如何将电脑还原到昨天页游pn g素材还原到统一大小

伟大的P社,伟大的Colossal团队,伟大的模拟营造类游戏!!&br&&br&&img src=&/1dfdd98478_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&/1dfdd98478_r.jpg&&&br&我早在年初就预测这游戏肯定会火!&br&&br&我说了只要有citiesXL的那种复杂程度和核心性,再加上优秀的优化,开放的MOD接口,这类游戏想不火都不行!但是我大EA就是不明白这个道理!&br&&br&======================挖个坑,有机会憋一篇雄文好好表一表模拟营造类游戏===========&br&&br&卧槽!!我从昨天晚上写到现在的草稿没了!!!!!!我TM要从头写了!!!!&br&MD。。。差不多写了6000字左右。。。&br&&br&我要吐了。。。&br&&br&好吧。。重写。。。一定要写完这个。。。&br&&br& 1:47 AM&br&&br&=====================================&br&&br&今天看到了 &a data-title=&@MislankaNova& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hash=&b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-tip=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hovercard=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb&&@MislankaNova&/a& 先生在PC/主机那个问题下和这个问题下的答案很激动,我觉得我有义务来把这个坑填上。&br&其实刚才那个被删掉的草稿里面,因为很亢奋所以有很多的激进的观点和用词,现在冷静下来,说不定写得效果更好一些。&br&&br&当然主要内容会差不多吧。&br&&br&&br&一、模拟“营”“造”&br&&br&模拟营造,实际上是没有这个词的,这个词是我自创的。&br&这里面的营造也不是营造的意思,而是包含了两层含义:&br&&br&&ol&&li&模拟&b&经营&/b&&/li&&li&模拟&b&建造&/b&&/li&&/ol&&br&这两点是这一大类游戏都逃不开的核心内容。虽然不同的游戏在这两点上的侧重不一样,但都不会抹去其中任何一部分。&br&&br&现在市场上的,现代模拟营造类游戏,基本只剩下了三家:&br&&br&&ol&&li&EA的Simcity2013(以下简称SC2013)&/li&&li&Focus Home Interactive的CitiesXXL(以下简称CXXL)&/li&&li&Paradox Interactive的Cities:Skyline(以下简称CSL)&/li&&/ol&&br&&p&另外,育碧的Anno系列,工人物语系列,还有独立制作的Banished,其实更多的只是带有建造的元素,并不是模拟建造,主要内容还是经营,所以不在其中讨论。&/p&&br&&p&模拟营造类游戏可能算是模拟类游戏中受众最为广泛的。相比军事模拟,竞速模拟,历史模拟这些类型,而城市建设游戏不仅会吸引很多核心玩家,还会吸纳非常多的轻度玩家,甚至女性主流玩家参与进来——所以这一领域的大神众多,我在这里发言也要小心谨慎,不能说错话啊。&/p&&br&&p&虽然之前说要表一表模拟营造类游戏,但是我觉得我没有精力也没有能力从1989年Will Wright的初代模拟城市说起。我的游戏历程是从Simcity3000开始的,然后是Simcity4,然后是CXL,然后是SC2013,然后是CSL,所以你要我说1989年的SC我也不会——我都没玩过。模拟城市2000我是玩过的,因为前几年似乎有段时间Origin免费送,但是我无法评价,因为我难以用一种那个年代的玩家的态度来看待这个游戏。SC3000我也不准备说,毕竟年代久远,参考价值不大,所以还是从SC4开始说吧——虽然也过了十年,但是SC4至今仍然有不少的玩家,其游戏本身的理念还有很多值得参考的地方。&/p&&br&&br&&p&二、SC2013:冤有头,债有主&/p&&br&&p&SC4可以说是游戏史上最伟大的模拟游戏都不为过,从2003年发售到2015年CSL发售,SC4无论从影响力还是游戏本身的综合水平,还是MOD群的完善程度,还是社区的规模来看,都是模拟营造类游戏的No.1。在SC4发售之后的十二年里,没有一个其他竞争者能够在这个游戏类型里获得商业成功,包括EA自己的续作模拟城市梦之都。这段时间里最优秀的竞争者可能是CitiesXL,但是其影响力和SC4仍然是数量级上的差距。&/p&&br&&p&正如 &a data-title=&@MislankaNova& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hash=&b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-tip=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb& data-hovercard=&p$b$b45eafb90a5ef5f95daca8d091c86cbb&&@MislankaNova&/a& 先生所说,SC4本身在系统上有缺陷,很多时候不够自由。但是SC4对MOD的宽容,无限的扩展了这个游戏的生命力。&/p&&p&原版的SC4的交通系统是非常单调的,尤其是道路,很难建设出如同真实城市中的复杂立交和道路网络。但是之后很多功能性插件涌现出来,尤其RHW插件,让在SC4中建设复杂立交桥的想法实现了:&/p&&img data-rawheight=&375& data-rawwidth=&600& src=&/361f131f06c76cb5b3b0e141d56bbea0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/361f131f06c76cb5b3b0e141d56bbea0_r.jpg&&&br&&p&我可以想象的是,直到2012年底,还有非常多的玩家在期待Maxis能够给玩家十年的等待一个交待——做出一个优秀的模拟城市新作,开创模拟游戏的一个崭新时代。因为从当时来看,这种期待是完全合理的:十年过去了,游戏发展水平早就不可同日而语,PC的机能也有质的飞跃,再加上EA是游戏界数一数二的巨人,应该有能力给玩家带来一个优秀的模拟城市续作。&/p&&br&&p&但是现实的结果则是SC2013的发售——媒体嘴里的“巨大的灾难”。&/p&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//et.com/uk/news/ea-confident-in-simcity-europe-launch-after-disastrous-debut/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EA 'confident' in SimCity Europe launch after disastrous debut&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//et.com/news/simcity-launch-a-complete-disaster/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SimCity launch a complete disaster&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///simcity/how-ea-could-repair-simcitys-disastrous-launch& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How EA could repair SimCity's disastrous launch&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&平心而论SC2013并不是没有乐趣的游戏。&/p&&p&街道办模式其实加快了游戏本身的节奏,整个游戏从SC4的那种史诗级的慢速变成了一种带有Arcade的感觉的快节奏,Maxis可能认为这样的快节奏能够更多的吸引现在的快餐玩家;&/p&&p&另外一方面,SC2013也做了这类游戏的MMO化的尝试,卫星城模式也并不是一无是处,联机时还是有乐趣的,这个模式代表了这类游戏Online化的可能性,其实深挖一下说不定有好的创意;&/p&&p&EA的新的图像引擎也让SC2013在画面上十分的优秀,至少要比之后的CSL强,虽然带有浓烈的卡通风格;同时界面的很多动画和反馈让人觉得很舒适,这一点CXL和现在的CSL都做不到。&br&&/p&&br&&p&这些其实都是SC2013的亮点,所以我觉得EA如果不把这玩意儿当成SC的续作,而就说这是一个SC Online的话,说不定会大卖?&/p&&br&&p&但是EA的突破天际的脑洞让SC2013的发售变成了一锅粥。因为EA在发售初期强调这个游戏:&/p&&br&&ol&&li&必须全程联网&/li&&li&没有MOD&/li&&/ol&&br&&p&玩家们并没有做好SC的续作是个网游的准备,大部分玩家都认为SC的续作应该还是个单机。那么单机游戏强制全程联网,这就是强奸,而且EA的服务器还因为错估了玩家的规模,在发售当天炸了,大量的玩家买了游戏进不去,这就类似于被一个勃起功能障碍的人强奸,连爽都爽不了;模拟游戏不开放MOD的已经不多见了,这就好像被强奸了之后还不让你打胎一样。总之这两个火心直接点燃了本来就因为过于小的城市面积和简单过头的交通系统头疼不已的玩家们的情绪,然后玩家的愤怒就好像烧开了的水一样,直接泼向了EA和Maxis。&/p&&br&&p&实际上玩家泼过去的可能不仅仅是愤怒,还有&b&&u&绝望&/u&&/b&。从2003年到2013年,这十年间,太多的模拟玩家看到了自己的生存空间在一步一步缩小,大龄玩家离开了游戏,年轻的玩家补充不进来,这个市场在一步一步的萎缩。而SC2013出来之后大家都觉得甚至连SC都无法拯救这个类型了。所以在各个论坛,各个游戏媒体上,无论是国内的还是国外的,歇斯底里的表达自己的愤怒的玩家们,可能都带有对这类游戏的未来的不确定的复杂情绪吧。&/p&&p&所以在这样的环境下,SC2013得到的评价几乎是惨烈的。Gamespot 5分,Eurogamer 4分,相比之下IGN的7分和PC Gamer(US)的6.9分已经算得上是“不亦乐乎”了。玩家的评价只能更低,Metacritic上面出现了史诗级的1700+的negative,至今user score还在2.2分。&br&&/p&&br&&p&虽然最后EA迫于压力开放了离线模式和UGC,但是SC2013的口碑已经被打到了谷底。最终的结果也可以想见,&i&Maxis&/i& Emeryville没了,而Simcity系列的故事也可能就此结束——取而代之的是人气爆棚的手游Simcity:BuiltIt.或许现实情况真的如我在某个贴吧还是论坛里面听到的那句至今仍然振聋发聩的“气话”:&/p&&br&&blockquote&&p&模拟游戏就不配有大作!&/p&&/blockquote&&br&&br&三、CitiesXL:差一点&br&&br&在SC4发售之后的十年里,在模拟营造类游戏中并不是没有敢于来分一杯羹的。2009年10月份,法国工作室Monte Cristo发售了CitiesXL特大城市系列的第一作。这个游戏是非常有野心的,它几乎榨干了Monte Cristo的所有资源。最初CXL也是一个MMO的模拟营造类游戏,不过尺度上比后来的SC2013大很多,更像是一个异步的网络游戏。&br&因为最初CXL的重点是MMO,所以其并不是一个对MOD开放的游戏。不知道是否是因为这个原因,导致CXL初代的销量异常的惨——惨到Monte Cristo不得不在2010年3月份,也就是游戏发售不到五个月时间关闭掉Online服务器,并且&b&宣布破产&/b&。&br&&br&2006年,Monte Cristo曾经就做过一个叫City Life的模拟营造类游戏,在国内影响力不大,不过确实积累了之后CitiesXL的第一批玩家。