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时间: 17:11:23来源:作者:海有丶锋(0)
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授权:免费软件 大小:120M 语言: 简体从STEAM到TGP:游戏界的新战场和新趋势|界面新闻 · JMedia最近这几年,Steam的崛起已经成为了一股不可忽视的潮流,Steam针对中国也不断发力,形成了巨大的群体效应,以至于腾讯TGP(Tencent Games Platform)不断变化,频繁出招布局。
TGP隶属于腾讯互娱旗下的团队,其囊括了腾讯全平台的游戏,支持游戏管理,加速游戏,保护游戏,免密码一键登录以及下载更新游戏等功能。那么Steam为什么会引起腾讯的警觉和应对?腾讯TGP有哪些布局?优劣何在?
分析这些,我们可以窥见游戏领域未来新的发展趋势。
STEAM的崛起
Steam是一个整合游戏下载平台。2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世。至目前为止,Steam的运作十分成功广泛,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。
在Steam推出之前,VALVE公司在进行游戏更新时遇到了难题。例如:其中一个《反恐精英》游戏的更新导致了大量在线玩家掉线。在此之后,VALVE团队决定要制作一个平台软件,游戏可经这个平台自动更新,亦可使用整合了的反盗版及反外挂系统。在正式制作前,Valve公司曾接触多个公司以合作开发平台,当中包括微软、雅虎及RealNetworks,但全都拒绝,结果VALVE只能自行搭建这么一个平台,当时谁也没能想到,Steam发展到现在居然具有了如此巨大的能量。
Steam之所以崛起,是因为在一个关键的时期做了别人意想不到的事情。
第一是解决了盗版问题。盗版猖獗多年已经是地球人都知道的事情了,PC大作可以依靠知名度获取一定销量,但中小制作游戏基本难逃被盗版的命运,这成为了长期困扰中小团队的一大问题。
Steam通过不断频繁升级一定程度上解决了这个问题,这使得大量独立游戏开发者可以放心大胆去制作游戏,盗版泛滥的时代难以重现。
二是低廉的价格和不断的打折活动。Steam自推出后大量独立游戏售价只有几美元,每年都有大量优惠活动,一些优惠活动会将一些游戏打包出售,平均下来单个游戏的价格甚至低到不足1美元,一些大作在发售一段时间后价格低到只有两折或者三折的地步。
三,Steam平台上的正版文化氛围也是其他游戏平台难以比拟的。Steam为全球玩家构建了一个统一的平台,一旦进入这个圈子就会被这种氛围所感染,你可以在游戏中进行交易和结识朋友,还能够进行热烈讨论,甚至还能发帖膜拜某个名人,于是乎就聚集到了越来越多的用户,那个时候根本没有人想到在PC上面去建立这样一个包罗万象的数字发行平台。
根据今年1月6日据SteamSpy创始人发布的博客显示,2016年Steam平台付费游戏市场规模为35亿美元,同比持平,新游戏发布数量为5245款,是Steam发布以来新游戏出现最多的一年。
STEAM在中国的用户数和政策
根据腾讯互娱今年年初发布的《Steam 2016年度数据盘点》报告显示:2016是Steam快速成长的一年,相比2015年用户数增长64%;2016年,更是Steam中国区玩家快速增长的一年,全年用户增长幅度高达92%,完成对巴西和德国反超,稳居Steam玩家数第三,占比达到5.61%。美国和俄罗斯依旧霸居前二,玩家占比分别达到16.53%和10.88%。
国内Steam用户数目增长所带来的最直观的表现就是大量游戏在国内销售火爆。以最著名的GTA5为例,根据SteamSpy网站的统计结果,截止到2016年11月的时候,在Steam平台上销售的《GTA5》总量超过530万份。按照区域来划分,美国以约20%的占比位列第一,而中国区销量所占的份额为12%,仅次于美国。
针对中国市场,Steam还特别推出了中国价格区和人民币结算。
