用户内容阅读量提升,对于游戏微信活跃用户量提升有必然关系么

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我是从7月24日开始用主动关注的办法来突破起步的困境的。从7月24日到7月29日,正好是一周时间。
经过这一周的实践,得出以下的经验:
1、粉丝数目与活跃度正相关
2、微博数与阅读量没有必然关系
3、微博质量与阅读量紧密相关
4、主动关注是新手博主起步的最佳路径
我把这一周的数据截图出来,给大家参考,作为一个草根,数据肯定是弱爆了,但是,这些进步也是自己不断思考和实践而得到的,也希望能为新手博主们提供一条可供选择的路径。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/large/006io88Bjw1f6c1myfrj3j30ju0d7q45.jpg" ALT="7月23-29日粉丝数目"
TITLE="【数据说话】&&#8739;&用主动关注来提升阅读量及活跃度" />
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/large/006io88Bjw1f6c1niqpaej30jp0ct0u9.jpg" ALT="7月23-29日关注人数"
TITLE="【数据说话】&&#8739;&用主动关注来提升阅读量及活跃度" />
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/large/006io88Bjw1f6c1o3mvmjj30ld05m0tm.jpg" ALT="7月29日关注人数/互粉数据"
TITLE="【数据说话】&&#8739;&用主动关注来提升阅读量及活跃度" />
粉丝数目的增长依赖于主动关注的数目及回粉率。我的思路就是不要管那么多,去找到想要关注的好友,然后主动关注,关注回粉率,尽量把每天的关注名额都用满。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/large/006io88Bjw1f6c1p1g2hqj30jw0dswg1.jpg" ALT="7月23-29日主页访问数据"
TITLE="【数据说话】&&#8739;&用主动关注来提升阅读量及活跃度" />
人多了,活跃度就会增长。
这一点从数据上很容易能看出来。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/large/006io88Bjw1f6c1psjutwj30ig0d5wfd.jpg" ALT="7月23-29日微博数"
TITLE="【数据说话】&&#8739;&用主动关注来提升阅读量及活跃度" />
我所发的微博每天大约有2-3条是原创,其他是评论。7月25日的互动比较多,所以微博数目也比较多,其实每天的微博数目都在10条左右及以下。
每天的固定动作是一定要写一篇头条文章。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/large/006io88Bjw1f6c1qmz8bzj30l80cs3zj.jpg" ALT="7月23-29日阅读量"
TITLE="【数据说话】&&#8739;&用主动关注来提升阅读量及活跃度" />
每天的原创微博可以形成一定的长尾流量,在未来的时间依然可以积累到阅读量,这一点是很重要的。作为一个草根,实在是没有本事分分钟写出10万加的阅读文章,所以只能靠勤奋和努力来补齐,每天写一篇,每一篇都是踏实地写真实的经验和记录。
大家可以看到的,7月23日是没有主动关注的时候的阅读量,和24日的阅读量差了将近4倍,和29号差了得有10倍吧。
这中间并没有大号给我转发,都是互相关注的好友帮我转发的,谢谢帮我转我的各位!!
这中间我测试了话题参与与阅读量的关系,郑重提出一点:
25日的互动多、评论和转发也多,但是阅读量并没有得到明显提升,粉丝数目也没有得到明显提升,这里面的很多互动多是穷扯呀。穷扯穷扯,越扯越穷,越穷越扯。真得是这么回事儿。感觉是在做很多互动,其实在阅读量和粉丝数两方面都没有得到有效提升。
微博一方面是学习、一方面是互动,一方面是分享,就是千万不要参与穷扯!
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。游戏难度和游戏品质有必然联系吗? - 知乎91被浏览13324分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起9127 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答从微信游戏讲起--如何提升用户留存率
最近玩微信游戏玩得很凶,什么QQ斗地主,QQ麻将,天天飞车等等,一有空就会情不自禁地玩上两手。真心觉得腾讯在运营这类休闲型游戏方面真的是经验老道,从以前的QQ游戏对战平台到现在的微信游戏,总是能迅速抓住用户心理,让人欲罢不能,从而顺利在游戏市场了占一块大蛋糕。人家都说BAT中,腾讯是最懂得做产品的,看来此话不虚。最近学习了关于用户留存率的一些知识,
那在这里以微信游戏作为实例,来谈谈如何提升用户留存率吧。
首先,我们得先知道什么是用户留存率:即用户在某段时间开始使用一款互联网产品,经过一段时间后(一般统计周期为天),仍然继续使用产品的被当做是留存用户,这部分用户占当时新增用户的的比例即为用户留存率(计算公式:活跃用户数量/新增用户数量*100%,&活跃用户一般以账号登陆作为活跃标识)。常用的用户留存率指标有:次日留存率,第3日留存率,第7日留存率,第30日留存率。而一般第3日留存率比较少用,常用的是其它三个,它们也分别对应了DAU(Daily
Active User 日活跃用户数量),WAU(Weekly Active User 周活跃用户数量),MAU(Monthly
Active User 月活跃用户数量)。用户留存率有个常用的规则
40-20-10规则:规则中的数字分别表示的是次日留存率,第7日留存率,第30日留存率,规则表示信息如下:如果你想让游戏的DAU超过100W,那么新用户次日留存率应该大于40%,第7日留存率和第30日留存率分别大于20%和10%(艾宾浩斯遗忘曲线,和按天留存率有着非常相似的走势)。艾宾浩斯遗忘曲线:
&&&&从上图可以看出,用户在刚开始使用产品的时候其实留存率是跌得最快的的,而随着时间推移慢慢地剩下的用户成为了产品的忠实用户才使用户流失率降低。所以,留存率反映的实际上是一种转化率,即由初期的不稳定的用户转化为活跃用户,稳定用户,忠诚用户的过程。而用户决定去留,往往从使用产品的第一个小时,甚至十分钟,就决定好了。那么,一个好的产品要如何提升用户留存率呢?常用的方法有:签到奖励,日常任务奖励,用户好友关系建立与拉动,节日运营等等。
这是最常见的提升用户留存率的方式。就以QQ斗地主为例,该游戏是采用签到领取游戏币的方式进行设计。注意,这里的数值设计不是随便设置的,我们可以看下每天获得的金豆数量和增幅:
可以看到,增加数目方面,直到第四天都只是签到奖励50,而第五天奖励100,第六天,第七天奖励200;增幅方面,用户在第六天增幅最高,第二天,第五天,第七天则是第二高。从这里可以看出来,第二天,与后面的三天都是防止用户流失的重要日子。下边的双轴图可以明显很多:
日常任务奖励&
日常任务奖励通过对玩家登陆后活跃行为有所反馈与奖励,从而让用户有所追求,从而加长在游戏中的时间,并持续回访游戏的方式。比如天天飞车,它有非常丰富的日常任务与奖励,交互设计也很巧妙,在玩家完成一项任务,领取奖品后,游戏会马上给出新的任务,填补在已经完成的任务的位置。
用户好友关系建立与拉动&
这是社交类游戏常用的手法。比如QQ斗地主跟QQ麻将,上面有个好友胜局积分榜跟财富排行榜,还可以每天免费送10次金豆(提示是否要提醒,这点非常人性,有些玩家不希望被打扰);天天飞车还有可以向达到20000分的好友领取奖金,还有邀请TA上线,好友PK的模式,都是在用微信这个熟人圈平台加强了社交类游戏的玩家们的互动,互拉与竞争性,从而提高了用户留存率。
节日是游戏最好的运营时间点,利用节日制造活动,能有效地推动用户活跃度,提升用户留存率。比如QQ斗地主在过春节连赢三盘与元宵节前3天连赢13盘都有金豆送,而且数目很吸引人。在过节人们在无聊时,就会记得有这个奖励,从而有心去回访这个游戏。
&&&&除此之外,游戏的新手引导,UI的设计,复仇机制等等,都能让用户对这款游戏喜欢到不愿离去,但是我个人觉得最重要的,还是游戏的可玩性好,只要游戏够好玩,试问又有哪个玩家不愿意继续玩下去呢?
