战地1几个g现在一共出了几个DLC

作为EA“《战地1》之路”的一部分,越来越多的《战地》DLC现在免费。今天的免费DLC是《战地4》的DLC“二次进击(Second Assault)”。
作为EA&《》之路&的一部分,越来越多的《战地》DLC现在免费。今天的免费DLC是《战地4》的DLC&二次进击(Second
Assault)&。
二次进击DLC在免费前单独购买售价需要15美元,包括4个多人地图,这些地图都来自于《》,只不过在4代进行了重新想象。四张多人地图分别是地铁行动,里海边境,阿曼湾和火线。另外二次进击还增加了5个新的武器和10个额外任务。
EA现在推出的&《战地1》之路&活动其实就是免费和降价促销之前的《战地》游戏,让更多的新手玩家提前熟悉《战地》游戏,以迎接《战地1》。上个月时《战地4》最终一战DLC也是免费。最近EA
Origin还促销《战地4》和《》,标准版游戏只要人民币30元。
其实这次免费的意义不是太大,很多玩家买的时候都是高级版,也就是说《战地4》的所有付费DLC都已经买过了,现在免费最大的受益者应该是最近刚入手的新手玩家。
二次进击DLC现在已经在PC,PS4,,XBOX 360和PS3等全平台上免费就,PC玩家可以领取。
更多精彩尽在 专题:这次《战地1》的定价真的有点过分了!原版就四张地图,全dlc豪华版卖一千多!
跟上年的星战一个路子!原版好像就给4张图,后续的4个dlc带16张图!买四dlc的版本要400多,全dlc豪华版卖1000多。
要知道有些游戏1000多能买带手办的豪华版![img]./mon_/biQ2f-37pbZaT1kSgo-9o.jpg[/img][img]./mon_/biQ2f-398xK2rT1kSgo-a9.jpg[/img]
原价买了星战PS4版季票的飘过。。。
看来cod还是“良心”的pc steam美区 本体+机票+cod4hd 马云买成620
我这么说吧,战地系列不买黄金版就不要玩。网络不好也别玩。要完的舒服再加个好的代理
毕竟EA,bf3,bf4各花了400多,这次不入坑了
没事,过几年就免费了~
然后过半年19刀本体。[s:dt:注意]
依然是网页游戏吗?
为啥要看欧元区的价格..虽然国区是被EA划到欧元区了...直接淘宝买港版实体啊,到时候让卖家发码就行了而且战地这个DLC贩卖模式,3代开始就这样,有啥可吐槽的...
等活动入啊,有时候搞活动还蛮便宜的
从3开始就这样普通版500,季票500,合起来的豪华版1000出头正常你这是第一次玩入坑橘子?没事,习惯就好了.....其实你可以买港版的因为大陆被橘子划在了欧元区.....
为什么我看爹3,4都是原版地图玩的人最多?
明年ea会员白送
以前就是这样了,本体300多,机票200多,加起来600多的样子
我是懒人,等EA金会员送好了……
[quote][pid=05815,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1641942]替你而战[/uid] ( 17:15):[/b]为什么我看爹3,4都是原版地图玩的人最多?[/quote]就你话多[s:ac:嘲笑]
[b]Reply to [pid=05815,1]Reply[/pid] Post by [uid=]zrtc_xsl[/uid] ( 17:33)[/b]同意反正XBOX上买了EA会员 等就是了 反正国内这破网也玩不爽 虽然我3,4和硬仗都是原价入的 现在想想亏就一个字
等几个月就会打折
等把,过几个月就打折,我当初260入的豪华版
过半年打折再入 后悔首发fifa16和星战前线了有生之年系列之盘点,国外媒体最近给大家盘点都是DLC,为什么《战地1》的法国DLC会引起巨大争议? - 知乎专栏
