《王者荣耀运气值》我认为运气才是王道,那些天天说技术的人,看到这张载图会让你绝望,我说下情况,李白和韩信

13岁少年玩王者荣耀跳楼 醒后称:我怎么不会飞?_网易新闻
13岁少年玩王者荣耀跳楼 醒后称:我怎么不会飞?
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(原标题:王者之荣耀,少年之迷思:我怎么不会飞?)
“他看了我一眼突然跳了下去。”张父吓得双腿发软,急忙跑到一楼,听见摔伤的张林自言自语了一句,“怎么不会飞啊?要知道这么高我就不跳了。”张父事后推测,“估计是学游戏里哪个角色。6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。▲张林(化名)从住宅四楼的天台跳下,造成双腿严重性骨折。图片来自网络在杭州少年跳楼后不久,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,文章称,“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子。”蒋潇潇发布的文章在网络上迅速引发反应,不少网友评论认为,太多的年轻人包括小学生都沉迷王者荣耀。据国内媒体报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%。此前据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖了1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。跳楼少年“怎么不会飞?”6月22日晚7时许,杭州13岁的学生张林(化名)从住宅四楼的天台跳下,造成双腿严重性骨折。6月29日,在浙江大学附属儿科医院西苑病房里,张父向新京报记者讲述了当时的情景。当天,张林和父亲在家中吃晚饭,其间,张父教训了他几句少玩“王者荣耀”,张林突然从家冲到了天台上,父亲紧跟上楼,“他看了我一眼突然跳了下去。”张父吓得双腿发软,急忙跑到一楼,听见摔伤的张林自言自语了一句,“怎么不会飞啊?要知道这么高我就不跳了。”张父事后推测,“估计是学游戏里哪个角色。”经医院诊断,张林双腿严重性骨折,可能留有后遗症,所幸无生命危险,但几万元高昂的手术费令家庭不堪重负。半年前,为方便联系,张父给张林配了手机,“平时他在我面前不玩,但后来每晚我醒来都看到他在玩手机,老师也跟我说孩子白天上课打瞌睡,我才意识到他对游戏很痴迷。”张林的成绩也从班里前十五六名急速下滑。虽然张林沉迷手游早有征兆,但22日的极端行为还是完全出乎张父意料,“以前也说过他,他就听着,这次不知为何会这样。”一个细节是,事发前一天,因临近考试,张父没收了张林的手机。回忆起坠楼一刻时的想法,张林一会儿说随意的,一会儿说在梦游,“大脑一片空白”。张父早年离异,近年独自带着张林从老家贵州到杭州打工。半年前,第三次转学的张林转到现在的学校,急于和新同学玩成一片,看到同学都在玩“王者荣耀”也就玩了起来。现如今他喜欢和同学打团战,段位是“黄金IV”,在班里属中等水平。游戏规则很简单,哪一队率先攻破敌方水晶基地便获胜。游戏里,张林和同学们变身驾云的法师“姜子牙”、梦游的辅助“庄周”、醉酒的刺客“李白”等等,在奇幻的舞台上对抗、厮杀。病房里,记者看到张林仍拿着手机在玩。张父提到,儿子刚醒过来,连手术都没做,竟还挂念着王者荣耀,问他要手机登录账号,还缠着他要钱买新的游戏装备。张父告诉记者,自己讨厌这些游戏,也怪自己平时打工忙,陪伴儿子的时间不多,疏于管教。