游戏本身的质量比较平淡——不过当时PC Gamer UK认为City Life “an awful lot better than&i& Simcity Societies&/i&”,看来黑EA确实是习惯了。City Life的发行不是Monte Cristo自己来的,而是三个欧洲的发行商代为发行:&br&&br&&ol&&li&闪电战、征服美洲、哥萨克等的发行商,德国公司CDV&/li&&li&死亡岛、黑道圣徒、地铁、崛起等的发行商,德国公司Deep Silver&/li&&li&神界2、Wargame、赛道狂飙和一大堆电影游戏(比如我们身边的狼)的发行商,法国公司&b&Focus Home Interactive&/b&&/li&&/ol&&br&&p&City Life在steam上的链接:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///app/4460/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&City Life 2008 on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&(但是for God's sake,为啥steam上面的发行商写的是Focus,但是宣传视频的开头却尼玛是P社的标志?你们圈已经都这么乱了吗?或者说在北欧的发行是P社帮着做的?)&/p&&br&&p&Monte Cristo在2010年初破产之后,CitiesXL的品牌和所有的开发工具,以及引擎,都被Focus Interactive买走,并且在第二年发行了单机的CitiesXL2011,在之后的CitiesXL2012中将所有的开发工具全部开放给玩家,让玩家开始自己制作MOD。很多玩家拿到开发工具后发现,这个游戏的MOD空间非常大,也十分自由,于是CitiesXL的黄金时代从此开始了。&/p&&br&&p&CXL相对于SC4来说,最大的优势在于全3D和写实的风格,这使得CXL成为了迄今为止可能是画面观感上最为真实的模拟营造类游戏,比SC2013和CSL都要好。发几张我在2013年制作的城市的截图(可以点开看大图,无视中二的城市名):&/p&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/043add4a663bb7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/043add4a663bb7_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/e16810bc2eeb119aec2afef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e16810bc2eeb119aec2afef_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/fbcd5e51d4a58d2ccaee3f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fbcd5e51d4a58d2ccaee3f_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/9d0f67fef2b08a91ac8d2a52693bfb51_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9d0f67fef2b08a91ac8d2a52693bfb51_r.jpg&&&br&&p&上面几张图的港口建筑和大部分摩天大厦以及地标,都是来自于社区MOD而不是游戏本身。再发一些国外论坛XLNation上的优秀作品,比我的好更多了:&/p&&img data-rawheight=&952& data-rawwidth=&1680& src=&/5a1c4daa0f85a6b35009_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/5a1c4daa0f85a6b35009_r.jpg&&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&/a89f35d5b93cee7b2f199_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a89f35d5b93cee7b2f199_r.jpg&&&br&&p&同时国内的模拟城市中文站中的CXXL版区也有非常多的优秀作品:&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///forum-134-1.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&城市日志(XXL)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&CXL至今也是最能在面貌上模拟出现代城市感觉的游戏,这一点现在的CSL也还差得很远。而且在后来,Focus方面也就不在对CXL在功能上进行更多的改动了,因为这作游戏的核心玩家,几乎已经完全抛弃了游戏中的经营要素(除了交通模拟之外),而变成了以造景和疏导交通为主的单纯的城市建设游戏——所追求的是建设一个理想中的现代化的大型城市,各项功能齐全,而且还不堵车。&/p&&br&&p&CXL有一个非常强大的截图功能,在1080P时代能够让显卡直接渲染一张4K分辨率的高清截图,方便玩家做后期——对的,很多玩家不仅会对这些截图进行后期,还会做成presentation,在论坛里和别的玩家分享:&/p&&img data-rawheight=&2991& data-rawwidth=&1100& src=&/ac0fd63a0d50f512ff67d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/ac0fd63a0d50f512ff67d_r.jpg&&&br&&p&同时,相对于SC4的RHW,CXL也有RHM这个MOD来模拟复杂而且漂亮的高速公路和立交系统(来自&a href=&///?target=http%3A///p/%3Ffr%3Dgood& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&城市交通分流、立交系统。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&/p&&img data-rawheight=&900& data-rawwidth=&1600& src=&/d9bdcf07ca06_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/d9bdcf07ca06_r.jpg&&&img data-rawheight=&359& data-rawwidth=&640& src=&/ff266fe757ed59ec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ff266fe757ed59ec_r.jpg&&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& src=&/cebb36ea53dbae005b0ce1e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/cebb36ea53dbae005b0ce1e_r.jpg&&&p&RHM MOD对立交的模拟,是无论MOD也好,游戏本身也好,最优秀的,但是建设上非常非常非常繁琐和耗费体力,每一局游戏就像是一场艰苦的拉力赛一样,上面图示的立交系统,几乎每一个都要耗费玩家1个小时甚至更长的时间,不过仍然有大量的玩家乐此不疲。&/p&&br&&p&CXL对于造景为主的玩家来说,简直是真正的梦想中的游戏,&u&再也没有别的游戏&/u&能够让玩家一栋楼一栋楼的建设出这样的城市了。但是CXL却有一个根本性的问题“:&/p&&br&&p&&b&优化。&/b&&/p&&br&&p&Monte Cristo的CitiesXL初代并没有对多核或者多线程处理器做过任何的支持,所以无论你的电脑多强大,CPU也只能单核跑。当年我的3770K超到4.5G,阿萨辛的风扇狂转,7970超频到1.15GHz,连电源的风扇都在呼呼响,但是仍然无法阻止游戏在人口涨起来之后卡到10帧以下。当然如果只是经常卡顿也还可以接受,但是进入城市后期建设的时候,经常会跳出,所以玩家不得不几分钟就储存一次,然后退出游戏重进,这样玩游戏基本是没有任何乐趣可言了——但是还是有很多玩家,就为了城市建成的那一瞬的成就感,就为了截图的那一刹那的成就感,一直在重复着进游戏,退出,进游戏,退出。因为当时在这个游戏之外,&b&没有别的不卡不跳出的游戏能让人获得完全依靠自己建设出一个理想的城市的成就感&/b&,没有——连可能性都没有。&/p&&br&&p&2015年初,Focus推出了支持多核优化的CitiesXXL,但是玩家们拿到游戏之后,看到了更加可怕的东西。CitiesXXL的游戏内容,和之前的CitiesXL系列没有任何本质上的区别,几乎一模一样,除了删掉了几个热键,开放了steam创意工厂之外。虽然多核优化的工作量非常大,但是玩家们依然暴怒了,这次玩家的愤怒就好像硫酸一样泼向Focus,因为Focus已经把几乎相同的游戏卖了四次(CitiesXL2011,CitiesXL2012,CitiesXL白金版和CitiesXXL),所以CitiesXXL的销量除了死忠粉(比如我这个傻逼)和预购玩家之外,几乎没有什么来源了。&/p&&p&其实这边是很可惜的,CXL真的只差一点就能够往上爬一步成为标杆了,尤其是SC2013灾难性发售的时候,但是Focus Home Interactive并没有爬出这一步,这太遗憾了。我觉得CitiesXL是第二可惜的游戏(第一是智冠的天龙八部)。当然并不是那种原来有后来没了的那种可惜,而是原本有很优秀的地方,但是却总是做不出来,最后flop掉的可惜。就像评论里面@张强 的评价:&/p&&br&&blockquote&&p&其实我觉得特大城市挺可惜的,从城市规划和城建效果来说无疑是目前城市建设游戏里面最亮眼的,天际线目前来看是无法和特大城市比的,除自己建设的外包括国
