同入游戏制作入门的好吗

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Photoshop等平面图片处理技术这个就不用多说了,一般游戏都离不开的工具。可以用来制作各种2D,UI素材和模型贴图。做游戏的话其实也不一定要会画画,但是基本的剪裁,调整图层等技巧还是要会的。PS不难学,还是很快能掌握的,而且平时生活上PP图还是很有用的。8. 一款/数款3D建模,动画制作软件\t3D建模常用软件有 3DSMAX,MAYA,Blender等,各有优劣。个人觉得对于游戏来说Maya建模+3DSMAX制作动画是比较好的流程。3D建模动画软件对于新手来说,还是相对比较复杂的,因为刚接触的时候会一下子接触到很多新的概念,不过这方面很多的概念和渲染管线的重合度很高,可以互相学习借鉴。9. 美术综合技巧,美感与品味\t以上所说的软件说到底只是工具,但核心还是综合美术的技巧,美感与品味,游戏做出来效果如何,UI怎么摆,游戏镜头怎么处理等等一系列问题,都是个综合美术的技巧,不是说某个环节非常厉害,全局把握就厉害的,当然也有能够全局把握好的美术高手。制作游戏,特别是初期实现阶段,不懂技术的话,容易没有话语权,没有话语权的话设计也就轮不到你了。10.游戏性的设计\t这个是个很大的范畴,但是我个人觉得,其实电脑游戏从最初到现在,基本上大部分游戏的玩法都有人做过,只是有的做的成功有的不成功。 比如说迷宫在暗黑2,在仙剑中的感觉和轩辕剑的感觉都是非常不同的。游戏的很多元素都是可以剥离出来的,比如需要增加游戏时长就可以做更大的地图,想要增加紧张感就加大操作频率,想要显得游戏智商高就做点巧妙的解谜。如何抽丝剥茧的把不同的玩法整合到一起,配上比较好的剧情美术等等,就是很不错的游戏了。游戏的制作实现是技术的工作,而游戏最终的成功,一定是游戏设计的成功。11.故事情节编写\t游戏的设计和故事情节一般都是分不开的,(除了有些完全不需要故事情节的游戏)大部分正儿八经的游戏还是需要一个故事情节的。故事情节要和游戏其他的设计结合好。由于游戏制作中可能有许多限制和困难,游戏并不是什么都能表现的出来的,那么有点时候修改游戏剧情为游戏设计方面的问题服务,让整个剧情结合游戏看起来合理也非常的重要,总的来说需要一个全局的考虑。11.音乐/音效制作技巧\t游戏的音乐音效总的来说还是比较容易外包出去的,价格一般还比较合理,而且免费的资源和付费的资源包也非常多,总的来说这个问题很容易解决,而且玩家对这些也不是很敏感,只要不难听就不会有人吐槽了。所以如果不懂音乐,那至少也要会找正确的人帮你做音乐。当然音乐极好的游戏,肯定是游戏的加分项。12.版本管理\t这个版本管理确实应该专门说一下,因为确实非常重要。开发的时候,特别是坑挖的比较大的时候,会发现乱七八糟的事情,代码,美术资源会越来越多,多人合作的时候项目不同步也是大问题。版本管理虽然是个“小事”但是实际工作的时候会发现这东西其实没那么容易,能正确使用也是一门“手艺”。这里我们使用的是Perforce,Git的话虽然很火,但是其实感觉没想象中那么好用(也有可能是我用的不熟练的问题)也要考虑到很多人不会用命令行的问题。13.游戏引擎\t游戏引擎选用也比较重要,这个年头我觉得如果是想做游戏而不是搞技术,那还是用别人的引擎把。游戏引擎现在比较火的 Unity Unreal CryEngine等等基本都是跨平台的,给人区分的第一印象都是画面的好坏。但是我个人觉得游戏引擎选用还是应该优先考虑合适不合适这个问题,还有引擎容易不容易上手,工具多不多的问题。说到底无论什么引擎最终都是要通过Dx或者OpenGL之类的图形接口来渲染的,只是各种引擎预先配制好的渲染功能和方便调整效果的工具不同导致画面不同,如果水平高,Unity也能做出类似CryEngine的效果(当然没那么方便了),但是用CryEngine做手游,估计就没Unity方便了。游戏画面好不好,美术的水平也很重要,容易用容易上手的引擎,可以让一般的美术工作者稍微学一下就能开引擎自己调整游戏中的效果,这点也是很重要的。游戏工具多不多也非常重要,因为不可能全部的功能都自己去实现,针对这个引擎的“插件”多,也能大大简化开发的流程,或者做出一般人做不出的效果。14.Shader或材质\t写Shader是个很高级的事情,因为需要综合能力特别多,需要懂程序还要懂美术,不过现在好多引擎都附带了材质连连看,很多美术就都能做了。但是怎么连效果好资源占用少,还有很多选项的意义,就需要有一些渲染方面的知识了。当然有的东西连连看解决不了的时候,就需要自己去写了Shader了,然而这方面的学习资料少的可怜。