在网上的一些欢乐斗地主不洗牌软件中会不会乱发牌呢?

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基于C语言的斗地主发牌程序的实现
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基于C语言的斗地主发牌程序的实现
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这款乐发棋牌斗地主华军稳定版软件很不错啊,最新版本新增的功能简直不要太厉害,以后会不会有更惊喜的功能。
升级新版后我发现了几个小问题,并且发给乐发棋牌斗地主华军稳定版的官方人员了,下次升级应该会解决了
我觉得现在的乐发棋牌斗地主华军稳定版已经够我用得了,什么时候想换口味了,就试试免费软件的版本
虽然乐发棋牌斗地主华军稳定版没有其它的棋牌游戏软件那么出名,但我用着很舒服,会一直支持下去的
那些说下载慢的人那是你自己的网速问题,和乐发棋牌斗地主华军稳定版有啥关系,真逗
实在没想到乐发棋牌斗地主华军稳定版现在已经优化到20.6MB了,技术的确厉害
既然这个乐发棋牌斗地主华军稳定版是国产软件,那我就会一直支持下去的
乐发棋牌斗地主华军稳定版很不错,但是为啥360有时候会误报,好无语,信任就可以了
这个版本的乐发棋牌斗地主华军稳定版响应变快了!优化的真不错
这个乐发棋牌斗地主华军稳定版好用不?求用过的朋友介绍下
热门关键词炉石中的发牌员真的存在吗? 神抽or鬼抽 -闽南网
炉石中的发牌员真的存在吗? 神抽or鬼抽
来源:新浪游戏
&  炉石传说中最神秘的人物就是发牌员,神抽与鬼抽都是由发牌员掌控。那么这个发牌员到底是如何运行的呢?
&  首先作者是普通码农,也是炉石的忠实玩家,仅在此略述己见,大家看了乐呵乐呵就好。然后,作者并没有确定炉石具体的程序语言,探讨的代码也只是抛砖引玉,旨在通俗易懂,拓宽普通玩家的视野。第三,很多评论表示对配图感兴趣,配图大部分出自&炉石传说Ui设计图&,很多是游戏初期的设计稿,设计师也称这是&一个艰难蜕变的过程&,确实可见制作团队的用心,在此点个赞。
&  卡牌游戏离不开神抽和鬼抽,&这就是卡牌游戏的魅力&。今天的主题就是:发牌猿这个家伙到底存在吗?如果存在这样的程序,又是如何运作的呢?
&  很多时候神抽翻盘的爽感是无与伦比的,被对手神抽翻盘的感觉也是很High的(手动滑稽),如果程序能够编码出发牌猿的话,这个角色是否真的会促使神抽发生呢?
&  从大家比较熟悉的套牌佛祖骑说起。佛祖骑的&神抽&,基本可以理解为起手没有摸到神秘挑战者,6费神抽神秘挑战者变身为佛祖形态。那么我们要如何建立一个机制,让玩家神抽佛祖的概率提高呢?