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Scar)的地图。亚眠会战是一战中最大规模的坦克战,发生在法国亚眠;而在西线战场上毒气被大规模运用,就发生在名不见经传的小城圣昆廷。《战地1》中的亚眠会战因此一个可能要出现的尴尬问题是,在法国的地图上,你没法选择法国阵营来战斗。这位网友吐槽说,《战地1》多人战役里没有法俄,就像二战游戏当中没有德日一样可笑。由于一战离现在年代久远,而现在的年轻人大多对一战毫无兴趣,也不会和以前的人一样去查阅资料,他们的历史知识大多来自游戏和电影,显然会从《战地1》当中获取到错误的历史观。特别是,之前EA表示在《战地1》当中将以真实、尊重和包容的态度来展现战争各方。在国外游戏论坛上,相关话题的版块也已经被愤怒的玩家所攻占,一位法国玩家说,自己的曾祖父曾参加了一战,并作为一名机枪手驻扎在凡尔登要塞附近,差点死在了德军的炮火之下。而EA和DICE的决定让他觉得恶心,他绝对不会为此掏钱。另一位玩家也有类似的经历,他表示,自己的曾祖父是法国人,在一战中因为被炮弹击中负伤而被送往战地医院,在那认识了作为护士的曾祖母,并成就一段婚缘。曾祖父一辈子痛恨德国人,后来移民到了北美,见到二战中德国战败,别提有多开心了。为了纪念曾祖父,他想在游戏当中选法国士兵并使用勒贝尔步枪,现在EA的决定让他备感难过。有的玩家更将其上升到了另外一种高度。他称,EA想通过这款游戏表明,“盎格鲁撒克逊人”才是“真正的救世主”。美国人应该搞清楚,冷战在1991年的时候就已经结束了。也有英国玩家站出来说,自己不会去玩一款没有法国的一战游戏。面对纷多的争议,DICE制作人朱利安·维拉(Julien Wera)在接受法国媒体采访时给出了官方答复:“法国在一战当中的地位举足轻重,为了能给予法军合适的位置,同样也为了能让大家在游戏中更好的感受战争游戏里不怎么常见的法国力量,我们决定专门为其制作一个完整的扩展包,并会在《战地1》发售后为大家推出。”虽然维拉没有说这个扩展包需不需要另外付费,但按照EA之前的一贯传统,付费几乎是板上钉钉的事情。EA的游戏,特别是《战地》系列,一贯DLC众多,也无怪乎会遭到网友这样的恶搞——EA作为一家商业公司,追求利润的行为本无可厚非,况且经过这几年的磨合,公众也早已适应了DLC的存在。那么,为何这次将法国内容当成DLC就导致了如此大的争议?这就再次牵扯到了DLC诞生起就伴随而来的争议——“到底怎样的内容才适合放到DLC里?”DLC的本意是追加内容下载包(DownLoadable Content)。按照字面意思,这个内容是需要下载的,但记性好的朋友应该会对前几年的一些DLC争议有印象——曾经有《战争机器3》的玩家发现自己购买的游戏DLC持久战扩展包大小仅为1.42MB,也就是说,花钱买到的只是一个“钥匙”,而真正的“下载内容”早已集成在了自己购买的光盘中,却要花额外的钱才能得到,这在当时引起了不小的争议。类似的事情Capcom也在自家的《生化危机6》和《街霸X铁拳》里做过,同样带来了舆论压力,以至于在《街霸5》发售前,Capcom制作人Matt Dahlgren专门确认《街霸5》发售时光盘内不会包含任何DLC内容。这类争议反映出了公众对DLC的不信任——虽然一般人会认为是开发商习惯会在游戏开发的过程便开始规划付费下载内容,但有一些人则认为发行商通常会更进一步,那就是在开发阶段便把相关的内容给制作好,然后等到游戏发售后再另外销售。如果说DLC有什么原罪,那么便与这种怀疑脱不了干系,即有“将本来属于完整游戏的内容剥离出去”的可能性。如今《战地1》的“法国DLC”事件,则结结实实地撞上了这种怀疑——法国是一战不能不提的重要组成部分,也似乎是“一个完整的一战游戏所该包含的内容”。但现实却是,法国变成了一个孤悬海外的“额外内容”,这事儿,还真是让敏感的玩家们无法接受呐。最后我们还有一个问题,至始至终,好像俄国已经被大家彻底遗忘了。作者:欢迎关注游研社微信公众号:yysaag","updated":"T10:43:09.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":140,"collapsedCount":1,"likeCount":681,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/f80d7c17f47f93b5f32cec_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"战地 1(游戏 | Battlefield 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Soft许可的情况下,擅自使用了《传奇》 IP。”