2016年年底的时候,Steam正式开通中国价格区,国区内的玩家可以直接使用人民币结算购买游戏,而不再需要像以前一样用美元结算。在开通中国价格区后,所有游戏都经过了重新定价,价格比以前低了很多,这个举措引了越来越多的用户,并且在最近Steam国区不断推出各种打折活动,令不少玩家纷纷做出&断手&之举,以至于玩家们提到Steam都会会心一笑,然后说出&G胖的阴谋&或者&买买买&之类的梗,形成话题式的口碑效应。
现在中国玩家购买游戏也更加方便,定价直接以人民币显示,结算时可以选择银联或支付宝支付抑或是其他方式。各界普遍认为此次Steam中国区的开放对国内单机游戏市场的繁荣和正版意识的培育起到了不可估量的作用。
正是因为如此多的用户,所以我们现在可以看到越来越多的Steam游戏都推出了官方中文,甚至还有一些国外游戏加入了中文语言后销量不断上涨,例如在前不久,国外的塔防RPG游戏《守护者冒险》(Defender's Quest)的开发者Lars Doucet在Gamasutra发表了一篇博客文章,从游戏实际销售数据的角度分享了游戏汉化后对销量的影响,在文中他提到,当他在游戏中更新了简体和繁体中文后,在Steam上进行了一周的5折促销,效果非常显著。
结果:中国成为了该作销售额最高的区域,不仅仅是销量第一,同时收入也是第一。不管从哪个角度来看,Steam都在中国掀起了一股旋风,可谓是气势如虹。
腾讯TGP的布局
腾讯TGP平台官网在3月5日发布了一条公告,从今年3月起,TPG中的手游和页游将计划在1个月后全部下架。其中,TGP手游将移至&腾讯手游助手&,而TGP页游则移至QQ游戏大厅。根据官方说法,之后TGP手游业务将全面升级为&腾讯手游助手&,并将&腾讯手游助手&作为品牌独立运营。
今年2月份时,腾讯曾在TGP上发布了一个问卷调查,里面有一个问题为&是否使用过Steam&。对于使用过Steam的玩家,后续问卷还提到了平台的改名问题,目的是&让玩家感受到这是一个&全球游戏玩家与厂商的综合服务平台&&。
结合这次TGP的大幅调整和之前的调查,看起来腾讯似乎有意将TGP打造成类似于Steam的游戏发行平台。就在前不久有一些国内的社交网络用户称有一批独立游戏将会上架TGP,包括前段时间很火的《流放者柯南》以及《返校》等,多达数十款。还有人表示自己收到了腾讯关于《星露谷物语》等独立游戏的调查问卷。有趣的是,就在最近,腾讯高调宣布了《星露谷物语》中文版登陆TGP平台的消息。
在此之前TGP就经历过剧烈变化。
对于腾讯的游戏用户而言,老版TGP更多像是一个游戏盒子,并不是刚需,玩家们并不是那么在意其存在的意义和价值;而对于非腾讯的游戏用户,他们更是完全不了解TGP是什么。而TGP平台所包含的内容更是五花八门,甚至可以说有些杂乱。端游、手游、页游混杂,缺乏侧重点,还涉及到网络加速功能,辅助插件功能,以及安卓模拟器功能,所以令人感到茫然无措。对于游戏开发商来说这意味着平台的服务不够专注和专一,相应的,受众群体就不会像Steam那样稳固和忠诚。
其实早在去年,腾讯旗下游戏平台TGP就完成过一次转型战略,升级为综合游戏发行平台,除了原有的网游,还将开放第三方游戏的接入,引入单机及联机对战游戏。
当时,腾讯互动娱乐游戏平台与社区产品部TGP产品总监王伟光、运营总监钟畅波就表示,转型后的TGP平台将涵盖单机、网游、页游、手游以及VR/AR游戏的综合发行平台,除去原有的网游页游和手游服务外,还引入第三方正版单机,未来的业务重心是PC游戏,包括单机和网游的发行和运营。
如今将手游和页游从平台中分离,更是加速了向这方面发展的趋势。
&TGP的转型,是洞察到国内玩家日益提高的对游戏品质的要求、对创新玩法的期待,也是TGP自身发展达到一定阶段后,对未来业务布局作出的战略完善。&
这里谈到的&国内玩家日益提高的对游戏品质的要求&,无疑是指玩家对于优秀正版游戏的支持度正在不断提高,其中Steam平台在中国地区的崛起起到一定的推动作用。
正如前面谈到的数据所显示的那样,Steam如此多的用户数量和巨大的营收,不可能不引起中国游戏公司的领头羊腾讯的注意。
中国区Steam用户已经高达1150万,这个数据虽然距离现在国内人气最高的《王者荣耀》可怕的2亿注册用户和5000万DAU(日活跃用户数量)还有着相当距离,但是这个数据就中国的单机游戏领域来看也是非常可观的一个数字,比起索尼和微软的主机入华还在苦苦挣扎而言,Steam在中国显然已经取得了不错的成绩。
