代码可以把游戏的怎么把画面变成线稿这样么?这是一个网页游戏。

画面变成这样了,有谁知道怎么回事吗?
昨天上午还好得好好的,下午就不对了,今天还是这样,画面颜色发白,刚在咨询客服,说把浏览器里的临时文件删除,还不行就换个浏览器,我现在换了一个浏览器,但是还是老样子,有谁碰到过这个问题吗?该怎么解决?:/rxsg/
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这应该是加载错误,多清楚几次缓存。貌似跟网络也有关系哦
我要化身修罗
就必须舍弃一切觉悟
想在这个世上生存下去
就必须放弃一切愤怒与悲伤
网络问题。
这个是网络问题。。
我猫车,我可以!
我也有这种问题,不过等1妥仲就好了!
你那边网络不好!
我也有过,有一段总发生,有时过一会就好,有时候还要等,有一次玩另一个热血三国代理,(不是91),我等一天,现在那个号有十天不去了,他那里发帖要输验证码,一遍遍的总输,太麻烦。
这个问题我也经常碰到,不知道是怎么回事
网速慢,快卡死的状态,过段时间就好了
w&&我旁到过这样的问题!是我把电脑的一个程序关掉了,我怕卡。结果就这样的,应该是一个电脑的显示程序你仔细看下
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游戏中学撸代码:这些编程学习页游不容错过
时间: 10:47:28&|&&&&&&&|&&&|&&
  喜欢玩游戏?还想当程序猿?不冲突!下边为大家带来玩游戏同时还能学习撸代码的网页游戏盘点。下面这些网站是从 200 多个游戏编程网站选出的 12 个网站,你可以通过下面的网站在游戏中学习编程。
  当然这些网站都是免费的,Mybridge A.I也评估了这些,这些网站可以帮助喜欢编程的人员学习编程语言,如
JavaScript、java、python,PHP,C #等。
  CodinGame
  在玩这款游戏时会遇到许多有趣的问题,支持诸多编程语言。
  Code Combat
  Code Combat 主要是面向在校学生的一个学习平台,同时也是一个社区项目,有很多志愿者来维护这个平台,在这里可以学到有关
java、JavaScript、Python、Lua、CoffeeScript 的相关知识。
  Streeps
  玩这个游戏可以学习到有关 JavaScript 知识,同时该游戏也是面向学习编程语言的人员的第一款 MMO 沙盘游戏。
  Check iO
  Check iO 是一款网页游戏,你需要利用 Python 来解决问题。
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/question/?sort=created&page=1,广州明朝,关注erlang/c/hadoop,轻微代…、知乎用户、&&等同学的回答基本上都是点中关键点了,但是部分内容需要纠正下。作为算是第一批Erlang应用于webgame(说是始作俑者也不为过)的家伙,补充点当年的实际决策情况,顺便纠正几个错误的认识,也算是自黑了不少:PS:1. 以下内容都是实际在09-10年工作期间的真实情况,但是会尽量少八卦2.&选择什么并不一定重要,做出选择才重要3. 文中如果戳中某些人痛点请不要骂娘4. 目前还在游戏行业,页游、手游领域都有涉及,Erlang也一路坚持了下来,大爱!5. 没深入研究过Erlang的同学,请不要瞎评论了,负点责任好吗?搞得好像自己是个神,不管什么语言写两行就知道精髓了6. 这不是个语言争论的回复,请勿讨论谁更好,但是欢迎讨论各个语言的优劣势以及如何扬长避短国内页游从07年其实就有崛起之势,特别是“五分钟”团队推出“偷菜”之后,大众对游戏的态度慢慢开始改变,由抵制、打击变为合理的接受。 