内国外的城市图效果上的差距并不大,特大城市规划好了城市感非常强烈,而且有很强烈的成就感,但是特大城市除了规划城建效果一流之外就差太多了。&/p&&/blockquote&&br&&p&所以这样看来,CitiesXL的故事可能也已经结束了,我不清楚这个系列还会不会有续作,但是情况并不乐观。&/p&&br&&br&&p&四、CSL:继往开来&/p&&br&&p&Colossal Order,之前开发过优秀的城市交通模拟游戏Cities In Motion系列。&/p&&p&交通模拟游戏在90年代其实是掀起过浪潮的,席德梅尔的运输大亨和铁路大亨至今仍然为很多玩家津津乐道。&/p&&p&但是现在这个游戏类型已经小众到了令人发指的地步,早期的神作TTD已经开源成了OpenTTD,还有开源的Simutrans;铁路大亨在03年第三作发布之后彻底消声觅迹。铁路模拟在最近十几年里有几个零星的小作品,比如日本的PC游戏厂商ARTDINK的A-Train,比如去年的trainfever;公路模拟最近的可能也就是Colossal的Cities In Motion,但是实际上销路是很惨淡的。Colossal一直也就是P社阵营的一个不起眼的小工作室,和PDS,和taleworlds的地位没法比。&/p&&br&&p&SC2013惨烈的发售让P社看到了某种东西,事后的采访(&a href=&///?target=http%3A///cities-skylines-greenlit-after-what-happened-to-simcity/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cities: Skylines greenlit &after what happened to SimCity&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)中P社这边也承认,是SC2013的悲剧促使P社决定由Colossal Order开发一部新的游戏,并且定下了一个很基础的目标:&/p&&br&&blockquote&让这个游戏能够成功的模拟拥有100W人口的城市。&br&&/blockquote&&br&Colossal Order在CIM积累的模拟市民行为的经验,被运用到了CSL中,于是有了PC Gamer上的一篇惊世骇俗的评测文章:&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///the-strange-tale-of-a-cities-skylines-town-with-only-one-house/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The strange tale of a Cities: Skylines town with only one house&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&贴吧@漆黑色的猫瞳 先生的翻译也十分精彩:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【转载】一个人的都市天际线&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&CSL的基础系统,就是对市民行为的模拟,就如上面的评测文章说的,CSL可以追踪到每个市民的行为,而这些市民的行为构成了城市的基础;这些市民的流动构成了城市的交通。我在&a class=&internal& href=&/question//answer/&&如何评价《维多利亚》(Victoria) 系列游戏? - 龙草的回答&/a&这个回答中说:&br&&br&&blockquote&我曾经幻想有一天我们能玩到这样的策略游戏:特化这个世界上的每一个人,使人不再仅仅是人口数字,而是有各自信仰、政治理念、特长属性的真正的人&br&&/blockquote&&br&最终Colossal Order在一个模拟营造类游戏里以另一种方式近似的实现了。&br&&br&CSL的可建设面积要比SC2013大很多,所以玩家要是想建设一个巨型的城市也真的不是不可以。另外CSL的地块是一块一块解锁的,所以玩家如果希望建设一个功能化的小城市群,也不会手足无措。&br&CSL的另一个原创性的设计就是城市分区。在SC4和CXL中,城市的政策是普世的,一旦推广政策之后会在全城生效。而SC2013中,你要想体会不同的政策,你得关掉这个2X2,打开另一个2X2才行。CSL直接提供了刷子,玩家可以直接划出区域来,在不同区域应用不同的政策,比如商业区大车不让进以缓解拥堵,新城区降低住房税以吸引居民等等等等:&br&&img data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& src=&/758a5cc910b6ae49213c97_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/758a5cc910b6ae49213c97_r.jpg&&&br&交通方面,CSL整体上就是CIM的简化版本,但仍然比CXL和SC2013在细节上更加丰富。比如城市如果没有停车场,那么满大街的车子是会停在路边的,这就容易造成交通堵塞。公交车可以设置详细路线,也有了铁路和地铁,我现在觉得可惜的是没有CIM中的有轨电车和无轨电车,也没有市内航运。&br&CSL真正的难点是在&b&不断购买地块,城市扩大之后,各个功能区域之间如何实现真正的交通畅通&/b&,所以可以说Colossal Order是没有忘记老本行的。CSL的市民AI会自动选择时间最短的路径上下班(但是不会绕过拥堵路段),而一旦人口到了一定限度,要做到不堵车就非常非常困难了,所以这就比较考验玩家的交通规划能力。&br&因为如果货运不畅通,那么商业区会没有商品卖,纷纷倒闭,导致城市出现问题;如果垃圾车全部堵在路上,那么垃圾堆积起来就会让市民生病;如果灵车堵在路上,那么死亡的市民的尸体就不能及时的火化或者安葬。总之CSL的游戏核心是交通,它在产业链方面简化了很多,但是在交通系统上做到了非常的细致。&br&&br&CSL在交通上解决了一个老大难的问题,即立交桥的建设。之前SC4和CXL中,修建立交桥需要复杂繁琐的MOD。而CSL则不一样,直接使用游戏内的道路系统,也可以修建复杂漂亮的立交桥,比如workshop上@海葵 同志的西直门立交桥:&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&644& src=&/229e90e94c2eaf906d54e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/229e90e94c2eaf906d54e_r.jpg&&&br&当然也有更规整的:&br&&img data-rawheight=&556& data-rawwidth=&955& src=&/70ea01a1bae0da8fc64bb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/70ea01a1bae0da8fc64bb_r.jpg&&&br&CSL提供了一个界面十分友好的MOD SDK,就在游戏内,玩家可以自己做好立交桥或者导入3D模型做一点别的什么建筑物,然后直接在游戏内上传到workshop发布出来,比如:&br&&img data-rawheight=&263& data-rawwidth=&235& src=&/e1b0bdeb7b99_b.jpg& class=&content_image& width=&235&&或者比如:&br&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&/4a8d058e0abacfd3ae7904f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4a8d058e0abacfd3ae7904f_r.jpg&&(图片来自Reddit:&a href=&///?target=https%3A///r/CitiesSkylines/comments/3c3qhp/this_is_why_i_love_cities_skylines/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&This is why i love Cities Skylines. : CitiesSkylines&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&CSL提供了一个地图编辑器,可以导入真实世界的地形图,进行编辑和修改之后上传到workshop,所以之后出现了一堆中国的城市地形:&br&&img data-rawheight=&1055& data-rawwidth=&669& src=&/089cf9acbfca9bae5e12fc2f5d446a50_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/089cf9acbfca9bae5e12fc2f5d446a50_r.jpg&&&br&非常值得一提的是CSL的水流系统。我们在地图上看到的水,并不是直接拿刷子刷出来的,也不是设定一个水平面然后低于这个平面的都是水。CSL地图上的水,是设定水源之后&b&真正按照物理模型流出来&/b&的。而且,&b&建设抽水站会使河水减少甚至干涸,而排污口又会让下游水量变大甚至发洪水&/b&:&br&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/61f3fe0b8ebfe2f733bf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/61f3fe0b8ebfe2f733bf_r.jpg&&(来自steam社区:&a href=&///?target=http%3A///sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Community ::
:: Moise B*tch&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&这个系统在模拟营造类游戏中是首创,而且之后依照这个系统可以创造出非常多的好玩的东西,比如(&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【交流】海啸 见过么,没见过进来看看,&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&br&&img data-rawheight=&748& data-rawwidth=&1286& src=&/855e00a1f09deae18feef6c6a8c82379_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/855e00a1f09deae18feef6c6a8c82379_r.jpg&&当然不仅仅是灾难,或许将来的游戏里会有&b&开凿运河,河水改道&/b&等等内容,这都是基于这样的一个水流系统的。&br&这样的系统的另一个好处,是这个游戏的水域有真正意义上的上游下游,而不是人为规定的。游戏里排污口如果在上游的话,下游的居民区会受到影响,市民会大量的生病。&br&&br&CSL远不是一个完美的游戏。它的很多操作细节还很粗糙,达不到SC2013的精雕细琢。它在城市面貌上还比较low,达不到CXL的庞大和真实。除了交通系统之外的别的方面,CSL是比较中庸的。但是CSL有一个关键的优点在于,他真的没有硬伤——他几乎把对游戏方式的选择权完全交给了玩家,他不会强迫玩家去用一种什么样的方式进行游戏,&b&你可以有各式各样的选择,各种各样的想法,每个人的想法都不一样,都可以在游戏里面实现出来。仅仅是想法,没有高下之分,不需要为游戏设定一个“正确的玩法”,这就是模拟游戏的魅力所在。把游戏内容封闭,把玩家自由发挥的空间锁死,这肯定不会是一个优秀的游戏——至少不会是一个优秀的模拟游戏。&/b&&b&&b&一万个人玩SC4会盖出一万个不同的城市,一万个人玩CSL也会盖出一万个不同的城市——这种&u&不同&/u&,或者说这样的&u&可能性&/u&,才是游戏的灵魂啊。&/b&这也是我一直奉为人生信条的、我认为PC Game的核心精神之所在:&br&&br&&blockquote&允许不同,尊重不同,而且以不同为荣。&br&&/blockquote&&/b&&br&总的来说,CSL在系统上不仅保留了早期的SC4和后来的CXL的优秀之处,还有很多自己的创新在里面;而且Unity引擎技术方面已经成熟得不能再成熟了,没有CXL那边严重的性能问题。更况且,CSL的发售期,&b&恰恰是EA关闭Maxis Emeryville的一周之后,恰恰是CtiesXXL发售被骂成狗的一个月之后&/b&,大量绝望的情怀粉看到了CSL之后就好像是看到了人生的意义一样纷纷买买买,而且这玩意儿才30刀(CXXL还卖40刀,至于SC2013发售的时候是多少来着?60刀?),所以最后CSL的成功也是可以想见的了。&br&但是我觉得CSL绝不单单是因为情怀粉而成功的。CSL在上手难度上比SC4和CXL都要简单,所以实际上现在他仍然吸引了一些模拟游戏之外的新玩家进来。&br&&br&CSL在发售的一周之后破50W,一个月之后突破100W销量,虽然这样的销量仍然比不上SC2013一周破100W,但是SC2013在七月份才突破200W大关,而CSL得销量可能现在已经接近或者超过了这个数字。&br&不过无论到底超过与否,CSL本身的制作成本要比SC2013低上许多,而且作为小工作室的第一部作品,没有口碑积累,也没有死忠粉的帮衬,这样的成绩已经十分不错了。&br&&br&而且至少现在来看,CSL的故事还很长很长。&br&&br&=====================================================&br&&br&天也亮了,我要睡觉了。&br&&br& 7:14 AM