这是因为相比起主机游戏和3A大作来说,Steam的独立游戏进入门槛更低。如果要玩PC上最新的单机大作《质量效应:仙女座》和《幽灵行动:荒野》,你需要购买一台价格不菲的高配置电脑;如果要玩《地平线:零之黎明》和《仁王》等PS4独占大作,你需要购买主机和电视,这也需要不低的开销;但是你只要有一台集成显卡的低配电脑,就可以玩到Steam上大量的独立游戏,例如《传说之下》和《挺进地牢》,或者是《我的世界》和《火箭联盟》这样的超高人气之作。
手游之所以可以快速崛起,就是因为进入门槛低,到达性高,几个朋友一起聚会就可以拿出手机开黑几把《王者荣耀》,这种便捷性其他平台望尘莫及,从这个角度来看,Steam上的独立游戏几乎仅次于手游的到达性,理论上一台两千元出头的笔记本电脑就可以办到。
更何况Steam在中国的用户数量肯定还会不断增长,潜力非常巨大,再加上不少中国独立游戏人和独立游戏公司也开始纷纷登陆Steam,这个市场未来到底能够发展到何种程度,谁也难以预料。
这也正是为何腾讯要把TGP打造成一个和Steam类似的平台,而TGP除了付费比Steam要快捷方便之外,界面也要更接地气更加亲民。此外TGP是本土公司,服务器架构在国内,对于一些游戏的优化也更好一些,例如一些玩家就提到《饥荒》的TGP版体验比Steam版要流畅一些。
现在有一种观点认为腾讯打造TGP更多是为了名声之故,腾讯已经赚得盆满钵满,如此大费心力去做TGP,是为了洗白自己长期以来的山寨名声,成为一家&真正受人尊敬的企业&,这种看法不能说没有道理,但是可能并非腾讯的真正关键核心所在。
中国有一句老话叫做名利双收,而腾讯TGP除了要名声,很显然也是要利的。
腾讯在端游市场凭借LOL和DNF以及CF、《逆战》等游戏确立了霸主地位,在手游领域也有《王者荣耀》等游戏,而且腾讯现在推出了平台化战略,代理发行了国内盛大等公司多款手游。按照常见思维来看,腾讯应该是高枕无忧了。
但是腾讯凡事都是未雨绸缪先行一步,具有极大的危机感,这从移动互联网刚开始兴起腾讯就不惜耗费巨大人力物力财力去做微信即可看出。并且,马化腾也多次提到腾讯要在对手打败自己之前先内部出现一个革新化的产品,微信就是在这种思路背景下诞生的。
同样的,在目前端游和手游市场渐趋平缓的情况下,Steam带动的不断增长的中国单机游戏用户显然是未来的一个新兴市场,如果腾讯放弃了这部分用户,那么很可能未来会遭受巨大损失。这绝非危言耸听,一旦在国内PC单机上出现一个类似《我的世界》或者类似于手机上的《贪吃蛇大作战》那样的超级爆款游戏,这个领域就会发生巨大的爆炸性变化,前不久H1Z1的突然走红也能说明很多问题。
进一步来看,这也是腾讯最近这几年泛娱乐战略和开放化战略的深度延伸。
早在几年前,腾讯就提出了泛娱乐的概念,这些年在腾讯的各种大会上,腾讯的高管多次阐述这个话题,并且泛娱乐也已经成为了游戏圈一个热门话题。
纵向来看,泛娱乐就是要打通游戏、动画、电影、周边各个不同类型之间的壁垒。横向来看,就是要打通同一类型中不同领域之间的壁垒,以游戏来说就是要获得更多综合类玩家,从未来趋势来看也是如此,现在很难再看到只玩单个平台游戏的玩家,一个玩家可能会玩端游也玩手游,以及PC单机,还可能也会去选择主机游戏,而且现在以PC为代表的设备也泛娱乐化了,一个玩家在电脑上可以玩端游和安卓模拟器,也可以玩PC单机和一些老的主机游戏的模拟器。
这都说明泛娱乐已经势不可挡,作为多年专注于此的腾讯来说,自然也看到了这一趋势。
就开放化来说,笔者认为,腾讯通过TGP布局的真正用意还是希望通过培育玩家和市场,并联合国内一众单机游戏开发者一起把正版单机市场做大做强。
腾讯最近这两年为了覆盖更多用户,做的类似名利双收的事情并不在少数,例如收购supercell和入股瑞典游戏开发商Paradox Interactive,尤其是入股后者引发外界联想,毕竟Paradox Interactive主要就是研发单机游戏,旗下《城市:天际线》推出两年后销量已经高达350万份,而且Paradox Interactive已经有数款游戏登陆TGP了。
TGP的优劣何在?