然而由于webgame门槛低、前期市场规模小、天生基于web,造成了早期的webgame很多都是基于PHP、Java、ASP这些在传统端游开发者看起来很不靠谱的编程语言(在珠三角以PHP最为主流),例如纵横天下、热血三国、商业大亨、弹弹堂、明朝时代等;顺便提下汉森的《倾城》,Java前后端,在当时的视觉效果真的很好,可惜内部出了问题,源码泄露、私服泛滥。明朝时代截图:09年我来到《明朝时代》团队时,觉得:我靠,太cool了,PHP居然能够写游戏!!! 居然!!!===呵呵,很多同学可能就会觉得“那是你没见识,游戏的技术早就成熟了,你居然还在佩服这种低级玩意”;对,当时的确是没有见识;但是更多的是当年作为一个新手(只有PHP自学的经验)对技术的渴望 ---&技术追求的狂热是被不应该被语言所限制的,就像爱情不分种族。但是不少同学最觉得只有学习C++才是有追求的【不喜勿喷,你可能不是,但是你看看周围吧,多数的C++同学是这么思考的,等会我还会提个关于C++的八卦】。这个时期页游的特点:技术门槛底、SLG横行、品质离端游差距巨大;由于这些原因,端游方面的人才基本都不愿意去搞页游,非常能够理解这样的想法,因为感觉起来是一种技术倒退;不过就市场来说,产品需求至上,技术是否先进不能代表一切【理性思考方式之一:不要用观点A的正确来证明B的错误】。2. 09-10,我们遇到了问题,认识了Erlang,选择了Erlang在2009年大概是8、9月的样子,我们看到一款游戏叫做《战斧》(),这是一款09年的基于Flash的网页ARPG,当时我们看到demo视频的时候以为是一款客户端(再次原谅我的浅薄,当时真的没有想到网页上可以做出来实时战斗游戏),当时的心情是:我靠,太cool了(=_=!),我们TMD还在搞什么鸟的SLG,技术太落后了!!!2009年10月,《明朝时代》由于技术改进,引入了Ejabberd(erlang著名的开源聊天服务套件)作为游戏的聊天服务器,但是在使用过程中遇到了些技术问题,高潮来了:我们在不懂Erlang的情况下,尝试修改Ejabberd的源码,居然解决了我们的性能需求!当时我一方面佩服我当时的老大,一方面惊异于Erlang的神奇:要是C++端,有个10W行代码,你敢随便改吗?2009年11月,ECUG在杭州召开,我们几个PHP都跑去膜拜各路大神,顺便请教一下他们在Erlang方面的看法。 期间结识了&&(不用介绍了吧) 立涛&&金尹 (这两位是《Erlang程序设计》的译者)&&(许总当年还没有找到golang) 老范() 侯明园、李杰、崔博、Python大妈(一开始没认出来)一大批牛人以及周爱民老师。云风当时路过了下,没有机会深入请教。这次技术会议应该是我目前为止收货最大的一次,当时听了余老大的PPT基本一遍就记住了(不是懂了),后来请教了以上诸位牛人的建议(当然主要还是余老大给的信心),各位也坦言用Erlang必然会遇到些问题,但是说实话,哪门子语言对于我们来说不会遇到问题呢?因此考虑了如下几点之后,我们选择了Erlang作为服务端语言:a. Erlang的入门真的很简单(有同学说不简单,那我没办法)b. 不懂C++,Java呢又觉得臃肿c. PHP当时有团队验证搞ARPG不太适合(c扩展方式我们也搞不定)d. 网页游戏当时“唯快不破”【当时的市场决定的】e. 热更新对于在测试、技术能力上偏弱的一帮人来说,吸引力太大f.&1:1模型对于编程复杂度的降低有非常直接的帮助【呵呵,麻烦没有实践过的同学不要瞎批评好吗?有时真的不太懂,你都没有搞过,怎么就敢理直气壮】g. 天生分布式【谁用谁知道】-----根据&&的指正,用M:N的说法的确更合适,1:1其实是粒度的不同产生的说法,例如一个玩家一个网络进程,就是1:1,但是一个玩家一个进程就不合适了,这个时候可能是1:N了。