我们老师不喜欢我们玩王者荣耀该不该卸载,我们该不该砸他

提问王者荣耀幼儿园玩家: 我玩刘勃 一次没输过
提问王者荣耀幼儿园玩家: 我玩刘勃 一次没输过
【整理报道】
说到类DOTA型的MOBA游戏,那么你脑中走过的名词中一定会有“小学生”这三个字。在游戏中,小学生一直是“坑”的代名词,无论是DOTA、LOL。不过在如今智能手机比电脑更为普及的情况下,《王者荣耀》也自然难免成为小学生聚集的,这从17173之前的报道中就能可见一斑。
新闻回顾:
不过你以为只是“小学生坑”这么简单?或许你应该来看看下面这段视频,然后记住一个更为恐怖的存在“幼儿园玩家大军”!
某幼儿园老师在学生写作业的时候突然聊起了王者荣耀。老师问大家说有没有玩王者荣耀的,然后孩子们纷纷举手说有玩。而从视频来看,几乎是全班所有孩子,不分男女,都说自己在玩。之后老师又问是谁让他们玩的?有的孩子表示是自己的哥哥姐姐,还有说是爸爸妈妈的。
这样的回答似乎激起了老师的兴趣,于是抽点了几个小朋友问他们喜欢玩什么英雄?(划重点:以下是幼儿园玩家最常用的英雄!)
孩子们果断回答出:“后羿、扁鹊、赵云。”还有个男生回答了自己喜欢玩的英雄叫“刘博”……这就很尴尬了,所以我们姑且把“刘备”、“刘邦”、“刘禅(因为长得像兰博)”都算进去吧……
除此之外,老师还问了孩子们玩得时候用的是自己的还是爸爸妈妈的账号,大部分孩子都说是自己的。
老师又问他们是赢得多还是输得多?孩子们异口同声:“赢得多!”甚至还有孩子说自己一次都没有输过!(话说17173编辑我怎么总是输多赢少……看来我玩的是假王者荣耀?)
估计这样的回答让老师都无语了,最后老师都表示:“我服了。”
【编辑:17173Kyo】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩【17173玩家频道整理报道】
说到类DOTA型的MOBA游戏,那么你脑中走过的名词中一定会有&小学生&这三个字。在游戏中,小学生一直是&坑&的代名词,无论是DOTA、LOL。不过在如今智能手机比电脑更为普及的情况下,《王者荣耀》也自然难免成为小学生聚集的,这从17173之前的报道中就能可见一斑。
新闻回顾:街访王者荣耀小学生:我后羿一局100多杀0死&&
不过你以为只是&小学生坑&这么简单?或许你应该来看看下面这段视频,然后记住一个更为恐怖的存在&幼儿园玩家大军&!
近日,一段疑似幼儿园老师在课上询问学生玩《王者荣耀》的视频曝光,让不少玩家觉得自己好像玩了假游戏&&
某幼儿园老师在学生写作业的时候突然聊起了王者荣耀。老师问大家说有没有玩王者荣耀的,然后孩子们纷纷举手说有玩。而从视频来看,几乎是全班所有孩子,不分男女,都说自己在玩。之后老师又问是谁让他们玩的?有的孩子表示是自己的哥哥姐姐,还有说是爸爸妈妈的。
这样的回答似乎激起了老师的兴趣,于是抽点了几个小朋友问他们喜欢玩什么英雄?(划重点:以下是幼儿园玩家最常玩的英雄!)
孩子们果断回答出:&后羿、扁鹊、赵云。&还有个男生回答了自己喜欢玩的英雄叫&刘博&&&这就很尴尬了,所以我们姑且把&刘备&、&刘邦&、&刘禅(因为长得像兰博)&都算进去吧&&
除此之外,老师还问了孩子们玩得时候用的是自己的还是爸爸妈妈的账号,大部分孩子都说是自己的。
老师又问他们是赢得多还是输得多?孩子们异口同声:&赢得多!&甚至还有孩子说自己一次都没有输过!(话说17173Kyo我怎么总是输多赢少&&难道我玩的是假王者荣耀?)
