deviantart上的游戏怎么买

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签到排名:今日本吧第个签到,
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=========复制粘贴即可打开===========诗经·国风·王风·君子于役君子于役,不知其期。曷至哉
DA上的一些海报选集 一楼放图先!
求大佬,这种情况怎么下载
哪位大佬有这个视频啊,求助求助
大家觉得呢
如图,没有改dns,没开代理,什么都没干,用大陆网注册的结果,邮箱是hotmail 点了两个小时的“Retry”大
deviantart.app上下载的文件在哪里,萌新求解
r18在哪里打开啊 手机客户端
求这张图的作者
pmd pmx 模型在哪里找啊
有没有大佬帮我注册个号啊,我注册老是出这个,谢谢大佬,邮箱
表示英语真的很渣,靠翻译勉强注册后不知道怎么投稿,求大佬指教【抱拳】
啊……这里萌新一枚,刚从朋友那里知道了之后这个网址,看到有app就下载了,然后英文实在不行所以想
zwwilzza大神是已经不做了吗?谁有他作品的希望分享一下!
以前注册了一个Da站号 然后时隔多年后忘了密码 找回密码结果da站的邮件我这边一直没有收到 用的是hotmail
谁能找到这张图,右下角有水印是yuxiang 但是搜索不到
mac 系统 上不去D站,用chrome浏览器,改了DNS也没进去。哪位大师帮我下啊!!
谁能帮我注册个账号,给报酬的
能进去不能注册?
D站现在打不开网页了,只有连接VPN才能打开。
手机连了vpn打开就这一样,谷歌浏览器,刷新后就啥都没了
作图一般用什么软件
1l不发    --戳一下这个链接吧~就戳一下嘛~~      
每次都告诉我邮箱又问题,试过了QQ、网易和新浪的,都不成。
谁有dead or alive的mod,发一下,好难找
求解,为什么图片总是下载失败啊
有的时候是一套图想集中发一起啊
这是什么情况
都是黑的,一张也看不到
空山不见人,但闻人语响.77、独坐敬亭山 李白众鸟高飞尽,孤云独去闲.相看两不厌,只有敬亭山.林暗草惊风,
最好是女尸的,对男尸不感兴趣
我平时都是用手机上D站的,资源找到直接放手机里的,方便快捷。这几天登不上急死我,很多吧友有和我一样的情况吧,我专开此帖,告诉大家如何让ios手机
各位大神,注册时邮箱填那种邮箱啊,QQ的说不行啊。
我用QQ浏览器、360极速浏览器都打不开deviantart网站,你们能打开吗?
安卓系统: 打开手机WIFI 找到你的WIFI接入点,用手指长按 在弹出菜单里选“修改网络” 勾选“显示高级选项” 在“IP设置”里选择“静态” 然后在最下
小白求助惹
如题,换了3 个浏览器都不行,迫切需要注册一个号啊。有没有好心人帮忙注册一个。。
比如说想收藏自己上传的作品必须先点关注才行 想这样的要怎么设定 求dalao指点一下
我在deviantart上充值了10美元,怎么换成点数啊?本人英语不太好
点大手子的作品还能进去看,但是一点击被划线的用户名立刻弹出This account is inactive.的提示,是说明用户
1.Trade是指以画只能换画还是可以以画交换包括画的其他东西?(Art trade呢?) 2.办adopts的时候,这个S**B和
有人在da上向我约了请求 画完了却不知道怎么发给他 求助!