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。&p&很多时候一个主程出身的主策比如我,是不能被人理解的,所以更多的体验是一种孤独。&/p&&p&程序出身的策划,才能做到一些基本的工作,比如前面很多人说了,可以抽象一些“普通策划”想不到的需求、提出一些可扩展的执行方式之类,这个在我看来再基础不过了,因为一个策划,本身的职责就是分析出用户最真实的需求,根据这个需求去设计产品,设计产品一方面是用户体验,另一方面就是如何实现。&/p&&p&什么叫会编程?很多时候我们理解的会编程,就是会写一段代码,然后实现一些小的功能,就叫做编程,这在我看来只能算是coder,如果你说这样的人做游戏策划,我觉得他只要够谦虚,培养一下能行,如果你说他作为专业程序员,对不起,在我看来只是会写代码的玩家而已(想一想,WoW里面能写个宏的是不是也就这样了?)。所谓的编程,是分领域来定义的,在游戏领域,编程就是开发出完整的游戏框架,并且在这个框架的基础上,任何人根据自己的想法设计轻易地实现出游戏的任何设计需求(因为游戏的设计需求总是在改变的)。简单来说,游戏编程,最核心的就是完成游戏的业务,完成业务,包括了业务本身的运作(就是对玩家来说,游戏玩起来没问题),以及后续的可扩展性(就是对设计师来说,我要功能什么的不是那么的吃力,不是总在妥协的感觉),游戏编程与众不同的是面向了2层用户(游戏玩家和游戏设计师)。当然顺带讽刺一下某些所谓的程序员——如果你整天只想着搞渲染,认为渲染=游戏程序,那何苦做游戏呢?哦,原来是其他行业比如影视动画行业你已经进不去啦?所以被排泄了才来做游戏的!啧啧啧!&/p&&p&但是也正是因为程序出身的策划,才会感觉现在主流的研发方式非常的别扭:&/p&&p&1,为什么要出策划案呢?而且策划案居然还能用中文?!在这个混沌的行业,有一套非常糟糕,但却又成为公论的研发模式,就是策划写需求,程序去执行。但是,中文策划案又确实有很多说不清楚的地方“中国队,谁也赢不了”,同样这几个字,语境不同效果就很不同,放在中国乒乓队,那是说他们无敌,放在中国足球队,那是说他们无能。游戏中有太多的语境,即使是策划和策划之间,玩家和玩家之间都能产生歧义的,一份策划案就能说清楚了吗?不能!换一个角度来说,我写一份策划案,说清楚这件事情的时候,背后实现的逻辑可能还不如策划案这么冗长,我直接coding是不是效果更好,而别人的理解代价更小?(事实是,专业程序员阅读代码的理解能力远高于阅读“策划案”,只是游戏行业渣渣太多了,既没能力又没耐心阅读别人代码的渣渣,做不了别的行业全来游戏行业了而已)&/p&&p&2,游戏是谁在设计?这个问题讲道理,个个都会说“是策划”,所以延伸出来一套说法就是“游戏做完了,但是数据不好,那就是策划的责任”。但是真是如此吗?真正的问题是,你把一半的设计和全部的开发交给了程序,最后程序“设计”的游戏当然不咋的,能成功那真是运气了。在我看来,一个项目里,只要程序开发的东西,有过任何一丝“你策划就(“只要”,“应该”等等词汇)这么用就行了”的思想,就会做出一个看似灵活实际上是牢笼的东西,最后策划真要做什么都做不了,也就只能、必须这么做(妥协),最后出来的东西不是任何人想要的,能成功了不奇怪么?最简单直白的一个问题,策划在一个动作游戏中设计了一个翻滚,程序实现(为什么却不是策划实现,这才是行业问题的根本)的时候却依赖于美术视觉,认为美术设计了这个动作多久翻滚多远,那么策划对应填表、填写数据就好了,很多“普通策划”只能妥协,但是这却是有致命问题的,首先设计游戏的是策划,那么翻滚的时间和长度就应该依赖于策划数据,而不应该美术和策划去做一个耦合(通常我们认为,你要这样的效果么,你叫美术吧翻滚的时间做的跟你做的一样长好了,这就是策划依赖美术的制作,美术依赖于策划的设计,工作耦合!),所以真正的实现方式是,翻滚的时间、距离读取策划的数据,翻滚的tween(好的翻滚动作不应该是匀速的)和美术资源由美术提供(没错,我是说如果你用Unity Root Motion,让美术来设计这样一个翻滚,并且依赖他,那就是错的,你要用到的只是美术资源和Tween)。很多时候游戏程序员在开发的都是牢笼(你要用一个功能,必须接受这个功能附带的内容),因为游戏程序员不像其他行业的程序员那样会去理解自己做的行业的业务(事实上也没法去理解游戏业务,因为游戏设计本身太简单也太困难了),什么是通用的、可扩展的?想用了拿来,不想用丢掉,不是非得妥协点什么才能拿来用的。&/p&&p&3,为什么游戏策划不是一个垂直职业呢?Growth Hacker = 营销 + 程序,为什么游戏策划不能 = 游戏设计师 + 程序?为什么很多实现要去交给别人写?事实上在你实现和调试的过程中,难免会发现一些设计上的小问题,也会因为实现,产生一些新的灵感和用法,都是很常见的现象。当然这只是一方面,最重要的是,真正能够理解好游戏业务,并且将之实现好的很多时候真的只有你自己,同时如其他楼提到过的,可扩展性,也只有游戏设计师才最了解游戏要怎么扩展。我们就说最常见的一个扩展点,这个帖子&a href=&/question/& class=&internal&&如何设计一个易扩展的游戏技能系统? - 知乎&/a&,是一个好问题,但是我们总觉得自己能硬编码出来,可事实是什么?很多时候策划真的要一个技能的时候,程序员甚至说“这么复杂,玩家能不能理解”之类,反正意思就是不乐意做的话,那么问题来了,设计阶段你不提任何问题,到了实现阶段,你非但不去思考如何实现好,还一个劲的反对是什么鬼呢?最后有趣的东西做不出来,游戏不行了,怪策划,全是策划不好,锅全都是策划的,所以这个死了的游戏就能成功了?所以甩锅还是没用,怎么做好才是关键,怎么才能做好呢?游戏策划(或者说现在被称为“游戏程序员”的),就应该是垂直领域的,游戏设计垂直程序。&/p&&p&我们很多时候看到成功的项目,他们的开发模式都是程序策划分工明确的,因此我们觉得开发就是如此,但我们却看不到失败的项目也是如此(幸存者偏差导致这个现象),所以动脑筋想想,成功的项目之所以能成功,离得开项目中那些游走在程序和策划中间的人(通常在国内是制作人或者项目经理)吗?&/p&&p&所以说,你问我一个会编程的策划是个什么体验?这就是我的体验,孤独,满满的负能量为主!但是也并不总是那么无奈,游戏行业里还是有顶尖的人的(只是大多数、应该说95%以上都是渣渣),至少还有人能懂我的好就足够了。&/p&
很多时候一个主程出身的主策比如我,是不能被人理解的,所以更多的体验是一种孤独。程序出身的策划,才能做到一些基本的工作,比如前面很多人说了,可以抽象一些“普通策划”想不到的需求、提出一些可扩展的执行方式之类,这个在我看来再基础不过了,因为一…
尝试回答一下,本回答基于常见的模型。并不是所有游戏都是符合答案的。&br&&br&先从最简单的玩家无交易的模型开始,这是一般只需要两种货币,由RMB充值获得的高级货币,比如钻石。以及游戏中的通用货币,比如金币。钻石用于游戏中高阶稀缺资源的购买,比如体力,额外的挑战次数,秒cd等,并且可以购买金币,而金币会存在不同的系统中予以消耗。有的系统是深坑,需要大量的使用点金手来补充。有的系统消耗量不大,仅仅起到增加冲动付费点的作用。&br&&br&在有玩家交易的情况下会复杂许多。这时候一般会分为三种货币,金币,银币和绑银。&br&下文将从&br&1 货币的功能&br&2 获取的渠道&br&3 交易的价格&br&4 工作室与小号&br&5 通货膨胀&br&6 物品的保值&br&这几个方面来说明如此设计的目的。&br&&br&与无交易的游戏相同,三种货币可以购买的东西是不同的。&br&一。货币的功能&br&金币可以从官方商城中购买游戏中最稀缺的东西,例如稀有外观,稀有社交道具,稀有概率提升道具等。&br&银币的也可以从官方商城中购买物品,但物品稀有度小于金币,其主要的价值是服务于玩家与玩家之间的交易,是拍卖行的流通货币。&br&绑银一般无法从商城中购买稀有道具,只能买一些常规物品,货币本身主要服务于玩家自身的养成。&br&&br&二。获取的渠道&br&金币的唯一方式是充值。除此之外,没有任何渠道可以获得。&br&银币可以来自于金币的购买,也可以来自于玩家的日常活跃行为。需要保证挂机类的玩法无法产生银币。&br&绑银出了可以用金币与银币兑换之外,很多系统也会广泛产出,比如打怪,任务等。&br&&br&三。 交易的价格&br&先讨论,货币兑换的价格问题,也就是汇率。&br&rmb到金币,汇率恒定,永远咬死。&br&金币到银币,这部分有变动,有直接咬死的,有市场定价的。&br&注意,如果使用直接咬死的,必须严格限制商店中能够交易的物品,避免金币商城中的物品进入拍卖行,否则等于玩家变相套现。&br&选择不同方式主要区别在于是否希望非付费用户有机会获得付费用户的能力。比如特殊外观或者开特殊宝箱。&br&银币到绑银,可以按照固定的汇率提供兑换渠道,也可以不提供。但核心思想都是优先使用绑银,不足的部分银币补充。但需要注意的是一个商品如果是打造得来,那么必须是非绑银参与打造才可以进一步流通。&br&&br&然后,便是流通物品的价格,内容比较多。&br&首先,可以流通的物品就是一个大的命题,一般而言,以下的东西是可以流通的。&br&1.生活技能的产物。通常包含装备制造,消耗品制造,材料获取三大部分。&br&其中&br&1.1材料获取一般需要消耗大量的时间,比如地图相关的剥皮,挖矿。副本相关的刷本掉材料等。&br&1.2消耗品会将材料变成战斗消耗品,比如血药,合剂等。&br&1.3装备制造将材料变成可以交易的装备,进行流通。&br&一般可交易的游戏都会加入生活技能,这是促进社交的好办法,对于游戏的活跃很有好处。&br&2.战斗掉落的成品。&br&这部分可能是副本BOSS掉落的装备物品,也可能养成系统所需要的资源,比如技能书,心法道具等。&br&3.商城物品&br&这部分变动很大,牵扯到商业化策略。&br&&br&其次,流通物品的价值是可以确定的,并且这个价值可以直接折算到RMB,对于主要通过时间或者时间+概率产出的,可以通过耗时来确定其价值。对于无法通过时间产出的,其价值就比较的玄学,基本就是参考同类的游戏来估计了。如果有其它方式,也希望能补充。&br&需要注意的是,由于大部分养成系统都是逐步开放并且性价比都是递减的,尽管花钱买战斗力这个诉求是明确的,但是价值却不能产生了多少战斗力来,如果有人发现可行的方法,也希望能补充。&br&&br&有了价值,官方可以给出初始的推荐价格,但实际交易之中,价格会受到物品供给和流通货币价值的双重影响,必然会让价格偏离官方所给出的价格。玩家真正交易的时候,所以依据的最近成交价。但这个最近成交价名堂很多,这个价格的正常变动是是应当被鼓励的行为,这正是实际的需求与供给的体现,同时也是游戏中商人玩家正常的获利手段。但是,这个过程中的风险在于投机,惧怕的是垄断型的大型商人与工作室。这两类人群有着事实上的价格控制能力。更可怕的是,有时候他们就是同一群人,有可能做到从完全锁死某物品的供给端,来持续的炒价格。是不是想起了政府和地产开发商:),吾等屁民瑟瑟发抖。&br&&br&所以,完全放开价格往往要承担“泡沫”的风险,部分人一旦开始炒民生,那服务器的游戏环境就会非常危险,于是官方价格管制自然而然就的到来了,宏观调控启动。要避免短时间集中炒价,可以有两种方式。&br&1.锁死上限,也就是国家药品的最高零售价制度。&br&2.锁死每日的变动幅度,也就是股票的涨跌停板。&br&&br&例子一举,相信大家也明白两种制度可能带来的风险了。&br&1.锁死价格上限,在货币大幅贬值的情况下,会显得非常傻,东西卖最高价都是亏,那自然不会有人去生产了。并且,如果一个物品真的突然价值上升了,一个锁死的上限只会让实际交易走向黑市,比如微信转账。所以,要让这个机制真正的生效,就必须管理好通货膨胀的问题,至少这个价格得随着膨胀的幅度来变动。同时,需要行之有效的价格监控机制,必须搞清楚是结构性通胀还是全面通胀。&br&2.涨跌停确实能有效的对抗短期投机,但是就是拿类似暴风影音这种25天涨停,强翻13倍的强势炒家没得办法。而且,其实我也不想多说房价的事情,只要卡死供给端,价格就一定上的去,涨跌停只能给调控争取时间,没法保证最终的效果的。&br&&br&而调控的手法,最直接的两套,出运营活动和修改概率。