伟大的P社,伟大的Colossal团队,伟大的模拟营造类游戏!! 我早在年初就预测这游戏肯定会火! 我说了只要有citiesXL的那种复杂程度和核心性,再加上优秀的优化,开放的MOD接口,这类游戏想不火都不行!但是我大EA就是不明白这个道理! ===================…
有人要图,我还真找到了&br&&img src=&/c8c07fc31b26a12bc85e0b0ff2c2edec_b.jpg& data-rawwidth=&985& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&985& data-original=&/c8c07fc31b26a12bc85e0b0ff2c2edec_r.jpg&&&br&&img src=&/7ce40bfaa6a4e35b6a4ab_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/7ce40bfaa6a4e35b6a4ab_r.jpg&&&br&图有错误的地方,CZ-75和M4A1射速已经改为600,CZ的弹匣也改回12了,Tec-9的弹匣也削弱为24了。&br&&br&以下为原答案:&br&&br&从数据层面分析一下吧&br&先定义几个词:&br&原始伤害是指武器在距离为0,没有防弹衣的情况下对胸部所能造成的伤害。&br&&br&护甲穿透是指武器在穿过防弹衣后还能造成的伤害相对原始伤害的百分比,比如M4A1消音版护甲穿透是70%,也就是说它的子弹穿透防弹衣后还能造成70%的伤害,防弹衣为你阻挡了30%的伤害。&br&&br&距离衰减越大,威力随着距离的增加就下降的越快。这个数据哪怕只是增减1%都会造成明显影响。&br&&br&手枪:&br&Glock
原始伤害28,护甲穿透47%,射速400发每分钟,初始武器,没什么好说的,喜不喜欢都得用。&br&USP
原始伤害35,护甲穿透50.5%,射速352,USP打无甲还是非常痛的。&br&P2000
和USP数据除弹道散布外完全相同。&br&Glock距离衰减10%,USP和P2000都是9%&br&需要注意的就是初始手枪衰减都比较低,算是一个小优势。&br&&br&P250
伤害35,穿甲77.5,射速400,距离衰减15%。廉价的高穿手枪,无甲有甲都能造成不错的伤害。可近距离一枪有甲头,ECO翻盘的核心,无论是第二局刚枪还是副手武器都是不错的选择。&br&Dua Berettas
双枪,伤害38,穿甲52,射速500,衰减21%,中近距离打无甲可以造成很高的伤害,总体来说实用性不高。&br&&br&Tec-9
威力32,穿甲90.5,射速500,衰减21,大威力高穿甲高射速。刚枪好手,远距离比较无力,可近距离一枪有甲头。&br&Five-seveN
57式手枪,威力32,穿甲91%,射速400,衰减19%。最佳警察副手武器,速点情况下弹道散布也比较密集,可一枪有甲头。常用于刚枪局。&br&&br&CZ75-Auto
唯一的全自动手枪,威力33,穿甲77.5,射速600,衰减15%。切枪慢,主要是作为一把高输出的刚枪局主武器,近距离不怕扫不赢步枪,但是连射情况下弹道散布很差,只能近距离扫,较远距离的点射也不错,个人认为警察用这个刚枪比57好。&br&&br&Desert Eagle
沙漠之鹰,远距离能刚死步枪的手枪,伤害72,穿甲93,射速267,衰减19%,第一发准度极高,在官方地图的几乎任意距离下都可以一枪爆头,近距离两下死,连发散布差,对使用者有一定水平要求。多用于刚枪局&br&&br&R8
左轮,伤害86,穿甲93%,衰减19%,射速....比沙鹰低就是了,左键准度逆天,右键散布也逆天,一枪把人打大残,左键太慢,右键不准,实用性低,形势一边倒时买来玩玩还可以,它的高伤害一定能抢不少人头。&br&&br&手持手枪的移动速度全都是240,例外是沙鹰230,左轮220。&br&&br&&br&重型武器:&br&Nova
单喷,伤害243,穿甲50%,射速68,衰减30%,移动速度220。喷子更适合警用,但是警起Nova不如加钱起Mag-7,所有的喷子都是讲究爆头。&br&XM1014
连喷伤害120,穿甲80%,射速240,衰减30%,移动速度240。2000的价格略贵,并且打身体只有很近距离上才能一枪死,相比1.6削弱了射速。&br&&br&Mag-7
警单喷,伤害240,穿甲75%,射速71,衰减55%,移动速度225。最常起的喷子,散布比较密集,很适合警卡点防守。&br&Sawed-Off
匪单喷,伤害256,穿甲75%,射速71,衰减55%,移动速度210,CSGO威力最大的武器,贴脸打头没头盔情况下能打出上千的伤害,价格也便宜,但是子弹散布太差,不是很近距离不能发挥用处。&br&&br&M249
机枪,伤害32,穿甲80%,射速750,衰减3%,移动速度195。昂贵但是高输出的玩意,控制的好中近距离不输步枪。&br&Negev
内盖夫,伤害35,穿甲75%,射速1000,衰减3%,移动速度195。上M249不如上这个,CSGO输出最高的武器,高到不爆头也能几乎秒人。控制的好不怕步枪,控制不好卡近点一样可以秒人,混烟也是极好的,就是太贵。&br&&br&&br&冲锋枪:&br&MP9
伤害26,穿甲60%,射速857,衰减13%,移动速度240。高机动性高射速以及冲锋枪中最小的距离衰减,应该来讲是一把不错的枪,但是1250的价格略贵,综合来讲不如价格更低的UMP-45好。这把枪跳起来在空中也有一定准度,曾经休闲模式沙2警家箱子上一轮跳打打死了三个残血匪。&br&&br&MAC 10
因外形戏称吹风机,伤害29,穿甲57.5,射速800,衰减20%,移动速度240。虽然并不是很强的枪,但是1050价格便宜,很适合对付警的第二局刚枪,相对于MP9的默默无闻,它在实战中则是经常亮相。&br&&br&UMP-45
伤害35,穿甲65%,射速666,衰减15%,移动速度230。性价比最高的冲锋枪,1200价格十分便宜。冲锋枪中威力最大和射速最低。极大的原始伤害和不错的穿甲以及和M4A4一样的射速使得它无论对付无甲ECO还是有甲刚枪都相当强劲。高端局最常用的冲锋枪。&br&&br&MP7
伤害29,穿甲62.5%,射速800,衰减15%,移动速度220。在冲锋枪中弹道散布很好,缺点是略贵,并且移动速度比M4还慢,一部分喜欢该枪手感的人喜欢用。如果MP7改成和现实中一样的40发弹匣,我想它会更受欢迎。&br&&br&P90
新手最爱。伤害26,穿甲69%,衰减13%,射速857,移动速度230。冲锋枪中,穿甲,射速,衰减三项最优秀的枪,价格也最贵,但是也是最好用,知道自己技术一般的,就别起步枪送了,来把P90,说不定表现更好。&br&&br&PP-Bizon
野牛冲锋枪。伤害27,穿甲57.5%,衰减20%,射速750,移动速度240。这枪就是一连发高射速的Glock,除了弹匣和价格没有任何亮点,并且弹道散布不易控制,对使用者有一定要求。当然它也并非一无是处,野牛非常适合对付ECO,64发大弹匣加27的伤害和750的射速,再配上240的速度给你的机动性足以刷掉好几个没有防弹衣的敌人,万一你被打掉了,敌人捡起来的低穿甲的野牛去攻击你身着全甲的队友时也会相当无力。&br&&br&&br&步枪:&br&Famas
法玛斯,威力30,穿甲70%,射速666,衰减4%,移动速度220。最弱的自动步枪。步枪中衰减最大的,打有甲也是步枪中伤害最小的。便宜,警赢下手枪局后的第二局以及刚枪局常用。&br&Galil AR
咖喱,伤害30,穿甲77.5%,射速666,衰减2%。移动速度215。和AK-47一样的高穿甲,35的大弹匣,2000的低价。弹道散布不好,但是后坐力小,和Famas一样,第二局和刚枪局常用。&br&&br&M4A1和M4A4&br&伤害33,穿甲70%,移动速度225,&br&这三项两枪完全相同。&br&衰减,M4A1:1%,M4A4:3%&br&射速,M4A1:600,M4A4:666&br&M4A1的低衰减和高准度使得它更适合进行远距离的精准射击。&br&M4A4更高的射速更适合进行较近距离的扫射,同时近距离也能弥补其衰减大的缺点。&br&&br&AK-47
阿卡,伤害36,穿甲77.5%,射速600,衰减2%,移动速度215。任意官方地图距离上都能一枪爆头,高输出,都懂。&br&&br&AUG
警专,伤害28,穿甲90%,射速666,衰减2%,移动速度220。极近距离上可以一枪爆有甲头,极高的穿甲,准度高,打有甲输出比M4高,打无甲则更低。喜欢该枪手感的人常用。&br&SG 553
匪专,伤害30,穿甲100%,射速666,衰减2%,移动速度210。CSGO最高的穿甲,无视防弹衣,任意官图距离一枪爆头。打有甲输出全CSGO第二高,单发精准度高但是弹道散布不好控。&br&&br&SSG 08
鸟狙,伤害88,穿甲85%,射速48,衰减2%,移动速度230。高实用性。刚枪局常用,移动速度快,跳狙用法人尽皆知。&br&AWP
重狙,伤害115,穿甲97.5,射速41,衰减1%,移动速度200。都懂,不说了。&br&&br&SCAR-20 & G3SG1,连狙,完全相同的属性&br&伤害80,穿甲82.5%,射速240,衰减2%,移动速度215,除此之外匪连狙换弹时间4.7秒,而警连狙为3.1秒。混烟穿墙好手。不管有无防弹衣,任意官方地图距离上命中任意部位都是最多两枪击杀,昂贵但厉害的玩意,任何水平的人都能用它发挥极大威力。相比P90,更适合新手用来乱拳打死老师傅。&br&&br&&br&&br&附图一张,各把武器能一枪爆头的距离&br&第二纵列无头盔爆头距离,第三纵列有头盔爆头距离,第四纵列有头盔情况下相对无头盔的百分比。可以发现,在威力和穿甲完全一样的情况下,M4A4距离衰减为3%,而M4A1消音版为1%,这样微小的差别就使得两枪一枪爆头距离相差接近一倍。&br&&img src=&/d04fa4adf0307b3ecb17cc_b.png& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&/d04fa4adf0307b3ecb17cc_r.png&&&br&CSGO人物模型按击中伤害可分四个地方&br&胸部,包括手臂,伤害100%&br&头部,包括脖子,伤害400%&br&腹部,伤害125%&br&腿部,包括脚,伤害75%&br&所以如果你爆头率不高,但是能压枪把子弹尽可能命中敌人腹部,也能非常快的击杀敌人,打腹部还有个好处是对枪时,如果敌人下蹲,腹部的位置刚好就是蹲下的敌人头部位置。&br&&br&防弹衣防护手臂和腹部但是不防腿部,腿部75%的伤害相当于腿部一直有一件减伤25%的防弹衣,这意味着任何护甲穿透率低于75%的武器,比如M4,打腿部都能造成比胸部更高的伤害。而护甲穿透低于60%的武器,比如USP,Glock等,打腿部则是除了头部以外伤害最高的地方。如果再极端一点,若武器护甲穿透低于18.75%,那腿部伤害就能比头部还高了。当然,CSGO里面并不存在这种武器。
有人要图,我还真找到了 图有错误的地方,CZ-75和M4A1射速已经改为600,CZ的弹匣也改回12了,Tec-9的弹匣也削弱为24了。 以下为原答案: 从数据层面分析一下吧 先定义几个词: 原始伤害是指武器在距离为0,没有防弹衣的情况下对胸部所能造成的伤害。 护甲穿透…
&img src=&/v2-fcca3fc02a28e404f52f24_b.jpg& data-rawwidth=&1620& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1620& data-original=&/v2-fcca3fc02a28e404f52f24_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Reflex training for gamers. Gaming computers.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&这是一个神奇的网站,无数FPS职业 选手都正在、曾经在这个网站练过枪法。&/p&&p&这个网站的练枪方法及其有挑战性,刚上手,你会感觉非常难。&/p&&p&本人每天边练这个边练自己的2.0方法,对我的枪法有非常大的提升。&/p&&p&&b&(我每天练4组,每组包含3个训练项目,守望先锋练枪之前练2组,练完后练2组)&/b&&/p&&p&=========================================================================&/p&&p&&b&网站初级训练项目介绍:&/b&&/p&&p&&img src=&/v2-cc9fdddeca4cd0c34cebcf91_b.png& data-rawwidth=&1066& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1066& data-original=&/v2-cc9fdddeca4cd0c34cebcf91_r.png&&首先,这三大类分别是(从左至右):&/p&&p&&b&准确性