有没有人可以帮我下一张图50点,我支付宝给20
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使用签名档&&p&是不是良心制作人,需要历史地去看待问题:&/p&&p&2005年左右,IF从6.10开始全面接手Dota Allstars。十年多了,各大对战平台靠DotA赚得盆满钵满,冰蛙却没有靠更新DotA挣过一分钱。DotA快速成长为最受欢迎的War3地图,强行为War3平台续命多年。然而直到DOTA2问世前,作者都没有通过自己的作品获得任何收益。这是冰蛙受人膜拜的原因之一,不求回报的长年奉献。&/p&&br&&p&有人无视风杖,说自己才是DotA的最初作者,没有自己就不会有DotA,这里不点名批评一下放弃DotA去挣外快的羊刀同学。然而DotA最终之所以成为DotA,并不是因为一两个创意,或者一个bug频出的地图,而是IF长期以来精益求精的制作和更新。&/p&&p&IF将不朽盾从商店移到Roshan身上,重制了鸡肋的神杖,限制了IMBA的跳刀,魔瓶创造出控符这一概念,重做了小狗等多个只在路人局才有意义的大后期英雄,改变龙心的回血方式,移除血精的回血属性,甚至连随地乱扔的树枝都有了欢乐的主动技能。可以说,无数类似的改动,都能看出IF无处不在的用心。精益求精的匠人精神,这是冰蛙受人膜拜的原因之二。&/p&&br&&p&DotA在芸芸的地图海洋中拼杀出来,成为最受欢迎的地图,拥有上千万的粉丝。在没有制作公司支撑的情况下,各地自主举办了多个赛事,诞生出许多古老的职业大神。一个人耐得住寂寞,已经令人敬佩;而耐得住这样的成功,除了冰蛙可谓少之又少。&/p&&p&我如果处在IF的位置上,恐怕早就尾巴翘到天上去了:去各地巡回演讲,给的少了都不干;把自己照片贴满大街小巷,连厕所门后也不放过;卖卖肉松饼,和女粉丝谈下人生理想;在各大赛事、会议讲话,不管懂不懂,谈谈最时髦的互联网和游戏概念;直播吃饭、喝水、睡觉,推出付费英雄、花钱买属性,怎么捞钱怎么来。&/p&&p&然而直到现在,我们还是不知道冰蛙的照片和名字。冰蛙呕心沥血缔造出的DOTA2,第一届邀请赛时他也只是去现场低调地看了看,没有玩家和选手认识他。能够低调谦逊务实刻苦到这个境界,想不让别人献上自己的膝盖也难啊!&/p&&br&&p&不求回报的长年奉献、精益求精的匠人精神、低调务实的人生态度,能够做到这三点的人,你告诉我他是不是良心制作人?&/p&&br&&br&&p&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/yUx-ZwPEPF5DrUcE9xnb& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/yUx-ZwP&/span&&span class=&invisible&&EPF5DrUcE9xnb&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&我的微信号:最dotaer,喜欢dota的看过来:)&/p&
是不是良心制作人,需要历史地去看待问题:2005年左右,IF从6.10开始全面接手Dota Allstars。十年多了,各大对战平台靠DotA赚得盆满钵满,冰蛙却没有靠更新DotA挣过一分钱。DotA快速成长为最受欢迎的War3地图,强行为War3平台续命多年。然而直到DOTA2问世前…
是你们抛弃了冰蛙。&br&而不是冰蛙抛弃了你们。&br&&br&当初说和1一模一样,你们不来。&br&后来说告诉你们,由于WAR3地图编辑器限制问题,很难继续更新版本了,你们不来。&br&补完了大屁股,全部英雄继承的时候你们还是不来。&br&现在更新孙悟空了,你们说:为什么要抛弃我们?&br&……&br&难道不是一直叫你们来,你们不来么?
是你们抛弃了冰蛙。 而不是冰蛙抛弃了你们。 当初说和1一模一样,你们不来。 后来说告诉你们,由于WAR3地图编辑器限制问题,很难继续更新版本了,你们不来。 补完了大屁股,全部英雄继承的时候你们还是不来。 现在更新孙悟空了,你们说:为什么要抛弃我们?…
兄弟你知道吗?现在游戏界已经开始有一种叫做VR的设备开始起步了&br&兄弟你知道吗?最近推出的帕斯卡显卡据说性能比泰坦还高,是970的十倍&br&兄弟你知道吗?最新推出的虚幻4游戏引擎,支持多项先进技术,除了高级光影渲染,照片级着色,最新的基于物理渲染技术让游戏的表现不再以光线为基础,而是从物理层面展现真实效果。&br&在现在这个年年推出种种支持4K大作的年代,你再回头看看dota1,他还有未来吗?&br&它的画质,它的建模,跟得了时代吗?你说你就是喜欢这个界面,你就是喜欢这样的人物模型,我只能说这是你们的回忆给它加了分。抛开情怀,这游戏放在现在根本不可能与其他大作抗衡。&br&IF在dota1的地图上根本赚不到什么钱,真的,作为一个游戏制作者,他早就已经仁至义尽,而且即使你们说他当初放话只要有人玩就会继续更,那也不影响,因为他没说更新的频率,可能很长也可能很短,毕竟在war3的地图编辑器上能做到事情真心不多。