旧怨未了,再添新仇Wemade与盛大的恩怨,称得上中国游戏史的一段标志性事件,个中细节,不再赘述,这里只是简单回顾一下,详情可以参考当年随处可见的专题报道。2000年,曾是Actoz Soft创业成员的朴关浩开发组长带着自己开发中的《热血传奇》离开,创立了Wemade。由于是子公司的关系,朴关浩决定将40%的公司股权和《传奇》的共同所有权给到了Actoz Soft。在盛大早年支付的《热血传奇》版权费中,Actoz可以拿到30%,其余70%归 Wemade。《传奇2》在韩国表现平平,但在中国的版本《热血传奇》却获得了巨大的成功《热血传奇》通过盛大游戏自2001年起登陆中国市场,取得了巨大的成功。自那以后,利益与版权纠纷浮上水面,盛大、Actoz、Wemade这三家公司之间恶缘也由此开始。在扯皮数年后,盛大游戏在2004年收购了拥有Wemade 40%股权的Actoz Soft,并且在2007年,将Actoz Soft所持有的股份尽数卖回了Wemade。盛大摆脱了纠缠自己多年的侵权官司,Actoz Soft的创始股东变现离场,Wemade也借此独立,双方进入了相对和平的时期。2007年之后,关于盛大与韩国公司的“传奇”纠纷就极少见于报道,国内偶尔围绕“传奇”发生什么官司,盛大也已经由曾经的被告成了原告,致力于各种维权行动。但其实这种和平并没有持续太久,因为“传奇”这个IP很快延续到了新的平台上。在《热血传奇》运营近10年后,盛大将这一品牌产品线进行了延伸拓展,在没有与Wemade达成协议的情况下,发布了《热血传奇》的页游并取得了巨大成功,这一举动引发了新一轮的纠纷。按照韩方的报道:Wemade要求盛大支付《热血传奇》 页游版的版税,但盛大却以游戏管理层发生变动,专案负责人还未确定为由推迟了版税的支付。按照Wemade估计的数字,仅页游方面他们损失的版税就有几百亿韩元。Wemade对从未收到页游版《热血传奇》授权费一直耿耿于怀除了页游版已有的芥蒂,近两年的传奇手游才是让盛大与Wemade再次撕破脸的导火线。据韩国媒体报道,在手游时代,虽然盛大有向Wemade支付版税,但大多是在产品已经开发完成即将上架之前才联系Wemade要求签约授权的,而且,以Wemade的角度看来,“金额非常低”。目前已经发布的《传奇》手游共有三款。《热血传奇手机版》是盛大开发腾讯运营,《沙巴克传奇》是盛大参与共同开发委托百度运营的,《我们的传奇》则是委托《全民奇迹》的开发商天马时空开发,盛大运营的。“《沙巴克传奇》是运营三天后,盛大才提出来说授权签约的事的。那也是我们表示拒绝,给百度发送了公文以后,才改变条件再来签约的。《我们的传奇》是盛大游戏与天马时空企图私下签约的,被我们发现后再直接签约的。” 张贤国对媒体说道。赔偿与扩张“‘传奇能有今天,难道不是因为盛大游戏的努力?’所以,盛大游戏也该有知识版权?这个理论简直就是在无理取闹!”按照张贤国的说法,盛大多次强调 “盛大花了10年多的努力让《热血传奇》红了起来,主张传奇IP属于他们”的说法。对此Wemade自然不予认可,并斥为“无理取闹”。但此事也不是没有解决的办法——“要独家版权也并非不可以。只不过,为此他们首先要把过去整理清楚,还要给到我们合理的补偿。”近年来部分韩国改编游戏在中国市场的重新火热,让韩国厂商认识到了自己手中握有的游戏IP价值几何。Wemade在没有亮眼的新作的情况下,也考虑以《热血传奇》的版权作为突破口,积极攻略中国市场。2015年第三季度,Wemade来自韩国本土的端游和手游收入环比分别下跌11%和40%,同比跌幅高达47%和68%。相反来自国外的手游收入环比暴增533%。海外收入已经达到Wemade全部收入的2/3,其中《热血传奇》和《热血传奇手机版》的分成费又是大头。两年前,Wemade就开始调整经营策略,将强化海外法人的竞争力作为扩大手游收入的主要方针,并先后在日本、中国设立直属分公司。