网络上,王者荣耀又被称为“王者农药”,网友以此调侃那些极度痴迷的玩家,这其中不乏张林这样的未成年人。据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下的用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。▲小学生聚在一起玩手机游戏。 图片来自网络新京报记者采访的多位未成年人及其父母均表示,班里一大半的同学都在玩“王者荣耀”,无非是花钱与不花钱的区别。在张林口中,班里49人只有4、5个同学不玩,而且多数都充过钱,他曾花300块买皮肤,这在同学看来“太正常了”。一位12岁的男孩面对母亲的指责反戗称,“全国的孩子都在玩。”其实,不光是小学生,年轻人群体也是这个爆款手机游戏的主要用户群。社交雪球“国民游戏”每天开8000万场“这几天所有人必须冲上钻石段位!”作为王者荣耀中一个战队的队长,王磊(化名)在游戏中下达着命令:“务必要拿到赛季奖励!”按照王者荣耀游戏规则,每隔几个月就会将所有玩家等级清零,系统习惯将这一周期称为“赛季”。玩家则需要在下一赛季里从最底端的段位,重新向最高段位发起冲击。王磊大学毕业刚两年,现在是杭州一家外贸公司的员工。就在一年前,王磊的生活被王者荣耀全面渗透。他告诉记者,自己微信群中出现最多的话题就是朋友相互邀约进行游戏,好友们乐此不疲地在朋友圈里发布着自己的战绩截图。就连朋友聚会,彼此的开场白都是询问对方游戏等级。事实上,正是这种滚雪球的熟人社交推广模式,让王者荣耀在诞生不到两年内,从一款普通的手机Moba游戏,发展为如今官方数据公示注册用户超过2亿,日活跃用户5000万,每天开局8000万场的“国民游戏”。被称为“王者荣耀之父”的姚晓光也公开承认,“它已经成为一种新的社交方式。”游戏行业投资人李超骏向新京报记者介绍称,《王者荣耀》的核心其实是一个5V5的对抗游戏,其每局战斗仅需要15至20分钟,这种碎片化娱乐方式,加上移动电竞“便携”的特点,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。极光大数据同样印证了这一说法:如今王者荣耀注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。这意味着,每7个人中就有一位《王者荣耀》注册用户。而其中女性占比为54.1%;从年龄层来看,15-19岁占比22.2%,20至24岁占比27.0%,25至29岁占比25.4%。多年Moba游戏的深厚经验,让王磊在游戏中如鱼得水,并在短短1个多月内就一跃成为众多好友可望而不可即的“荣耀王者”级别。王磊成为王者荣耀一个战队的队长,每次上线,都有四名队员等着他发号施令。而等级高的他,也往往能够带领队员走向一场又一场胜利,得到队员的欢呼。那段时间里,王磊的生活发生颠覆性变化。平时好友不多的他,只要登录游戏,就会收到无数封游戏邀请。甚至不少陌生人主动找上门来,以“跪求”“大神”能带其在游戏中“一起飞”。朋友的追捧、外界的崇拜,让王磊享受起游戏王者荣耀给他带来的“光环”。他每天都会不时掏出手机登录游戏,带领好友挥斥方遒。这种“发现有人不听指挥,直接呵斥,对方也不敢还嘴”的荣耀让王磊沉迷其中。甚至开始瞧不起现实中的自己,“上班天天被老板训,要是他也玩游戏,肯定被我反复踩!”在那一瞬间,王磊觉得自己的人生就该如此。重金装备11岁少年盗刷父亲9000元6月24日晚11点,参加完西安某小学六年级毕业典礼,满头大汗的成亮(化名)刚走出校门便掏出手机,进入了“王者荣耀”的世界。