销成本甚至不比代理费来的低。因此,对于一些小发行商而言,可能前面几款产品好不容易赚来的钱,在遇到一款失误的产品时,不定将所有钱都赔了进去。
  2市场竞争剧烈,新品出头难
  这一点相信从业者都深有体会,在去年,腾讯与网易已经用实力告诉我们这个事实。可能我们之前会分析,像网易的双西游产品过气之后,不一定能顺利再出替代品。但是从其资本以及研发实力来看,他们可以坚持“慢工细活”再耗个几年,但是资金紧缺的中小厂商根本耗不起。
  如今的大厂最少都是研发与发行并进,在市场的精品大作层出不穷的情况下,连一些大公司都开始面临发展危机,何况是中小发行。
  国内市场方面发行如今已经开始进入“无地可耕”的阶段,因此,许多嗅觉比较灵敏的发行,在很早就开始进入海外市场,像成都的一些发行公司,一起步就直接瞄准海外市场。当然,在去年CJ期间,笔者曾与一些海外发行交流过,他们也表示,随着出海的人越来越多,其实海外市场其实也渐渐没有那么好做了,但是对比起国内还是要好一些的。
  现存发行商都容易出现哪些问题?除了产品难寻、发行成本高、市场竞品太多等外部问题,许多小的发行商也容易出现内部管理与认知问题。根据早前从一些发行身上了解到的,大概可以总结出以下几个问题。
  1分工不够明确,身兼多职的现象比较普遍
  发行商的主要任务,就是找产品、发产品。有产品发的时候大家就有事做,没产品的时候,或者不同发行阶段,会有部分岗位是比较闲的。对于一些资金不太雄厚的发行公司,当然是希望让员工的价值实现最大化。一般的发行商的做法就是,拆东墙补西墙,把比较空闲的人抽调去做其它岗位的工作,因此在小的发行公司,一般员工都需要身兼多职,什么都懂一点。
  2跨部门调岗,风险更大
  身兼多职的情况下,一般你还是可以从事原本想要工作的。当然也有这样的情况,有些会根据公司的业务需要将你完全的调离原来的岗位。
  一般会出现这种情况,应该是本人表现不错,综合能力比较强,适应性强,而恰好某个发行过程中比较重要的部门缺人就调过去了。这样做也有明显的缺点,这样过去的人往往对新业务在理解与实践层面上都是非常欠缺的,一般都是直接上岗,照着原来做另一块的思维模式或者更多是凭主观去做一些判断,多少会对那个部门未来的走向产生一定的影响。
  另外,有些调岗,会将其直接升到一定的管理级别,对于一个小发行而言,任何一个管理岗位都是非常关键的,这样做无异于增加风险。
  3对渠道的崇拜程度很高,强烈认可渠道为王
  事实上从去年开始,市场已经逐渐有从渠道为王转向产品为王的趋势,而一些发行商可能还认为只要打通渠道就万事大吉了。事实上现在渠道的量已经不如从前了,如果没有把发行的整个思路理清理顺,即使渠道做得很好,量也不会很牢固。并且现在用户对游戏的分辨能力越来越高,单靠营销推广实难成事。
  结语从市场角度来看,确实是不太鼓励新晋创业者走发行这条路,毕竟现在很多有研发实力的公司也纷纷拓展发行业务。这些有实力的厂商一般都会选择自产自销,也有一些会找发行,但都是选择那些与腾讯等渠道平台关系比较好的发行厂商。剩下可看的产品或许很多,但是好产品应该比较少了,或许它们放在2年前还可以成功,但是2年后的今天,真的是非精品不能活了,据业内人士分享,在腾讯上评级的产品,一般情况下B+级别的游戏都已经没有位置推广了,毕竟资源就那么多。
  因此,对于现在的发行商来说,一方面是解决团队自身的实力问题,包括能否将整个发行流程顺利打通并且深入了解每个环节;另外一个方面则是对待产品与渠道的态度,不能过分偏向于某一方,毕竟就渠道方来说,他们所拥有的资源是有限的,产品不好,他们给的优待也是有限度的,对渠道们来说,好产品带来的利益更大。
(作者:网络责任编辑:周梦文)