“传奇“作为Wemade的支柱性品牌,在中国的发展意义重大。Actoz Soft、Wemade与盛大游戏的官司,2007年才告一段落在人们的目光被Wemade和盛大游戏的“正面杠”所吸引之前,早在4月,就有一条不为人注意的新闻通稿出现在了中国互联网上,标题为“《热血传奇》开发商Wemade正式在华开展知识产权事业”。这似乎为5月的冲突埋下了伏笔。这条通稿中同样提到了盛大,但当时的口径依然是一个友好的合作方:“Wemade将已经在国内获得成功的《热血传奇》等群众性知识产权作为基础,加上与盛大一起合作的PC客户端游戏,进一步扩大与中国顶级游戏开发公司的网页游戏、手机游戏的专利许可合同,并进军影视产业等游戏以外的泛娱乐事业。”短短一个月,态度巨变,其中缘由,耐人寻味。而值得一提的是,Wemade此举更像打了一个擦边球,公开表态意义大于实际效果——去年到期的只是对盛大的“维权授权”(用来在中国进行各种维权行动),而盛大此前获得的《热血传奇》版权到明年9月28日才到期,现阶段的实际运营并不受此声明影响——虽然“传奇”的维权行动历来是一个不小的收入源。在采访中,张贤国对媒体表达了是否和盛大继续合作的疑虑,并表示,他们已经预定了今年的ChinaJoy,计划在那时商谈有关《传奇》的业务,在那之前也可能会发表相关协议。最大的疑点《热血传奇》的版权纠纷,仿佛如中国网游的历史一样长。如今旧事重演,最大的疑点依然不甚明朗——在外界看来,2004年盛大游戏出资控股Actoz,便是为了取得《热血传奇》著作权的一部分控制权。那么缘何在5月的这次声明中,Wemade高调宣布自己持有《热血传奇》的全部知识产权?联想到2007年的庭审裁决书中,确定的只是“盛大承认Actoz和Wemade对《热血传奇》拥有共同的著作权”。如今盛大与Wemade各执一词,那么其实界定这场纠纷最关键的点就在于盛大、Wemade、Actoz三方的授权协议涉及到的授权内容和期限。然而盛大和Wemade都没有对外披露这一细节。在文章的最后,我们收集了一些韩方媒体对此事的看法:韩媒观点:观点一:《奇迹》IP成功以后,把在中国流行过的游戏在中国推陈出新已经是理所当然的事了。站在Wemade的立场上来说,他们是想要用公司最强有力的IP积极攻略中国市场。然而,盛大游戏在中国的影响力较以前而言陷入了积贫积弱的局势,所以会觉得他们很难再作出成就来。我觉得Wemade在想要运用《传奇》IP积极开展攻势的同时,是否也有对盛大发出警告的意味。(??? 主编)观点二:Wemade在目前没有亮眼的新作的情况下,新的成长势头很弱。虽然在这样的情况下想到要打出王牌《传奇》也是理所当然的,但这样也会给人以一种不做其他的努力只是啃老本炒冷饭的感觉。我担心的的是,即使他们在版权争夺上站在优势地位,在活用《传奇》IP的事业上获得成功,Wemade是否还能保持一直以来所持有的“掌握开发能力的企业”这一形象。(???记者)作者:欢迎关注游研社微信公众号:yysaag","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:33:17+08:00","url":"/p/","title":"“传奇”再次开撕,不像看上去那么简单","summary":"“高层的对此事的态度是:这事牵扯太多太复杂了,为什么一定要碰它呢。有时间精力折腾这事,还不如把这力气用在做新游戏呢。” 两周前,韩国游戏公司Wemade突然就“传奇”授权问题向盛大发难,将一笔陈年烂账摆到了台前。Wemade称盛大获得的《热血传奇》维…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":6,"likesCount":10},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/1ebe737ccc_r.png","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"战神(游戏 | God of 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首战告捷1999年已是PS末期,工作室的第一个任务就是为即将到来的PS2新平台开发一款游戏。