成亮目不转睛地盯着手机屏幕,在3V3模式中,他的射手“鲁班七号”和队友“曹操”夹击对方的“牛魔”,一阵厮杀,“牛魔”的血条终于见底倒下。“拿下人头”,成亮小声说。“抢人头”、“收割残血”、“杀死敌人”等等这些听上去有些瘆人的短语是王者荣耀玩家们最常用的术语。提到游戏,成亮在不熟悉的人面前话很少,但回忆起自己的最强战绩“十连胜”,他会露出浅浅的微笑,采访中他几次提到,“觉得特别不可思议。”获胜后,低调的他也忍不住把截图发到朋友圈里炫耀了一番,同学们纷纷给他点赞。成亮告诉记者,“王者荣耀”最吸引他的是对战性。采用组团作战方式的“王者荣耀”,对成亮这样的玩家来说也是社交工具,他们喜欢在微信或QQ上分享战绩,邀请好友加入战队。成亮自己的账号被封后,还会无偿帮同学打升级,他在班上成为了受欢迎的人。成亮这一局已临近尾声,“鲁班七号”冲到对方水晶基地,几秒内实现了一次“三连杀”,又过了几秒,屏幕上显示出了“胜利”两个黄色的大字。在胜利之下,有金钱的影子隐现。从几千到几万,一些小玩家乐此不疲地投重金购买装备、参与夺宝,以弥补操作的不足,或只为看起来“炫酷”一点。去年4月至8月期间,时年11岁的成亮为购买“王者荣耀”和“穿越火线”两款游戏中的装备和英雄,盗刷了父亲银行卡内6778元,其父发现后委托律师赵良善将腾讯公司告上法庭,现已要回款项,成亮的账号也因此被封十年。不过,这对成亮影响不大,虽然自己的账号被腾讯封了,但每天他仍会用同学的号过过瘾。西安11岁的童童(化名)也曾于去年10月盗刷父亲银行卡九千多元买装备,受访时他承认,知道自己花了多少钱,从同学处得知盗刷的方法后直接就把卡里的钱花光了,“没有犹豫,就是想要好的装备,想赢。”陕西恒达律师事务所执业律师赵良善表示,我国《网络游戏管理暂行办法》第二十条规定,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。但“王者荣耀”、“穿越火线”等手游均设有虚拟货币交易,需要用户用货币购买钻石或点券,而且未根据人群制定警示说明,并且游戏公司未履行任何审核程序,导致未成年人可轻而易举登录并进行交易,给很多家庭造成了财产损失。代理过多起未成年人手游纠纷案的赵良善说,举证难是此类纠纷的一个问题,部分家长因无法证明游戏中消费主体是未成年人而放弃追讨。暴利皮肤一款皮肤上线一天卖1.5亿除了“十连胜”的战绩,另一件令成亮自豪的事就是他曾集齐了当时几乎所有英雄和30多款皮肤,包括极稀有的“武则天”,这些自然离不开父亲银行卡的“帮助”。对成亮来说,好的英雄和皮肤能在一定程度上弥补他操作的不足。游戏中,多数英雄和皮肤可通过金币或点券直接购买,明码标价;但“武则天”这类更高级别的稀有产品,只能通过点券夺宝抽到荣耀水晶后兑换。玩家向系统购买点券,按现在的价格,60点券(相当于6块钱)夺宝一次,270点券夺宝五次。点击夺宝按钮,各种英雄或装备飞速转动,停下的地方就代表抽到的东西。玩家每抽一次便累计一个幸运值,幸运值越高抽到水晶的几率也就越大。成亮回忆,他大概在幸运值达到300时抽中了荣耀水晶,兑换到了武则天。据此推算,成亮在这个英雄上花费了上千元。北京27岁的研究生李欣(化名)回忆自己夺宝时的情形称,“攥着拳头,眼睛一秒都不想挪开屏幕”,她称自己很“幸运”,运气值接近200的时候就抽到了荣耀水晶,“感觉真是赚到了!”网络上,更多的玩家仍在一边充钱一边抱怨,“已经抽了130的幸运值了,还是没得到水晶,纯粹坑钱”,他们往往只得到一些廉价的铭文,水晶仍摆在商城里,闪耀着粉红色诱人的光,引玩家前赴后继。成亮成为了班上“唯一拥有武则天的人”。他回忆,在5V5团战中,人气颇高的“武则天”威力很大,队友都说他“666”(厉害)。