但是修改概率这个事情,玩家有多反对大家也明白,所以,现在也不能轻易用。所以,运营活动里面,贱卖一个裸的底子,增加玩家各种收集材料的需求,或者直接大规模的卖材料拉平价格,都是会尝试的手段。这部分以运营主导,我不是特别熟悉,也希望补充。&br&&br&四。工作室与小号&br&上面也提到了工作室,这里可以展开来说,其实运营商不喜欢工作室的理由非常简单,因为游戏是免费的,而工作室的人除了给国家交水电费之外,没有给运营商一分钱,还把很多本来玩家预备给运营商交的钱给偷走了。不过,现在情况有一些变化,一些工作室也打钱也打架,这个问题就变得有点微妙了。以个人举例,如果你开了一堆小号,平时上小号打钱,国战或者副本的时候,上来打架,你算是玩家还是个人工作室呢?&br&所以,现在的手段必须是,打钱是没有前途的,打架才是王道。&br&回到货币这层,首当其冲的,就是绑定。所有个人的可以挂机的行为,全部产出的绑定的东西,不允许流入市场进行交易,这就是绑银和绑定物品的由来。&br&但工作室毕竟是工作室,不就是组5个人来刷材料嘛。这时候,事情就比较难办,几乎没有办法知道你是5黑,还是工作室团队。从产出层面来看,往往只能控制每个号每天产出的可以流通的货币,比如每日副本次数上限,或者每日任务积分奖励这种有产出上线的方式,只要赚得钱不抵工作室的人工,工作室自然无利可图,但是考虑到一般玩家打钱收益,这个不一定能做到。游戏不会让你不花钱就不能玩。&br&然后,希望就得放在流通环节去卡,这里要卡的严,卡的死,不留情面。所有正常的玩家都是要升级变强的,游戏中不需要雷锋。在交易环节,尽可能封杀点对点交易。&br&这里也有几个做法:&br&1.拍卖行取消卖家姓名和自行精确定价的机制。&br&2.上架延迟,上架的物品无法立刻被搜索到。&br&3.搜索范围控制,比如永远只能搜索到最便宜的3页。&br&4.交易媒介锁定,可交易的物品单次交易后无法短时间内无法再次流通。&br&5.单个角色每日可以流通的货币有上限限制。&br&主体思路围绕着&br&1。使得交易过程中找不到对方。&br&2。没有合适的方法转大量的钱。&br&这2个方向展开,尽量给买金这种行为增加足够多的麻烦。只要不影响正常玩家买最便宜的东西需求,其它环节尽量下狠手。值得一提的是,这一般会误伤赠送这个社交行为,所以也许妹子会发现游戏中好心的哥哥们变少了。&br&&br&继续更新:)&br&五。通胀&br&通胀是个很大的问题,就以现实生活而言,如果单方面讨论货币贬值这块,通胀其实是对资产者不利,对于无产者有利,简单而言,大家手里的钱贬值50%,其实是富人亏得多,看起来通胀居然是一个劫富济贫的东西。然而,我们都知道这个结论是错误的,通胀将大大伤害底层人民的利益,原因看起来有两层,一是财富的分配方式,二是财富的保值手段。从分配方式而言,富人显然占据优势的位置,而底层人民很不利,收入增长方面肯定是富人增加的快,你比你老板还能赚吗?而从保值手段而言,富人可以利用很多方法把货币变成资产(我怎么老提房子。。)并且,富人还有强大的借贷能力,通胀其实还是降低贷款的好方式。所以,几个原因综合加起来,通胀对于我们而言才是非常可怕的。&br&&br&评论中有问游戏的体系是否能像真实生活一样,我觉得大体相似,但细节很多是不同的。具体而言,游戏中的分配方式就和现实生活中不太一样,土豪自然是金光闪闪,但游戏中勤奋的人其实可以也允许混的不错的,因为你实际上可以自己通过劳动印钱哦。并且,游戏不允许太过压榨免费玩家,否则会导致流失。现实生活中不会有哪个国家有50%的自杀率吧,再加上还有大量工作室小号,这类整天砸锅卖铁交党费的活雷锋,这都是现实生活中不可能出现的情况。而由于群体和制度的不同,我觉得游戏中的经济系统恐怕不能完全等于于现实生活中的,尤其再考虑玩家行为的时候,但是很多实现层面的操作细则是可以参考的。&br&&br&然后再具体说通胀的问题。时间跨度限定在一个版本内,主要考虑主群体的活跃玩家,暂时不考虑回流玩家。同时,我推断,这时候的如果发生温和的通胀,直观上受损的群体应该是工作室&商人群体&大R&其他人,这就是一个简单的谁屯钱多谁倒霉排序。考虑到游戏用户一般性的行为,应该是有钱就用及时提升战力,所以大部分玩家应该不会受到这种通胀很大的伤害。无非就是赚得多也花的多的,毕竟游戏里面的主流玩家的钱主要花时间来得到的,这里不能仅仅考虑打怪掉钱,赚的多体现在玩家生活技能卖的东西价格也上去了。&br&&br&但是相对剧烈的通胀则会非常可怕,普通玩家也会受到强烈的冲击,心理体验就是典型的工资赶不上房价的感觉。而因为游戏里面没有央行也没有借贷和贮蓄,其实流通货币的总量运营商无法控制,修改打怪或者副本掉落的钱大家又会很不乐意。由此,突然性的大量货币产出真的是灾难性的,恶性的bug不得以就只能回档。同样工作室如果夜以继日的挂着,这对于流通货币的保值也是灾难性的。这里可以说,游戏通胀符合现实生活中的经验,物价稳定给人带来的体验是最好的,轻微的通胀是可以接受的,而恶性通胀则是灾难性的。&br&&br&所以,游戏中对于流通货币的放出都是十分谨慎的,评论中也提到了绑金很伤游戏体验,但我觉得至少在这个问题解决之前,经济系统确实不敢轻易的把印钞权完全放开,当然大R是拿金子换钱的:),RMB是永远可以自由注入流动货币的。&br&&br&有放出自然就有回收,回收的渠道是不复杂的。主要回收渠道有两个,一个是交易过程中的税费,可能包含上架费用和成交费用。其次,就是流动银币也可以填绑银的养成坑,所以保险起见,这个坑往往非常深。一个主号很可能需要打钱小号来养,同时伴随着非R玩家会打钱打的比较痛苦。&br&&br&唯一值得展开说的只有货币兑换的方式。之前提到了,有固定汇率(梦幻)和浮动汇率(天刀)两个方式,还有个我之前的游戏做的是不可兑换。&br&&br&先说固定汇率体系,也就是梦幻手游采用的固定金币(仙玉)兑换银币(金币)使用1:100的方式。这么做的问题也很明显,随着服务器的生命周期的延长,流通货币的数量总是越来越多的,也就导致RMB的购买力逐渐的下降。对于某些固定价格的养成而言,比如师门里面需要一些市场道具,确实越到游戏后期,用RMB完成越贵。这多少是个负担,甚至损伤了付费用户的利益,但由于梦幻真正的价值物是宝宝等物品,师门实在是无伤大雅的事情,所以看起来也没有修改的意思。&br&&br&浮动汇率显然是更加可取的方式,具体方式也就是天刀的点卷寄售了,只要注意卡住流通环节,避免成为工作室卖金的窗口就行,方法依然是上述关于拍卖行的几个方式。&br&特别值得一提的是,天刀人为增加了绑金这个概念。银币可以直接再兑换为绑金,这个绑金也是挺有趣的东西,其实绑金商店出售的东西几乎与金币商店是相同的,这就其实已经给时间型玩家获取RMB玩家特权以渠道了。但是,金币商店真正的特权在于赠送,可以直接送给制定玩家某些东西,也算部分环节了绑定对于社交体验的伤害,确实是个很不错的设计。&br&&br&扯一下我之前做的不可兑换的,最终的压力就落到了市场的交易额了。市场一旦不活跃就会落入恶性循环,而为了加强回收则会导致交易税费的大幅提高进而影响交易体验,感觉有比较大的风险。&br&&br&最后说一下道具相关的通货膨胀的话题,理论上而言,在一个版本周期内,非消耗性道具(一般也是版本养成追求)会经历由于产出不足是供小于求,然后会经历一段供需平衡,到了版本末期烂大街这样一个供需变化的过程。与此同时版本的流通货币一般都是稳定增加的。所以价格曲线比较有可能是天价,回落再回升的过程。所以,前面的价格监控机制必须能明确的识别出,道具价格的变化情况背后真实的动力是什么,才能针对性的判断,东西变贵了究竟是怎么回事,进而准确的去回收货币或者投放物品。&br&&br&监控机制&br&其实就是算cpi,然后核心是监控的对象究竟是什么,这个在现实生活中其实也有争议和国情。游戏中究竟选取什么物品做监控,也只能按照思路去推测了。现实生活的中国cpi的监测方式是检测日常相关的各种物品与服务。而在版本中日常交易最常规的应当是各种生活技能的产出物,比如挖矿的矿石,或者各种消耗性的药品,在成交量有保证的情况下,都是不错的价格监测物,而极品装备这种交易量非常少的物品因为价格波动剧烈,则不太适合参与cpi的跟踪。&br&&br&六。版本保值&br&前面提到理论而言温和通膨对于活跃玩家并不会造成造成很强的打击。实际上,经常收到的抱怨,是玩家非常不满自己手里的道具贬值。感受上就像刚买的手机一个月降1000的感觉。所以,相比方案众多的通胀,版本保值倒是更加值得聊聊。&br&&br&从机制上来说,由于玩家成长的需求,游戏必须不断的提供新的更强力的追求目标。这个过程中,旧版本的顶级物品必然是不断贬值。所以,应对的重心应当是从心理上缓解这种不舒适的感觉。&br&&br&1。控制贬值周期,由于运营商没有定价权,所以只能从渠道下手,严格来说,可能就得搞饥渴营销。从梦幻的经验来看,极品的产出效率是很低的,并且对产量有着严格的控制,具体是通过强化打造所消耗的道具4种石头来实现,这种石头只有rmb和每日签到产出。&br&&br&2。极品效能提升,并且不做绑定,也就是在一个较长的周期内,上一个版本的超极品和本版本的准极品能够维持在一个水准线。大R追求新的极品,中小R接盘缩小与大R的差距。让旧版本的极品不至于一下子就没了需求。&br&&br&3。分散玩家的投入成本,化买为租,举例生活中的例子,假设你购买一辆汽车,后来汽车降价了,会很不开心,感觉买亏了。但如果一直是租车,车降价只要租车费用下调,是不会产生亏的感觉的。游戏中可以考虑将一部分的玩家成本从积累变为日常的消耗维护。比如,修理费,药水等等,他们在带来战斗力的同时也不会让玩家在日后产生亏了的感觉。让运营商在保证用户付费量的前提下,尽可能减少贬值的不良体验。&br&&br&关于通膨,再推荐一个eve的回答,写的非常的好。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&网游里存在通货膨胀吗? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&填坑完毕,谢谢大家。
尝试回答一下,本回答基于常见的模型。并不是所有游戏都是符合答案的。 先从最简单的玩家无交易的模型开始,这是一般只需要两种货币,由RMB充值获得的高级货币,比如钻石。以及游戏中的通用货币,比如金币。钻石用于游戏中高阶稀缺资源的购买,比如体力,额…
陈默连分钱给他一千万的老板都能出卖,还有对骂恩师裘新,没有天神和裘新哪来墨麟?陈默问天神老板要钱的时候跟丁晓峰说12点如果他还没回来,让丁小峰就立即报警。陈默当初只是去天神帮忙的,结果游戏收入一起来,他就各种威胁老板要利益。陈默说天神给他20%股份,他认为一定要比程序拿得多,实际是他威胁老板要5%股份,人家都不愿意给。&br&&br&&br&当初陈默在无锡七酷被撵走以后没地方去,被趣游派去天神帮忙改游戏的,改完就让他回趣游的,结果他创业去了。所以后来他创业趣游就不要他的游戏,到今天为止都是这样,不支持墨麟的游戏。趣游360的玉红投资了丁小峰,都不支持墨麟的游戏,玉红一直生陈默的气,后来墨麟起来了,陈默又那么得意,嚣张,就更不爽了。2014年星耀360大会上陈默莫名其妙,嚣张跋扈,神经病一样喊出了“垃圾游戏都去死吧”,被很多人吐槽,背地里骂。那会墨麟牛逼,今年陈默都没脸去星耀360大会了。周志锋今年去,都被人安排在第二排,第一排的大佬就数不上墨麟,连昆仑都做第一排。陈默喊完垃圾游戏都去死吧,果然墨麟的游戏都挂了。&br&&br&&br&目前的墨麟集团,如果美术不给力,做出来的产品会是一个什么水准,怎么和上海灵娱,出去创业的吴堂龙,丁小峰的页游产品竞争?而且墨龙什么的都要出售出去了,都不说和其他页游公司的游戏比卖相了。陈昊鹏固然有他的缺点和不足,但是他能用他的方式把美术品质这块保证下来,做为墨麟的创始人你们也不看看陈昊鹏现在过的多惨。陈默不信任他,不重用,当个擦屁股纸一样,用的着了哄哄,用不着了仍一边凉着。陈昊鹏为了墨麟的发展尽心尽力,为了把事情做好得罪了多少人,他得到了什么?做为墨麟比陈默还早的创始人,混的还不如陈默手下的一条狗汪长明。就陈昊鹏现在的身体状况估计都活不过40岁,欠了一屁股债务,生个孩子连医院都不敢多住几天,这就是陈默对他的回报,墨麟能找出来一个比陈昊鹏对墨麟这样付出的人吗?但是获得的回报超过他的一大堆!太多了。陈昊鹏现在每天上班要么公交车,要么滴滴拼车,见过这么惨的高层元老吗?