&  一个可行的机制是&在特定回合、特定触发条件满足时,进行是否抽到Key牌的检查,如果下一抽不是神抽,则重新洗牌一次&。
&  先手玩家起手3张,每回合抽1张,前5回合抽了5张一共8张,牌库还剩22张,神抽佛祖的概率是1/11。如果我们想增加玩家神抽的概率(让佛祖骑更有乐趣?),就可以在关键回合(6费回合)开始之前,进行一次判断,如果牌库顶(右手第一张)不是佛祖,那么就洗牌一次。
&  简单的示意代码类似于
&  FunctionbeforeRoundStart()//在抽牌开始前执行
&  If(本回合有神抽的条件AND下一张不是神抽)
&  Shuffle(1);//洗牌一次
&  洗牌一次或许也不会导致神抽,但是它显著地增大了神抽的概率;如果我们设置为&洗牌,如果洗到第一张为佛祖,则停止,否则继续,最多洗牌N次&,那么,随着N的增大,会很快地增大神抽的概率。
&  这些概率在数学上是可计算的,如果要更加精确地控制概率,还可以通过加一个系数来控制,即&有一定概率触发这次洗牌&。这些影响值都是可控的,实现了相当灵活的概率控制,也使所谓的&神抽&更加合理和令人信服。
&  也就是说,理论上作为一个发牌猿是有可能干涉神抽的。在系统判断局面和下一次抽牌的对局面可能产生的影响,就可能会触发一次针对某张牌的洗牌,这是我认为比较合适和可行的干预机制。
&  神抽大概分为2种:
&  (1)针对性神抽,比如对方下了个大随从(嘿嘿嘿吼吼嘿!啪啦噼里啪啦),我方神抽了一个相应的解牌(我发现猎物啦!),系统有能力通过程序关联双方的卡,作用于神抽的情况;或者是对面叫杀(敌人14血一套在手),我方神抽了回复牌(老夫还有杰克逊),系统判定此时劣势方可能在下一回合被击败,提升其抽到回复或嘲讽的几率。此刻,我又回想起了&目标,碧蓝幼龙!&的故事。
&  那么如果系统要想实现神抽,首先要确定当前是否有一张牌算是神抽,系统判断神抽的时机问题也不难解决,即对方下一个大随从的时候,卡组里针对性的单解都可以认为是神抽牌,一定条件下斩杀伤害牌/回血牌也可以作为神抽牌,这些是所有卡组都可能遇到的普遍情况,在这个前提下,程序可以判断的。
&  (2)卡组相关的神抽,前提需要判断卡组。如果玩家的卡组被识别为佛祖骑,6费回合如果玩家手上没有神秘挑战者,那就是一个需要神抽的回合。系统如何判定卡组呢?在环境相对稳定之后强势卡组都会形成比较固定的模板,而且具有典型的关键牌站场特性,毕竟很多成型卡组也有微调,这里我觉得可以通过预设一些模板在系统中,然后检索关键牌来判定卡组。判定之后,典型的神抽就是在手上没有关键牌的时候,到对应费用回合触发神抽机制,佛祖骑的6费变身、奴隶战的民工三连、中速猎的567大哥连拍也类似。最通用而常见的情况就是:&为什么对手总能7费准时上砰砰?!&
&  通过卡牌检索来形成一个卡组识别的机制:比如卡组中有佛祖和奥秘,基本就可以识别为佛祖骑;带大量法术和加基森的盗贼,可以认为是一个奇迹贼;当然可以有一些更智能的指标作为卡组特征,但是主要还是关键牌。
&  目前官方已经有了一些特征鲜明的卡组模板。如果玩家的牌组合与之重合较多而且关键牌也齐全,是可以识别的。知道了卡组自然也就知道了卡组的核心牌,比如加基森,比如冰法的红龙冰箱,比如宇宙卡组的雷诺。所以第二种卡组相关的神抽,通过卡组的&预定义&这制让玩家在关键回合有更高的概率准时抽到关键牌(当然也有可能提前抽到),是可以实现的设置。
&  有神抽就有鬼抽,&发牌猿的恶意&是否真的存在呢?在某些时候,这个机制会相反地运作,在一定概率上阻止你的神抽?我觉得也是可以实现的。同样在判断出下一抽能够明显扭转局势的时候,则有一定概率触发重新洗牌,让局面不会瞬间失衡,或者让局面更加崩溃。对于连胜玩家,恶意已经悄然降临。