最近war3和大菠萝2都推出了新补丁,有谁还记得上次给他们推出补丁是什么时候?&br&想当初大家玩dota,信仰冰蛙,然后冰蛙做出了dota2,有人去有人不去,那么不去的人是否可以理解为是你先放弃了冰蛙呢?还是说你选择的是dota1而不是冰蛙,那样冰娃又哪里来的放弃你呢?你从一开始就没选择他啊。&br&题主最后说是展望dota的美好未来,我想说的是,无论是dota1还是dota2,还是现在所有的游戏,都只是夜空中放出的礼花,有的礼花更大有的礼花小,但无论大小,最终都只是昙花一现,缓慢下落,渐渐消失。请记住,不可能有一直能火的游戏,时代在进步,科技在进步,想存留就只能不断更新系统。&br&喜欢玩dota1的,继续玩吧,毕竟情怀在那摆着,喜欢玩dota2的也请坚持,毕竟dota2也是业界良心,都省省口水吧,毕竟谁也说不准dota这款游戏还能撑几年,谁也说不准自己还能无忧无虑的玩几年。
兄弟你知道吗?现在游戏界已经开始有一种叫做VR的设备开始起步了 兄弟你知道吗?最近推出的帕斯卡显卡据说性能比泰坦还高,是970的十倍 兄弟你知道吗?最新推出的虚幻4游戏引擎,支持多项先进技术,除了高级光影渲染,照片级着色,最新的基于物理渲染技术让…
文明:&br&我选了魏国,特性是号令诸侯,对城邦的影响力下降速度降低,特殊兵种是虎豹骑和青州兵。&br&我的敌人是蜀汉,特性是偏霸,对抗领土比自己大的文明时战斗力增加,特殊兵种是诸葛弩,特殊建筑是栈道,能让部队随意跨越山地,部队在山地战斗力增加。&br&我的另一个敌人是孙吴,特性是割据,领土内作战战斗力加成,特殊兵种是山越兵,山地内恢复速度加倍,另一个特殊兵种是部曲,每一个大军出现后会赠送一个军事单位。&br&我爆出了大军事家关羽,灭了蜀汉。&br&我看到孙吴爆出了大商业家曹嵩,我跪了……&br&然后爆出了大军事家周瑜,灭了孙吴。 &br&&br&十字军之王:&br&我选了魏国,发现我可以创建秦国、齐国、赵国、韩国、燕国等王国,而且我的封臣的愿望是当这些国王……………………&br&我的长子曹龙,三岁时被我的妻子李翠花谋杀。&br&我的王朝熬了几十年,忽然出现了事件,五胡乱华,北方爆出了大批的士兵。&br&然后我点了~,作弊了大量金钱。&br&我雇佣了虎豹骑士团、凉州骑士团、左卫兵团、右卫兵团抵抗胡人。&br&最终我还是没打过,我逃到了江南。&br&触发了事件,儒教文明面临高度威胁,来自中国北部的流亡骑士组建了北府兵团,以0费用的代价听从我的招募……&br&然后我看这胡人政权开始推广佛教,最终他们的骑士团也出现了,就是大乘护法团,然而必须要出家。&br&而且佛教不能发动大圣战,胡人国家只能一个郡一个郡地打我。&br&我太高兴了,于是我作弊了大量金钱,准备消耗大量虔诚发动恐怖的“统一战争”,结果我忽然发现,尼玛我还是魏国国王……原来我一直忘了称帝…………………………&br&然后我找到了称帝的条件……&br&我草……&br&要恢复汉朝2/3的国土……………………&br&最后我还是心有不甘地发动了“攘夷战争”。&br&结果他妈的道教发动了起义,好多人还都信道了。&br&我居然被一个小事件弄得也信道教了。&br&然后一看……&br&道教居然不能发动圣战……&br&…………………………&br&&br&光荣&br&我展开了世界地图,欧洲只有几座城。&br&中国只有几座城。&br&日本居然城池数量和中国差不多……&br&然后我点开武将界面,一点统率,排名第一是狮心王理查?&br&第二才是铁木真?&br&第三是源义经?&br&我擦……&br&然后一看兵种,最强的是蒙古骑兵,第二强是日本武士?????&br&然后我决定打日本,快到日本岛了,忽然出现一个事件。&br&神风来了………………&br&我的军队死伤一半……………………&br&&br&第三个不是我瞎编的,光荣有这款游戏的………………
文明: 我选了魏国,特性是号令诸侯,对城邦的影响力下降速度降低,特殊兵种是虎豹骑和青州兵。 我的敌人是蜀汉,特性是偏霸,对抗领土比自己大的文明时战斗力增加,特殊兵种是诸葛弩,特殊建筑是栈道,能让部队随意跨越山地,部队在山地战斗力增加。 我的…