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数码整机手机软件这不算土豪,谈谈我的VR游戏平台养成记_生活记录_什么值得买
这不算土豪,谈谈我的VR游戏平台养成记
其实我不是什么土豪,只是对科技产品比较感兴趣,舍得花钱而已。要说今年最火的科技产品是什么,VR肯定算得上的,今年被科技媒体称为VR元年,如雨后春笋一样冒出来,不过那种上的VR,我实在没什么兴趣,但是最近刚发售的HTC VIVE倒是让我挺感兴趣的,国内没买到,所以我托朋友在国外帮我买然后寄给我。&&为了玩这个VR,我又攒了一套VR主机,方便朋友之间娱乐。开始今天的主题之前先晒个全家福吧。首先是CPU,6600K是以前折腾剩下的。 &OC4.5的6600K性能是非常恐怖的,除了跑分你根本辨别不出这是I5还是I7。铁打的U流水的显卡,把省下的钱投资到GPU上吧! 值24 点评1 原创10 好价3&官方推荐的显卡是970/390或者以上,不过我觉得VR主机放在房间角落里还是ITX小钢炮比较好看,所以买了一块蓝宝石R9 NANO。&超适合小钢炮机箱的amd最新一代高端显卡&&外接电源是单8PIN,加上PCI E供电的75W,总共供电是225W,不过买卡的时候看到介绍说TDP是175W,所以这个供电是够用的。&抛弃了DVI 接口,只有DP加HDMI接口,这个我是觉得有点坑的,不过幸好自带了一根DP转DVI的转接口。这样比较方便,因为VR主机的不常用,我用的是比较旧的显示器。&主板是Z170N GAMING 5,5相供电,所以只能带一下6600K,带6700K的话可能会浪费CPU的超频性能。&内存上了两条红色的马甲条,跟主板上的红色元素比较搭。早在DDR时代威刚由于价格便宜并且假冒的也少著称,而其旗下的万紫千红系列内存条也是高性价比的代名词。今天推荐的游戏威龙是威刚旗下的主打马甲条系列,这款威刚 游戏威龙8G内存条频率2400MHz,时序为CL16,1.2V电压。 值69 点评0 原创2 好价21&加上显卡的红色,就更搭了。还有电源,单卡平台550W完全够了,上了一块全模组的极致火力G550。&装机过程直接省略掉,直接看成品吧,毕竟装机不难。不过机箱不是侧透的,不够装,我在考虑要不要再换个侧透的机箱。电脑装完了,说说HTC VIVE,这货侧面有个指示灯,应该是指示运行状况的,不过旁边的按键我也不知道是干嘛的,好像并不影响我玩VR游戏。这里可以容得下一副眼镜,所以戴眼镜玩没问题。这个是镜片距离调节旋钮。头盔上的连接线。这两个小方块是感应器,背面只有一个按键,是用来调频道的。&&这个感应器的安装是难点,我看了网上的教程也折腾了半天,所以详细说说吧,首先是要把两个感应器的频道分别调成B和C,如果频道不对,就要按感应器后面的频道设置键设置。绿色灯表示工作正常了。&然后两个感应器在房间里对角安装,感应器要比人高,最高能装到2米。剩下的就是接线盒安装,接线盒安装其实不难,注意方向就好了,黑色端连接的是电脑,橙色端链接的是头盔,你只要看颜色就行了,还记得上文的图片中头盔的接口也是橙色的吗。 &这样安装就大抵完成了。最后再上两张手柄的图片& &&直接安装一个STEAM,在STEAM中安装一个STEAM VR就够了。先来跑跑分,这个steamVR TEST是目前唯一的VR跑分软件,测试表明我这套电脑已经完全流畅玩VR游戏了。一些常规的跑分也上两张。 &显卡烤机测试,温度是74°。好了,全文到此为止了,最后放几张朋友试玩VR的福利图片。
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