于是团队决定制作一款名为《极速魔神》(Kinetica)的风格独特竞赛游戏,游戏最终于2001年10月在北美发售,这时PS2已经发售一年多时间了。极速魔神《极速魔神》采用了Analog Devices公司的SoundMAX音频技术,在评分网站MetaCritic获得“普遍好评”,评分是77分。《极速魔神》没有登陆日本市场,在全球的销量只有32万套。虽然游戏叫好不叫座,但工作室高层仍然对此结果表示满意。作为工作室制作的首款游戏,能够按时得以完成,且没有超出索尼给的预算,幸不辱命。《极速魔神》锻炼了团队,然而其更大的意义在于,游戏的同名引擎为工作室之后的成名作《战神》提供了引擎支持。并且该引擎还提供给了包括顽皮狗、索尼利物浦工作室、索尼日本工作室等第一方工作室及Sucker Punch Productions、Insomniac Games等第三方工作室,开发出了多款PS2游戏。从这可以看出,工作室成立伊始,团队就显现出技术优势,并为PS2阵容的其他软件厂商提供了支持。后来这个“优良”传统也被圣莫妮卡工作室保留下来,一直传承至今。使用Kinetica引擎开发的PS2游戏Shannon Studstill后来回忆其这段历史的时候说:“我们知道第一款游戏可能不能一炮而红,但对我而言,这款游戏很重要,因为这是我担任制作人的首款游戏。我们为打造Kinetica引擎花费了不少时间,现在来看是值得的,因为这个引擎为PS2的成功出了不少力。”《极速魔神》项目完成后,团队决定利用游戏的引擎开发一款动作游戏,这款游戏就是后来奠定了工作室在业界地位的《战神》。战神《战神》以希腊神话为背景,讲述由凡人成为战神的奎托斯(Kratos)成为战神并展开弑神屠杀的冒险历程。这款游戏为圣莫妮卡工作室在商业上获得了巨大的成功,也挣够了各界的眼球。然而直到游戏发行的前几个月,Studstill和她的团队仍然不知道自己抓了怎样的一手好牌。圣莫妮卡工作室技术总监提姆·摩斯在2004年感恩节放假(11月的最后一个星期四至周日)期间,工作室即将进行游戏制作的最后冲刺阶段,技术总监提姆·摩斯(Tim Moss)被要求给Studstill汇报进度。Studstill回忆道,摩斯是当时工作室里她最信得过的人,摩斯对自己说,这款游戏棒极了。听完摩斯的话,Studstill感觉心中的一块大石头落了地。因为《战神》项目是当时索尼所有游戏项目当中制作预算最高的一个,而且也是一个新的IP,并未接受市场的检验。最关键的是,为了这个项目Studstill之前还跑到索尼全球工作室总裁吉田修平那要求增加预算。索尼全球工作室总裁吉田修平Studstill后来回忆道,自己当时跑到吉田修平那,和他说,预算已经全部花光了,但游戏还没做完,E3的演示也要花钱,想要压缩成本很难,因为团队想在游戏当中实现更多的创意。吉田修平答复,给钱没问题,但如果这款游戏搞砸了,你就得走人。Studstill答应了这个条件,因为他对自己的团队有信心,对工作室的技术有信心,对制作人大卫·加菲也有信心。大卫·加菲之前已经多次出色完成了交给他的工作,成功地证明过自己。战神奎托斯结果大家都知道了,圣莫妮卡经受住了索尼的考验。游戏于2005年3月在北美推出,成功地开辟出一个新的系列IP,并成为当年最热卖的游戏之一,根据索尼提供的官方数据,《战神》在全球共售出超过460万套,是PS2上最畅销的游戏之一,游戏主角奎托斯的形象深入人心,也被中国玩家亲切地称为“奎爷”。游戏图像、声音、操作和故事性都极佳,获得了不少游戏网站的当年“最佳游戏”的奖项,也被游戏网站IGN评选为PS2平台上的十佳游戏之一。索尼和圣莫妮卡工作室也没有预料到《战神》会取得如此大的成功,Studstill认为,在《战神》的成功因素里面也有运气的成分存在:他们只是在正确的时间做了正确的事情,这很关键。至于之后《战神2》的开发,则又是另外一个故事:有鉴于前作的成功,圣莫妮卡工作室开始把资源向《战神2》开发倾斜。