陈默连分钱给他一千万的老板都能出卖,还有对骂恩师裘新,没有天神和裘新哪来墨麟?陈默问天神老板要钱的时候跟丁晓峰说12点如果他还没回来,让丁小峰就立即报警。陈默当初只是去天神帮忙的,结果游戏收入一起来,他就各种威胁老板要利益。陈默说天神给他20…
1.相对于HP、MP、护甲、法强、每秒恢复这些2级属性和物抗攻速这种3级属性,力量、敏捷、智力属于1级属性,可以方便的调节和控制2级属性,同时间接影响3级属性。&br&例子:比如骨法智力成长4.5,代表着每级攻击力+4.5,MP+58.5,MP恢复+0.18,法强+0.28%,生命+1s(大雾),如果移除了1级属性,不仅玩家的理解成本要上升,策划的数值调整和ui设计的工作量都会上升。&br&&br&2.这些1级属性的存在,拓宽了游戏的维度,dota和lol撕逼的时候,经常说一个段子:黑鸟一个大,lol所有英雄都死了。这个段子固然是不友好的,没有充分考虑到历史的进程,但它侧面展示出一个问题,就是dota要比lol多出一个维度,玩法更有深度。(更有深度并不是比lol更好,并没有这个意思)&br&例子:尸王抽力量,小鱼偷全属性转敏捷,屠夫咬造成力量差值的伤害,黑鸟偷智力,造成智力差值的伤害……等等类似的技能都是从1级属性这个维度出发来设计的,否则一个小鱼偷全属性,你要告诉玩家,你的hp,hp回复,护甲,攻速,mp,mp回复,法强,攻击力,都减少了多少,玩家肯定觉得太复杂了。&br&&br&3.dota2因为继承自dota,这类大家适应多年的主要机制不太可能大改,就算大改也是循序渐进,遵守基本法的,否则江来游戏出了偏差,G胖可是要负泽任的,你们民白吧?!
1.相对于HP、MP、护甲、法强、每秒恢复这些2级属性和物抗攻速这种3级属性,力量、敏捷、智力属于1级属性,可以方便的调节和控制2级属性,同时间接影响3级属性。 例子:比如骨法智力成长4.5,代表着每级攻击力+4.5,MP+58.5,MP恢复+0.18,法强+0.28%,…
好像。。很多人都是来吐槽的。&br&&br&我这个外行来分析下(真不要脸)&br&&br&1.CP注定还是产品为王,而墨麟全集团2014年总共开了30几个项目,流水过了5kw的只有8个,过亿的有5个,什么意思,就是按现在做页游的成本,墨麟2014年勉强收支平衡。从绝对数量上流水过亿的有5个相当牛逼,早知道当年的第七大道不过才只有两款过亿就已经成领头羊了。但是因为团队太大,不成的项目太多,吃没了利润!一句话:渣产品太多,倒了是必然的&br&&br&2.为竞争不择手段,最后被倒算!怎么说?当初墨麟刚开始的时候,渠道和厂商之前的比例是7:3甚至还有6:4的,虽然这几年渠道成本有上升但是7成流水的分红已经是足够了的。而墨麟,为了在争取渠道资源上占足优势,不惜开出8成,还不要阶梯版权金的方式,迅速抢占渠道资源,陈默的算盘打得很好,他希望通过渠道导入用户之后用户只看到满平台墨麟的产品,这样即使不是全部过亿也都能吃饱,想得很好,可是现实很惨,因为墨麟的恶性竞争,导致全页游行业成本不得不压低,大作变少,同质化严重,玩家整体对页游失去兴趣,这样导量成本更高,渠道更不可能让分成,厂商利润下降,恶性循环。加上移动端的冲击,页游大面积不景气。另外,墨麟的产品非但没有因为大量导入而被关注,反而因为同质化太重而被嫌弃,产品上一个倒一个,自作孽!&br&&br&3.盲目扩张管理混乱,各分公司各自为政争夺利益,这个就不用解释了,只要谁立个项目其他公司保证跟着抄,然后还偷偷的卖产品。。。。。破事儿就不说了。&br&&br&4.盲目自信打乱整个页游薪资体系最后自己成本太高。墨麟的内部考核体系,所谓的墨世界,把加班,项目等都圈在绩效里面,通过过度宣传,让从业者都相信能拿到所谓的48个月薪酬一年,导致所有通过墨麟面试的人都对薪酬期望过高,去其他公司要价非常离谱,而墨麟一直在扩张,不得不一直招人,工资成本一直居高不下。&br&Ps,当年宣传的高绩效,就只有一个程序拿到了,后来,他所在的整个项目组都被裁的时候,就剩下他一个&br&&br&&br&墨麟是个页游的异类,肯定跟他的负责人气质有直接的关系,但是,可以说墨麟间接的成了页游行业大势已去的推手,殊不知,皮之不存毛将焉附,行业衰落其中的公司能有什么好处?!&br&&br&墨麟近期在做手游,但是陈默之前“学习”的策划知识完全不合用,一直做得不伦不类,据说最近那搞flash3D引擎,很好奇会是什么样儿。&br&&br&瘦死的骆驼比马大,墨麟不会那么快夸的,只是按照他们的思维逻辑,很难东山再起。
好像。。很多人都是来吐槽的。 我这个外行来分析下(真不要脸) 1.CP注定还是产品为王,而墨麟全集团2014年总共开了30几个项目,流水过了5kw的只有8个,过亿的有5个,什么意思,就是按现在做页游的成本,墨麟2014年勉强收支平衡。从绝对数量上流水过亿的有5…
貌似LZ问的提高打击感,主要是从技术方面的角度来问的,而非策划角度,这个我表示还是让专业的程序员们来回答吧。&br&&br&从策划层面,可以简略提一些个人看法,由于本人没有做过ACT类游戏的策划工作,但接触过相关的一些策划内容分享,因此难免有所谬误,见谅。&br&打击感的感知大致可以分解为以下几个方面:&br&&b&1.施力过程&/b&&br&也就是动作发出方的打击动作,比如一拳打出去,或者向前砍出一刀。只要符合人体运动原理,动作可以尽量夸张,或者尽量快速,以大幅度动作展现力量感,以高频小幅度动作展现速度和节奏感。目前这一块应该是最好做的,没有什么瓶颈,一般的水平应该都还做得过得去。&br&但这只是单个动作的情况,如果涉及到多个动作的衔接(所谓的连招或者多个动作的招式),就需要展现过硬的动作编辑功底了,既要保证动作衔接的合理性,也要保证动作的观赏性。&br&&br&&b&2.力反馈过程&/b&&br&这个应该是对打击感影响最大的一个过程,即受力方对打击动作的反应,比如被一拳打到脸,力反馈过程应该是头后仰或者向后跌倒;被一刀撩到,可能会被挑起浮空;被一锤砸到,会快速原地扑倒,并在砸到的身体时候使锤子的运动过程有短暂迟滞;钝器砸到盾牌,钝器方后仰,盾牌方振动等……&br&该过程需要在尽量真实的前提下使反馈过程清晰可见,一旦过于夸张就会显得不真实,反而使打击感大大减弱,而一旦动作幅度不够大,又会让人觉得软绵绵像打太极一样无处着力,打在棉花上了。由于反馈动作幅度的可调范围不大(真实性考虑),并且对展现的效果要求又比较高,估计在没有给力的物理引擎情况下,需要动作策划不停的编辑受力反馈动作参数,以达到“真实而明显的被击效果”。&br&&br&&b&3.外显化的辅助效果&/b&&br&这个就是一些伤害数字的处理、武器轨迹光效、打击特效(如重拳轰击后对方有盔甲碎片散落的效果及喷血等)等处理,主要作用是加强1,2过程的效果,这部分东西看起来是最华丽的,而且投入较低,不需要反复调试,只需要强力的美术就能做出不错的效果。因此很多质量一般的国产游戏会用得比较多,战斗的时候满屏光效闪来闪去,人都看不清,但在1,2没有做好的情况下,这部分就对打击感完全没有什么贡献了,也纯粹是搏一个“华丽”的名头而已。&br&&br&&b&4.时间判定&/b&&br&就是我砍到你了,需要马上看到你血条空了一截,而不是我刚抬起刀你就吓得掉了一条血槽,或者我砍到第二十刀你才开始流第一刀的血。&br&时间判定的及时性和准确性,更多是技术方面的处理,但这个作为打击感最终结果的反馈,是前面所有内容的统一完结点,是前面所有过程的基数,必须达到一定的标准才能实现“真实的打击感”,真实!!!如果达不到,前面的工作可以说都白瞎了,功亏一篑,所以如果在技术上实现不了合理的延时,那么其实打击感也就没必要做得太细致。&br&&br&-----------写得不太好,有点乱,有些内容没有表达出来,不过估计就本人水平也就这样了。。。。&br&&br&临时想起来,补充一个~&br&&b&5.碰撞体积判定&/b&&br&其实严格来讲,碰撞体积是3D游戏才有的概念,不过在ACT类游戏比较方便扩充一下概念,可以统一认为是&b&“能被对方所攻击到的身体范围”&/b&。除非是2D横版游戏,不然类似DNF这样的2D游戏其伪碰撞体积依然是三维的——角色面积+Z轴判定距离(就是我在纵向位置上虽然没有正对着你,和你不在一条直线上,但在纵向距离相差一定范围内依然可以打到你)。&br&若要实现较好和真实的打击感,碰撞体积必须设置得比较精确,符合现实情况。比如我的拳头在打到你的肚皮上甚至是腹部盔甲上时,你就得有被击反应出现(比如身体蜷曲),而不是在我拳头打到你的肚子里面你才有反应。&br&这个因素相对来讲,只有在铁拳这样纯3D且角色巨大(或者说观察镜头距离角色很近)且动作相对较慢的格斗游戏里体现得比较明显和重要。对于大部分动作快速、光效华丽、角色体积/面积不大的游戏来说,不是非常明显,当然你也不能差太多,如果把一个纸片角色的碰撞体积做成简笔画的火柴人这样,那真是要拖出去抽打一百遍了。
貌似LZ问的提高打击感,主要是从技术方面的角度来问的,而非策划角度,这个我表示还是让专业的程序员们来回答吧。 从策划层面,可以简略提一些个人看法,由于本人没有做过ACT类游戏的策划工作,但接触过相关的一些策划内容分享,因此难免有所谬误,见谅。 …
这是个很古老的问题,有诸多分析文章,引用各类经济学概念。&br&但其实用几句话就能说清。&br&本质上梦幻西游和当前游戏的原理是一样的,即玩得越久消费坑越深。但梦幻西游是时间收费游戏,能力需求的填充不像免费模式游戏直接靠人民币,而是经过了人民币-&点卡-&货币-&向低等级玩家购买的过程。由于低等级玩家被游戏的经济结构需求,所以小号的生存空间持续存在,并且产出量被玩家数量限制、体力限制,所以如果高等级玩家想更快地成长,需求量提升只会引起物价上涨,并且是真实上涨,因为所谓的“货币”并没有增多,而是“商品”减少了。&br&所以,不同阶段玩家产出消耗形成相互需求、数值提升越后期边际成本越高、不断产生新的培养系统、用固定次数来限制产出,就是这些简单的原理。难在道具数量众多的情况下不出漏洞。这主要是因为游戏慢慢发展起来,逐步完善的原因。
这是个很古老的问题,有诸多分析文章,引用各类经济学概念。 但其实用几句话就能说清。 本质上梦幻西游和当前游戏的原理是一样的,即玩得越久消费坑越深。但梦幻西游是时间收费游戏,能力需求的填充不像免费模式游戏直接靠人民币,而是经过了人民币-&点卡-&…