15.整合能力,其他综合性技能,学习能力\t以上说了这么多,最终能够整合到一起,还需要有很多工作,比如各种小工具,各种小技巧的运用积累,都是需要比较长的时间去慢慢体会提高的。学习能力是保持自己不断进步的前提,也是开发过程中带来提升的动力。X.好像还有很多,一下子又想不到了,欢迎补充。。。写了这么多,总觉得没写完,又开始有些后悔开始写这个话题了,因为我发现,实在涉及的方面还是太多了,我回答不全面,而且还有大量问题以我目前的水平也无法回答,但想想如果删了又有些可惜,或许对有些人还是有些帮助的,所以姑且先这样吧。(反正今后觉得自己蠢了可以回来再改233)","updated":"T13:32:40.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":7,"collapsedCount":0,"likeCount":73,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/0953beb14cebbf_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":600,"height":365},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"indieGame","name":"独游片语"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":7,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T21:32:40+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"索法好","isFollowing":false,"hash":"7ce8c02f0f65d5c9e4837","uid":217200,"isOrg":false,"slug":"guotou","isFollowed":false,"description":"普通的东方众,万年菜鸡,见习魔法使","name":"郭狗蛋","profileUrl":"/people/guotou","avatar":{"id":"v2-1a395cbbd8efdb","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"EVANGELION","isFollowing":false,"hash":"3f244d8bdcdffaf11bc665aa","uid":80,"isOrg":false,"slug":"kuroshioartifact","isFollowed":false,"description":"新浪微博@黑潮制作所 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Studio游戏制作组的制作人兼主程序。我觉得,我更像是一个“想要做一款自己想玩的游戏的高级玩家”。为了达到这个目标,我和我的小伙伴们做了不少的努力,并且会坚持下去。大学期间因为爱玩游戏,机缘巧合的进入了东方幻想乡DOTS魔兽争霸地图的开发组,并且逐渐成为项目负责人,可以说是我第一次制作游戏,在我退出制作组前,DOTS的视频解说是Bilibili最受欢迎的游戏视频区内容之一。出国期间,我接触了许多独立游戏,参加了多次GameJam,并且在GameJam获奖数次,还获得了IGDA日本的全球范围奖学金,赴日参观了不少游戏公司,期间在一次Sony的酒会上,机缘巧合的见到了东方Project的原作者ZUN。(终于成为了狂热的东方厨orz)期间还做了一堆简单的实验性游戏,和一些其他微小的工作,就不多提啦。出国3年后,我回国后,在上海组建了MyACG Studio制作组,组员目前仅4人,纯粹为了爱,开始开发3D弹幕东方同人游戏《永远消失的幻想乡》。最开始对整个行业不了解,各种误打误撞,参加了Sony举办的PlayStation开发大赛,凭借游戏Demo,获得第二名,虽然没有从中获得实际收入,但是提高了一下知名度。但我们面临的依然是巨大的工作量与技术难点,意识到这一点后,我们开始低调行事。庆幸的是,我开始有空写这个专栏的时候,demo和完整游戏性部分已经基本完成,应该能够确定游戏是能在今年竣工的了。