估计这样的回答让老师都无语了,最后老师都表示:&我服了。&
最后的最后,17173编辑在此提醒各位玩家,《王者荣耀》游戏开始界面就有标注&该游戏适合16岁以上用户&,所以对于太过低龄的玩家并不适合他们接触。此外玩游戏需要节制,监护人应该控制下未成年人的游戏时间,切勿沉迷游戏。
(责任编辑:jl012)
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学生上课玩王者荣耀 老师让其挂机还被举报
14:31:26& &来源:
适当游戏益脑,沉迷游戏伤身,尤其是把本应用来上课、工作的时间却玩游戏的话不仅浪费的是时间,更是在浪费自己的人生,近来很多学生在上课时都会忍不住拿出手机来一局《王者荣耀》,老师发现后最多也只是没收手机、批评教育,不过,下面这位年轻的女老师就想出了一招另类的办法来治一治上课玩王者的学生,她不仅没收手机,还把它们摆在讲台上让底下的学生眼睁睁地看着自己挂机然后被举报,场面实在只能用“惨”字来形容。老师:我就静静地看着你们挂机时间到了老师:哎呀同学A你被举报了哦如果是这位同学的手机,他后脑上可能会写着一个“惨”字看着如此折磨自己的场面,学生估计心态是要崩,这下以后再也不敢在上课时玩游戏了。
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谁能给你《王者荣耀》给不了的快乐
玩游戏玩到地老天荒,不是丢人的事。我刚才还在玩《文明6》,玩了大半夜,我喜欢复杂的策略游戏,沉浸在史诗般的征服感中感觉太爽了。我还是《凯撒大帝III》、《罗马全面战争II》和《三国志9》这三款骨灰级游戏的死忠。《三国志9》的威力加强版只能支持Windows
XP,所有的兼容版虚拟光驱都失效了,我就把一台笔记本电脑的操作系统从Windows 10降级回了XP。通过我的这些游戏爱好,你能大概了解我是个什么样的人,也能猜出我的大致年龄。毕竟,用一种文明战胜另一种文明,一边用铁骑征服天下,一边感慨人生如白驹过隙,或者管理好每个城市的兵防、粮食、税收和宗教,都能玩出一些我作为一名小企业主在现实生活中玩不了的那些东西。我想,这就是游戏让人着迷的地方。你在游戏中追求的那些东西,往往是对它有感觉有需要,但在现实生活中不能被满足,或者根本得不到的。如果一款游戏流行人人都喜欢玩,牵动了整个社会的神经,它能满足的,就是这个国家、这个社会中的人们普遍未被满足,但亟需被满足的精神需求。比如《王者荣耀》。一《王者荣耀》是一款腾讯开发多人在线的竞技对战游戏,五个玩家组成一队,对战另一队的五个玩家。它也是一款社交游戏,每个人都能拉QQ和微信好友进入游戏,也可以跟随机配对的陌生人结成战队。熟人和生人,社交好友和游戏好友,都是王者战友。如果你是一个在北京的互联网公司程序员,你在战队赛里认识的,可能有西北某四线城市的公务员、广州天河区00后的小学生、宁波开工厂的富二代,以及西南某高校里的大学教授,而你们,在现实生活中,几乎无法产生任何交集。这就是《王者荣耀》,你能在游戏里面遇到各种不同的人,但你们还能在一起玩得很high。《王者荣耀》的火不偶然,不过火成这样确实偶然。这款游戏很腾讯,把社交的功能发挥到了极致,不在游戏里社交,就玩不了它。它也不是一款典型的“氪金”游戏,尽管它从装备和皮肤上赚了上百亿,但人民币玩家在《王者荣耀》里面的性价比不高,占不了太多便宜,它拼的是技能,是团队协作,是求带和被带,这也就是为什么大多数人都能在游戏里玩得很开心的原因。有一篇社会学角度的文章《三月奋斗到铂金,70后社会学者告诉你王者为何荣耀》,点明了《王者荣耀》与很多游戏的最大不同之处:它在设计上最大的优点是相对平等,规避“经济碾压”游戏设计的好处之一是:避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。这个观点让我醍醐灌顶。钱不代表一切,任何人都不是天然的炮灰,人与人需要协作,技能高超、擅长协调组织的人被尊重和信赖——在《王者荣耀》里,这些都实现了。一个VC大佬可以被一个农民工带着练级,一个大学教授可以跟一个小学生亲密合作,攻占敌人的水晶灯塔。而这些完全不同的人,恐怕在“该不该抵制乐天超市”、“转基因食品是不是有害”和“政府要不要限制房价”等公共议题上完全没法对话,甚至互相仇视、恶语相加。