&p&//4.18补充换色细节的说明&/p&&p&泻药,我本身是hardcore programmer啊,由于也做过一些项目管理的工作,也算搭上边,说两句。&/p&&p&一种非常棒的体验,就是以一种非常不同的方式来看待和解决问题,新的体位,新的快乐。&/p&&p&常规情况下,是策划根据设计意图和现有已知的做法提一些需求,然后程序来实现。&/p&&p&笔者一大快事就是从项目中炸出新的创意,更高的效率,所以做日常工作的时候会去和策划做一些讨论,然后去深入理解策划设计背后的意图,然后从程序功能的可能性上,提出更新更棒的一些主意。&/p&&p&&b&新的做法&/b&&/p&&p&比如天刀中的“万色随心”的做法&/p&&img src=&/v2-73da5dfadf6_b.png& data-rawwidth=&2614& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2614& data-original=&/v2-73da5dfadf6_r.png&&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///content//11060_all.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&万色随心 《天涯明月刀》染色系统独家揭秘&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///v_1_12046/MzQyMzUwNTI.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【一染春风 万色随心】天刀重新定义染色玩法&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&/*4.18日补充修改:&/p&&p&比较多的人质疑换色不过是一个老的套路&/p&&p&我们之前有考察过传统换色,基本上是贴图一部分使用固定灰度色,然后有一个mask,再使用玩家定制的颜色乘上去,这个做法主要是会限制和破坏美术的设计,所以第一时间就否了,而且这个否定是“我们不再考虑换色”的这种。&/p&&p&然后这背后的思路是这样的,通过和策划美术以及自己玩游戏,知道如果有一种换色可以维持美术的品质和设计,那么这个是非常牛逼的。&/p&&p&虽然现有的常规做法有问题,但是这是一个值得探索的方向。&/p&&p&然后继续去探索,也和美术经过几轮的开发,中间有了结果也是存在哪里,在上线之后作为一个阶段的版本特性再来发&/p&&p&*/&/p&&p&这个背后的技术核心代码就是几行shader,但是关键的工作就是和策划以及美术了解当前玩家的关注点,玩家如何在游戏中去各种打扮自己如何的个性化,我们那些外装受到玩家的喜欢。&/p&&p&所以当一些设计精良的外装,可以在维持原有设计品质的前提下,任意定义出新的颜色,这个背后的对于策划和美术的设计来说是一个有极大意义的加强,但是当时项目组的策划和美术都不知道可以这样做(可以维持美术所有设计品质的情况下去换其他颜色),程序同学因为这个没啥意思,也不太会想。&/p&&p&这里核心点在于作为程序,知道常规做法的局限,但是从产品角度来看知道这个事情的意义,所以会投入更多的精力去寻求突破。&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///89498.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&时装才是黑科技 听风透明衣料幕后揭秘&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&img src=&/v2-b496efc764b4d_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&161& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b496efc764b4d_r.png&&&p&另外一个案例是透明布料,我们都知道OIT(order indepent transparency)是有那么几种做法,但是效率都没法在《天涯明月刀》这种支持超大地图和超大规模pk的游戏中搞定,但是从产品角度看,这个对于设计对于国风来讲,有透明高品质的布料有多么重要,所以我们会经过3轮的失败尝试之后,还会做第四轮的尝试,最后呈现出比较好的结果。&/p&&p&再回来还有很多大家看不到的,就是团队里有很多有想法,也想突破OIT限制的同学,但是产品意义没那么大,就及时叫停了,也是让我们能够更加聚焦吧&/p&&p&这个地方就是一个跨领域的意义所在。&/p&&p&&b&新的效率和质量&/b&&/p&&p&当然大部分时候,不会碰上这些特别有意思的事,更多的时候是对需求的时候,开发效率的极大提升,当场就可以挑战程序同学的方案和估时,有的说不能做或者要做很久的,当场就实现方案开撸,相当多的东西从不能做变成能做了,从2个月变成2个礼拜了,&/p&&p&还有就是策划同学的案子非常有可能修改,就把东西进一步抽象出来,程序同学去实现一个扩展性更强的框架型的东西出来,做完了策划闷头自己配就好了。&/p&&p&这种常规性武器的升级虽然不起眼,但是其实是对项目更有意义的一点,项目其实也是过日子一样了,财米油盐才是真实情况。&/p&&br&&p&总之程序也好,策划也罢,把知识结构扩展过去,换一个视角看问题,就是不一样的感觉!&/p&
//4.18补充换色细节的说明泻药,我本身是hardcore programmer啊,由于也做过一些项目管理的工作,也算搭上边,说两句。一种非常棒的体验,就是以一种非常不同的方式来看待和解决问题,新的体位,新的快乐。常规情况下,是策划根据设计意图和现有已知的做法…
&p&不应该。&/p&&p&换装类游戏最大的问题是策略池太浅。数值透明之后,玩家只需要一两步就可以找到最优解,然后这个游戏很快就会失去生命力,我说很快,还是考虑到本身衣服有炫耀和收藏的价值。如果衣服再丑点,那就是瞬间爆炸。&/p&&p&对于过程中不可控的策略对战,要么是隐性数值+显性通关条件,要么是显性数值+隐性通关条件。只有加入不透明或者半透明的博弈机制,玩家的尝试才有意义。玩家按照主题去配,在现有的服装库里尽所能寻找最优解并通关,是对玩家优胜策略的奖励。而那种“我不管我就是要自己看着好看” 的通关,则是对玩家自我意识的褒奖。&/p&&p&如果题主玩过舰娘,就会发现其实舰娘采取的就是后者,装备数值在明面,但是阵型、CL、带路等都需要玩家自己摸索。这跟暖暖的组合其实是一体两面的设计。&/p&&p&不管什么类型的游戏,玩家需要的一定不是直达目标,而是经过适当的波折之后到达目标。不同玩家群体对于波折的定义不同,就需要设计师根据目标用户进行适度调整。&/p&
不应该。换装类游戏最大的问题是策略池太浅。数值透明之后,玩家只需要一两步就可以找到最优解,然后这个游戏很快就会失去生命力,我说很快,还是考虑到本身衣服有炫耀和收藏的价值。如果衣服再丑点,那就是瞬间爆炸。对于过程中不可控的策略对战,要么是隐…
官方的核心设计很正确:&b&所有的单位(卡牌)都应该有弱点和相克制的单位(卡牌)&/b&。说实话这句话和没说一样,但要真的是围绕这个点来设计,做出来的东西还真有可能千差万别。&br&&br&比如说,比较容易想到的有,&b&属性相克&/b&,水克火,火克木等等,可以给每个卡牌赋予一个属性,这样自然每个单位都有弱点和克制单位了。这样的游戏少吗?不少。&br&&br&还可以从伤害上做文章,例如我可以引入&b&护甲&/b&这个概念,为了表征不同单位,可以引入轻甲、重甲、甚至城甲,一般来说,甲越厚减伤就越高。为了贯彻核心设计理念,有必要引入伤害类别,例如攻城伤害对城甲有额外克制等机制。尽管机制有点复杂,这样的游戏也存在着。&br&&br&还可以从武器、兵种上设计,例如长矛兵、骑兵、炮兵等,他们之间形成循环相克关系。这样的例子比较小众,举一个放在这儿 (&a href=&///?target=http%3A//wanga.me/40966& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&城堡守卫3 Castle Guard 3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。(觉得少也可能只是我的错觉,对这个题材不太感冒)&br&&br&然而《皇室战争》,完全没有这么设计,没有属性相克,没有护甲类型,没有需要“死记硬背”的兵种克制关系。&b&看到游戏有什么很重要,看到游戏没有什么同样重要。&/b&其克制关系是自然浮现的,比如人海围住骑士,通过游戏画面就反映出来了,就算不看卡牌属性也能够理解。一般上手玩过几局后,都能意识到一个简单的相克关系,人海-&单体-&范围伤害-&人海。NGA上有大神提出一个六个层次的相克关系,文章放在这儿做参考:&a href=&///?target=http%3A///read.php%3Ftid%3D9053039& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[理论研究] 新手攻略&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。这是第一层次,因为此时还不需要引入数值因素。&br&&br&在去掉数量优势、溅射伤害这些因素后,数值就在兵种克制关系间变得重要起来。举个栗子,4级箭雨(伤害152)刚好克制3级弓箭手(血量151),2级法师(伤害143)刚好打不死6级苍蝇(血量144),同时增加级别关系不变。若你说这只是巧合,我是肯定不信的。这里的数值哪怕只差1-2点,就是“&b&量变引发质变&/b&”。这样的例子在游戏中肯定还有不少,但搞清楚他们对于研究数值也是必要的。这里只用到了数值的大小比较,还没有到加减乘除的程度,就勉强算第二层次吧。&br&&br&接下来的事情是最复杂的,把这么多带有异构效果的卡牌融合在一起不是一件简单的事情。有种说法,认为卡牌的数值仅靠推算是没法保证平衡的。我认同这种看法,但这不代表研究数值模型是不必要的。(比如说,你怎么能保证靠玩家反馈调整数值不会出现数值膨胀的问题?)从理论上的研究也是有的,但其假设环境都比较简单。当然,复杂的情形也是由简单的情形堆起来的啦:&br&&br&基本情形1:单挑一对一,适用于都是近战或都是远程的情形。这种情况下,A能战胜B,条件是:A.hp / B.dps & B.hp / A.dps,变形成 A.hp * A.dps & B.hp * B.dps,于是我们引入&b&战斗力&/b&这个数值概念,定义为(血量*DPS),这相当于说,谁的战斗力大,谁就能赢。这是一个很经典的例子,相信很多人都知道。&br&&br&基本情形2:围殴多对一,适用于哥布林桶砸塔能打多少血的分析。具体推导就省略了,参照这篇文章即可,&a href=&///?target=http%3A///thread__1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《皇室战争》中关于兰彻斯特方程的应用及数值设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。结论是部队的战斗力和数量的平方成正比。&br&&br&基本情形3:多类单位最大输出问题。例如,给定野猪和3个哥布林的数值,攻塔,策略1:哥布林在先野猪在后,这样野猪抵达塔时刚好无伤;策略2:野猪在前承受伤害,哥布林殿后。问哪种策略更加有效?注意这不是一个简单的问题,即使在忽略对手的行为情况下。&br&其进阶问题是,能否参照基本情形1,提出一个数值量(数值模型),来得出这类问题的通解?&br&(update:初步的想法是引入 威胁值 := DPS / 血量,威胁值低的先扛塔,威胁值高的输出。但后来发现这种计算方法不是普适的。)&br&&br&虽然基本情形3还是有点理想化,但其已经考虑到了策略成分了。它建模了利用特定资源通过技巧能打出的&b&最高&/b&伤害。通过这个模型,你就能知道单卡的最高效用,某些combo组合能打出的最高效用。然后就可以估算“每圣水等价伤害”这个量,有了这个数据之后,回头再去看平衡性的调整,相比会更加容易些吧。&br&&br&分析完这个大概就进入第三层次了。基本情形3不写答案是因为我自己也没完全想清楚,只有一个大概的想法,就留给有兴趣的读者当思考题啦。&br&&br&-----------------------------------------------&br&&br&哦,其实前面“第二层次”中提到的数值压制也为游戏的升级机制埋下了伏笔。打不死怎么办?升级就打过了。没钱升级了怎么办?氪氪氪!