据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元。刚上线的赵云皮肤一天就卖了1.5亿。近日,因怒发《怼天怼地怼王者荣耀》一文引发关注的杭州夏衍中学老师蒋潇潇提到过一个场景,“前两天,我在小区里听见三个小学生聊天,一名男生用少年宫的30个奖励卡换王者荣耀果冻卡贴,用荣誉去换这个成本仅几元的东西……游戏崇拜已经到了很严重的地步!”▲广州市一辆公交车上,一位小学生坐在车内地板上玩着手机游戏。图/视觉中国不能中断玩家挂机次数多会被封号自2011年“英雄联盟”(简称LOL)在中国内地运营以来,玩家群体低龄化现象逐渐显现。被称为手机版LOL的“王者荣耀”,相较于前者更易上手,吸引了更多低龄人群加入。据报道,“王者荣耀”已成为全球收入最高的游戏。这背后,王者荣耀的一系列游戏设计吸引了众多玩家,尤其是低龄化玩家。电竞业内人士陈炜翊分析,“王者荣耀”类MOBA游戏容易让人沉迷包括几个原因:团队对抗模式和游戏设计师的优化消除了“挫折防沉迷”,在多人项目中,如果玩家失败,可以甩锅在队友身上,对自己的自尊打击较小。另外,与传统竞技体育相比,电竞的“天梯系统”,随时可以找到水平相当的对手和队友,降低获得竞技快感的门槛;此外,即时的数据反馈和完善的个人资料积累,容易令玩家获得“成就感”。对多数低龄玩家而言,很多人没有那么多耐心去研究一款大游戏,他们多是同时玩着几款,越快餐化的游戏越对他们胃口。有资深玩家向记者主动提及对游戏设计的不满,小李说,她的水平算中等,一局20到30分钟,时间偏长。小李谈到,一局开始必须全神贯注,两只手都被占,有急事也顾不上处理,不仅是因为想赢,如果挂机会被骂惨被举报,次数多了甚至会被封号。媒体曾曝出因打断孩子玩手游,母亲遭孩子连续飞踹等极端案例,孩子此举更被疑有模仿游戏情节的可能;一些受访家长也提到,一旦游戏开打,孩子吃饭时也抱着手机不肯放,网卡时心情急躁,输了还会跟父母大吵。北京五年级的韦晓(化名)也曾是战队主力,不过在打到铂金段位后他主动卸载了游戏。“就是打来打去,久了也没意思,里面的英雄也很扯,孙悟空根本不是那个样子,还有庄周,庄周可是庄子啊。”韦晓对一旁正在开战的同学说,“只有低年级才玩王者荣耀。”防沉迷腾讯推“最严”防沉迷系统被指有漏洞7月2日,腾讯发布消息称,将于4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,并计划晚上9时以后禁止登录功能;12岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。6月以来,腾讯以“王者荣耀”为试点,上线了“健康游戏系统”,将基于游戏“累计时长”或“单次时长”对所有玩家进行相应提醒、下线等操作。腾讯方面表示,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费。不过有网友质疑称,腾讯如何知道某个用户低于12岁?此前2月,腾讯推出“腾讯游戏成长守护平台”。平台主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登录游戏及消费实时提醒、消费额度设置、游戏登录时段设置以及一键禁止游戏等。不过,这些平台仍存有一些漏洞,最明显的一个问题就是,家长只能监管未成年用户的一个微信/QQ号,一些受访学生称如果游戏账号被家长介入,会再申请其他小号。对于“实名注册与防沉迷系统”,不少玩家表示,可通过切换不同账号来登录游戏,避开防沉迷系统,且网络上有大量身份证信息,未成年玩家可轻易“伪装”成成人玩家。