TGP比起Steam而言有着用户数量、腾讯运营经验丰富以及登陆购买付费整个体系的成熟三大优势。
首先是在用户数量上,TGP对外宣传拥有1.8亿注册的用户,该数字是Steam中国区用户数量的18倍,而日活跃用户数量也超过3000万。如此庞大的基数自然是一笔巨大的财富。
其次腾讯和TGP相较于V社和Steam,在中国地区游戏的运营上无疑拥有更多成熟经验和资源。TGP之前一直为腾讯旗下的游戏服务,因此无论在运营推广乃至于技术等各个方面都积累了相当丰富的经验。有不少玩家都反映TGP上的《饥荒:联机版》相较于Steam上的版本更为稳定更为流畅。
最后是腾讯一系列游戏、社交、支付账号已经打通,这样将会为TGP带来大量优质的用户。并且在支付手段上,TGP采用了多种常见的支付方式,这可比Steam快捷方便多了。加上在TGP上不少玩家已经是腾讯其他游戏的付费用户,因此TGP上用户付费的门槛远低于Steam,再加上无法言说的缘故,Steam是不可能光明正大入华的,这就给了TGP很大的机会。
但是TGP也有着自身的劣势,分别是市场开拓难和用户教育。
市场开拓难主要是因为对于硬核深度玩家和国内独立游戏开发者来说,腾讯就代表了山寨和劣质,在这两大群体的心目中,腾讯长久以来的形象是固化而不变的,相比之下,打造了半条命系列和DOTA2的V社在两大群体心目中的地位要高很多,腾讯要想说服两大群体加入TGP,难度不小。
就硬核深度玩家而言,他们忠诚度非常高,并且已经习惯了Steam的生态氛围,这从国内不断出现众多Steam社区以及工具化应用即可看出。
虽然《饥荒:联机版》首月销量突破100万份,并且TGP未来会出现过百款单机游戏,但是腾讯要想说服这些比较挑剔的硬核深度玩家,难度还是非常高的。
这又是腾讯必须要去做的事情,毕竟这些玩家大量入驻TGP才能形成良好的讨论交流氛围,看看TAPTAP就知道核心玩家起到的作用是多么巨大了。
就独立游戏开发者来说,腾讯已经拿出了很多举措,最典型的就是腾讯的游戏开发者平台GAD推出了独立游戏开发者扶持计划且举办了独立游戏开发者大赛,腾讯高管曾透露,该计划是为游戏行业中的中小型游戏开发团队量身定制的,除了提供技术、资金、推广、发行等全方位的具体扶持服务,还能比较全面地就中小型游戏开发团队在其面临的困难和短板问题上提供相应的解决方案。
用户教育问题主要是针对TGP上大量的轻度用户而言,不可否认,TGP对外宣传有1.8亿注册用户,但是其中有大量轻度用户,要使得这些用户转化成中度或者重度用户,腾讯除了需要吸引大量硬核深度用户带动起氛围之外,对轻度用户的教育成本也不可忽视,例如要让那些玩《英雄联盟》和DNF的用户去玩《星露谷物语》和《节奏地牢》,还是有一定难度的。
但是目前斗鱼上面已经出现了在直播间直接跳转购买正版游戏的情况,而腾讯在之前不断注资入股斗鱼,所以腾讯是否会通过直播的形式来推广TGP游戏,相当值得关注,如果操作得当,这很可能将成为腾讯的杀手锏。
再加上当下国内已经有不少电竞相关公司通过开设公众号或者别的形式向自己的电竞用户推荐Steam游戏,这种形式也有着借鉴意义。
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打造中国的STEAM?腾讯TGP平台转型的八大疑问
只要STEAM在中国的市场规模达到一定程度,则必然会引来政府关注和监管。相反,腾讯TGP却牢牢把持着主场优势,它是否真能有所作为?