因为教育差异、成长环境的不同、区域发展不均衡、社会地位和经济水平的悬殊,现阶段的中国社会,在不同阶层和族群的人形成共识很难。但在《王者荣耀》里,人们居然实现了阶层、族群和代际的和解。用一款游戏消弭了现实生活中的不平等和认知差异,这是人们喜欢《王者荣耀》的原因。它摆脱了社会和身份符号,带给不同的人们愉悦和放松感。这是一种社会负能量,还是正能量?二那些在《王者荣耀》里沉迷不能自拔的小学生、中学生和刚刚成年的大学生,也在游戏里找到了他们在现实生活中找不到的东西——参与社交和协作的快乐,与他人平等的感觉,以及“赢”的那股爽劲。必须得说,大多数人都成长在社交缺乏的环境里。尤其对学生来说,家长和老师从小就营造“多考一分就把几百人甩在后面”的竞争氛围,灌输“他赢你就输”的零和思维。在学校,素质教育倡导那么多年了,可也极少有需要协作完成的功课和项目。竞争环境越紧张压抑,社交需求也就越被漠视。而“平等感”也是青少年很缺少的东西。坦率地说,今天的父母和老师,比起20多年前的父母和老师,在尊重小孩的独立人格和精神需求上,做得并不比上一代高明。加上担心社会更多元复杂,对小孩限制反而比过去更多。越来越多的家长选择接送上下学。父母焦虑,学校也怕承担责任。同学聚会、放学打球这样的社交活动,老师和父母联合扼杀起来,比20年前更坚决、更有力。缺乏社交、没有平等,但多了个智能手机,他们就用智能手机满足社交需求和成就感。现实的社交空间更狭窄,网络上的社交空间更丰富,他们就转移了战场,在贴吧上灌水,在微博加入EXO和TFBoys的粉丝团……然后,他们遇见了集社交和游戏于一身的《王者荣耀》。20年前,我们青春里的空虚靠武侠小说和单机电子游戏发泄。1990年代末一部非常流行的单机游戏《仙剑奇侠传》就是武侠和单机游戏两种游戏的结合,是当时青少年的“精神鸦片”。我现在都记得《仙剑奇侠传》DOS版李逍遥的主题诗“不识情愁枉少年,檐下赐酒结仙缘;情难消受美人恩,仗剑江湖为红颜”,10来岁的小孩谁挡得住这个。10年前,青少年找到了网络游戏的精神寄托。除了像《魔兽世界》和《守望先锋》这种舶来品之外,盛大网络出品的《传奇》和巨人网络出品的《征途》是年网络游戏的巅峰。比起今天《王者荣耀》对单局时长的控制和对金钱角色的削弱,当年的网络游戏可是赤裸裸地鼓励金钱至上和弱肉强食的价值观,一个玩家通过人民币能买到的,不仅仅是道具、装备和皮肤,更是它们背后加持的恃强凌弱的权力。从这个意义上说,《王者荣耀》在游戏设置上对平等的机会参与的精心设计,已经是游戏设计理念的一个很大进步了。但它能没能摆脱被家长、老师和社会“正义之士”声泪俱下口诛笔伐的命运;它仍然被批评者视为“电子鸦片”,这事就很有意思了。20多年来,让人们“上瘾”的东西,从武侠小说和单机电子游戏,升级到了网络游戏,再升级到了社交类的手机游戏,青少年的消费也跟着升级了。但唯独没升级的,是家长、教师和“正义之士”的脑子。搜一下10年前左右的媒体报道:《沉迷网游连捅同学10刀,只因信其能满血复活》、《中学生为玩网游花费10万,父母一度怀疑卡被盗刷》……再看看最近的报道标题《沉迷“王者荣耀”,尖子生中考考砸了》、《玩“王者荣耀”被没收手机,男孩跳楼后醒来还想接着玩》……你就会发现,罗织一些极端案例,然后把游戏“罪名化”,这个招数居然百试不爽,一点也没进步。当年看过武侠小说、玩过电子游戏的父母,当年在大学宿舍里通宵玩过网游的老师,现在看着自己的孩子和学生玩《王者荣耀》,就怒不可遏。自己当年也沉迷过游戏,也没家破人亡,照样结婚生子,上讲台教书,看着现在的孩子玩《王者荣耀》,就担心他们误入歧途。自己活成了自己当年最讨厌的样子,还浑然不知。一来缺乏自省,二来太过自信。而担心《王者荣耀》游戏历史、歪曲文化的人,烦劳你们想想自己看没看过《封神榜》和《杨家将》,你们今天相信不相信妲己是狐狸精变的,穆桂英单挑过天门阵。总觉得小孩们的判断力差,会被游戏里的历史和人物形象洗脑的人,除非自己当年脑子里有坑被忽悠过,否则真的就是处心积虑地罗织罪名了。那些一个交易动辄上亿美金的VC大佬,尚且需要靠《王者荣耀》锻炼团队的协作、了解不同的社会群体,怎么到了另一群活在自己世界里的成年人那儿,它就变成精神鸦片了呢。三但《王者荣耀》确实激活了人类普遍存在的某些弱点。