&p&前面各位说得挺全面了,我也说说个人经验吧。&/p&&br&&p&我是2010年去了CMU的Entertainment Technology Center(ETC),后来去了2K直到去年跳槽来到Crystal Dynamics。虽然时间没有很长但也认识了不少来自国内的同学、同行。总结大家的升级路线如下:&/p&&p&1、国内本科(随便啥)-& 美国硕士(游戏相关)-& 美国游戏公司&/p&&p&2、国内本科(随便啥)-& 美国硕士(计算机相关) -& 美国游戏公司&/p&&p&3、国内游戏公司(育碧)-& 美国游戏公司&/p&&br&&p&我是路线1,一点儿也不后悔自己的决定。这里说的游戏相关硕士,并不是说Full Sail、Guild Hall那样纯教游戏的学校,而是说像ETC,USC Games、UCF FIEA这样在综合性大学里面的游戏部门,可以让你有广阔的见识和全面的能力。此外,我个人觉得没有必要本科的时候把游戏当专业,因为做游戏更像是一种技能,而不是学问。真正好的游戏需要制作者有各方面的积淀。我不觉得纯教游戏的学校能够提供这些。珍贵的大学时光还是学点儿靠谱的东西为好,课余时间自己做做游戏玩儿。当然了这只是我的看法。这些游戏相关的学校一般有比较强大的校友人际关系,会有游戏公司直接来招聘,算是近水楼台先得月了。&/p&&br&&p&继续来说路线2。我身边有几个朋友就是这么进的游戏圈。但是呢,他们一般都不会呆太长,就跳糟到做手机app或者互联网或者其他和游戏无关的公司去了。为啥呢?因为做游戏不赚钱啊!看到这儿有人也许会惊讶,啥,不赚钱?!你丫蒙我玩儿呢……可是事实就是这样,除非你是某大红大紫手游的公司创始人之类,否则你就是普(da)通(gong)人(zai)一枚。普(da)通(gong)人(zai)呢,在不同行业行情也差很多的。一个计算机相关硕士刚毕业的码农,年薪在游戏公司可以拿到大概8万左右,但是去做app呢,可以有10万,能力突出点儿的更是被硅谷各大公司以更高价收了。我呆过的两家游戏公司,基本没有印度人和中国人(两人以内)。我认为并不是说游戏公司要求有多高,把在美国最勤劳勇敢的阿三和老中都难倒了——而是做为新移民,站稳脚跟才是最重要的,精神追求也要有经济支持才行。在硅谷这个房价至少100万还各种被中国现金买家秒杀、保姆2000刀一个月的地方,要给家人一个安稳的生活,时不时抽风裁员的游戏行业不会是最好选择。啊咧咧……貌似有点儿跑题了……总之这也是一个可行的路线,只不过到时候选择多了会走上其他的路吧。&/p&&br&&p&再说路线3。前面也有人说过了,育碧简直就是海外游戏人才培训中心……我见过从中国直接来美国游戏公司的,全部出自上海育碧……对他们过去的经历我并不了解很多,也就不在此忽悠群众了。&/p&&br&&p&以上只是比较笼统的概括,如果再细分到主机游戏、手机游戏;程序员、美术、设计师,那简直可以写一篇超长论文了……在这里我就简单说一下自己观察到的吧。主机游戏公司的门槛比手机游戏公司高,但是薪酬低(简直就是找虐有木有……)。我认为主要原因有二。一是主机游戏开发比手机难,大型游戏常常会有涉及较为底层的优化,毕竟有那么多的内容要在ps3、4和xbox360、one上有限的内存和运行能力下呈现,很多工作室也会自己写引擎。手机游戏编程更多地是短时间内在现成的引擎里写游戏玩法。二是主机游戏如今的制作模式存在问题,一个游戏需要好几百人花好几年做出来,然后卖的钱还不如十几人花两三个月做的手机游戏在几个月内的收入来得多。主机游戏开发公司倒是也想给员工涨个薪水,无奈地主家也没余粮啊……就分工来说,程序员在哪儿都吃香,不管水平怎么样只要你能编个东西出来,面试前猛嗑点儿题目,基本不愁工作。美术到哪儿都悲剧,一来是美国人本来就爱做这种艺术家的工作,这一块已经比较饱和;二来中国美术水平越来越好,比起在美国本地雇人、项目结束后再开除,外包出去反而是更划算的选择。除非你无比厉害让老美五体投地自愧不如、让他们心甘情愿不雇佣自己人而是花钱赞助你的工作签证、绿卡,否则真是很难找到工作。设计师最难是第一份工作,因为很少有公司愿意收设计新人培训给自己添堵,这就得自己折腾了,多做作品展示给别人看你的能力,有了经验以后就没那么难了。&/p&&br&&p&愿大家梦想成真。&/p&&p&--&/p&&br&&p&转眼两年多过去了,美国游戏行业也发生了不少变化。两年前风光的手游公司现在死伤大半所剩无几,导致人员积累,现在找工作比以前难了一些。不过看到今年毕业的学弟学妹大多也找到了很不错的公司。我个人来说心境也有了一些变化,离开了之前所在AAA公司。前两天参加的Substance会议上公布的车辆设计竞赛第一名是一个中国名字,很厉害啊。现在觉得不管在哪里做什么,不要为了工作而工作,找到心之所在,找到志同道合的伙伴才是最开心的(我还没有达到这个level哈哈)。还是希望大家都能实现自己的梦想吧。&/p&&p&--&/p&
前面各位说得挺全面了,我也说说个人经验吧。 我是2010年去了CMU的Entertainment Technology Center(ETC),后来去了2K直到去年跳槽来到Crystal Dynamics。虽然时间没有很长但也认识了不少来自国内的同学、同行。总结大家的升级路线如下:1、国内本科(随便…