活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载!腾讯又打算搞一个大了——TGP(Tencent Games Platform,腾讯游戏平台)即将转型游戏发行平台。围绕这个平台战略,此前腾讯还联手INTEL,OEM厂商海尔打造了TGP BOX(简称TGP盒子)客厅游戏主机。同时,腾讯也明确表示,TGP的下一个大动作就是试水单机游戏的发行。 腾讯联合英特尔、海尔在CES ASIA 2016正式发布了第一代TGP游戏主机。要搞中国的STEAM?相信很多人听到这一消息会啼笑皆非,第一反应恐怕是深深的怀疑:就腾讯?它行不行啊?可再一琢磨,好像又有点底气不足:腾讯这么有钱,渠道资源这么强大,真要全力去做,这事还真没准。所以,要对腾讯即将要做的这件事做个评价,笔者心里是有阴影的。还记得几年前为应对阿里巴巴等互联网巨头高调进军游戏行业(尤其手游),腾讯公布的平台共享战略(主要是开放手游平台的联运和自主接入模式)。笔者还一度以为腾讯转性了,毕竟将分成减少到30%-40%,对腾讯这样巨无霸而言显然比较有诚意。然而,其后剧情发展再次把笔者的脸抽的啪啪响,同样再次验证了腾讯绝对是自己吃肉连汤都不想给人剩的主。了解了这一点后,我们再来看腾讯的TGP平台新战略。第一个问题,腾讯想干嘛?当然是占领中国潜在的庞大主机市场。别笑,别看腾讯的TGP盒子配置上不过是I3,I5级别,操作系统是WIN10,看上去就是一台家用PC电脑改造的,但这并不妨碍这台“电脑”以游戏主机的名义占领中国市场,这其中的关键点来自双方的信息不对称。对主机游戏领域有所了解的玩家当然很清楚现在有几类游戏主机,PS4和XB1到底有什么好玩的独占游戏。但是更多的人对这些概念都很陌生甚至不了解,或许在很多人眼中,腾讯的TGP盒子和什么PS,XBOX都是一个概念。这些群体,就是腾讯的目标群体。数量不仅庞大,而且几乎可以肯定他们很少接触到国外各种单机游戏大作,他们平时的生活里能接触到游戏的渠道也很窄。所以,对这些用户,TGP盒子还是具有一定吸引力的。以TGP盒子为切入点,配合传统PC端TGP,腾讯就可以建立类似微软WIN操作系统那样的跨主机/PC游戏平台。 腾讯TGP盒子的发布,排场还是不小的第二个问题,腾讯如何宣传覆盖这些群体?近几年,腾讯在中国市场可谓一家独大,占据了中国市场的半壁江山,无论是传统PC客户端游戏(端游)还是手机游戏(手游)领域,腾讯的推广渠道覆盖面极广。一、得益于QQ、微信、手机应用宝和媒体平台等大杀器,在理论上腾讯可以把它想要宣传推广的内容覆盖到中国多数网民。二、腾讯本身的网游/手游用户数量庞大,这些用户就是TGP盒子的潜在用户,目前腾讯已经尝试用TGP平台将这些用户集中到一起。根据TGP官网该平台的累计下载数据,在不考虑其数据真实性的基础上,我们姑且以下载量的1/40计算,TGP就拥有超过1亿的用户在使用,这些游戏用户来自腾讯端游、手游、页游等庞大的免费游戏库。因此,能不能覆盖到目标群体完全取决于腾讯愿意付出多大的代价——宣传资源也是有限的,自家产品的“亏本”宣传必然以未来的高收益预期为前提,所以就看TGP平台在高层眼中的分量如何。 QQ、微信覆盖数量庞大的轻度玩家用户是最大的优势第三个问题,这种左手倒腾右手的把戏有什么意思?设想一个极端理想的状况,如果TGP的用户群体每个人都购买一台TGP盒子作为平时休闲娱乐主要载体,会发生什么事?TGP盒子将有1亿的销量,而截至2016年5月,PS4与XB1两者累积的全球销量也就6000多万台。在这个拥有一亿用户的平台上,有几家游戏厂商会不动心?如果想要开发针对这些用户群体的游戏,或者将手头已有的优秀游戏(比如那些WIN10平台的3A大作)卖给这些用户的话,腾讯这一关是无论如何也迈不过去的。更何况,以腾讯的风格,虽然TGP盒子采用的是WIN10系统,但我相信它已经会被打造的密不透风,最起码用户在这台主机上不要想接触到任何非TGP平台推荐的游戏。