赵良善结合自己代理过的多起案件表示,绝大多数游戏对未成年人无任何门槛,其可随意登录。腾讯方面曾表示,未经实名注册的用户,5月后将无法进入游戏。但记者近日尝试用未经实名认证的邮箱注册QQ后,仍顺利进入“王者荣耀”游戏。赵良善建议,游戏企业应要求用户使用有效身份证件进行实名注册,同时采取“人脸识别”等技术,要求用户上传真实照片进行比对,进一步核实身份。在进行银行卡绑定消费时,应对实名注册信息和银行卡办卡信息进行核对,两相一致才可进行虚拟货币交易。此外,游戏公司不得为用游客模式登录的用户提供充值服务。对此,腾讯方面表示,会关注和研究所有新的技术形态,包括“人脸识别”,也是未来可能会广泛应用的技术趋势之一。但从目前来看,全球互联网行业均未将该技术进行大规模普及。辣评不让孩子玩手游得有心理补偿措施手游《王者荣耀》引发了社会舆论的热议和争论。有媒体引数据称,目前全国有3600万中小学生在玩《王者荣耀》,这引起了“教育工作者”和父母的忧心。不过很快,游戏运营商也配合舆论设置了防沉溺机制,规定12岁以下每天限玩一小时《王者荣耀》。看起来,媒体舆论促动游戏营运商做了一件好事,让那些玩《王者荣耀》的中小学生避免了沉溺之害。事实上,一个未成年学生之所以会沉溺游戏,从心理学角度看,一定有其背后的心理驱动机制。其实,即便是放任,甚至鼓励学生玩游戏,在中小学教育沉重的课业负担下,恐怕很多学生也不会沉溺其中。沉溺游戏的学生最可能是那些成绩不太好、父母关怀较少,或是自控力较差的。其实,喜欢玩游戏是人类的天性,对于孩子来说,游戏本身就是他们学习成长的重要途径。像《王者荣耀》这样基于社交网络的游戏,本身就是未成年人社会化的一个重要途径和过程,这是同学之间的谈资、增进感情的一种工具。必须承认的一个事实就是,现在孩子们所置身的环境,是父母、教育工作者们所不熟悉的新时代,孩子们的社会化途径与传统时代有很大差别。当父母以及老师忧心忡忡地对基于社交媒体的游戏感到不安和焦虑时,其实很多时候,成年人也搞不清楚孩子们为何会沉溺其中,这款游戏好在哪儿,该怎样有效地去转移孩子们的注意力。就眼下而言,即使成功阻止了孩子们玩游戏,也未必能使他们回头是岸,对课业感兴趣。这些小家伙们,可能会重新找到继续逃避课业的方式;特别是对于进入青春期的孩子来说,更是如此。成年人不恰当的限制和阻止,可能使那些本来就想逃避学业的孩子,从本来可控的游戏中遁入父母、教师完全失控的其他地下方式。剥夺孩子们喜欢的一款游戏而没有其他的补偿和安抚措施,这无异于令未成年孩子与成人世界的心理更加疏离,冲突愈加强化。未成年时对成人世界的不信任、心理抵制,会直接损害到这些孩子们成年后的幸福感和亲密感。
因此,父母在对待孩子沉溺游戏的难题时,一禁了之恐怕是于事无补的。孩子的成长以及积极心态的培育,行为习惯的养成,更需要的是父母的理解、支持和陪伴。例如,既然孩子喜欢游戏,那家长不妨进场先跟孩子玩一把,跟他们心灵有个交流过程,然后争取打开孩子的“心门”,再进一步解决问题。回过头来看,成人们为了防止未成年人沉溺游戏可谓操碎了心。当年被家长批评玩俄罗斯方块、超级小玛丽上瘾的孩子,如今也到了做家长的年纪,他们的孩子可能玩上了“王者荣耀”。孩子们玩的东西永远是花样翻新。事实上,不能指望设计游戏的企业不赚钱;关键是,家长要以什么样的态度,对待孩子。(心理学学者唐映红)
本文来源:新京报
作者:覃澈 江波
责任编辑:彭照_BJS3392
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《王者荣耀》令人最讨厌的五大英雄 见到就想往死里打!
