魔兽世界,血色修道院几个任务那几个门,最低多少级进?

魔兽世界,最初版血色修道院竟然是这样的!
[摘要]在《魔兽世界》一系列核心理念的贯彻下,游戏的很多系统在开发过程中都发生了变化,一个著名的例子就是血色修道院的副本设计。作为“魔兽争霸”题材的,《魔兽世界》最初的一个版本和2004年最终上市时的版本在外观和系统上都有很大的差别。最初版本的《魔兽世界》使用同期《魔兽争霸3》开发,早期甚至做出了一个DEMO,从外观上看起来就像是在《魔兽争霸3》的人物背后架了一个摄像头来展示那个世界。暴雪美术总监山姆•迪德尔(Sam Didier)曾经描述过他所看到的最初版本的DEMO演示:“一名玩家操作剑圣/与游戏中的怪物作战,在怪物背后视野所及的地平线上可以看到对立阵营的营地......”在最开始的阶段开发团队对于整个游戏还没有一个完整的概念,只是利用《魔兽争霸3》的引擎、模型和素材做一些基础的工作。初期的版本中仍然有很多的RTS元素,设计团队更想在网络游戏中表现一个宏大的战争场景。在回忆这个过程时,暴雪创意开发副总裁克里斯•梅森 (Chris Metzen)讲道:“我们预料到开发网络游戏是一个庞大的工程,尽管我们当时还没有任何经验,有的只是庞大而复杂的构想,但是还是抱着‘没什么大不了的,我们也能做出来’的天真想法上路了。”《魔兽争霸3》的人族步兵不仅是系统,游戏最开始的背景设定也和今天大不相同。在最初的版本中,《魔兽世界》最早的背景构想是在《魔兽争霸3》剧情的一百年后,早期版本的故事更加,人类与兽人的战争蔓延无际,但是后来开发团队担心和玩家所熟悉的艾泽拉斯世界与故事存在断层,最终又将剧情带回了《魔兽争霸3》之后。由于没有网络游戏的开发经验,暴雪的团队成员对于网络游戏应该如何设计并没有一个系统的认识,不过随着对市面上对各种网络游戏研究的不断深入,《魔兽世界》的雏形也开始在团队成员心中成型,而原先的各种设定也被全部推翻。在这个过程中,影响最大的自然是当时最为流行的PVE《》(EQ),当时暴雪的很多员工也都是EQ的玩家,而开发团队经过一番摸索后也决定做一款类似EQ那样的游戏。除了为《魔兽世界》提供设计灵感外,EQ还帮助《魔兽世界》开发团队找到了很多热爱游戏的开发人员。EQ之中最著名的一个核心公会Legacy of Steel(钢铁遗产)的管理员就是暴雪主管游戏开发工作的副总裁罗伯·帕尔多(Rob Pardo),也就是在EQ的这个公会里他结识了未来共同开发《魔兽世界》的同事,被圣骑士们记恨多年的“提古勒(Tigole)”和“弗洛尔(Furor)”——杰夫•卡普兰(Jeffrey Kaplan)与艾力克斯•艾法希比(Alex Afrasiabi)。在《魔兽世界》立项不久后,这两名并没有游戏开发经验的玩家相继加入了开发团队,并在开发过程中成为举足轻重的人物。相比系统和背景的策划工作来讲,美术工作更容易开展,而这个时候同时开发两款同一题材游戏的优势也体现出来了。《魔兽世界》开发团队的美工将《魔兽争霸3》的“豺狼人”模型提取出来加入到游戏中,几乎没做太大的改变——相同的尺寸,相同的颜色,甚至略夸张的剪影效果也基本一致。然后他们又用这种方法制作了“狗头人”的模型……在开发团队看来这不仅仅是资源的合理利用,更重要的是同一系列风格的延续:如果玩家们喜欢《魔兽争霸3》的艺术风格和人物模型的话,那么制作一款同一题材的网络游戏时也没必要重新设计美术素材。豺狼人不过这只是开发团队刚开始的想法,如果这种想法维持到最后的话也许就不会有《魔兽世界》后来的巨大成功了。在最终的美术风格上,《魔兽世界》和《魔兽争霸3》系列表现出了巨大的差异,主要是由于开发团队后期对引擎和美术风格所做的优化。在2001年,《魔兽世界》初次面世之际,界面和风格依然略带暗黑式的哥特风格,但是为了能够吸引到更多的游戏玩家,美术团队对引擎做了优化,最终实现了“兼具史诗与卡通效果”的视觉风格。从结果看,这一视觉效果吸引了很多之前对奇幻游戏不感兴趣的玩家,为《魔兽世界》取得意想不到的成功发挥了很大的作用。一名人类玩家在铁炉堡外的小路上尽管如背景设定、美术风格等游戏元素在开发过程中都被颠覆或者革新,但是在《魔兽世界》这个项目中暴雪仍然有一些理念是贯穿始终的 ,其中之一就是比起其他网络游戏《魔兽世界》要更易上手,这样才能吸引更多的玩家,因此开发团队从一开始就摒弃了如“死亡经验惩罚”之类可能吓走玩家的设定。在此前的《无尽的任务》等网络游戏中,玩家死亡的惩罚十分严苛:复活点复活后玩家是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备(并且这个过程中有可能再次死亡),还会损失经验甚至降级。而《魔兽世界》采取了一个更合理的设定:死亡不会损失装备、金钱和经验,只损失装备的耐久,并且在跑尸的状态下也不会再次死亡。在《魔兽世界》一系列核心理念的贯彻下,游戏的很多系统在开发过程中都发生了变化,一个著名的例子就是血色修道院的副本设计。在最初的设计中,血色修道院是一个大型副本,玩家想要通关需要花费很长的时间,于是开发团队将其拆成了4个小副本,这样玩家可以根据自己的需求选择其中任意一个副本通关,并且不需要很长时间。这一副本设计理念在后来的实践中得到了玩家的认同,因此正式运营之后暴雪很少在游戏中加入像黑石()之类冗长复杂的副本,而代之可以快速通关的副本,这正是基于让玩家更易上手的设计理念。初期的“血色修道院”非常复杂最终版的“血色修道院”被分成了4个副本,对应不同的等级
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