八卦一:技术会议本身是开放的,大家有意见讨论是正常的;ECUG杭州期间,Erlang主题的时候(忘记是哪位的主题了),两位C++同学一开始是各自向演讲者提问的,后来两位直接争起来了;随着接触C++同学越来越多,发现C++同学较为容易鄙视其他C++同学的做法,总是认为自己的做法才是符合C++的精髓;结果呢,高手本来就少,还很容易有鄙视链。 这个也是我对C++感觉心累的原因之一(我C++没学好,就不去评论C++本身了)。3. 10年,踩坑、填坑Erlang 我们团队4个人没有放假,过来公司写代码,因为实在太兴奋了---对于没有写过ARPG的人来说,这实在太让人激动了!我们参考了RabbitMQ的代码结构和网络部分把框架搭建起来了,基本上是三天左右,这期间还一边在看书;使用了google protobuff作为通讯协议,顺便修正了部分protobuff第三库的一些bug,花了一周多时间;然后陆续花了2、3周的时间去做了几个简单功能,创建角色、登陆、场景、组队、怪物、战斗,我们把这个游戏demo称为mgee(mingchao game engine of erlang version,哈哈,好掉渣的英语,当时以为自己能搞个引擎,其实是无知者无畏),至于流传到了多少地方应该没法统计了,有几个三本学校开Erlang课程用的就是mgee作为基础。到了2010.2月X号,我忘记了,反正后天就是年30了,mgee作为demo已经完成了使命,我们压测了一下发现只有500的承载能力,这个促使我们去了解跟多的游戏架构知识。2010.3月,春节回来,我们团队到处找人请假,当时征途团队的技术负责人过来一次过广州,但是比较可惜没能有机会当面请教;后来呢,在网上找到一些资料,讲的是征途、天龙、魔兽世界等游戏的架构(有些是作者猜的),附上一些图给大家看下我们当年看到的资料:天龙服务端架构思路:bigworld:QQ游戏大厅:基于这样的资料和我们自己的经验,我们做了《明朝传奇》,在线最高到了3100。这期间我们搞明白了1:1该怎么用,mnesia该怎么用,哪些东西是Erlang可以搞得定的(除了怪物寻路,其他逻辑都是基于Erlang),最终明白了一个道理:用不用的好看你个人,语言的约束对群体有效,对个体不一定有效(类似统计与概率),我们从来不鼓吹别人去用Erlang(大家为什么用Erlang,我们只能算是开了头,不是鼓吹者),我们只是告诉你,用Erlang也可以用得好。4. 年,Erlang服务端框架简化当时几个事情促使了我们再往前一步:a. 明朝传奇的代码我们搞的太复杂,开发和运行效率都不够高,代码难以掌握b. 当时光环的&来讨论如何一机多服,给我们带来了思路上的很大冲击:成本控制c. 顶端的Erlang不好培养基于上面的原因,我们希望新的erlang服务端框架有如下特征:a. 简单、简单到发指,&&当时大宝推荐了一种服务端设计的简单标准:有语言经验的人就能看得懂(并非100%掌握),也就是说看到API知道怎么写功能。 这里可能有人会吐槽了,你把框架搞的这么强,那些新人能学到什么? 呵呵,源码在内部是100%开放,每周都有内部分享来分析现有的实现的优缺点,每个人都可以在经过审查后修改核心实现,为什么会限制新人呢?总有些人讨论问题喜欢偷换概念,也喜欢指责别人自己做不到的事情。b. 性能高,上面同学提到的2000在线是不对的,当时捷游的梦幻飞仙过了4700(不分线、回合);而我们的《仙落凡尘》则是不分线ARPG的情况下到了服),就当时的CPU和内存使用情况来说,1/3的资源不到。(当时没有办法了,游戏地图设计的不够大,玩家进入游戏后实在太挤了)在原则a的指导下,新人花三天看书、3天写点入门代码,1周的确是可以去写点简单的功能的。