在《王者荣耀》之中你有没有遇到过最讨厌的英雄,你认为哪个英雄最让你见到了就想往死里打。
TOP1:鲁班七号:
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鲁班不算什么难缠的英雄,但是对于鲁班的二技能对于有些玩家可是&职业盲狙选手&,在你残血的时候在回城途中往往一个飞炮就把你KO了,不必多说这是鲁班的技能,对于这个英雄有多少玩家感到无奈呢?气愤自然不必多说。
TOP2:姜子牙:
这个英雄虽说是后排英雄,主要有些刺客玩家还是可以抓到他的,但是如果你遇到一个职业意识玩家后期用姜子牙在后排攻击你会很绝望,后期一个大如果击中整个团队很有可能瞬间被瓦解。
TOP3:韩信:
这位可谓是王者峡谷酷跑一哥,不管多远的距离开团分分钟钟说到就到,丢完技能之后如果残血就别想追了,有很大的可能被反杀。
TOP4:大乔:
这个英雄就单单站着后排放技能就受不了了,一个回城再来个大马上可以满血出现在你面前,且叫人速度极快,3v1局势马上可以转变为3v5。
TOP5:黄忠:
这个英雄不仅仅在守塔以及守水晶方面的强势,而是这个英雄高额的输出一个大保队友,最可怕的也不全是这个英雄,也有他那些要命守着他的队友。
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工信部ICP备案号 苏ICP备号前鹅厂IEG员工谈《王者荣耀》成功的原因,简述精准营销的重要性
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作者:张箬涵作者先做个自我介绍,2007年大学毕业后,进入游戏行业,在腾讯就职近8年,历经游戏编辑记者、游戏市场营销等岗位,目前仍在游戏行业,从事手游运营工作。今天,我就来讲下《王者荣耀》首发阶段的故事,目前势不可挡的王者农药,在上线初期遭遇了很多波折。内部数据被同类兄弟产品《全民超神》秒杀。三度易名,作为腾讯游戏市场部前员工来谈下它为什么能在连内部都不看好的情况下,触底反弹,成为现象级爆款产品。声明:本文仅代表我本人的所感所想,观点不同的,可以求同存异,但上来就喷,自我感觉良好的人请绕行。《王者荣耀》和《全民超神》的手足相争折射当时腾讯游戏的焦虑腾讯游戏在同一时间段,先推出了《全民超神》,立马又推《王者荣耀》。折射出了一种焦虑。随着手游市场的全面爆发,腾讯急需高品质的MOBA品类手游来接盘LOL用户的碎片时间。于是连发两款同类产品,生怕LOL用户在选择手游的时候被其他公司的产品接盘走。所以腾讯游戏各大工作室很是焦虑,急迫推出MOBA手游,至少把LOL用户的碎片化时间占在腾讯的盘子里。于是《全民超神》和《王者荣耀》先后问世,这点腾讯是做的非常正确的。在2015年下半年用这个两款产品牢牢占据了MOBA手游市场。《王者荣耀》三易其名《王者荣耀》内部测试数据超差,被《全民超神》数据全面秒杀。内部都不看好它。它最初的名称叫《英雄战迹》,因为数据太差改名。于是改成《王者联盟》,这赤裸裸抢LOL的用户的名字预料之中的被拳头爸爸怼了回去。(roit、LOL开发商、腾讯控股)腾讯虽然全面控股ROIT,可以说是子公司,但在游戏运营上,拳头爸爸保持绝对的独立和决策权。互娱内部但凡有游戏敢有擦边LOL的行为,都会被拳头美国的工作人员一封邮件死死的怼回去。最后,农药才确定叫《王者荣耀》,腾讯游戏所有的新游都会根绝内部测试数据进行评级,评级高的游戏才会匹配丰富的资源来推。题外话:说句题外话小故事,农药还叫英雄战迹的时候来申请公关传播需求。被公关组的领导直接怼回去,这位领导傲娇的表情仿佛在说这是什么垃圾游戏。后来当王者荣耀成为爆款,开始猛抱大腿。他也许早就忘了王者荣耀的前身就是被他看不起的英雄战迹。正所谓:今日你对我爱搭不理,他日,我让你高攀不起。说到这,不得不说腾讯游戏市场部的组织架构,分的特别细,市场部和项目组完全是独立的。