然而当时已经进入PS2生命周期的末期,在《战神2》是继续留在PS2平台,还是作为首发游戏与PS3一起亮相问题上,团队内部产生了重大分歧。工作室成员为此进行了多次激烈的讨论,工程师和技术成员希望新作在新硬件平台上开发,因为他们“对能为新平台撰写新的代码而感到兴奋”。但谁也说服不了谁,最后只能交由吉田修平来做最后的决断。Studstill回忆道,其实自己并不在乎《战神2》登陆哪个平台,她觉得最优秀的制作人不应该对此犹豫不决,如果确定自己在制作的是一款伟大的作品,那么在任何硬件平台上都会取得成功。但团队成员当中却有很多不同的意见存在。总会有一些人想迁往新平台,而另一些人觉得“老平台的开发工具更好,应该继续在老平台上开发”。有最终决定权的人是吉田修平,吉田修平对此只说了一句话“(《战神2》)应该留在PS2平台。”《战神2》于2007年3月推出,当时已经是PS2生命周期的最后时期,PS3也已经上市。随后市场证明了吉田修平决定的正确:《战神2》是PS2上最佳动作游戏之一,获得2007年“年度最佳PS游戏”金手柄奖,在2009年被IGN评为PS2最佳游戏第二名。《战神2》被誉为PS2时代最后的辉煌,游戏在全球销量达424万套,是PS2上最畅销的游戏之一。随着《战神2》的成功,工作室决定继续开发其续作《战神3》,然而《战神3》直到2010年3月才发布,那么在这3年的时间里发生了什么呢?原来,工作室自从创立之初开始就向外输入技术,为索尼阵容第三方厂商提供支持和服务,而现在,他们决定走得更远一些,充当孵化器的角色,“培育和支持一些有创意的相对成熟小型游戏工作室,帮他们把游戏推向市场。”关于这一点,容我们下一节再讲。战神:奥林匹斯之链《战神》系列仍是圣莫妮卡工作室最重要的游戏,在这3年时间里,圣莫妮卡把《战神》的IP授权给其他工作室,一共打造了三款《战神》系列游戏,分别为《战神:背叛》(手游)、《战神:奥林匹斯之链》(PSP)和《战神1+2典藏版》(PS3及PSV),覆盖了索尼出品的全部主机。而《战神》系列作品的正统续作仍由圣莫妮卡亲力亲为,他们在PS3上的首款战神作品就是《战神3》。《战神3》制作人斯蒂格·奥斯曼森由于大卫·加菲于2007年出走,《战神3》制作人换成了二代的艺术总监斯蒂格·奥斯曼森(Stig Asmussen)。游戏为PS3重新开发了引擎,于2010年3月上市。游戏一经推出,广受好评,IGN称其“重新定义了视频游戏的‘尺度’” 。在2011年游戏还获得英国电影和电视艺术学院(BAFTA)视频游戏类“艺术成就奖”。能力越大,责任越大说起圣莫妮卡工作室,外界很容易产生一种印象:就是那家做《战神》的工作室。但其实他们还做了很多其他方面的工作。作为索尼第一方工作室当中的旗舰,他们有着更大的责任要承担,需要为其他工作室起到榜样带头作用。就像索尼电影《蜘蛛侠》里说的那样:“能力越大,责任越大”(With great power, comes great responsibility)。索尼圣莫妮卡工作室成员合影在索尼的第一方工作室当中,圣莫妮卡工作室是以技术立本的工作室,他们打造的Kinetica引擎在PS2时代帮助了不少其他的工作室和团队。到了PS3时代,工作室已经不满足于仅仅是为其他工作室做技术支持和指导,他们想做更多的工作,以及一些不一样的事情。最早有这个想法的是圣莫妮卡工作室创始人阿伦·贝克尔,他对创意极为尊重,“理解研发的价值”,“对于有想法的人,在资金上给以支持,让其放手去追求自己的梦想。”贝克尔把这样的理念灌输给了整个团队,并使其成为了工作室的文化。在这样的文化下,工作室开始把眼光放得更远,除开能获得更大金钱回报的3A游戏,他们也开始关注一些不寻常的艺术性游戏,承担起企业孵化器的角色。对此,Studstill说:“做孵化器这件事情不是随便哪个工作室就能做的,这种能力和精神来源于圣莫妮卡独特的文化,我们相信‘小狗也要大声叫’,在公司无论大小,都有发声的机会,而我们要做的事情,就是给予他们一个这样的机会。”一款游戏的研发,往往意味着上百万美元的投入,如果投的人或着项目不靠谱,这些钱就会打水漂。