(在珠三角的同学欢迎当面来讨论验证)但是如果你要求1周就能多么熟悉、深入,这谁也做不到。4. ,Erlang在内部算是真正的落地真要让一门技术变为解决方案,光靠坚持不够,我们在内部也做了一些事情来帮助Erlang在内部至少可以形成简单的生态群:a. 成立虚拟的Erlang框架引擎组,负责在各个项目组之间同步优秀代码、统一基础框架、剥离业务抽象逻辑【由于这边的文化氛围,推进起来相对容易】b. 剥离公用非游戏专用服务,例如mlog(通用日志服务)、mbd(通用大数据服务)、mchat(通用聊天监控服务)、mservice(通用托管服务),提供给各部门各项目使用这样,配合少量开源库,基本上能够做到快速稳定高效,也不会那么容易遇到技术瓶颈,技术的应用方向也不会太狭隘。5. 一点总结a. 用了Erlang接近5年,越是深入越是觉得Erlang神奇,集中点还是Erlang的设计哲学,这里推荐一篇文章:&来了解下。b. 我从c/php/erlang一路走过来,算是对编译型、脚本、函数式语言有个比较横向的了解,推荐时间较宽裕的同学深入学学Erlang,不一样的哲学会极大的丰富你的世界观,影响你的方法论(好吧,看起来有点鸡汤了)c. 像分布式、热更新等都是非常重要的基础设施,真正的高手自然不需要,但是你是否需要这些还是可以判断的(多数人并非天才)d. 感谢&&这样的人一直在坚持,总有人会让你觉得感动,感动于他们的坚持、分享,世界并非非黑即白,而是多姿多彩。Erlang、C++、C、PHP、Scala都是一部分。e. 你或者你们团队用不用Erlang,要看你或者你们团队的经验、产品需要、职业发展、成本等来综合考虑,并不是一句话能够说明的清楚的。而我只是想说一般来说,坚持能解决大部分问题,没有多少所谓的弯路,Erlang和C++等语言谁好谁坏也不是一句话能定论的。6. 其他补充a. 当年的游戏服务端demo:查看: 8745|回复: 11
我想截取一下网页游戏的封包
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请问请有什么方法可以截取,我看了某一下辅助里面都有自带的WPE请问做个WPE难吗?
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什么游戏的
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&&求交流数据分析这些的&&大家一起探讨一下吗
小弟 不才求加 求交流
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可是我看到教程里面,作者都是直接拿封包不做任何修改,然后拿“判断循环首”来循环打怪 根本不用修改什 ...
因为他循环的代码里面已经被他修改过了,只不过他没让你看见而已。
判断循环首和循环判断首的意思不一样,代码效果也不一样,
Ps&Xp系统起始基址是04开始的,例如这样的十进制或者十六进制的称为基址
代码转移条件一般是0-00000之间,称为偏移
-----------------
而封包是涵盖起始包到结束包 一般句例为01&&02&&03&&04&&05&&06&&07&&08
这样是一句,解密里面的机制也不一样。
一般WPE截取的称为封包&&OD/ce找到的进制地址称为基址或汇编代码,OD截取到的封包称为Call
Call的使用一般都是下断得到真正的内存地址然后用jmp或者jnz来实现,也可以自己编写汇编代码来实现Call的使用
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对啊,我说的没错啊,无论是WPE封包还是GE封包或者是CECall,都需要解密数据,像你说的自动打怪,如果是 ...