相比于现阶段腾讯游戏的用户暴露在各种“诱惑”流失的可能性,TGP盒子显然更“安全”。当然,如果能够开拓新的用户群体自然更好。 第四个问题:为什么这时候才想进军游戏主机/单机游戏市场?别看腾讯现在靠DNF,LOL,CF等海量的免费游戏跃居为全球最赚钱的游戏公司,但腾讯的管理层还是很清楚自家产品的斤两。包括《DNF》、《》的确能吸引初级用户(或者说学生群体),但这些用户群体迟早会成长的,一旦他们发现了外面的“新世界”,不太可能回来再继续玩腾讯的那些游戏。与其坐视这种事情的发生,倒不如主动出击,推出用户粘性更高的TGP盒子。与其被动防御其他游戏的围剿,倒不如主动引入这些游戏,有财大家发——当然,前提是得在我TGP盒子的势力范围里面。在全球游戏市场中,主机游戏一直占据了30%左右的市场份额,这么庞大的市场在中国因为政策等因素居然是一片空白,这种状况可能会维持很多年,但一定不会长期维持下去,在这种情况下,有厂商想抢占市场,占据先机是很自然的选择。 TGP和传统单机游戏平台井水不犯河水的局势能一直保持下去吗?第五个问题:TGP主机跟战斧之类游戏主机有什么差别?战斧游戏主机虽然看上去很不靠谱,但起码在发布会上还是有一些正儿八经的主机移植游戏的。毕竟让游戏厂商往一台名不见经传的新主机上移植游戏的确困难,所以战斧主机多少还是有点诚意的。TGP盒子呢,目前还处于放卫星状态,反正发布会上没看到任何主机游戏的影子。在网站众筹上虽然看到主机的外观和价格,也许腾讯自己对产品信心都不足,想用众筹的方式试探市场反应。根据目前众筹情况看,腾讯给自己定了一个很低的目标——6697名支持者提供了110万众筹额,居然就已经超过目标221%了。 这些年滥打情怀牌的那些国产安卓盒子们已经让玩家十分有砍人的冲动了…笔者琢磨着腾讯目前就打算先把自家那些海量的免费游戏先倒腾到这主机平台上去,然后根据主机的销量决定下一步战略推进的力度。由于微软明确提出的跨平台游戏战略,使腾讯的TGP盒子在理论上已经解决了主机游戏数量不足的问题——来自XB1和WIN10双平台的大量游戏理论上都可以在TGP盒子上运行。虽然在TGP盒子的宣传资料上,腾讯主打的是迷你PC+游戏主机概念,提供的游戏演示也都是自家的“免费网游”。考虑到微软在未来可能自打脸(比如此前E3展上不是所有游戏都是跨平台),甚至可能取消这个战略,但就目前情况而言,游戏的数量不大可能成为TGP盒子的软肋,哪怕单纯是PC端庞大的游戏数量就足够满足玩家大部分需求了。实在不行的话,不是还有腾讯自家庞大的免费游戏库嘛。 第六个问题:TGP平台有没有竞争对手?从目前看,世界范围主流游戏平台有三个,阀门的steam、EA的origin以及育碧的uplay。虽然后两者除了卖自家游戏之外也卖其他厂商的游戏,但受限于自身定位和企业内部利益纠葛,平台开放程度远远不如STEAM(不是谁都有魄力卖竞争对手的游戏,比如origin不可能卖《使命召唤》,更不用说大量独立游戏)。而且,从服务器质量等方面,STEAM远比EA以及育碧重视中国区用户,连接质量和稳定上完爆后两者,更不用说售卖游戏的种类和数量了。因此,STEAM平台应该是腾讯TGP平台现阶段竞争/模仿对象(似曾相识?)。由于国内没有一个成规模的单机销售渠道,因此理论上腾讯TGP平台在占领或者说扩展单机游戏的销售渠道方面有得天独厚的优势。当然,STEAM平台目前激活的中国用户大约1000万(不考虑多号和不活跃玩家),这也是一个相当庞大的数字。但是,根据STEAM的数据统计,中国用户人均拥有6款游戏,其中多数是免费游戏,而且,多数用户都把时间用在《DOTA2》上。 也许不久的未来,这张微笑的胖脸就会换成…这和我们平时在论坛,网站还有社交媒体上看到的不太一样,虽然能看到很多用户高喊着“喜+1”、“又要剁手”、“G胖骗我钱财”之类的话,但实际上中国区的游戏付费比例还是很低的。这一点从《巫师3》的销售情况就可以看出,这款游戏并没有任何防盗版的加密措施,即便游戏售价良心,销量依然惨淡。