点击速度&/b&&/p&&p&新手推荐训练项目(红框选中的3个)(从左至右):&/p&&br&&p&&b&1、蓝色的Exact Aiming&/b&&/p&&p&120秒内,会由少到多,出现气泡,气泡会由小变大再变小,必须在消失之前点中,不然会扣分。最后计算你的分数。&/p&&p&右上方红框,是你的分数。右下方红框,是你得分的档次赠送给你网站内货币。(只发现货币能买枪,至于买了枪怎么玩我还不知道,也不打算玩,不用在意)&/p&&p&左上方的红框,可以看你的历史成绩。&/p&&p&&b&我的最高分数:55500&/b&&/p&&p&PS:我练习这个,每天分数都有提升。&/p&&img src=&/v2-abb9ad93dc68edc709d8a6_b.png& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&733& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&/v2-abb9ad93dc68edc709d8a6_r.png&&&img src=&/v2-10b10b8ee7c6deefccd977_b.png& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/v2-10b10b8ee7c6deefccd977_r.png&&&br&&p&&b&二、黄色的Press Reaction Moving&/b&&/p&&p& 首先说一下为什么我不推荐第一个Press Reaction。&/p&&p&第一个Press Reaction,训练的是你的纯反应速度。&/p&&p&这个红球,会在随机时间里,变成白色,在变了的时候就赶紧点击球。&/p&&p&而总共有10次,取平均值,这个东西,实际上根本没法训练你的反应速度,我练了差不多10天,没有提升,基本上你的反应速度极限就在那,只有通过和其他的东西结合,把你的反应速度最大化,才是正解。&/p&&p&&b&我的反应速度:0.21(10次平均)&/b&&/p&&img src=&/v2-bfdff5cc296a571f40c5df517adfbdff_b.png& data-rawwidth=&763& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&763& data-original=&/v2-bfdff5cc296a571f40c5df517adfbdff_r.png&&&p&&b&接下来重点说下我推荐的Press Reaction Moving&/b&&/p&&p&这个训练项目和第一个的不同在于,&b&球会随机移动,你必须跟着球,等待变白,然后点击。&/b&&/p&&p&&b&我的反应速度:0.3(10次平均)&/b&&/p&&img src=&/v2-583f1de7f6dbe1ea5da8cf3_b.png& data-rawwidth=&769& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&769& data-original=&/v2-583f1de7f6dbe1ea5da8cf3_r.png&&&br&&br&&p&&b&三、红色的Fast Aiming&/b&&/p&&p&这个训练项目,是3个中间最难的,上手极其困难。&/p&&p&&b&首先,全黑,然后会随机出现一个红球,出现时间只有0.1-0.2秒,你点击到红球的速度越快,分数越高,每次只会出现一个,但是位置随机,一共120秒。&/b&&/p&&p&刚上手的时候,负几千分非常正常,我现在有时候早上没睡醒练的时候还负几十分,请不要气馁,这个训练项目提示非常的大,比练什么甩枪都靠谱多了。&/p&&p&&b&我的最高分数:6169&/b&&/p&&img src=&/v2-8bdd4bf8a51ed1f7d0b01c8080cfdcd6_b.png& data-rawwidth=&764& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&764& data-original=&/v2-8bdd4bf8a51ed1f7d0b01c8080cfdcd6_r.png&&&br&&p&这个网站,功能极其强大,训练非常有效,而且需求时间非常的短,&b&(每个训练项目都是120秒)&/b&,试着练一星期吧,你会发现新大陆的。&/p&&p&&b&PS:&/b&&/p&&p&&b&记得在这个网站注册一个账号,我记得不注册是没有历史训练记录的。&/b&&/p&&p&&b&如果刷新不出来,请多刷新几次,试试换个浏览器。还不行的话请翻墙,随便免费翻墙的就可以。&/b&&br&&/p&&br&&p&&b&祝大家早日成为人型外挂!&/b&&/p&
这是一个神奇的网站,无数FPS职业 选手都正在、曾经在这个网站练过枪法。这个网站的练枪方法及其有挑战性,刚上手,你会感觉非常难。本人每天边练这个边练自己的2.0方法,对我的枪法有非常大的提升。(我每天…
&img src=&/v2-9df89e8f2a5d1f08f2feaf79_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&/v2-9df89e8f2a5d1f08f2feaf79_r.jpg&&前言:&p&最近一直在频繁的更改、变换自己的练枪计划。&/p&&p&也找到、发现了一些不错的东西。分批次的,来给大家分享分享。&/p&&br&&p&&b&上次发了练枪网站之后,很多人反馈,说这只是个平面的、2D的,对3D的FPS游戏没用。(其实有用,起码我有用)&/b&&/p&&p&&b&后来,经NGA坛友“summ1t&/b&&b&”推荐,结识了“Aim Hero”这款练枪软件。&/b&&/p&&p&&b&自那以后,我就一直在用这款软件练习、测试。&/b&&/p&&br&&p&&b&Steam - Aim Hero.
3D练枪软件
21元软妹币&img src=&/v2-1dfdc14f4c3aac0c76278_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-1dfdc14f4c3aac0c76278_r.jpg&&&/b&&/p&&br&&p&&b&介绍:&/b&&/p&&br&&p&3D练枪软件,此软件有6个训练项目、2个游戏鼠标速度(OW、CSGO)、5种准心、3种难度、3个地图。(难度和地图有些项目有,有些没有)&/p&&img src=&/v2-ab1cbce12a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ab1cbce12a_r.jpg&&&img src=&/v2-3bbba3f80670a26bead1bd076c141a74_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-3bbba3f80670a26bead1bd076c141a74_r.jpg&&&br&&p&&b&训练项目:&/b&&/p&&p&&b&1、CLASSIC&/b&&/p&&p&训练目的:综合训练&/p&&p&简介:180秒内,由少到多,由LV1-LV5,依次出现红圈,红圈会由小变大再变小。红圈消失前没有点中,积攒到一定数量,会直接结束训练(即使时间没有到)。&/p&&p&结束后,会显示你此次成绩、命中数、未命中数、历史最高得分等数据。&/p&&p&&img src=&/v2-a4a38ffadcc3fe4cc30107eabbb9f40a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a4a38ffadcc3fe4cc30107eabbb9f40a_r.jpg&&&b&2、STRAFING&/b&&/p&&p&训练目的:跟枪&/p&&p&简介:180秒内,中间红圈会围绕你,进行360度平行的、随机的移动。移动速度和频率会随着时间增加而增加,你必须要多的点中红圈,但更多的开枪也会增加你miss的数量。&/p&&p&结束后,会显示你此次成绩、命中数、未命中数、历史最高得分等数据。&img src=&/v2-e97ef7b56c851cb269cadec4f829e61d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e97ef7b56c851cb269cadec4f829e61d_r.jpg&&&/p&&p&&b&3、PENTA&/b&&/p&&p&训练目的:反应速度、准确性&/p&&p&简介:三张地图可选。180秒内,在固定位置会随机飞出4-7个红圈,你只有6-9发子弹(视红圈多少决定)。&/p&&p&结束后,会显示你此次成绩、命中数、未命中数、历史最高得分等数据。&img src=&/v2-aac12e09b742eeaeb05f420820eea3ea_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-aac12e09b742eeaeb05f420820eea3ea_r.jpg&&&img src=&/v2-3ce6bba97e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-3ce6bba97e_r.jpg&&&/p&&p&&b&4、SIMPLE&/b&&/p&&p&训练目的:综合训练&/p&&p&简介:三张可选地图。180秒内,在固定的几个位置,会随机出现移动轨迹、速度固定的红圈,且每次只会出现一个。但不同位置的红圈,有大有小,有快有慢,甚至有需要转向180度的。&/p&&p&结束后,会显示你此次成绩、命中数、未命中数、历史最高得分等数据。&img src=&/v2-41ce6a6fe5a1cebcc8aa33_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-41ce6a6fe5a1cebcc8aa33_r.jpg&&&img src=&/v2-d2d4dd22141c6adde00e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d2d4dd22141c6adde00e_r.jpg&&&/p&&p&&b&5、REFLEX&/b&&/p&&p&训练目的:甩枪&/p&&p&简介:180秒内,会随机出现红球,出现时间只有0.1-0.2秒(比之前的练枪网站要快),每次只会出现一个,但是位置随机。&/p&&p&结束后,会显示你此次成绩、命中数、未命中数、历史最高得分等数据。&/p&&img src=&/v2-d74c321fed_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d74c321fed_r.jpg&&&p&&b&6、FAST AMING&/b&&/p&&p&训练目的:速度&/p&&p&简介:180秒内,随机出现红圈,出现的红圈不会消失,miss一定数量或红圈停留太久没有点击(抱歉不太记得是哪个了),会直接结束训练(即使时间没有到)。&/p&&p&结束后,会显示你此次成绩、命中数、未命中数、历史最高得分等数据。&img src=&/v2-ea9e5d816b026f108161_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ea9e5d816b026f108161_r.jpg&&&/p&&p&&b&注意事项:&/b&&/p&&p&1、所有的训练项目,人物均不可移动,但可以跳跃(基本没用)&/p&&p&2、所有的训练项目,均有3种难度,区别在于红圈大小。&/p&&p&3、所有的训练项目,你选择的选项不会被记住。(比如你选了其他难度,但设置里面的准心这些会被记住)&/p&&p&&b&缺点:&/b&&/p&&p&优点就不用多说了,来说说缺点&/p&&p&1、没有训练结果记录&/p&&p&这个软件对历史成绩只有最高分,没有其他的项目记录,更没有之前练枪软件的线性记录表&/p&&p&2、配色太伤眼&/p&&p&一次训练下来,眼睛非常累,红色对比太强烈&/p&&p&3、选项不能被记住&/p&&p&选择难度、地图都不能记住该选项,下次仍要重新选择&/p&&p&4、期待更多&/p&&p&该作者上一次更新在9月份,真心期待更针对的训练计划和缺点修补(如对天空和随机跳跃目标的练习项目)&/p&&p&&b&最后:&/b&&/p&&p&本人喜欢练枪超过游戏本身,所以喜欢去发觉练枪方法。过几天还会发一个改进版的练枪方法,敬请期待!&/p&&p&&b&【鉴渣会】吹水装逼QQ群:&/b&&br&&/p&&p&&b&战网:白沙泉#51232&/b&&/p&&p&PS:请支持正版&/p&&img src=&/v2-3d3909baeb209dec1a6f83_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/v2-3d3909baeb209dec1a6f83_r.jpg&&&br&&p&&b&祝大家早日成为人型外挂!&/b&&/p&