官方的核心设计很正确:所有的单位(卡牌)都应该有弱点和相克制的单位(卡牌)。说实话这句话和没说一样,但要真的是围绕这个点来设计,做出来的东西还真有可能千差万别。 比如说,比较容易想到的有,属性相克,水克火,火克木等等,可以给每个卡牌赋予一…
我们总觉得策划很烂,这并不是没有道理的。因为现在的游戏策划入行门槛太低了,当然入行门槛低并不是关键,而是很多策划确实缺乏必要的理论知识和设计概念。很常见的一点就是策划无法用已有的理论说服别人,只能期待“市场验证”,但是很多时候市场验证不过是马后炮,作为后来者经验教训还行,但是你要用未发生的“市场验证”来证明你设计得好,这个除了你自己谁都没法接受,所以千万不要有“策划的东西没难以验证”的概念。&br&&br&举个简单的例子“我想做一个游戏,是情侣2个人一起玩的,2个人一起做菜的游戏”,然后开始考虑各种问题,其中包括且不限于2个人如何合作如何互动,一切想好之后很高兴的说服自己了,然后“上面”不批准,就感觉“我的这个想法很好,别人没做过,所以没有市场验证,所以老板不同意,你觉得不好?不信你放上去看看,成绩一定很好,这样就能证明我牛逼了”,但是老板为什么不准你做这个?因为老板看见一个核心问题你没解决——情侣在一起的时候坐在一起专心致志的玩手机游戏的应用情景存在吗?有!餐厅等座,还有吗?一个陪着另一个吊盐水,那么还有呢?回过头来细心想想,这个应用情景做这样的产品靠谱吗?策划又不服了“我和我女朋友就是这样的”,呵呵,这水品真没法说不烂。&br&&br&当然除了没有经过”市场验证“无法证明他的想法是好的,还有就是没有经过“市场验证”所以他反驳不了别人的,同样情侣游戏,应用情景是三消游戏,一方行动前可以等待另一方提出建议,然后在行动,这时候我们亲爱的策划要说了——“啊呀,你这样两个人互相等,不要等死啦,这样不行的”,这个问题经过“市场验证”没有?那他为什么不行呢?思考一个应用情景——情侣二人各自回了自己的寝室之后,拿出手机来玩这个游戏,玩的到底是游戏,还是等着对方“无言的交流”?&br&&br&整天高歌“创意”,却不知道创意正是“迎合-&预见-&引导”这样一个过程,微信就是创意,迎合人的熟人社交需求-&预见了一种通过移动设备(逐渐流行甚至成为生活方式)的熟人社交-&引导人进入这个新的生活方式。张小龙策划微信的时候也没有“市场验证”吧?所以策划技术的难点在于:&br&&br&1,足够丰富的理论和知识:这不是说我看了多少本小说或者什么古典文化,而是你知道世界正在以什么方式变化,你也知道很多硬技术知识,比如你知道[人的习惯]是怎样工作的。除此之外,丰富的生活知识也非常重要,在你的眼里应该看得到的是大多人的生活模式,而不是“我”和“我朋友”的。&br&2,分析能力:基于知识,基于生活经验,分析产品的应用情景,分析产品的愿景。基于知识,基于研发经验,分析产品实现中的坑点和对策——在产品还没着手研发之前,先行定义好产品的调性,让每个参与的人都清楚的看到产品的方向;先行设定好实现方案,让着手研发的人不要轻易掉进技术坑内无法自拔。&br&&br&我们且不说引导人的生活方式这种问题,毕竟游戏只是生活很小的一个部分,也不是刚需,使用游戏产品能否成为生活方式是一个问号(但是游戏化却一定会成为)。就以上2点,大多近几年入行的策划都不咋的。所以我们产生“策划很烂”的概念,依据就是——的确烂货太多了。&br&&br&贴吧的分析什么的我并没有看过,但是我看过知乎很多的分析,其实他们都很好的验证了一个讽刺——玩家都觉得自己可以做策划,但是一个项目的策划都是玩家,那这项目根本做不成。玩家分析问题的角度和策划分析问题的角度是不同的——玩家更多的从“我”的体验出发分析问题,“我”的“感觉”占据绝对上风,但是策划分析问题的角度是客观的,没有情感的,冰冷的。&br&&br&举一个最简单的例子——回合制游戏中,角色的敏捷只关系一个回合中角色出手顺序排位,敏捷越高出手越早。玩家一看到这个就能分析出来——敏捷越高越好,因为玩家借助了主观的经验和概念在分析这个问题:&br&1,通常来说,我们玩过的很多游戏中,尤其是回合制游戏,先动的确是有优势的。&br&2,通常来说,兵贵神速,先动可以有绝对的决定权。&br&但是这都是“通常来说”,就这一句命题来说,策划看到的应该是——敏捷没有任何价值,因为先动和后动的优势、劣势并没有任何分析,凭什么说先动一定有优势?从客观性角度来说,这就是一个玩家和一个策划的基础差距。&br&&br&同时,策划的分析和设计方案,除了客观外还要尊重逻辑抽象,很多蹩脚策划设计东西的时候只按照自己的原则,无论是否突破框架,更不明白突破框架的代价。就比如“横版动作游戏三连杀是否会跌入悬崖”,很多策划认为这就是想怎么设计就怎么设计的,更有甚者想了一些结局方案,却不知道自己用屁股上的肉补在胸口,还沾沾自喜。&br&&br&把其他游戏的系统揉在一起的做法本身没什么问题,关键是看揉的怎样,如果有很多的牵强和别扭,那这事情基本没戏。客观的来看,现在市场上的游戏,不管你尊敬的你崇拜的还是你看不起的,严格的来说不就是把之前的游戏系统揉在一起的么?nothing new under the sun,只有你不知道的合理玩法,没有从未出现过的合理玩法,所以把已经有的东西做的更好也是一种创意。
我们总觉得策划很烂,这并不是没有道理的。因为现在的游戏策划入行门槛太低了,当然入行门槛低并不是关键,而是很多策划确实缺乏必要的理论知识和设计概念。很常见的一点就是策划无法用已有的理论说服别人,只能期待“市场验证”,但是很多时候市场验证不过…
这广告打得好啊。 提问者和回答者感觉都是这天天什么的托啊。&br&&br&哇。一下子把天天什么的说成是免费游戏的典范。弱化竞争。什么全球大服。你充不充钱效果一样。还有开发公司非常良心啊啪啪啦啦的一堆。。。是不是心动了?还不赶快下载。。玩了你就上当了。
这广告打得好啊。 提问者和回答者感觉都是这天天什么的托啊。 哇。一下子把天天什么的说成是免费游戏的典范。弱化竞争。什么全球大服。你充不充钱效果一样。还有开发公司非常良心啊啪啪啦啦的一堆。。。是不是心动了?还不赶快下载。。玩了你就上当了。
作为一名十二年的梦幻老司机,我也想在这个问题让聊两句~&br&
在梦幻出藏宝阁以前,我印象不是很深,因为那时候年纪太小确实对这个问题没怎么重视,不过因为这个游戏好玩,所以零花钱什么的十块、二十块大把的都砸进去了吧,那可是当年本屌的全部的家当。那个时候的点卡其实很稳定,玩的是陕西一区终南山(5力LG一秒躺),大概10块钱可以换150W梦幻币的样子吧,虽然各种被嫌弃,做个SM一言不合还被送地府,但是玩的还是挺开心的,得个月亮石可以和朋友吹比半天。&br&
现在自己已经工作了3年了把,辗转颠沛流离各个新区之后,终于在老区北京一区紫禁城稳定下来,现在在这个区玩着一组1WDD+4PS的109五开团队,不比小时候,因为手头比以前宽裕很多的原因,所以这一组号花了三万多块钱。现在玩梦幻还是觉得很开心,现在得东西都是一车一车得的,因为有各种极限加点的宝宝(全魔须弥法宠,全力进阶的红书阴功),所以杀什么都快,周六刷副本+早上慈心渡鬼(我可以下3盘半,一共是11环任务)+下午的“送钱铃铛”(差不多100个任务,120-170个铃铛把,铃铛看脸),轻松能搞到1500W+的梦幻币。这是多少钱呢,你也许没猜错,和以前差不多,鬼区差不多和以前一样,10块换150W,也就是100块的样子。像紫禁城这种“欧元区”差不多能值130块大洋。那么如题主所言,这通胀简直控制的无情。10多年,100多万梦幻币还是10多块钱,所以这也是我想说的第一点,这个游戏好玩,粘性大,所以有一大帮老玩家不离不弃,无论玩法怎么变,但是总能在里面得到快乐(虽然被有些难度怪打的生活不能自理)。&br&
哈哈,抛开前面大段的感情因素,我想说说梦幻维持物价的两大手段。&br&&b&
手段一:疯狂的几率&/b&&br&
为什么会优先提这个呢,因为梦幻无时无刻无处不在都充斥的随机元素。笔者浅谈下最烧钱的几个玩法:1、炼妖合宝宝;2、打宝宝书;3、装备点化、鉴定。当然这只是笔者最熟悉的几个概率玩法。还有很多其它的,我不太熟悉,可能消耗梦幻币更多,有机会再请朋友补充。&br&&b&
1、漫漫炼妖路&/b&&br&&img src=&/v2-bcde1afcf6c_b.png& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/v2-bcde1afcf6c_r.png&&&br&&br&
我先随便在CBG找了张截图,这个召唤兽叫做画魂,进阶之后是梦幻颜值最高的宝宝之一,650大洋。一般来讲,普通的系统产出画魂是最多只有4个技能的,但是这个宝宝有两排一共7个技能,而且还有一个非常屌的技能(须弥真言)。这种宝宝怎么来的呢,答案是炼妖。炼妖就是拿两个召唤兽(一般值钱的都是宝宝+宝宝),进行“合体”。这个宝宝会有可能继承两个召唤兽的所有技能,当然也可能一个都不继承— —~。这就是看脸了好吧,我给大家算一笔这个花费;用来合宝宝的召唤兽,我们习惯性称做“胚子”,像合上面这个宝宝就需要画魂胚子和持国巡守胚子(满级才能搞到的稀有宝宝,但是本身很渣),下面上图。&br&&img src=&/v2-cc5e67b7cb6e4bb293f0b4db08b29120_b.png& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/v2-cc5e67b7cb6e4bb293f0b4db08b29120_r.png&&&img src=&/v2-4c53150eaea_b.png& data-rawwidth=&872& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&/v2-4c53150eaea_r.png&&
就是这两兄弟了~大家可以看到价格,30+110块大洋,再加上垫蓝色垃圾兽决的差不多40块大洋,那么合一组宝宝的180块。&br&