更新。&br&从没想过这个回答会是我的第一个过百赞的回答,看到评论区闹得不可开交,看着挺唏嘘的。不过有争论是好事,起码证明还有人在关心这个游戏,如果哪天都没人愿意讨论ta了,那也就是真的dead game了。&br&&br&评论区确实讨论挺多的,还真就像这个游戏现在环境的一个缩影,说两句吧:&br&&br&&img data-rawheight=&114& data-rawwidth=&609& src=&/e1d1c5e483c5bd428733_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/e1d1c5e483c5bd428733_r.png&&这是我看到最感同身受的一个评论。&br&确实,好多留恋刀1的人应该都是这个情况。随着离开校园,走上社会,玩游戏的时间越来越少,原来一起dota的兄弟也慢慢失去联络,只想在空下来的时候打开这款游戏,玩上一盘,毕竟,这是自己的青春。这类我觉得是无可厚非的,很正常,毕竟生活才是现在最需要考虑的问题。而这类玩家并不会对冰蛙说出“你是不是要放弃承诺了”这种话,因为他们明白,没有人有义务来无偿服务你。&br&&br&评论里有些也别太激动,玩哪款游戏并不能扯上你上不上进,也不能扯上你有没有信仰&br&&br&&b&但是,我针对的是那些,明明用着别人提供的免费产品,还爱站上道德高地对人家说三道四的人。这种行为就是无耻。&br&&br&&/b&还有一些,不能认同更多,望与诸位共勉:&br&&br&&img data-rawheight=&119& data-rawwidth=&592& src=&/264f7b38c880ff5274f83fba7d3f5a4d_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/264f7b38c880ff5274f83fba7d3f5a4d_r.png&&&img data-rawheight=&106& data-rawwidth=&583& src=&/a58af55cef4bd60c451585_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/a58af55cef4bd60c451585_r.png&&&img data-rawheight=&156& data-rawwidth=&589& src=&/144be067e0e5968ebf3a2aca_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&/144be067e0e5968ebf3a2aca_r.png&&&img data-rawheight=&88& data-rawwidth=&580& src=&/2d8adea39e757d71c5c87f7222edd532_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/2d8adea39e757d71c5c87f7222edd532_r.png&&还有一些,我也贴一下,与君共勉:&br&&br&&img data-rawheight=&90& data-rawwidth=&597& src=&/6ffe334bede24b46a500ef59_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&/6ffe334bede24b46a500ef59_r.png&&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&390& src=&/eb9c3a6f1e0e74fa17dfd_b.jpg& class=&content_image& width=&390&&&b&WTF!!!!&br&朋友你的节奏能带的再直白点吗??????????&br&居然还有人信!!!!!!!!!!!!!!!!!!&/b&&br&&br&&img data-rawheight=&104& data-rawwidth=&567& src=&/b994a9cec_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/b994a9cec_r.png&&&img data-rawheight=&96& data-rawwidth=&582& src=&/d1b70c1ed472bd34b9f56184_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/d1b70c1ed472bd34b9f56184_r.png&&&br&最后,谁稀罕举报你了?我也不删评论,就留给大家看看。:)&br&&br&&br&&br&===========================以下是原答案=================================&br&所以,你们这群人是要老死在这款老游戏里了吗?&br&&br&&br&出新的dota2你们不会、不学、不用,说没情怀,说画面不习惯,说老了没精力。&br&那人冰蛙就得陪你们这群不求上进的玩一辈子?&br&&br&(明明做出来了新一代的产品,却不愿跟进,还非得绑着作者来照顾你们的情绪,这种行为简直是无耻!)