前言:最近一直在频繁的更改、变换自己的练枪计划。也找到、发现了一些不错的东西。分批次的,来给大家分享分享。 上次发了练枪网站之后,很多人反馈,说这只是个平面的、2D的,对3D的FPS游戏没用。(其实有用,起码我有用)后来,经NGA坛友“summ1t”推荐…
&img src=&/v2-00e7b7ccbd139a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-00e7b7ccbd139a_r.jpg&&&p&无聊的时光总是很难消磨的,那就让这些让这些高颜值的游戏陪你度过吧。&/p&&blockquote&&p&我最近创建了效率工具交流群,如果想要加入交流群,可以添加效率君的微信:&b&gongjuapp&/b&。&/p&&/blockquote&&br&&p&纪念碑谷&/p&&br&&p&纪念碑谷是一款3D 立体迷宫款游戏,它的每个闯关都是一个3D 建筑,你可以通过旋转并拖拽改变形状来帮助公主艾达走出迷宫。它的每个界面都像一个艺术品,背景音乐都是值得你扣着耳机去听的,它极简的 3D设计,建筑启发自世界各地的宫殿庙宇。它同是也 2014 年的苹果设计奖得主。&/p&&img src=&/v2-18f3d983fc3ca498f16d5ac33a41c3b7_b.jpeg& class=&content_image&&&br&&p&Alto's Adventure(阿尔托的冒险)&/p&&p&阿尔托的冒险是一款滑雪跑酷游戏,它的每个场景都像精美的画师画的画一样。在游戏中,你可以经历美丽的雪山,树林,古迹。它随着时间的,变化场景从从日出,夕阳到晚上,还有一年四季的变化,而且背景都是非常漂亮的动态图。你还要穿越石头,越过鸿沟和智者斗智斗勇,翻转360°,追赶逃跑的山羊可以获得奖励,每一关还有不同的目标,然后给出相应的奖励。&/p&&img src=&/v2-7c04da25ecfc_b.png& data-rawwidth=&2668& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2668& data-original=&/v2-7c04da25ecfc_r.png&&&br&&p&Tengami(纸境)&/p&&p&纸境是一款冒险解谜游戏,它的画面就像标题一样,就像一张纸一样,还有它唯美的古代日本风格画面,你只需要简单的翻页滑动简单的动作来解开谜题和秘密,它还有精美的配乐,让你沉寂于古老的神话传说。&/p&&img src=&/v2-4f1f9d038af25cfd5ba794cf342ecc0e_b.jpg& data-rawwidth=&1624& data-rawheight=&1047& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1624& data-original=&/v2-4f1f9d038af25cfd5ba794cf342ecc0e_r.jpg&&&br&&p&Prune&/p&&p&Prune 是一款艺术游戏,你可以修剪不断生长的树枝,让其得到充分的阳光,长出灿烂的花朵。当树枝伸向太阳时,你只需要将手轻轻一扫,它就可以避免受到伤害,它精美的画风,整洁的界面,让这个世界感觉只有你和树木,而且没有应用的购买,她精美的背景音乐让你感觉都是一种享受。&/p&&img src=&/v2-09c81adb8b2be15f99c3e8_b.jpg& data-rawwidth=&1214& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1214& data-original=&/v2-09c81adb8b2be15f99c3e8_r.jpg&&&br&&p&AbyssRium(深海水族馆)&/p&&p&深海水族馆是一款放置类休闲游戏。它就像你自己拥有一个水族箱,拥有一片海洋,你点击屏幕就可以创造养料,来喂养水族箱的生物!而且每个场景都像一张精美的大片壁纸,而且它支持VR 设备,让你真实天海地的世界。&/p&&img src=&/v2-c9d536cd1d175ee02ea372d_b.jpg& data-rawwidth=&1194& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1194& data-original=&/v2-c9d536cd1d175ee02ea372d_r.jpg&&&br&&p&星图(Star Chart)&/p&&br&&p&星图是一款可以观看宇宙的App,你只需将你的手机对着天空,星图就会呈现你所面对天空的样子,星图有超过12 万颗星星,包括流星雨,彗星,卫星,你还可以使用它探索的 3D 太阳系,还可以查看你的星座是什么样子的。小时候我们常常仰望星空,却不知道那颗星星到底什么样子,是不是像B612 那样一样神秘,或许星图就会把你小时候的憧憬解开了。PS:它同时也有VR 版。&/p&&img src=&/v2-a59fefa19f7256d3ecfb_b.jpg& data-rawwidth=&1214& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1214& data-original=&/v2-a59fefa19f7256d3ecfb_r.jpg&&&br&&p&发现更多&b&时间管理&/b&和&b&高效工具&/b&,请关注我的公众号:&b&高效率工具搜罗&/b&,微信号:gongju006。&/p&&img src=&/affbdc7495_b.jpg& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&258&&
无聊的时光总是很难消磨的,那就让这些让这些高颜值的游戏陪你度过吧。我最近创建了效率工具交流群,如果想要加入交流群,可以添加效率君的微信:gongjuapp。 纪念碑谷 纪念碑谷是一款3D 立体迷宫款游戏,它的每个闯关都是一个3D 建筑,你可以通过旋转并拖…
我们的作者 &a data-hash=&af07d4db8cf61d0c4bea1ae4& href=&///people/af07d4db8cf61d0c4bea1ae4& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@G萨洛H& data-hovercard=&p$b$af07d4db8cf61d0c4bea1ae4&&@G萨洛H&/a&在“游研社”知乎专栏上发表过一篇《一场玩家的“抗争&,一个老牌足球游戏的国区危机》,对整个事件的前因后果进行了梳理,也发表了一些自己的看法。&br&&br&看到目前点赞数第一的 &a data-hash=&bbf8fe32f33ba& href=&///people/bbf8fe32f33ba& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@火力种田王小号& data-hovercard=&p$b$bbf8fe32f33ba&&@火力种田王小号&/a& 回答中也直接引用了这篇文章的部分文字内容和图片但并未标明来源出处XD。由于那篇回答并未引用全,这里就再贴一下完整版。&br&作者:G萨洛H&br&链接:&a href=&/p/& class=&internal&&一场玩家的“抗争&,一个老牌足球游戏的国区危机 - 游研社 - 知乎专栏&/a&&br&&br&&p&日深夜,Steam平台上《足球经理2017》的用户好评跌破30%,上一个享受类似待遇的知名游戏叫《无人深空》。在71%的差评中,大部分的评测内容都是由中文、中文+英文、以及非常明显的中式英文组成的。&/p&&p&“No Chinese,No Recommendation”、“不给中文就差评”这两种声音成了整个评测区的主旋律。他们也许并不清楚,自己正在争取的东西将会给整个Steam国区带来些什么。&/p&&img src=&/v2-0b68e5df8aef5ec577873_b.png& data-rawwidth=&1001& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1001& data-original=&/v2-0b68e5df8aef5ec577873_r.png&&&p&《足球经理》(下文简称FM)系列的前身是《冠军足球经理》(下简称CM)。CM系列起初是由Sports Interactive(下文简称SI)与Eidos合作开发的,2003年SI与Eidos公司分家,Eidos获得了Championship Manager的商标所有权,而SI则拿到了球员数据库和游戏源代码的所有权。随后SI与世嘉开展合作,开发了FM系列游戏,上市之后逐渐取代了CM系列,成为了足球模拟经营游戏中新的代表,这些年在国内也有稳定的玩家群体。&br&&/p&&p& 在FM中,玩家可以在任意级别的俱乐部或者国家队中担任经理人,你需要通过买卖球员、挖掘新人、设置训练、制定战术、管理球队、与媒体和其他球队教练交流等方式经营球队,最终带领自己的球队赢得胜利,取得各种荣誉。出色球员数据是这个系列的一大卖点,游戏里的一些“妖人”(特指有潜力的年轻球员)甚至会成为现实中足球俱乐部们考虑购买的目标,也有许多足球教练是这个系列的忠实玩家。&/p&&br&&br&&b&越来越多的中文游戏&/b&&p&Steam平台于2015年11月开启了人民币结算,随之而来的是一大批基于中国国情重新以人民币定价的游戏出现。由于亲民的价格和频繁的打折活动,Steam平台上产生了越来越多的正版玩家和加一党。&br&&/p&&p& 厂商们似乎也看到了中国市场强大的购买力,竞相推出简体中文游戏。甚至一些厂商还会在本地化上下更多功夫,比如SE发行的《古墓丽影:崛起》和2K发行的《文明6》都专门加入了普通话配音;还有像《黎明杀机》开发商这样的,除了官方简中之外,还特意为了感谢中国玩家甚至决定将专属的中国元素人物加入游戏中,并且依托国内论坛开展民意调查。&/p&&p&据统计,2016年新发售的简体中文版游戏多达418款,数量是2015年的约2.8倍。而在亚洲地区,中文游戏的数量也仅次于日文游戏,排名第二。&/p&&img src=&/v2-a5cbd5fe986991_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/v2-a5cbd5fe986991_r.jpg&&&br&&p&&b&从“引进”到“被禁”&/b&&br&&/p&&p&在2004年10月初的China Joy上,育碧宣布将把SI开发的FM2005引进到中国大陆发行,这在当时算是个大新闻了,上海国际队主教练、前国脚成耀东也来到育碧展台为宣传助阵。日育碧正式与世嘉达成协议,当时的新闻通稿说,游戏预计于2004年第四季度在国内正式发售,国行FM2005将分为英文版和简体中文版。&/p&&p&然而就在育碧为国行版本的FM2005的发行进行紧锣密鼓的筹备时,SI已在海外发行的正式版FM2005却惹了大祸。