可是我看到教程里面,作者都是直接拿封包不做任何修改,然后拿“判断循环首”来循环打怪 根本不用修改什么,这上面太复杂了看不懂呐
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我做的时间自动打怪要的就是封包不是基址
对啊,我说的没错啊,无论是WPE封包还是GE封包或者是CECall,都需要解密数据,像你说的自动打怪,如果是端游,就跟随怪物死亡或者人物Call就可以得到起首句,或者如果支持快捷键,就模拟按键,如果是页游,和模拟按键差不多,只不过需要一个解密cok的机制而已,在或者用WPE截取出来死亡停止的代码段,修改成一直未死亡的代码段,也是一种自动打怪,很多种方法,都需要解密数据,或者跟随起首句,找到关键jmp,
Ps&模拟按键不需要.模拟按键就需要取一个屏幕高度,用spy++得到具体xy轴就可以,在高端点的就是我上面说的那种了,需要分析数据或者解密数据机制了。
可是我看到教程里面,作者都是直接拿封包不做任何修改,然后拿“判断循环首”来循环打怪 根本不用修改什么,这上面太复杂了看不懂呐&
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建议楼主尝试一下啊
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是什么游戏啊?
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send&&就行
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大家所不知道的网页游戏里的恶性竞争
11:08:21 发表|来源:多玩原创|作者:咸菜||
  商场如战场,这个带着商业元素的市场,同样如战场一样,处处充满着明争与暗斗。大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,这大自然里优胜劣汰的生存法则,在网页游戏市场里同样适用,不过这仅仅只是一部分情况而已,网页游戏市场里的竞争,远比我们明面上看到的要复杂得多,这其中也包括了它的恶性竞争,对于这部分内容,大家了解的可能很少,下面,就让我们从最近发生在网页游戏《梦幻骑士团》中的一件事情开始了解吧。
  《梦幻骑士团》于日中午14:00开启技术性封闭测试,在当天下午18:15分就宣布结束技术性封闭测试,这次测试时间仅仅只持续了4个小时15分,这么短的测试时间,恐怕在网页游戏市场上是闻所未闻的吧?到底是何原因导致这次测试的夭折呢?让我们来看看该游戏官网的公告就知道了。
《梦幻骑士团》官网公告
  原来,《梦幻骑士团》在测试当天,服务器和官网同时遭到黑客的攻击,使得游戏测试无法进行下去,官方采取了停机维护等措施仍无济于事,无奈之下,就只有提前结束了游戏的首次技术性封测。为何偏偏是在游戏开始测试的第一天就遭到黑客攻击?而且是同时对官网及服务器进行攻击?为何黑客攻击是测试服开服第一时间开始,而不是之后的几个小时再进行?种种情况不由让我们想到,这是别人有目的有准备的一次黑客攻击,其目的就是为了让《梦幻骑士团》这款游戏无法正常开服,声誉受损,以致游戏早早夭折,这就是网页游戏中恶性竞争的一个反映。
  其实,在网页游戏市场中存在恶性竞争很多,而且方式方法层出不穷,像黑客攻击服务器这样的只是其中一种方式,下面,小编就详细为大家介绍一下其它类型的恶性竞争方式。
  游戏外挂一直是困扰各种网络网页游戏的主要问题,很多玩家一直以为外挂是软件开发团队用来赚钱而开发出来的,这只是其中一个目的,有些时候,外挂还是游戏公司用来击败竞争对手的手段。