那么兄弟姐妹们,你动心了么。只要180,只要180,只需要GM一个眼神肯定,你就能得到660。所以就一言不合就搞起了— —~。但是笔者必须说,这几率简直不要太坑,运气不好,一天都合不出一个,所以有人亏钱,有人赚钱,亏钱的人不服要继续搞事。赚钱的人表示离人生的小目标还是太远,还要搞一波。就这样,大笔大笔的玩家手里的梦幻币和物品就被消耗掉了。(网易其实就赚每个物品5%的成交税,钱是在玩家手里倒来倒去的)。&br&&b&
2、璀璨的全红&/b&&br&&img src=&/v2-e4548f9ddcce744c53e1305beb4b72d6_b.png& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/v2-e4548f9ddcce744c53e1305beb4b72d6_r.png&&&br&
相信各位朋友看到这个图也会发出几个感慨,这种鬼东西,12000块大洋也有人买,mdzz?&br&其实我当时和大家一样的感受,但是不得不说,他还真是卖掉了。那我们就不讨论这里面有没有泡沫这一个问题了吧,笔者一个学工科的确实这一块也太懂。&br&
那么这个鬼东西是怎么来的呢?就是从上面那个660的胚子变过来的(当然这个宝宝的原始胚子比上面截图的要好,估计1000大洋吧),这就是笔者想提的打书,这宝宝除了上述说过的须弥真言技能(无法获得。。只能靠炼妖练上去。。坑),其它都是可以通过梦幻币或者人民币找其它玩家购买的。紫禁城这个区差不多贵的200块一本吧,便宜的不到10块钱。所以你只需要7本书+一个胚子,就能完成华丽的蜕变。怎么样,3000块单车变摩托,12000神宠正在朝你微笑,心动么,刺激么,刺激概率就搞起来。然而,梦想太美好,现实太残酷。只要图中,右下角那个叫做须弥真言的技能掉了。。。。那你的12000就变成了600块。。。骨感的现实啊。这样,梦幻币上亿的被消耗了,网易依旧轻松赚取5%交易税,这么轻松来钱。。所以,网易根本不需要亲自出马卖这卖那,抽税就可以走向人生巅峰啊。&br&&b&
3、阿西吧我的蓝字&/b&&br&&img src=&/v2-bfe372c721124_b.png& data-rawwidth=&923& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&923& data-original=&/v2-bfe372c721124_r.png&&&br&
各位看官,你没有看错,23W大洋,这把武器叫做霜冷九州,这价格确实看着人心寒。这TM什么屌东西,抵得上一辆奥迪A4?但是据笔者估计,120人收藏,估计他可能会降点价,但是成交价不会低于20W。&br&
那么问题就来了,卧槽这屌东西怎么来的!怎么来的!怎么来的!答案还是几率。&br&&img src=&/v2-acb7721aacdfaaa247c4688_b.png& data-rawwidth=&892& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&892& data-original=&/v2-acb7721aacdfaaa247c4688_r.png&&
就是这个其貌不扬的东西,加上一块破铜烂铁,造就了上面那把奥迪神剑。怎么样,what is your feeling,摩托变奥迪啊,该搞起的要搞起。然而~上面那条“无级别的蓝字”可能一千把也出不了一个,但是有梦想,就会有人去刷。有人刷,上百亿的梦幻币就被回收了。然后撒比网易依旧收了5%的税。。&br&
今天时间不太多了,等什么时候有空,笔者再为大家补上手段2:琳琅满目藏宝阁的内容~第一次写长文,求一波支持~~&br&感谢这么多朋友点赞~有些东西确实写的不太全面,还请各位多多包涵~。&br&趁着今天周末来和大家聊聊一个普通玩家眼里的“梦幻藏宝阁”&br&手段2:琳琅满目藏宝阁&br&&b&1、超级网络大超市&/b&&br&很多朋友都提过梦幻强大的商业系统,几乎完美的物品交易链让玩家在做任务的时候有种“打怪掉人名币的感觉”(黑了下某网的广告— —~)。而支撑这一超级体量商业系统的关键就在于梦幻有一个像超市一样网络销售平台——藏宝阁。&br&“只要998,只要998,这头野猪你就可以提回家”,藏宝阁就像一个老温州商人一样一遍一遍吆喝着为所有玩家出售着各类商品。无论物品贵贱,这个老商人总是一视同仁,一率“提成”5%,在这样一个低税率的虚拟世界里面(但是每次被扣5%笔者还是很心疼,早上煎饼果子没有了),玩家可以轻松早到对应的游戏买家,实现梦幻币与游戏币的商业互换。&br&&br&&img src=&/v2-442edb1adc_b.png& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&/v2-442edb1adc_r.png&&&br&&br&&img src=&/v2-012ebfbad2ee316d72b3c9_b.png& data-rawwidth=&826& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&826& data-original=&/v2-012ebfbad2ee316d72b3c9_r.png&&笔者截取了自己11月份交易额最小和最大的两笔交易。&br&十块钱~什么感觉,这样的垃圾装备你都好意思丢到网上卖— —~。各位朋友,这像不像在超市卖了一大罐可乐,低廉的价格让那些需要入门级法系装备的朋友们获得了心仪的道具,而我也免去了在世界频道吆喝的痛苦,双赢双赢。。&br&下面那张图出售的就是一只任务活动的召唤兽(还是画魂。。原谅我有很严重的颜控~),1400大洋,一部小众的华为手机的价格。需要这类游戏道具的人,可能就是一个在游戏里面还是有追求的朋友,虽然这类宝宝不能PK,但是却有着非常高的活动性价比。笔者有了这1300块大洋(扣税扣掉70多)就可以和朋友们在大宜昌哈啤一波~,而买家朋友也通过整个藏宝阁对比也买到了他想要的物品(他肯定会通过藏宝阁的选价系统,选择价格最便宜的那款道具),又是双赢~&br&所以,以笔者浅见,正是因为藏宝阁如同超市一样多样化的售卖功能,保证了整个梦幻商业圈的繁荣,也维护了物价系统的稳定。&br&&b&2、令人咋舌的保值效应&/b&&br&梦幻西游有一点很受玩家诟病,那就是东西太贵了。因为长期呆在109等级段,笔者就对109级这一级别算一波小账。&br&因为PK玩家就和目前的中超一样烧钱无极限,所以笔者就不对这一小批“大爷”玩家算账了。那么我就对以“初级平民”和“高端平民”这两类玩家进行一波计算。&br&初级平民玩家:以最受欢迎的门派“大唐官府”(简称和美帝皇上一样叫DT。。)&br&首先作为一个输出门派,你得有把上手的兵器&br&&img src=&/v2-ced41cee7ea50eaef6792_b.png& data-rawwidth=&874& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&874& data-original=&/v2-ced41cee7ea50eaef6792_r.png&&这是一把接近初始伤害544的武器,打上7段宝石能够使总伤害达到600点(这是一个标配伤害值),拥有这样一把武器可以保证你能够在老区刷活动的时候打出足够的伤害量。武器是平民玩家的关键,因为活动不比PK,输出量相对抗性还是更关键一些。至于其它的装备,灵饰啥的,就将就点带吧~&br&&img src=&/v2-20a78afb5ad3e05efa021302_b.png& data-rawwidth=&910& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&910& data-original=&/v2-20a78afb5ad3e05efa021302_r.png&&有了装备,然后就需要弄一个召唤兽了(俗称宝宝)。初级平民玩家通常会选择吸血鬼(造型也很COOL~)作为自己的主力宝宝,因为市场现存数量多,所以价格相对比较便宜。这一只350块的宝宝足够你应付各色简单的活动。&br&&img src=&/v2-ff2eb401ddde9fff0bd1_b.png& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&/v2-ff2eb401ddde9fff0bd1_r.png&&最后是角色,这也是梦幻很屌的一点,几乎所有东西你都可以直接买到。这个角色拥有10级攻击修炼,和7级宝宝修炼,这可以保证你的武器和召唤兽能发挥出对应的功效。&br&那么最后算一笔总账,初级平民玩家需要投入多少才能搞定呢,答案是320+350+600+300(其它东西,包括现在最贵的灵饰就买入门级的将就一下~毕竟要节约过日子呐)=1570块,&u&&b&差不多1600的样子。&/b&&/u&&br&高端平民玩家:还是以大唐官府(DT)为例子&br&&img src=&/v2-e221cc2c83e5df49e03b6fcec80d1e3f_b.png& data-rawwidth=&881& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&881& data-original=&/v2-e221cc2c83e5df49e03b6fcec80d1e3f_r.png&&950块大洋的好武器不能少~&br&&img src=&/v2-ad4aa389cd8df7c81779b4_b.png& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/v2-ad4aa389cd8df7c81779b4_r.png&&衣服也要对自己好点,不然被地煞爆死了找谁说理去— —~(价格是1000块钱,加的东西太多了,截图不下价格)&br&&img src=&/v2-203aaa56e0a356a2d6a28c_b.png& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&/v2-203aaa56e0a356a2d6a28c_r.png&&&img src=&/v2-1c4bde2c39886_b.jpg& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/v2-1c4bde2c39886_r.jpg&&&img src=&/v2-d84e1babe5b01e9f88053_b.png& data-rawwidth=&885& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&885& data-original=&/v2-d84e1babe5b01e9f88053_r.png&&&img