2004年11月,许多下载了国外版本的玩家发现,游戏中将中国分成了五个部分“中国、中国台北、中国香港、中国澳门和西藏”。这也引起了众多玩家的不满,甚至有人呼吁拒绝该游戏在中国市场发行。无独有偶,SI还曾因为将西班牙巴斯克地区列为国家而遭到西班牙玩家抗议。&/p&&img src=&/v2-bf7867d2ada1d01597fbb53b7b402b7d_b.png& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/v2-bf7867d2ada1d01597fbb53b7b402b7d_r.png&&&p&&i&新闻来源:南方体育&/i&&/p&&p&对此,上海育碧急忙发布“关于地域问题的声明”,表示代理的游戏都会经过国家审批,此前也给SI提过了修改意见,他们的内容会遵守中国法律,FM2005是个以体育为主健康向上的游戏等等。然而这个声明发布没多久,就发生了一件更大的事情。&br&&/p&&img src=&/v2-feadcd33f8be_b.png& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/v2-feadcd33f8be_r.png&&&p&&i&国内代理商育碧发表的地域问题声明新闻截图(来源:新浪游戏)&/i&&/p&&p&同年12月,文化部正式下令查处查《足球经理2005》,原因是“此款游戏含有危害中国主权和领土完整的内容,将中国台北及港澳地区当作独立国家,将西藏作为“中国西藏”和“中国”并驾齐驱,严重违反了我国的法律法规。”(来源新华网)&br&&/p&&img src=&/v2-aba5a4b0c924bc72bc24ea46013dfeb3_b.png& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-aba5a4b0c924bc72bc24ea46013dfeb3_r.png&&&p&&i&新闻截图来源:新华网&/i&&/p&&br&&p&当人们都以为育碧代理的FM2005不会在国内发行了的时候,日,首个官方简体中文版的FM2005在中国大陆发售了,此时的“FM系列”已经出到了FM2007,这份迟到了两年的游戏最终也难逃销量惨淡的命运。此后国内也再没有厂商敢碰FM的单机系列了。&br&&/p&&br&&br&&b&游戏的锁区闹剧&/b&&br&Steam上的FM系列,本来一直对国区锁区,2015年9月,FM2016突然在Steam国区解锁。但是由于当时还未开启人民币结算,所以游戏价格仍旧为50美元。在2015年11月人民币结算开始后,FM2016的价格也降至133元人民币。&br&&p&然而好景不长,几天之后FM2016又重新锁区了。有中国玩家跑去SI论坛底下询问锁区原因,得到的答复是“这个不是我们干的”。也有玩家给世嘉方面发了邮件询问原因,得到的答复是“正在和代理商谈”。&/p&&img src=&/v2-cd80b70bc8a38dc94055_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&198& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&/v2-cd80b70bc8a38dc94055_r.jpg&&&p&&i&SI方面表示“锁区不是我们干的”&/i&&/p&&br&&p&据推断,这次锁区的背后可能是发行商与经销商围绕利益进行博弈的结果。从FM2016评测区显示的游戏激活构成中我们可以发现,经销商售卖的游戏Key激活的评测占到了了总数的三分之一,是一个很重要的渠道。在国区人民币结算之前,FM2016的售价为50美元,盒装的零售Key卖200元是很有竞争力的,但在Steam国区人民币结算之后,游戏售价仅为133元人民币,而此前游戏经销商手中的零售Key依旧要卖200左右,国区都这么便宜了,谁还会去买价格更贵的Key呢?于是乎锁了国区,经销商就能继续以原本的价格安心卖Key了。&/p&&img src=&/v2-805cac94eadc5cfefb607f_b.png& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&/v2-805cac94eadc5cfefb607f_r.png&&&p&&i&淘宝上曾经有许多FM2016实体零售Key卖家,如今大多转去卖国区礼物了&/i&&/p&&br&&p&当玩家以为这游戏将会一直锁下去的时候,日,FM2016又突然解锁了,售价比此前贵了17元。在短短三个月的时间里连续进行锁区、解锁和更变售价,或多或少反映了世嘉在国区定价政策上的摇摆不定。不过在这次涨价解锁之后,FM2016就再也没有被锁区了,而随后发售的FM2017也是一样,只是售价被定在了更高的180元。&br&&/p&&br&&br&&b&一份五年前的汉化承诺&/b&&br&倘若没有SI负责人Miles Jacobson(下文简称Miles)五年前在推特上的那句承诺,也就不会有今天如此轰轰烈烈的“无中文就差评”运动了。&br&&p& 事情是这样的,日推特上一位用户向Miles提问“你认为FM2012要卖多少套才够SI出官方中文版本呢?”随后Miles回答说“想要中文版,那需要现在那些盗版玩家里有2万人来买正版游戏。而且这将不会发生。”也就是说,&strong&这个“两万出中文”的承诺,是游戏开发商SI方面做的,而不是发行商世嘉。&/strong&&/p&&img src=&/v2-248d8c27a3606cb4eeb2ae95948dff11_b.png& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/v2-248d8c27a3606cb4eeb2ae95948dff11_r.png&&&p&五年之后,新发售的FM2017依旧没有官方中文,这个推文再次被挖出。一位中国玩家在推特上以此询问Miles,得到的答复是目前中国区没卖够两万套。接着这位玩家拿出Steam第三方统计网站SteamSpy上的数据来反驳(购买FM16的1108114人中的4%就是中国买家,换算下来已经有4万多套了),Miles则表示那个数据不准,SteamSpy上60%的数据都是错的,此言还炸出了SteamSpy的官推。&/p&&br&&img src=&/v2-d90b828ca1bbe9f6b9953_b.png& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/v2-d90b828ca1bbe9f6b9953_r.png&&&p&总之在唇枪舌剑一番之后,Miles还是不承认国区卖了两万套,同时还对中国玩家的差评行为表示了不满。&br&&/p&&br&&br&&b&初步的妥协&/b&&br&眼看自己开发的游戏评价越来越低,SI和世嘉也终于坐不住了。10月27日,官方宣布推出创意工坊社区翻译,也就是说在创意工坊内,玩家可以自行添加翻译,翻译所有权也属于添加者本人,在社区翻译支持的语言中包括了简体中文。&br&&img src=&/v2-ef761a493e45a084d2a1e7_b.png& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/v2-ef761a493e45a084d2a1e7_r.png&&&p&&i&FM2017关于加入社区翻译的官方声明&/i&&/p&&br&&p&然而这个消息一出,FM2017的评价不升反降,在很多中国玩家看来,官方加入社区翻译也意味着不会出官方中文了。游戏的评价依旧随着时间的流逝在降低。&br&&/p&&p&在推特上,一位中国玩家再次向Miles表达了自己的不满,这次得到的回复异常强硬:&br&&/p&&p&&strong&“有两个选择,一个是用社区翻译,一个是我不在你们区域卖这个游戏了。”&/strong&&/p&&p&这也进一步激起了玩家的愤怒,以至于在社区翻译的新闻贴下面,出现了一些直接辱骂Miles本人的评论。Miles也第一时间在推特上发声:“友情提示:任何辱骂我和工作室其他成员的人,都将会被直接拉黑。”&/p&&img src=&/v2-64cbcd50c120ceb092b612_b.png& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/v2-64cbcd50c120ceb092b612_r.png&&&p&这个看似是对差评玩家妥协的举措反而招致了更多的不满与差评,估计也是SI和世嘉始料未及的。那么接下来,他们该如何应对呢?&br&&/p&&br&&b&峰回路转&/b&&br&日凌晨,世嘉在FM2017的Steam社区发布消息,宣布将进行繁体中文的汉化工作,简体中文仍在考虑中;对于汉化何时完成,官方说还没有确认的时间,但中国玩家们请安心,中文版就要来了。此消息一出,有Steam玩家激动的在底下评论道“比国足进世界杯还难得啊!!”这姑且算是“玩家的胜利”吧?&br&&img src=&/v2-56f649e9af5a_b.png& data-rawwidth=&671& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&671& data-original=&/v2-56f649e9af5a_r.png&&&p&&i&历史性的一刻&/i&&/p&&br&&p&同日,长年为玩家提供CM/FM系列民间汉化的“爆棚小组”也在官博上表示,希望可以为FM2017进行官方汉化,希望大家能帮忙将爆棚小组此前老版本的汉化界面截图发给他们,作为向官方申请的一份资料素材,此消息一出几小时内已经有上千的转发和支持。&/p&&img src=&/v2-e37d98fd965df_b.png& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/v2-e37d98fd965df_r.png&&&p&&i&截止笔者发稿前,爆棚小组已经收集齐了所有此前丢失的汉化版本截图&/i&&/p&&br&&br&&b&FM2017的官方汉化的背后&/b&&blockquote&&p&&strong&为何在&/strong&&strong&FM2017&/strong&&strong&身上会出现大规模的&/strong&&strong&“&/strong&&strong&无中文就差评&/strong&&strong&”&/strong&&strong&呢?&/strong&&/p&&/blockquote&&p&首先最主要的原因就是开发商SI主管Miles在五年前做出过承诺,无论当时他只是随口说了个数字还是正式的回复,都已经一言既出驷马难追了。然而Miles如今仍在为当时的承诺辩解,面对玩家也偶有言辞过激,这不该是一位老牌游戏工作室的从业者管应有的气度。&/p&&p&其次SI和发行商世嘉都是老牌厂商了。随着国区中文游戏的增多,玩家对语言的需求也水涨船高,今年的现实是:像开发《Battlerite》《东方帝国》《黎明杀机》这样的小厂商都开始纷纷进行游戏中文化,这种态度的对比非常明显。&/p&&img src=&/v2-0cfc5f945fe913dd03e3b6_b.png& data-rawwidth=&1051& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1051& data-original=&/v2-0cfc5f945fe913dd03e3b6_r.png&&&p&&i&《黎明杀机》开发商为了感谢中国玩家,在SteamCN论坛票选一位中国角色加入游戏&/i&&/p&&p&然后就是本次FM2017支持15种语言,其中包括了像希腊语、土耳其语、韩语等相较汉语来说比较小众的语言,而这些国家的游戏购买力也并不一定有中国玩家强。“土耳其语、韩语都出官方语言了,中文为什么没有?”这种论调也是Steam评测区里比较常见的一种。&br&&/p&&p&最后就是SI此前在FM系列中将中国分为几部分的做法、以及发行商世嘉此前《战锤:全面战争》原本承诺有中文最终却没有的做法,已经使得部分玩家对其产生了一定的抵制和厌恶情绪。而这些情绪夹杂在一起,最终在FM2017身上彻底的爆发了。&/p&&p&当然,其中难免也会有盲目跟风的群众,哪都不缺键盘侠和喷子。&/p&&blockquote&&p&&strong&给&/strong&&strong&FM&/strong&&strong&系列做汉化难吗?