市场费用由项目组拨付,市场传播工作由市场部主导完成,市场关注的点是所谓的市场美誉度、知名度、社会影响力、新闻报道等等一些品宣的指标。而项目组则希望,一波市场费用花出去,至少能带来一定量的新增,付费、留存等实打实的数据。有些市场同学会告诉项目同学,看我们做了多高大上的视频,看,我们做了跨界合作哦,看,我们找了某某代言哦。项目组的同事就得皱着眉头听市场部的同事汇报知名度、美誉度、新闻报道量、社会化营销等工作。而内心的OS是:这些对我们有毛线用,我们要的是新增、流水、留存。但表面还的装作很感谢同事的努力,也是心累。其他游戏公司大部分是大项目制,所有人的工作都是为了这游戏的数据努力,所有人的KPI都是为了最后这款游戏能够为公司带来多少效益而努力。(此文发布后,我在离职群里被一众品牌经理手撕,但也有其他前同事对我点赞,其中就包括原来的一个领导。我真不知道此文踩到哪些人敏感的神经了,就要一直夸好,不能有不同声音?部分人坐井观天式莫名优越感真不知道从何而来,还逼我退群。我也是哭笑不得,还有人威胁我,腾讯的法务还有5秒到达战场,拜托!腾讯不是你们这些人眼里的腾讯,容不下一丝一毫的不同声音,这些不断来撕我的人才是真正为腾讯抹黑的人。也请勿断章取义,此文绝对不是黑市场部,请看完全文,只是希望市场营销工作做的更加精准而已,如果认为是黑稿的,那我也没办法了,你看不惯我,又干不掉我的样子真的很气急败坏啊。)游戏社会化营销与精准营销的博弈为什么前面要大篇幅的说了些题外话,这其实是在为我现在要讲到的社会化营销和精准营销的那些事。正是因为前面提到的公关传播的领导,他极力的倡导腾讯游戏产品的社会化营销。考核的标准就是是否做出爆点的社会化营销的题材,不论是采用段子手微博,还是高额的自媒体搞笑号。能在社会上产生所谓的社会化影响。就证明这个游戏的营销是成功的。而不去管这些社会化营销的用户到底是不是我们的核心用户群。我们花了几十万甚至上百万的市场费用去做一波营销,到底是否能打到我们的精准用户,这波市场营销的转化率是多少?就是在这种社会知名度、美誉度、新闻报道量等品宣的考核方向下。市场策略都是偏品宣,社会化影响力上靠。很少有人真正关心过市场营销后的真正核心用户的转化率。PS:行业内,有很多负责市场营销的人员,根本没玩过游戏,也不懂游戏行业,更多是从品宣角度去制定策略。吆喝的不知自己吆喝的是什么,只懂皮毛,这才悲哀。《全民超神》的全面社会化营销之路就是在这种导向下,游戏市场策略大都是泛娱乐的社会化营销。《全民超神》也不例外,在上线之初了,花了大价钱做了“给你一个300个开黑的理由”,主题是不论在地铁上还是蹲坑的时间,你都可以开黑一下。说实话,这个开黑的点是抓住了MOBA用户的核心痛点。但却不是《全民超神》独有的,所有的MOBA游戏都可以开黑。做了大价钱去做开黑普及,全民超神并不能100%的收获增益。梦三国也可以开黑,也可以有300个开黑的理由。这个传播素材花了大价钱去各种大号发,制作了多种多样的漫画素材等等?,再加上邀请了韩国男子团体bigbang代言费用,可以预计是百万的市场费用。关于游戏请娱乐明星代言人来做背书,到底这些粉丝群体是我们的核心用户群体吗?有多少粉丝用户为了自己的爱豆代言而去玩游戏。前提是这个用户不是游戏用户。这个转化成本太高了。粉丝效应,粉丝经济。明星背书。确实是能在短时间内吸引聚焦。但然后呢?粉丝群体的转化率却没人在乎。游戏毕竟不是大众消费品。能快速的借助明星提升销量。就比如传统手机市场,OV几乎把国内的所有当红明星全部签了个遍。各种冠名热门综艺栏目。TFboy的定制机就能让粉丝疯狂去购买。这种大众消费品用明星背书,是直接能带来销售转化率的。所以OV每年砸重金去请明星代言。这条路对大众消费品来说可行。但对游戏来说就不是那么肯定了。综上。全民超神在首发初期可谓社会化营销做的五彩缤纷,眼花缭乱。