src=&/v2-fae3add665ffb6dbed9b16_b.jpg& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&/v2-fae3add665ffb6dbed9b16_r.jpg&&&br&看着这一身珠光宝气的装备,是不是感觉自己可以上天了~这四件装备总计2500块钱,虽然是高端平民了,还是得省着点用~下面还有一大波消耗呢&br&&img src=&/v2-fcb5853bc2_b.png& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&/v2-fcb5853bc2_r.png&&&img src=&/v2-fe7deb849_b.png& data-rawwidth=&878& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&878& data-original=&/v2-fe7deb849_r.png&&&img src=&/v2-0c174c39d3eff0a32b652_b.png& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/v2-0c174c39d3eff0a32b652_r.png&&&img src=&/v2-fffc5cb138f_b.png& data-rawwidth=&901& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&901& data-original=&/v2-fffc5cb138f_r.png&&可能一些很早脱坑的老玩家对灵饰这一块不太了解,灵饰系统是最近两年新出的资料片,所以价格比原本的装备要贵一些,笔者截取了一套性价比还算不错的灵饰来为大家举例,这一套带上还要补上的宝石(可以提升属性),一共差不多3000大洋。&br&&img src=&/v2-10e393bdd80c50daaf31_b.png& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&/v2-10e393bdd80c50daaf31_r.png&&&img src=&/v2-c36460e72cbf3cd0e736e_b.png& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/v2-c36460e72cbf3cd0e736e_r.png&&召唤兽虽说是多多益善~不过一攻一法是必不可少的,这加一起是5000块~&br&&img src=&/v2-aeef9a9f0aaabf0775bd60afb0dad1c5_b.png& data-rawwidth=&858& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&858& data-original=&/v2-aeef9a9f0aaabf0775bd60afb0dad1c5_r.png&&最后是角色,本来紫禁城7修满的角色应该是4500的,不过最近好像都被买完了。。。笔者只能截取一个修炼还没有点满的号给大家看一看。&br&最后我们可以算一波帐了~&b&高端平民玩家的投入是多少呢1000块+1000块+2500块+3000块+5000块+4500块=17000块大洋。这差不多是一个平均数,当然根据玩法不同,价格肯定会有比较大的波动。&/b&&br&那么这么一款动辄投入上千,甚至上万的游戏为什么还是能够吸引玩家继续“砸、砸、砸”呢,以我个人浅见,&b&这与藏宝阁巨大的保值效益分不开关系。&/b&&br&笔者在本处使用了“投入”这一名词,“投入“并不等同于”消耗“,当你在游戏里面累了倦了想脱坑的时候,你可以把所有的游戏道具还有操作的角色一起卖掉,这样你几乎可以回收超过80%的投入(当然有些老司机卖了还赚钱了。。毕竟是少数大神,就不做讨论了)。虽然现在有很多其它游戏模仿这一模式,但是毫无疑问,这一点上,梦幻藏宝阁真的做的很好。&br&&br&&b&最后~梦幻西游之所以能够把通货膨胀控制的很好,笔者认为合理的消耗、完善的保值机制这两点起到了十分关键的作用。&/b&&br&&b&当然~这只是一个普通玩家的个人看法,对于笔者本人来说呢,是真的觉得这个游戏好玩才一直不离不弃~毕竟人生能有一款让你开心的游戏,也不失为一种幸运呐。&/b&&br&
作为一名十二年的梦幻老司机,我也想在这个问题让聊两句~ 在梦幻出藏宝阁以前,我印象不是很深,因为那时候年纪太小确实对这个问题没怎么重视,不过因为这个游戏好玩,所以零花钱什么的十块、二十块大把的都砸进去了吧,那可是当年本屌的全部的家当。那个时…
-&br&&a data-hash=&6e710d7ce4ce547c726b& href=&///people/6e710d7ce4ce547c726b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@柯冠群& data-hovercard=&p$b$6e710d7ce4ce547c726b&&@柯冠群&/a&的思路是对的,但算早了一步:&b&游戏中战斗力相等意味着两单位&/b&&b&战斗回合数相等&/b&,所以战斗力确定应在模型差异化之后进行。&br&&br&我举个反例来说明一下:&br&&img src=&/487cf29d1acf_b.jpg& data-rawwidth=&307& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&307&&这是你的原生模型。&br&&br&这个模型平衡的条件是:两两对A的战斗回合数必须是三回合。例如这样&br&&img src=&/7f614ddba06a4e0fa26f276a75c1f733_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&364&&&br&但如果是6回合呢?就会变成这样&br&&img src=&/c41d62414ff7fbc017d4_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&364&&减法公式,经典战斗模型总会遇到这个问题。&b&非限定战斗回合数的战斗可造成战斗力估值的偏差。而且在没有单回合美术表现时间作为设计依据的情况下,这个3回合是拍(脑袋)出来的。&/b&&br&&br&但,这还不是最虐的……最虐的是做三职业以上平衡的话,就会出现这样的情况……&br&&img src=&/eca3e3c249452cba7fb3_b.jpg& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/eca3e3c249452cba7fb3_r.jpg&&模型对K战斗时长平了,但战斗力平不了。&b&三组战斗回合数你最多保两组就不能再多了,剩下一组一定极其奇葩……&/b&附模型平衡九宫格(九宫格数字是回合数):&br&&br&&img src=&/08f2dea8a32f94e1d3ab43_b.jpg& data-rawwidth=&346& data-rawheight=&91& class=&content_image& width=&346&&&br&=============================坑爹分割线==========================&br&所以说,这个战斗力平衡的定义,很重要。我目前想到的有以下四个标准:&br&&br&&b&1,战斗力以不同模型之间的战斗平衡为基础条件,先建立平衡再破坏平衡。&/b&&br&&b&2,战斗力是战斗数值中的一般价值量,即把所有战斗数值统一转换成一个代表角色实力的数值,恒定值方面最后得到的是一个连等式。&/b&&br&&b&3,战斗力分两种:一种是数值计算时用到的一般价值量,一种是给玩家看的战斗参考;前者要求非常精确,后者可以不精确但必须让玩家容易理解。(下面例子是数值计算)&/b&&br&&b&4,一个属性在不同模型中的战斗力可能是不同的,必要时可尝试手调。&/b&&br&&br&&br&所以,根据以上四个标准,我的数值流程一般是这样的&br&1,建立原生模型(图1)&br&2,拆分差异化模型(图4)&br&3,九宫格战斗配平(图5)&br&4,设「战力=x攻击+y防御+z生命」,可得以下方程组&br&&br&&img src=&///equation?tex=%5Cfrac%7B720%2Az%7D%7B140%2Ax-20%2Ay%7D%3D%5Cfrac%7B240%2Az%7D%7B60%2Ax-20%2Ay%7D& alt=&\frac{720*z}{140*x-20*y}=\frac{240*z}{60*x-20*y}& eeimg=&1&&&br&&br&&img src=&///equation?tex=%5Cfrac%7B288%2Az%7D%7B60%2Ax-20%2Ay%7D%3D%5Cfrac%7B720%2Az%7D%7B120%2Ax-20%2Ay%7D& alt=&\frac{288*z}{60*x-20*y}=\frac{720*z}{120*x-20*y}& eeimg=&1&&&br&&br&&img src=&///equation?tex=%5Cfrac%7B240%2Az%7D%7B120%2Ax-20%2Ay%7D%3D%5Cfrac%7B288%2Az%7D%7B140%2Ax-20%2Ay%7D& alt=&\frac{240*z}{120*x-20*y}=\frac{288*z}{140*x-20*y}& eeimg=&1&&&br&&br&解之得XYZ值为三项属性战斗力。&br&&br&但这里需要注意的是:&br&1,方程一定写对,否则可能实数范围内无解&br&2,技能型模型的生存能力部分是经过特殊处理的。别的模型中「1攻击 = 1防御 = 6生命」,但技能型模型中是「1攻击 = 1防御 = 4.8生命」所以最后成型的平衡模型是这样的&br&&img src=&/b557a3c52de369dd7d9f073bffb51916_b.jpg& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/b557a3c52de369dd7d9f073bffb51916_r.jpg&&九宫格配平如图5。&br&两两对冲全平,战斗力全等。&br&&br&&br&&br&&br&&br&二,暴击等数值的战斗力换算&br&三,技能效果等战斗力测定(相对战斗力VS绝对战斗力)&br&四,给玩家看的战斗力&br&&br&&br&&br&PS:这个模型是以对冲模式写出来的,所以看起来可能会比较拧巴,但实际玩起来很好理解:防御都一样,血多的就是T,攻高的就是DPS;这个也可以写成循环模型,例如「A克B,B克C,C克A」的形

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