&/strong&&/p&&/blockquote&&p&笔者带着这个问题简单采访了“爆棚小组”的成员,他们表示,仅拿FM2017的民间汉化来说,相对FM2016,本代仅新增的内容纯文本文就有5.4MB大。他们每年大概有20-30个人来进行汉化工作,用时一般在1-3个月不等,当然,这些都是利用业余时间来完成的。每年翻译的文本都是在百万汉字以上的量级,当然文件导出、翻译文本只是汉化的第一步,随后还要花大量时间进行校对、测试工作,而校对和测试所花的时间是所有流程中最长的。&/p&&p&我们也可以根据采访中给出的数据,来大致推算如果官方请专业人士来做这个汉化工作,需要花费的人力物力。&/p&&blockquote&&p&&strong&FM2017宣布&/strong&&strong&官方汉化意味着什么?&/strong&&/p&&/blockquote&&p&玩家通过集体打差评的方式,使得官方在游戏语言支持上进行妥协,在Steam国区史上尚属首次,也是一个标志性事件。此事的成功,也许会在未来产生两个不同的分支结局。&strong&一种是,此后国外厂商更加重视Steam国区和中文化,中文游戏越来越多,中国单机游戏市场更加繁荣。另一种则是,部分玩家以此事为“榜样”,无理由利用差评“倒逼”没有中文的厂商加入中文,最后导致厂商将游戏锁区,导致国区玩家的选择范围变小。&/strong&&/p&&p&时代在变,玩家群体的诉求也在变,过去游戏大多没中文,有个繁体中文能看懂就是幸福;然而如今有繁中没简中也会被人差评;如今加了中文语音,也会被说违和,不如英文原声好。玩家的口味越来越挑剔了。作为游戏厂商,要求100%满足每位玩家的胃口是不现实的,至少可以不站在玩家的对立面上。&/p&&p&随着Steam国区的日益壮大,历来被人奉为第九艺术的电子游戏,正在从一个单纯的文化作品,变为更成熟的市场里的商品,接受着自由市场的检验,而市场总有它自己的规律。现在官方“认怂”,玩家“胜利”,风波已渐息,但回过头来看,你很难单纯地说哪一方是绝对的错误方。而历史齿轮的转动,很多时候也是由无数个“没明确对错”的小事件来组成的。今天的“玩家胜利”会在未来产生怎样的果实,现在还很难说,但能确定的是,这个果实会由所有的中国区Steam用户来吃下。&/p&
我们的作者 在“游研社”知乎专栏上发表过一篇《一场玩家的“抗争",一个老牌足球游戏的国区危机》,对整个事件的前因后果进行了梳理,也发表了一些自己的看法。 看到目前点赞数第一的
回答中也直接引用了这篇文章的部分文字内容和图…
&blockquote&&b&0.自己动手装电脑很困难&/b&&/blockquote&其实,不仅不难,反而很简单。像我这种连个四驱车都装不好的人都能轻易装起来电脑。&br&除非你的时间真的非常金贵,否则,即便是零基础的新手也能对照着各种教学视频学会装机。&br&而且,自己装机还有个好处,就是理线,电脑城装机一般情况不会认认真真地帮你把每条线都理得很整齐,往往是全部弄在一起用一个扎带扎一下完事,又脏又乱又难看。如果你自己动手,就能花个二三十分钟,把每条线都理得井井有序。&br&&br&这是别人给你胡乱走的线↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓&br&&img src=&/aefd46a1acf328ef199eaf_b.jpg& data-rawwidth=&2592& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2592& data-original=&/aefd46a1acf328ef199eaf_r.jpg&&&br&&br&这是你自己用心走的线↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓&br&其实这是用定制线弄出来的,没有定制线,效果会差不少。&br&&img src=&/14e7aad374baf687f58dc96c2f861e39_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/14e7aad374baf687f58dc96c2f861e39_r.jpg&&&img src=&/2f3bcc6ff8a14a8caad9fab0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2f3bcc6ff8a14a8caad9fab0_r.jpg&&不过没有定制线,也能走出很好看的效果。手边没有现成的照片,贴吧随便找了一张,大家凑合着看。&br&机箱是S340。下图就没用定制线,效果我给6分,还有很多改进空间。显卡电源线可以稍微扎一下,主板24pin和CPU供电线如果用水笔图黑的话,效果更好,比红色黄色交织在一起好看多了。&br&由于现在很多机箱都是电源分仓式设计,可以掩盖住一大部分凌乱的电源线,我相信在看不见的地方,这台电脑的线依然是非常乱的,不过反正看不见,谁会管它呢?&br&ps:这图里两个前置风扇装反了,感谢评论区大神指出。&br&&img src=&/v2-3ee2e59a06dc1f601a55faf877bb18bc_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-3ee2e59a06dc1f601a55faf877bb18bc_r.jpg&&&br&&br&-------&br&有些人可能会担心,电脑那么多部件,动手能力渣渣的人怎么装啊?&br&其实并非如此,每个部件的插口都不同,插口对的上就是正确的插法。这种就叫做防呆式插口设计,显卡的插头插CPU接口上就肯定插不进去。当然,如果你力气够大,人够呆,强行“霸王硬上弓”,那么防呆式接口也救不了你 &( ̄ˇ ̄)/
&br&&br&简单说下走线,核心思想就是让别人看不到线,无论用什么办法,这就是完美的走线! &br&机箱风扇我全部都接在主板上,&b&因为接电源后无法调速&/b&。&br&下图是我第一次认真理线的成果
(?????)&br&&br&&img src=&/520115cdcc21df8dbc95fcf90a41a08a_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&773& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/520115cdcc21df8dbc95fcf90a41a08a_r.jpg&&&br&&b&1. 主板好坏会影响cpu和显卡性能&/b&&br&
其实,主板好坏只是扩展性能和超频能力的不同,不超频的话主板对整体性能没有任何影响。&br&&br&每当奸商配出4590+ Z97的配置,或许,他们是真不懂,不过我认为,最主要的原因是,Z97的利润比较高。&br&(到了2017年,睿频4.5G的7700K来了,散片价格2230元,搭配B150 B250都是很好的选择!)&br&&br&&b& I&/b&7 4790K是一个很特殊的CPU,睿频高达4.4,而超频却很难超到4.6以上,而超频后发热严重,所以,4790K散片搭配B85是非常好的选择。
4790K超到4.6频率的代价是千元的Z97主板+几百元的散热器,而4.4睿频使用仅需要400元B85加100元的散热器,为了0.2的频率多花接近一千元,值得吗?
或许,还有可能,你的U因为体质太差,4.6都上不去
@@&br&------------------------------------------ &br&评论里有知友问同样品牌的B85为什么价格不同。&br&做工用料缩水程度的不同导致了成本的差异,缩的越多,价格越低。反正各种主板在不超频的情况下,几乎没有差距,而且大多数人都没有超频需求。所以,厂商只要保证主板故障率不高于某个临界值,就可以通过多次的缩水打造更完整的产品线,满足(摄取)不同消费者的需求(剩余价值)。&br&最直观的缩水就是供电,电容,散热片,显示接口(这里指的是主板上核心显卡接口)&br&11年买的华硕p8H61大板,显示接口竟然缩的一个都不剩,也是666,然而这种垃圾主板当时竟然能卖700,”品牌溢价“果然厉害,在下服了。&br&百度“技嘉B85 HD3缩水 ”,有真相!&br&------------------------------------------&br&感谢匿名知友的指教和更正:很多年前,主板的好坏是会直接影响CPU性能的。&br&&br&&br&&br&&br&&b&2 .A卡发热功耗很高&/b&&br&
其实,&a href=&tel:280%%2x/280 290&/a&x/290才开始体现出A卡发热功耗的弊端,270x 260x这些卡,温度功耗都控制的很好。从跑分看,同样价位的270X跟750ti,已经有40%的差距了。 &br&
380 390 390X比 285 290 290x 发热功耗都要稍微好一点,290X热的根本没法用了,390X好歹还能用 \(^o^)/~ 马甲万岁!!!&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&插播一则新闻,很多人反映4G版的390其实是290/290X直接刷的,没有经过流片,导致某些4G的390温度奇高无比,超频能力也非常差。目前已经确认的是蓝宝石那款4G开核390,此卡开核前比普通8G的390要弱一点,开核后温度功耗奇高,性能也仅仅赶上普通的8G 390.
&/code&&/pre&&/div&&br&A卡发热功耗高的说法,至少在280X大战GTX770的时候就已经有了,而 GTX 770实际发热功耗并不低,跟280X其实是差不多的。280X供电接口8+6或8+8, GTX770也是8+8或8+6 ,如果GTX770真的功耗很低,又怎么可能需要用到跟280X一样的供电呢?&br&不过现在看来,我的辩护已经没有意义了,&br&因为到了9系列,970相比290 390,960相比280 380,N卡A卡在功耗温度上真正有了明显的差距。&br&&br&恭喜AMD,480 470终于解决了功耗问题,但是相比270 280,发热更严重了。不过他们依然性价比惊人。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&3.
高频率内存很贵,性能很好/
DDR4内存很贵,性能很好&/b&&br&
其实,很多高频内存价格跟低频的差不了多少,并且,不考虑核显的话,单纯提高内存频率,并不能提升整体性能。有可能还会降低性能。因为频率高了时序也会高,高时序会降低内存的性能。&br&
只有少数内存条能保持高频率下相对低的时序,然而这种条子价格都逆天了,而且即便是高频率低时序价格贵的一比条子,相对于廉价的条子(比如某鱼竿条)其实际性能提升也是微乎其微。&br&所以,我认为,普通玩家玩玩CPU 显卡就好,内存这种东西,让土豪发烧友去玩吧。我对普通玩家的定义就是:CPU 不超过4790K,显卡不超过单980。&br&* 不过,对于用核显的朋友,高频内存对核显性能的提升还是很大的,所以请务必购买高频条!&br&--------------------------------------&br&内存另一个大误区是双通道的价值。&br&过去,双通道对CPU性能的提升是有的,但是过去的事情就让它过去吧。至少现在,双通道的价值仅存在与提升核显性能,如果你不用核显,双通道是几乎没有什么卵用的。&br&然而我依然选择双通道,因为我喜欢内存插满的充实感(害羞ing),特别是带灯的内存条,插满后一整排一闪一闪亮晶晶,顿时觉得机箱big上升了一个档次。&br&再次补充,我们常用的51主板最多支持双通道,你插4跟内存条依然是双通道,只有X99 X79这种高端板子才能四通道哦,但是无论什么主板,你都能插四个带灯的内存,尽管没有四通,但是四个闪闪发光的内存条很好看~&br&---------------------------------------&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&3月5日更新,事实证明我错了,有些软件对双通道很敏感,组双通后性能明显提升。不过双通对游戏来说依然没用,各位放心!
&/code&&/pre&&/div&----------------------------------------&br&至于DDR4内存,现在8G DDR4马甲条已经跌到了250元以下,再跌就要比DDR3还便宜了,请大家及时更新观念,不要再认为DD

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