&  总体而言,通过某些机制来促进神抽的发生,并且控制神抽发生的概率,是可以实现的,但是也有局限性。主要体现在必须要识别出卡组,还需要预设条件。例如,假设系统并不知道有爆牌贼这样的卡组,也就不会懂在什么时候抽到爆牌鱼算是神抽,那么整个逻辑就无法执行了。
&  或许很多玩家在玩网络上的斗地主就已经开始对网络卡牌游戏的&随机性&产生过质疑,之后长期的其他卡牌游戏经历能够让玩家有一些和平时自己在家里玩牌不一样的体验,虽然可能存在&选择性记忆&(即对神抽的情况印象深刻就感觉出现次数非常多)这样的因素影响了各位对神抽的怀疑,但是最终还是需要统计数据来论证。由于本人暂时没有大数据相关的资源,无法通过大样本随机抽样调查等方式来论证这个假说,但如果能统计例如&6费神抽佛祖的概率是否比理论数值偏高&这类的情况,就有机会证明或证伪。
&  最后一个问题,发牌猿到底有何企图?!也就是发牌猿的行动依据或者出发点是什么呢?个人认为,这个机制通过促成一个针对性的逆转或者一个神抽的combo来提高游戏的戏剧性和乐趣,同时可能会兼顾地平衡一下玩家之间的胜率,比如对新手玩家,可以给予更多的神抽上的照顾,增加他们在与高手的竞争中获胜的机会。给新手一点额外的优惠,让对局出现一边倒情况的概率降低,同时能够延长一局游戏的对战时间,增加游戏乐趣的同时也提升了玩家的粘度。触发神抽的概率如上文所说可以预先设定也可以灵活控制,达到一个合适的指标就让玩家感觉&这确实是神抽&、&运气真是太好了&,那么玩家也会比较容易忽略或者接受这样适当的干预。当然这都是假说,游戏进程中通过这种设置来动态地调整平衡也是可能的。
&  如果发牌猿真的存在的话,所以他也只是为了让大家得到更有乐趣的游戏体验,同时还会适当照顾一下水平较低的玩家,良心大大地!在此呼吁一下:如果发牌猿出现了,保证不打死他!
&  (原文:旅法师营地-xsir317&alvinmeiqin 来源:178)
&  炉石传说中最神秘的人物就是发牌员,神抽与鬼抽都是由发牌员掌控。那么这个发牌员到底是如何运行的呢?
&  首先作者是普通码农,也是炉石的忠实玩家,仅在此略述己见,大家看了乐呵乐呵就好。然后,作者并没有确定炉石具体的程序语言,探讨的代码也只是抛砖引玉,旨在通俗易懂,拓宽普通玩家的视野。第三,很多评论表示对配图感兴趣,配图大部分出自&炉石传说Ui设计图&,很多是游戏初期的设计稿,设计师也称这是&一个艰难蜕变的过程&,确实可见制作团队的用心,在此点个赞。
&  卡牌游戏离不开神抽和鬼抽,&这就是卡牌游戏的魅力&。今天的主题就是:发牌猿这个家伙到底存在吗?如果存在这样的程序,又是如何运作的呢?
&  很多时候神抽翻盘的爽感是无与伦比的,被对手神抽翻盘的感觉也是很High的(手动滑稽),如果程序能够编码出发牌猿的话,这个角色是否真的会促使神抽发生呢?
&  从大家比较熟悉的套牌佛祖骑说起。佛祖骑的&神抽&,基本可以理解为起手没有摸到神秘挑战者,6费神抽神秘挑战者变身为佛祖形态。那么我们要如何建立一个机制,让玩家神抽佛祖的概率提高呢?
&  一个可行的机制是&在特定回合、特定触发条件满足时,进行是否抽到Key牌的检查,如果下一抽不是神抽,则重新洗牌一次&。
&  先手玩家起手3张,每回合抽1张,前5回合抽了5张一共8张,牌库还剩22张,神抽佛祖的概率是1/11。如果我们想增加玩家神抽的概率(让佛祖骑更有乐趣?),就可以在关键回合(6费回合)开始之前,进行一次判断,如果牌库顶(右手第一张)不是佛祖,那么就洗牌一次。
&  简单的示意代码类似于
&  FunctionbeforeRoundStart()//在抽牌开始前执行
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