最后说明一下,本专栏的文章不一定全部由我执笔, 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(easy)“东方project”本身是一系列游戏,就像是“马里奥”或者“魔兽争霸”系列一样,当然知名度远小于这些著名的主题。而和这些大作游戏的区别在于,东方系列有着比例远高于其他作品的二次创作作品,并以此而闻名。东方系列作品的原作,主要是一些PC平台游戏,类型为STG和FTG(纵版卷轴射击游戏和2D格斗游戏)。原作者Zun从上世纪末制作至今,主要工作由其一人独立完成,这也是这个系列吸引爱好者的一项重要原因 —— 大家比较欣赏这样的故事:一个游戏作品的程序、美术、音乐等等,都出自同一人之手。(部分作品有其他人参与,比如FTG作品)而东方系列能在今天被在座的诸位得知,主要原因之一,是Zun对于同人创作的限制非常少这一点:他几乎只禁止一般人凭常识就知道不能做的事。这使得东方系列有一定的“开源”感:爱好者们很乐意进行东方题材的创作。继而不论是同人绘画、同人音乐还是同人游戏,数量和质量上都远超出其他题材。(图为插画站上东方主题绘画数量)与此同时,由于同人创作较高的自由度,使得“东方×Something”这一类作品有着广阔的发挥空间。(来自艺术家Lili2th和kunkka的作品;左为\n东方×Dota 同人绘画,右为 自定义地图Dota 6.63版载入图)上图这样的二次创作作品,对于一位熟悉自定义地图游戏Dota的玩家来说,显然能很好地激发他的兴趣:“左图中人物分别是谁?”“为何一一对应于自己熟悉题材中角色们?”等。继而他大概会去东方社区与其他爱好者讨论,或是继续搜索类似的作品。这类作品十分有效地帮助东方系列,吸收并固化新来的受众,成为爱好者。“一千人眼中的哈姆雷特”同人创作作品,在共有相同的大世界观和设定下,又有着各位创作者独特的理解与创意。正是由于这些作者们不尽相同的人生阅历与社会见闻,才使东方二创作品们百花齐放,各具风格。我们的作品中,也有着不少这样的小细节,此处仅举一例说明:角色蕾米莉亚的Boss战设计中遇到的一个情况。东方世界观里,角色蕾米莉亚拥有一张符卡(技能),名曰:冈格尼尔(Spear\nthe Gungnir)。根据我几年前道听途说来的知识,这玩意儿似乎是北欧系神话里的东西;应该有个别名叫“永恒之枪”,并且设定上是必中之枪:——此枪相当地长,可骑马使用或抛掷,其能力相当单纯且强大,就是“一掷出就一定会命中目标”,是百发百中的神枪,可以击穿它击中的任何东西,随后自动回到主人手中。(简中维基百科)(图片来自于游戏《东方绯想天》,亮红色矛状物就是Gungnir)然而我个人这么多年来接触的东方同人作品中,这东西却往往被表现为“很难命中的必中之枪”。于是我在设计这个技能的时候,希望至少能表现一点“必中”感。在这一点上我们的游戏系统很有优势:比起STG,咱这有血量概念,是有容错率的系统;玩家可以承受到一定的攻击而不至于立即失败。因此,就算被“必中”了,也不会立刻死亡,这就有了表现的空间了。于是,在和伙伴们讨论与制作实现后,能够必中的Gungnir出现了:蕾米莉亚会蓄力数秒后释放Gungnir,蓄力时玩家能看到一个明显的判定范围,释放时如若玩家在此范围之内,则Gungnir必定会击中玩家。(单次击中不会致命)(图片来自《永远消失的幻想乡》开发版本,Gungnir的必中判定区域)这大概是除开直接暴力命中外,保留的“必中”感最多的方案了。另外值得一提的是,还有“必死”感:当你明白了这个机制时,就会在某些场合,提前判断出自己的角色已经无法活过今晚了 ——\n蕾米莉亚开始蓄力时你离得太远,使劲浑身解数也逃不开必中的判定范围了(蕾米莉亚转动角速度固定,玩家离得越远越难以躲避)(图片来自漫画《北斗神拳》)There are a thousand Hamlets in a\nthousand people's eyes.信息时代的这一千位哈姆雷特,可不仅仅存在于他们各自读者的眼中了;他们也在其笔下、谱中、甚至代码上。读者不再是被动的内容接收者,而是随时能够加入进来,以同人创作者的身份,一起书写他们的《哈姆雷特》。——所以说同人到底是什么意思?同人,原指有着相同志向的人们、同好。后来转变成指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。它比商业创作有较大的创作自由度,以及“想创作什么,便创作什么”的味道。(简中维基百科)比如东方Project系列游戏本身就是同人游戏,因为原作者ZUN在开发当初,是出于自己兴趣爱好制作的,并且销售渠道是Comiket等同人展会。这一点对于同人音乐制作者、画师、或者正在开发游戏的我们也是相同的:最初的目的是自己的兴趣爱好!