更新。 从没想过这个回答会是我的第一个过百赞的回答,看到评论区闹得不可开交,看着挺唏嘘的。不过有争论是好事,起码证明还有人在关心这个游戏,如果哪天都没人愿意讨论ta了,那也就是真的dead game了。 评论区确实讨论挺多的,还真就像这个游…
右上角可以显示当前现实中的时间了
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&p&哈哈,你自己做的游戏,自己都不玩,你不怕被你老板抽死?&/p&&br&&p&话说,有一个手游项目,基本就是没人玩的那种,整个地图的小怪放在那边都快老死了,还等不到生命中的宿敌来收割他们……&/p&&p&但是,你知道,中国有13亿人……终于有一天,一个土豪背着天使姐姐的翅膀进入了这款手游。&/p&&p&项目组如获新生。&br&
果断伪装成普通玩家去勾搭土豪。&/p&&br&&p&土豪说:感觉人好少。&br&
项目组泪流满面。&/p&&br&&p&但是你知道,每个做游戏的人心中都有一个逗比,啊不,萌娘,啊不对,是梦想。&/p&&br&&p&于是项目组每个人开着几十个马甲开始了一天24小时,每周7天的三陪生涯……&/p&&br&&p&这就是所谓的&你以为知乎很多人么?其实就你我两个人,其他都是我的马甲,不信我换个ID说同样的话给你看。&&br&&/p&&br&&p&然后,在土豪气场的带领下,越来越多的土豪进入了这个游戏……&/p&&p&然后这个手游就走上了人生的巅峰了啊!&/p&&br&&p&当然,如果最艰难的时刻如果项目组放弃了,就没有后来的故事了。&/p&&p&所以,当你在人生中遇到挫折,苦难之时,勇气,毅力和梦想这些可贵的东西都会指引你去找个土豪做朋友的!&/p&&br&&p&真事儿,干杯~&/p&&br&&br&&p&---------------------------------更新--------------------------------------&/p&&p&补充个故事,你感受下 话说有款游戏,其数字策划是PK达人,有一天闲来无事,上游戏用个小号把个人民币战士虐的体无完肤。 然后第二天他就被老板骂的体无完肤~&/p&
哈哈,你自己做的游戏,自己都不玩,你不怕被你老板抽死? 话说,有一个手游项目,基本就是没人玩的那种,整个地图的小怪放在那边都快老死了,还等不到生命中的宿敌来收割他们……但是,你知道,中国有13亿人……终于有一天,一个土豪背着天使姐姐的翅膀进…
&p&传统游戏策划的挑战由浅入深主要来自于三个方面:对这套设备的使用理解和由于交互方式的极大变化导致的设计思路的转变,以及如何针对新的VR设备的特点进行有创意的设计。&/p&&p&言归正传,直接上案例一,《云中行走》
这是我在VR上的第一个demo,想通过vr让人感受摩天大楼之间走钢丝的惊险刺激
当时尚未拿到htc vive的设备,一切靠脑补,就像现在大多数没有体验过vr的同学们一样,觉得以前做游戏的那一套改成第一人称视角,在空中走钢丝就好了嘛!&/p&&p&接着,我觉得仅仅这样可玩性几乎没有啊,于是增加了平衡玩法,再把风力这个元素设计进去做扰动因素,一想之下,就像玩家手持着长长的平衡木,来抵消高空中风力的平衡扰动。如果操作不够好,就能体验从万丈高楼跌落的刺激。&/p&&p&事实证明,在不了解产品使用方法和对产品应用方式没有理解的情况下,一切设计构想都是毫无意义的胡思乱想。
1,动作捕捉不到:首先云中行走,大量的关注和视觉焦点在下半身,甚至会想要感觉到脚走在钢丝上的体验,至少腿部或脚的动作播放需要有。
然而,htc vive的三个定位器分别在头盔,两个手部操控杆。下半身木有!