也就是说,STEAM平台的发展模式虽然在全球范围内证明是正确的,但在中国,它还远远不成气候。最起码,大部分具备一定消费能力的玩家并没有被囊括进去。对于还在起步阶段的STEAM平台(尽管它已经具有1000万的中国用户),腾讯的TGP在市场开发方面并没有落后太多。即便如此,在政策上没有太大变化的前提下,STEAM还会是TGP平台无法绕过的大山。 但在世界范围内,STEAM依然是绝对的霸主地位第七个问题:腾讯的TGP对比STEAM有何优劣?1.游戏数量STEAM:售卖游戏种类多,越来越多的大厂(包括育碧,EA,R星)推出PC版游戏时都会在STEAM上推出数字版。不仅如此,STEAM还大力扶持独立游戏制作团队,使目前STEAM平台的PC游戏几乎是最全的(扣去像战网这样封闭式平台的游戏)。腾讯:要想谈下这么多单机游戏并且在中国售卖几乎是不可能的事情,首先就过不了审批这一道关卡。其次,虽然单机游戏厂商与腾讯没有直接竞争(主运营的游戏完全两个次元),海外厂商也乐见有人开拓中国正版单机游戏市场,但是腾讯有没有这个决心?可以预见的将来,花钱引进的游戏销量都会很惨淡,这需要很长的时间培育市场。最后,STEAM平台从2003年推出,用了13年才做到现在的规模,其中坚持开放,坚持培育市场的决心始终不动摇,就算腾讯有决心,作为上市企业,股东们会有这个耐心吗?2.制作团队STEAM:游戏制作团队的广泛支持。Steam不仅有大量第三方团队的游戏在此发售,同样大力扶持了一大批独立游戏制作人/团队,同时STEAM也非常注重挖掘玩家的创意,自家的第一方游戏几乎都有各种开发MOD工具支持——比如著名的Garry’s MOD/创意工坊之类,优秀的MOD或设计成果可以被官方推荐甚至售卖。腾讯:第三方制作团队,独立游戏制作团队,玩家的创意工坊……不是我瞧不起腾讯,你确定高层可以束缚住腾讯内部林林总总的游戏制作团队,各个“山头”,约束他们山寨自家平台上其他游戏作品的冲动?此前平台共享战略把吸引来的“猎物”吃的差不多了——腾讯的平台有培育出属于中国人的Rovio(代表作《愤怒的小鸟》)、Supercell(代表作《部落冲突》)吗? 3.平台技术支持STEAM:STEAM平台有反作弊系统,有各种在线反盗版验证,有针对开发者的功能模块(比如允许开发者自主选择自家作品是否参与促销打折,以及打折幅度),有针对玩家群体的创意工坊,有完善的社区(玩家互换/买卖游戏授权码,可以讨论评价游戏)。腾讯:一个反作弊的TP系统真是号称电脑杀手不谈了——主流平台的反作弊系统优化做的喧宾夺主,反过来影响用户体验的恐怕只此一家。其他功能模块在理论上腾讯完全可以实现,除了创意工坊,因为腾讯压根没有靠谱的第一方游戏。4.商业模式STEAM:2015年,STEAM平台全球活跃用户达到1.25亿,付费游戏的消费额达到35亿美元(不包含免费游戏增值付费以及单机游戏的DLC付费)。其中,STEAM平台的分成比例根据不同游戏有所不同,一般是30%的分成。由于数字游戏不用考虑发行、印刷、渠道、人工等费用,所以分成比例对游戏开发者极为合算(比实体版赚到手的要多)。除此之外,STEAM平台还提供很多打折促销、限时免费游戏、2小时退货、玩家之间互相买卖、针对不同国家实行不同定价策略等大量引导玩家购买游戏的商业手段,很多玩家就这样“失去”了自己手脚。此外,今年开始STEAM也尝试引入其他一些文化产品的数字销售——比如电影之类,其泛娱乐平台的野心初步显露出来。腾讯:各种活动促销,打折退货,整合其他文化作品销售在理论上腾讯完全能做到。但是分成比例上,就不指望腾讯能有多大的让步了。当然,这一切都是生意,讲的是你情我愿,我们作为消费者自然不好质疑。倒是让笔者担心的是,现阶段腾讯游戏主要收入来自免费的网络游戏/页游/手游。建立TGP平台,引入单机游戏之后,姑且不论这些习惯了免费游戏的用户会不会去购买这些预付费的单机游戏,单从收益上讲,单机游戏一次性付费的模式比起免费网游源源不断的收入,孰轻孰重明眼人都看得出来。