社会声响也很大。各种大号在转300个开黑的理由,明星粉丝效应在发酵,一切看上却都是那么欣欣向荣。为什么只用看上去。市场做的繁花似锦的,但这些社会化用户群体,到底有多少是具备游戏属性的用户,能有几何?《王者荣耀》的精准营销之路全民超神在首发的时候,完全主打社会化营销。忽略了游戏精准营销。可以说是泛用户大圈去套核心用户的这个小圈,而核心用户小圈则是指的的MOBA游戏用户,说的更直白点就是LOL的用户。这些用户喜欢什么?做什么动作能够直打这些用户?全民超神没有考虑这一点。而王者荣耀却反其道而行之,从最核心的精准用户圈做起。当时整个王者荣耀首发市场团队都很愁,有全民超神这个“珠玉在前”,王者荣耀的市场首发该如何做?这点王者荣耀首发团队的工作人员很坚定的走精准游戏用户营销这条路。历史证明,这条路是正确的。我们先来看下MOBA游戏用户的基本画像,这类游戏的用户基本都不是小白用户,有着至少两年以上的游戏经历,并且偏爱操作性、团队配合的游戏。更注重游戏的公平性。根据精准用户画像,王者荣耀提出,5V5公平竞技的概念。直打这类核心用户的痛点。而这类用户最喜欢看什么?答案是看直播、看比赛、每到LOL大赛的时候,在线看直播的用户人数远超我们的想象。这类用户更看重的是意识、团队配合。最爱看高手的比赛。也就是说有电竞用户的特点。王者荣耀第一波市场动作就是策划了OMG战队与万万没想到战队的直播大战。当年的OMG战队还是英雄联盟LPL的豪门战队,关注度最高的战队。而万万没想到、白客又是草根明星。白客自己就是游戏爱好者,圈里的用户都知道。所以这场直播大战引爆了核心用户群体。通过直播,这款游戏的核心玩法让这些目标用户一目了然。他们看到游戏和LOL的相似。看到了没有售卖数值,基本能做到基本公平。于是这些因素成了第一批核心用户去下载游戏的动力,通过口碑传播。王者荣耀成了爆款,以后的故事,你们都知道了。后来,全民超神泯然众人已,而王者荣耀成为划时代的现象级手游。除了首发时期,正确市场营销策略选择,王者荣耀能成,全民超神失败,其实最根本的原因还是在游戏本身的品质。全民超神售卖数值,大R玩家秒杀普通玩家,一场战局根本不用看谁的团队配合,而是看团队里是否有土豪玩家,穿着+10086的装备。这种售卖数值的游戏注定不会长久。王者荣耀除了皮肤+10的攻击力意外,基本复盘LOL。最终能否取胜看的是团队配合和意识。这种相对公平的游戏才会长久。市场营销动作仅在首发阶段起巨大作用,后期主要看品质和游戏运营说到市场营销对游戏的推动作用,个人感觉游戏市场营销仅在上线阶段,首发阶段有一定的推动作用。这个游戏能不能成,公测以后的营销推广效果很微小了。最主要的还是看游戏的品质和游戏运营团队的努力,版本更迭是否跟的上、活动内容是否丰富、bug是否及时修复、如何成功召回流失用户等等这些才是决定游戏能否成功的关键因素。目前,王者荣耀还是普及游戏做的最好的。我身边很多从不玩游戏的朋友,都开始在玩了。他们人生第一次玩的游戏就是王者荣耀。王者荣耀和英雄联盟一样,由于体量足够大了,所以自身足以产生社会影响力。而不需要费尽心思的在游戏上线初期,就做所谓的社会化营销,社会影响力、美誉度、知名度。对于游戏来说,精准营销才是王道,打到你的核心用户群体才是关键,社会化营销是在游戏成功以后的动作。正所谓能力越大,责任越大。游戏体量足够大,它的社会影响力自然就上来了。英雄联盟如此,王者荣耀亦如此。最后,祝福我的前东家能出越来越多的王者荣耀式的游戏。也希望在做游戏市场营销的时候,多考虑核心用户的诉求,而不是一味的做什么社会化营销。腾讯足够强大了,不需要去在乎什么美誉度,知名度。应该将经费放到游戏精准营销上。而不是效果不明显的社会化营销上。以上观点仅代表作者个人愚见,如有伤到,十分抱歉。
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