苍天啊,当我迈出左脚的时候,游戏里右脚动了的这一刻,真想就从钢丝上跳下去摔死一了百了。
接着经过研究发现接入kinect,脚部传感器都要工作量啊,于是我们就把两个htc操控杆绑到了腿上,这样,才终于山寨出了走路同步播。但其实播的效果并不好,因为如果我抬起右腿走了一半又收回来了呢?如果我右腿只迈出1/4,左腿跳了一下呢?优化是非常头痛的一件事。
2,隐性晕动症:风力扰动变成了完全不可能的事。不是因为我买不起电风扇放在旁边吹啊,而是,,,晕动症!好吧,其实在这之前大部分开发者都已经知道变速移动和真人定点游戏内快速移动的不可设计性。但到了实际设计时,类似风力扰动却没有被正常参考进晕动症范畴内。平衡玩法因为晕动症而完全无法设计:如果我真人的身体没有摆动,但因为一阵风而导致的游戏内角色摆动(视野内所有建筑物倾斜),就会导致我的大脑认为自己身体没动,可是眼睛看到世界倾斜了,接着就是呕吐和眩晕。(堕楼落地的瞬间也是一样,但时间短还好。)
3,带出感:走在钢丝上并没有想象的那么惊险刺激。这部分可能主要来自游戏带出感:A,真人踩在水泥地板上的触感,和游戏内踩在钢丝上的表达,触觉不一致导致的带出感;B,下半身模型穿的裤子根本不是我的腿嘛,视觉表现不一致导致的带出感。(所以,可能越真实越实体化的手腿模型,在vr下带来的恰恰相反不是代入感而是带出感,所以有不少vr游戏采用一个虚化的手的轮廓或非写实的半透明效果来表达反而没那么违和。)
4,距离限制:还没走几步可能就要走出VR定位空间的边界了。所以很难做到在一个方向上的长距离真人同步移动。即使是重定向算法,可能需要的圆环内径也在15m以上。是个很大的范围。家庭用户除非是有庄园的土豪恐怕也不太可能有这么大的面积。
综上,最后做出的这个demo就简直没有任何可玩性可言了。
&a href=&///?target=http%3A///w_19rt37f57l.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&云中行走vr游戏Demo-原创视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&第二个demo VR射击&/p&&p&前个demo的惨痛教训通痛定思痛让我鼓足勇气又进行了第二个demo的设计,FPS。&/p&&p&拟做出一款多人对战fps游戏,详细过程不描述了,设计坑点说下:&/p&&p&1,ui显示。在vr下没有屏幕边界的概念,也没有真正的视觉焦点,所以ui显示需要特别考量。&/p&&p&2,后坐力。传统游戏下不可或缺的设计要素到了vr下可能后坐力就来自于操控杆的力反馈震动以及身体自身的手部抖动带来的瞄准偏移。。。而不再有传统的后坐力概念&/p&&p&3,掩体,掩体可能需要考虑到真实玩家的身高,下蹲后宽度的变化,所以设计文档里我们可能会出现诸如这样的描述&/p&&img src=&/ebbaf5b29e34b279fa5bc0_b.png& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&135& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/ebbaf5b29e34b279fa5bc0_r.png&&&p&4,vr下,头是可以在不同角度看这个世界,手可以拿着枪指哪打哪,即使那个目标根本不在视野内,所以手眼不再一致。
5,现实世界是否需要真实掩体的物体配合来让玩家真人身体能够依靠,触摸或撞击?答案可能是否。在早前我曾是坚定的真实掩体配合拥护者,但当你注意到高强度战斗下,大脑很难去区分游戏世界内的这个对象是否在现实世界中存在时,现实中的掩体配合看似为了增加真实带入感的设计,反而会给第一次因为分不清哪些是游戏里和真实世界都有的东西而不小心一头撞得很痛后再也不敢频繁移动的玩家带来极大的心理压力。同样的如果是基于线下体验店级别的设计,多人在一个空间(htc定位器支持在同一空间最多4个头显)也会存在人撞人的问题。以及队友,对手的动作同步和位置同步不及时带来的各种问题。
6,有了上次的经验,这次拟做成阵地战。小范围移动和掩体躲避。不必须做出真实1:1的长距离位移。
7,对于多人在线VR游戏的慎重设计,目前VR设备市场保有量太低,多人同时在线的游戏可能根本匹配不到玩家一起进行。&/p&&p&目前这款游戏已经开发完成并上线steam,反馈不好的部分:主要集中在资源使用,用户太少无法匹配到其他玩家,长距离移动的操作太过复杂上等问题上。希望能对其他开发者有参考价值。&/p&&p&关于VR样板房
商业案例。样板房属于传统家装行业,从设计师出设计图到3d库里挑模型完成整个室内建模都是传统行业的流水线工作。但是现在要做vr样板房了,来,我们看下坑点在哪?