第三方数据研究公司——极光大数据发布的《2017年5月王者荣耀研究报告》显示:《王者荣耀》的未成年玩家大约为25.7%,其中小于14岁的玩家约为3.5%。作为一款国民级游戏,它的大部分玩家还是成年人,但只要未成年人被卷入了这个可以与成年人平起平坐的世界,问题就跟着来了。现在的小孩比当年更容易随时随地接触到游戏。过去找一家街边的电子游戏厅或者网吧,得在放学之后,还得防着教导主任蹲点儿盯人和家长上门要人。现在只要你带智能手机到学校,随时随地可以杀一把——无论午休、课间和放学后,甚至可以在课堂上老师的眼皮子底下。这种随时可能“杀时间”的玩法,对于小孩来说,真的有点要命。注意力培养本质上是一种学习方法,这种学习方法的养成时间,被碎片化的游戏时间分割得七零八落,小孩的自制力还真抵抗不了这个。从这个意义上来说,手机游戏,特别是《王者荣耀》这种社交动员能力极强的手机游戏,是有“错”的。当一款国民级游戏可以随时被获取的时候,人们——尤其是那些自制能力较弱的青少年,自然就更容易对它产生依赖。在它作为一种普遍的人性弱点未被找到攻克密码之前,人们往往需要用一些技术性的方式控制沉迷症状,这是无可厚非的。在《王者荣耀》被批为荼毒青少年的精神鸦片之后,腾讯做了几件事:先是未成年人限制每天登陆时长,12周岁以下未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。接下来还准备绑定硬件设备一键禁玩,避免未成年人通过多账号绕开家长监护;以及强化实名认证体系,没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,无法登录《王者荣耀》,未满12岁的儿童,晚上9点后自动下线。其实,几个月前,作为全国人大代表的马化腾在“两会”期间提交的7项建议当中,也包括“未成年人健康上网”和“个人信息保护”两条。什么叫“青少年健康上网”,翻译过来恐怕就是“适度游戏,远离黄赌毒,能学到东西”吧。那会儿,谁能想到《王者荣耀》火成这样啊。这些做法有用么?从长期看应该有。从短期看,每个步骤到每个步骤的间隔期,理论上都有空子可钻。用技术手段制约人性,人性总能找到逃避制约的方法。不过必须得说,由腾讯出面解决《王者荣耀》的青少年沉迷问题,并不意味着腾讯在这件事上有原罪。比如10岁小孩玩《王者荣耀》花了父母10万块钱这事,原罪就归不到游戏上——银行卡是父母的,不会设置绑定银行卡的权限,不用短信和微信监控账户的进出,不知道如何在移动设备上更安全使用银行卡,就算不被孩子盗刷,没准也会其他不法之徒盯上。这怪不得孩子太坏,只能怪自己太蠢。真要再推导原罪的话,那原罪是来自微信支付还是银行?还是来自整个互联网?那些因为《王者荣耀》哭天抢地的爹妈,大脑沟壑浅得根本想不到这些。推导原罪这件事,往往多走几步就凸显荒谬。最近共享单车也有了原罪,理由是一个未成年孩童骑了共享单车,出了交通事故导致意外身亡,好像没有共享单车,就没人骑自行车,整个城市的交通事故死亡率就下来了。网约车更是如此,原罪从来没断过——司机跟乘客打了一架是网约车的原罪,暴雨动态加价是网约车的原罪,就好像没有网约车之前,出租车司机从来不作奸犯科,也从来不趁人之危漫天要价似的。无论是怪共享单车出车祸,还是怪网约车雨天加价,还是觉得《王者荣耀》荼毒生灵,背后都是一种思考方式的严重偷懒。《王者荣耀》不是腾讯的原罪,也不是所有游戏开发者的原罪。在立法体系和整个社会的监管处于失灵的状态下,腾讯当然有义务防止未成年人沉迷于一款游戏,但绝对没义务剥夺他们的愉悦和快乐。对青少年来说,如果平等、尊严、快乐感和参与感只能从《王者荣耀》里找到,而无法在这个社会的其它空间得到满足的话,他们一定想方设法地回到这款游戏里。再严格的防沉迷监管也只能让他们“虽不能至
心向往之”。如果现实世界能够带来比游戏世界里更多的快乐,他们当然也会去拥抱更大的快乐。而对家长、教师和社会上的那些“正义之士”来说,从青少年对《王者荣耀》的痴迷中看不到自己小时候的影子,也看不到孩子们的欲求和希望,更看不到自己为孩子们做了什么和没做什么——这种思维方式和价值观上的不思进取,比《王者荣耀》杀人于无形多了。作者:骆轶航
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