  一款游戏外挂,轻则让玩家自动练级、自动赚游戏币,影响游戏玩家之间的等级、财富平衡,重则改变游戏速度,角色、装备属性,直接改变游戏现有体系,无论是何种外挂,都如同蛀虫一样,适应性极强,随着游戏的更新而更新,紧紧地缠着这款游戏,直到玩家们因为外挂所带来的不平衡而心灰意冷,最终离开这款游戏。虽然大多数游戏厂商都憎恨游戏外挂,也试图开发各种监控及惩戒系统来制止外挂,然而外挂所带来的庞大利润及其幕后强大的技术支持,使得它生生不息,而一些玩家那种对外挂欲罢不能的依赖性,也让外挂在游戏内无法杜绝。由此可见,外挂作为一种恶性竞争的工具,其带来的杀伤力是多么的巨大。
  负面舆论
  人要脸,树要皮,网页游戏公司更是特别看重自己游戏的名声,如果通过某些方法让一款游戏背负各种负面舆论的话,对游戏声誉的影响是非常大的,而一款名声不好的游戏,你是否会去玩呢?哪怕你是抱着试试的态度去玩,但心里难免总会被这款游戏的负面舆论所影响吧?这就是负面舆论这种恶性竞争手段对游戏的杀伤力。
  要为某款游戏量身打造负面舆论的方式方法很多,小编在这里只举几个简单的例子:
  1. 在游戏中刷频,痛指游戏某方面的不足(人无完人,无论什么游戏都有不足之处,当然,也可以加个&莫须有&的罪名),比如:这破游戏画面也太烂了吧,游戏内容也太无聊了吧?还不如玩XX游戏去。
  2. 煽动普通玩家,酝酿某些负面活动。
  对于这一项,有一个很出名的例子可以说明,大家是否还记得2009年《》孩子们的&爆吧&事件吗?如果没有人煽动的话,孩子们又怎么懂得去到百度贴吧朝闻天下吧里去发帖,使得该贴吧被爆吧呢?而这件事情的直接结果,是让大多数人们认为,玩《摩尔庄园》这款游戏的小孩子们&很黄很暴力&,最终使得大多数家长都很反对或者是限制孩子们玩《摩尔庄园》。
《摩尔庄园》爆吧事件
  3. 制作虚假新闻在网络风传。
  一个新闻在网上流传,玩家很难分别其真假,一般只会跟风去了解它,一个假新闻,如果接受的人多了,那么到头来它便具有和真新闻同样的杀伤力,举个例子,腾讯的大多数游戏都能从其它游戏找到原型,但这并不是抄袭,而是开发游戏的一项捷径而已,如果有人利用腾讯的这一习惯,在它的某一款新游戏出来之前虚构一条新闻:&山寨&之王腾讯XX新游涉嫌抄袭,正与某某公司打官司。那么这款游戏很可能就在真正出现之前,就已经被推上负面舆论的顶峰了,在2010年腾讯曾经有一款游戏叫《植物精灵大战格格巫》似乎就是因为这个原因而在短短地几天之内就被迫下线了。
  一个游戏公司从另外一个公司挖人,这是很正常的竞争手段,然而如果游戏公司从挖到的人才里,获得了另外一个游戏公司主流游戏的一些源代码或是游戏致命BUG,再将这些东西利用来打击原创游戏的话,那就是非常严重的恶性竞争了。在现实生活中,其实并不乏这样的情况发生,只是大多数都是在幕后,玩家很难了解到罢了,那么小编就给大家举个例子,让大家详细了解一下吧。
  在2010年5月份,网上爆出&金山遭同行挖角,旗下网络游戏大幅度缩水&的消息,消息称,金山旧将王峰创办的蓝港在线推出和金山游戏&剑侠&系列针锋相对的网游《东邪西毒》,整个《东邪西毒》研发团队挖走了金山游戏团队的30人,形成了&金山系&打&金山&的局面,这使得金山旗下剑侠系列网络游戏的玩家流失严重,财政收入大幅度缩水。这一事件直接使得金山摔了一个大跟头,及时能够爬起来,所留下的伤痛也是难以泯灭了。
金山挖角事件
  这芸芸种种的恶性竞争,虽然只是游戏厂商之间的战争,然而玩家作为夹在中间的对象,总难免会受到波及,我想,大家总不会愿意自己在一款游戏中辛辛苦苦,花费大量精力和时间练就了一个比较不错的号,结果这个账号就随着这款游戏在恶性竞争中泯灭这样的情况发生吧?所以,还是让我们共同来抵制网页游戏中的恶性竞争,还给网页游戏一片宁静的天空吧。
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做任务领英雄联盟点券、英雄、皮肤等
状态:公测
运营:37游戏
特色:2D角色扮演
状态:PC端留档内测
运营:4399游戏
特色:休闲竞技
4月19日,“全民修真 唯爱青云”——《青云志》影视游泛娱乐生态
《武之影魅》在众多“传奇”类页游中也只能算是中等水平,无论是游戏

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