——同人游戏制作能盈利吗?目前来说,虽然同人游戏在盈利方面,还很难与商业游戏比,但好的同人作品还是能有一定的收入的。不过,考虑到机会成本的话,部分制作者去做其他工作,是能得到更为丰厚的报酬的。促使他们制作同人创作的主要因素,还是在制作自己爱好作品时,所得到的额外乐趣。\n同人游戏都会避免出现内购之类的“氪金”要素。我们见过不少同人游戏开发者,因为入不敷出,无法长久地坚持下去。另一方面,从玩家(购买方)的角度来说,也存在着这样的问题:受众群体较少,玩家不能接受比商业游戏更高的定价,以及单机PC游戏(大多数同人游戏的形式)这一类型容易被破解等问题。制作精良的同人游戏,开发难度和成本是要远高于其他作品的,价格却并不比漫展上销售的同人志等夸张太多:比如黄昏边境制作的新作FTG《东方深密录》,大概是两本中等同人志的价格,但是其开发成本,或许足够制作十本同人志了?(给大家带来的快乐也是)令人寒心的是,尽管目前国内的同人生态还非常脆弱,部分人士却纯粹以盈利为第一目的,借同人名义抬高价格,使得大家觉得同人作品价格太贵太坑,同时使得圈内很多同人合作变成了“没钱免谈”的情况。这些人士原本就不是上文中所述二次创作者,出售的物品往往还是擦边球的涉黄出版物;甚至直接剽窃了他人的作品,印刷为商品出售。这里也希望大家一起抵制这种行为,购买同人作品前先了解一下出售方的情况。对于我们MyACG制作组,希望能以我们的故事与作品作为榜样,改善同人游戏的处境——希望有一天,认真制作同人游戏的团队能够生存得不错,持续地给玩家提供精良的作品;与此同时,更多爱好者可以选择从事自己感兴趣的事业。或许这才是同人创作的精神所在,才是我们真正的幻想乡。世纪末meiling
于2016年3月","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T07:17:03+08:00","url":"/p/","title":"同人创作的魅力 小记","summary":"HJ按: 本文由MyACG制作组的meiling友情撰写。meiling是游戏设计师,高端游戏玩家,负责我们游戏的游戏性与剧情、平衡性设计等,毕业于北京大学。还是东方Project研究学者“博士学位”,几乎了解东方Project的每个方面,对其他主题的同人作品也有着不俗的理…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":3,"likesCount":31}},"annotationDetail":null,"commentsCount":7,"likesCount":73,"FULLINFO":true}},"User":{"hjistc":{"isFollowed":false,"name":"HJISTC","headline":"永远年轻,永远热泪盈眶。MyACG.cc","avatarUrl":"/_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"hjistc","bio":"《东方DOTS》《永远消失的幻想乡》制作人,MyACG Studio核心","hash":"1f004ffb6e06aa15c929ad24b58c4263","uid":88,"isOrg":false,"description":"永远年轻,永远热泪盈眶。MyACG.cc","profileUrl":"/people/hjistc","avatar":{"id":"","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{},"columns":{"indieGame":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/indieGame","name":"独游片语","creator":{"slug":"hjistc"},"url":"/indieGame","slug":"indieGame","avatar":{"id":"5a815e8626c7bea987809","template":"/{id}_{size}.jpeg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[]},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{}}

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