这也意味着贝克尔和整个工作室都承担着巨大的压力和风险,不过好在贝克尔身为行业老兵,有着丰富的从业经验,更有着一双慧眼。正是贝克尔及同事的慧眼,发掘出了陈星汉、伊恩·达拉斯这样的游戏人,让圣莫妮卡成功内部孵化出That Game Company、Giant Sparrow和SuperBot Entertainment这样的游戏工作室。风之旅人拿后来颇负盛名的陈星汉来说,早在2005年的时候,陈星汉还在南加州大学电影艺术学院的互动媒体系就读硕士研究生,其硕士毕业论文就是《流》,当时是一款Flash游戏。圣莫妮卡看中了这款游戏,于是在2006年的时候与其签订了合同:陈星汉必须为即将上线PSN制作三款游戏,作为回报,圣莫妮卡为其公司That Game Company提供项目启动资金和工作场地,于是,《流》《花》和《风之旅人》三款游戏被开发了出来,《风之旅人》更成为2012年度PSN下载量最大的游戏。《最后的守护者》2011年,贝克尔离开圣莫妮卡工作室,被调往东京,晋升为索尼日本工作室资深副总裁,并负责游戏《血源诅咒》《最后的守护者》等相关方面工作。虽然贝克尔离开了,但圣莫妮卡工作室仍秉承他的理念,那就是帮助成熟的小型工作室,并把他们的游戏推向市场,让他们也能够发出自己的声音。对索尼和游戏行业而言,圣莫妮卡工作室的孵化器项目所做的贡献,远比推出《战神》系列游戏要大得多。教团1886据不完全统计,迄今为止,圣莫妮卡工作室先后为Q-Games(《像素垃圾》系列)、Incognito Entertainment(《怪兽大激战》)和Ready At Dawn(《教团1886》)等工作室提供了创业方面的帮助和扶持。新的战神《战神3》之后,工作室开始了一系列战略的调整和思考。Studstill认为,市场环境在不断的发生变化,而对于圣莫妮卡工作室而言,是投入数百万巨资、几年的时间和大部分人力去开发3A游戏还是做一些休闲级别的小品游戏,哪种方式对索尼所做的贡献更大?工作室一直在试水。《万众狂欢》在这种思想的指导下,工作室既制作了像《战神:弑神自封》(God of War: Ascension)这样的大作,也和其他工作室合作制作了像《肥肥公主大作战》《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture)这样的休闲游戏。圣莫妮卡新办公室日,工作室办公地点从圣莫尼卡搬到了普雷亚维斯塔(Playa Vista),新址占地8公顷,拥有更先进的独立录音工作室和动作捕捉工作室。员工人数也从初创时期的14人增加到220人。同时,工作室也经历了阵痛:宣布裁员,砍掉了《战神3》制作人斯蒂格·奥斯曼森(Stig Asmussen)负责的一个科幻题材新IP项目,斯蒂格·奥斯曼森也因此出走。奎托斯父子在2016年索尼E3的展前发布会上,圣莫妮卡工作室带来了全新的《战神》,作为发布会的开场演出。当留起了大胡子,已经身为人父的奎爷出场时,现场想起了热烈的掌声和欢呼声。柯瑞·巴洛克根据官方资料,本作的制作人是曾担任过《战神》动画总监和《战神2》游戏总监的柯瑞·巴洛克(Cory Barlog),此次新作的背景由希腊神话切换成为了北欧神话,故事剧情衔接《战神3》之后,讲述了奎托斯在北欧隐居,再度娶妻生子的新故事。通过游戏演示,可以看到奎托斯虽然因为留胡子而显得有些苍老,但任然身手敏捷,且儿子也到了能上战场的年龄。老而弥坚,有子传承家业,不知道是不是圣莫妮卡这次想通过新的《战神》游戏对外表达的思想,让我们祝福他们。作者:欢迎关注游研社微信公众号:yysaag","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:37:44+08:00","url":"/p/","title":"“其实是个孵化器”——《战神》开发商是如此发家的","summary":"工作室总监后来回忆:自己当时跑到吉田修平那,和他说《战神》的预算已经全部花光了,但游戏还没做完,想实现更多的创意,怎么办?吉田修平答复:“给钱没问题,但如果这款游戏搞砸了,你就得走人。” 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