为了把平台用户留住,引进大量单机游戏把自家免费网游的用户导入过去,从而导致自己收入锐减这种傻事谁愿意干?腾讯2015年网游收入超过84亿美元,哪怕把STEAM平台2015年的35亿消费额(只是营业额,算分成更少)都算进来,这才多少钱?需要吸引多少单机用户才能弥补其中的损失? STEAM的三板斧:打折,出血,跳楼价5.客户体验STEAM:这是STEAM表现最差的环节,他们的客服不要说24小时响应了,慢的能折腾到一两周时间。在游戏服务器上,STEAM这几年陆续在国内几个主要城市都布置了服务器节点,所以在游戏下载和验证等环节已经不是太大问题(虽然有时候会被墙),网络游戏不挂VPN肯定玩不了无疑。腾讯:客服作为国内企业的腾讯有天然优势,这一点腾讯完爆STEAM无疑。游戏服务器上,腾讯也不会比STEAM差,至少不会有“场外因素”干扰。 第八个问题:腾讯有没有可能用场外因素解决竞争对手我们首先回顾一下腾讯TGP平台发展过程中干的事情:提供免费的网络加速服务,但仅限于自家运营的游戏。不过在QQ、微信等平台上,各大网络加速器厂商的网站连接一度成为“不安全”的网站。之后把眼光瞄向了庞大的英雄联盟辅助插件,把使用大脚,多玩等第三方插件的用户封杀(即便没有超视距功能),接着推出自家的辅助插件。之后陆续把DNF,CF等游戏插件也引入平台,这样这些用户就算看视频攻略,也到自家媒体上看,肥水不流外人田。2014年底,腾讯公开宣布封杀微信上的安卓模拟器,然后7个月后宣布在TGP平台推出自己的安卓模拟器。2015年开始,STEAM国内的网站和社区地址,外加杉果网站一度被腾讯社交媒体列为“有欺诈风险”的网站。2016年5月,TGP平台新战略公布时,STEAM又一次享受了这样的待遇。至于腾讯其他产品上市时针对竞争对手搞的小手段这里就不提了,有心的玩家可以自己去查。 当然,这些都是上不了台面的伎俩,真正的隐患还在STEAM自身。按照WTO的规则,合法的跨境小额软件销售是不需要任何审批的,苹果的应用商店也是同样的性质。这一点,中央政府是明确认可并且做出承诺的,以往需要审批的都是直接在国内发行、在国内提供在线服务的软件(网游和单机)。既然现在苹果中国区手游的上架需要审批,那么STEAM想置身事外是不可能的,只是时间问题。当然,如果我们把视野再放宽一点,你会发现包括亚马逊在内的很多“小额”文化产品(比如书籍)都没有所谓的“审批”,当然这其中外文书籍比较多。为什么会这样呢?关键还在“小”。拿苹果应用商店为例,以前苹果中国区的应用商店规模小,虽然苹果手机用户多,但没有付费意识的用户占多数。随着一批重度手游上线,正版意识增强等多方面因素推动,苹果中国区的应用商店规模就不容小觑了。任何一个国家都不会允许这么庞大的市场脱离监管之外——无论是收税还是审查。海淘收税也是同理,只要市场上了规模,政府是绝对不会放过这样一个税源的。 STEAM也交税,只不过不是交给中国政府而已。所以,在可以预见的未来,只要STEAM在中国的用户和市场规模达到一定程度,则必然会引来政府的关注。这时候,只要某些国内企业暗中推波助澜,STEAM在中国的前景堪忧。说到这里,相信不少读者对腾讯TGP平台的新战略有一个大致的了解。TGP的盒子从本质上讲还是为TGP平台服务的,因为这个“盒子”并不像PS4或者XB1那样是有排它性的独立主机平台,只有把跨主机/PC的TGP游戏平台建立起来,才能最大程度的实现腾讯的野心。从理论上说,腾讯TGP的确具备成功的可能性,但个中利益纠葛和各方面困难因素累加之后,要成功就需要巨大的勇气和耐心了。从个人角度,笔者当然希望腾讯TGP平台能够成功,此举至少能开拓中国单机游戏市场,怕就怕腾讯抱着自家不成别人也别想成的心态,那STEAM就真是遭无妄之灾了。 欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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