1,传统家装行业的3d模型几乎都是在max下使用vray离线渲染,不严格按照游戏模型分uv,几乎都不分。只有高模,不会做低模,且很难做好。
好,我们导入一个传统家装3d给的沙发进来ue4引擎,一看,200帧掉到20帧!这还不算完,跟家装的3d说我要法线贴图,高光贴图,人家问那是啥??
关键是传统家装流水线行业速度快,成本低,报价低,但这些高模游戏里根本没法用,只能找游戏美术。
2,于是,需要专业的游戏美术来做低模。好,ue4的材质系统和max差别很大,贴图,材质,灯都要重新处理。就和游戏美术做一张游戏场景没什么区别。
价格呢?根本就是完爆3d家装几条街。
结果呢,vr样板房全中国现在到底多少团队在做啊,,,价格战,强迫症根本没得做。效果差的对不起VR这套装备对不起自己的氪金眼,效果好的赔钱也做不起。
看起来容易的东西很容易就是红海里的倾倒众生……各位眼馋的还是洗洗睡吧&/p&&p&总之,通过亲身肉搏,上阵实践,最后总结下就两条:
1,所有的设计思维的转化和经验积累,只能通过实践和试错来获得。通过阅读而不经过实践获得的印象程度,很难导致深入骨髓的设计思维转变。即使这个坑就在眼前,也会像瞎了一样看不见。
2,策划需要破除对自己的职业范畴局限。不想当美术的程序不是好策划不只是一个口号!尤其是VR这个领域对硬件的熟悉程度,对美术的熟悉程度,对程序的熟悉程度,都会极大的且直接的影响到策划的设计。(硬件详细点说,vr可接的外设如体感枪,震动背心,移动式电源背包,万象跑步机,leapmotion手部识别,全身动捕设备,大型娱乐设施如风洞,720度旋转型座舱,超过20平米范围的多台摄像机联合定位,kinect,小到一个纽扣传感器,或者是红蓝灯泡都可能在vr领域特别是vec领域里作为基础技术实现方法的补充方案)&/p&&p&-----------------------------------------------------------------------&/p&&p&关于VR音乐游戏demo的尝试和思考:&/p&&p&前段时间使用u3d做了一款简单的vr音游,前期demo使用的图素都自己在tiltbrush里面绘制导出,再导入u3d挂接材质后直接能用。&/p&&p&在VR下音游有几个优势,第一,自带力反馈打击手感好;第二,360度声场,代入感强。还可以做出一些音源播放的噱头;第三,自带手部位置捕捉,可以实现介于舞蹈游戏和传统音游之间的体验。&/p&&p&但vr下也存在一些劣势:第一,难以做出颠覆性的设计和创意来发挥VR的特性;第二,视野狭窄。VR头显只有120度视角,当敲击的目标在自身臂长范围内时,视野狭窄将使开发者第一次意识到这个问题的严重性。(其他游戏类型大部分并不要求注意力集中在游戏者臂长范围内的可视空间,比如射击游戏,目标较远视野感觉比较大;而对于近距离操作的如棋牌游戏,又不需要集中精力在狭窄视野内进行快速反馈。而音游则即要求距离近,又要求在近距离的足够大的视野内进行快速反馈,所以视野狭窄的问题就凸显出来了。)&/p&
传统游戏策划的挑战由浅入深主要来自于三个方面:对这套设备的使用理解和由于交互方式的极大变化导致的设计思路的转变,以及如何针对新的VR设备的特点进行有创意的设计。言归正传,直接上案例一,《云中行走》
这是我在VR上的第一个demo,想通过vr让人感受…
我贡献些美国方面的信息&br&&br&总的来说,国人想进入美国游戏行业不容易,岗位不多,主要还都在免费休闲类游戏圈,本地优秀人才竞争激烈,美国对外来人才也有限制&br&&br&专业能力一定要过硬,这点在哪里找工作都一样,竞争越激烈这点要求越高&br&语言也是,哪怕不工作,要在一个国家愉快的玩耍为了自己也是需要语言技能的&br&&br&那么特定到在美国工作,直接会面对一个工作签证的问题。作为国际人才,即使签下了工作,还需要办工作签证,公司需要出钱找律师,手续很麻烦,很多小公司都不愿意办。如果公司愿意办,每年只有1次办理机会,抽签决定是否通过,2013年大概是1/2抽签率,,抽过了才能合法工作&br&&br&这只是让你可以工作的签证,如果你有留在美国的想法(超过6年工作签证就不行了需要绿卡或公民),有更多麻烦的政策,不在题内就不讨论了&br&&br&说这些关于签证的是意思是:国际人才只能找养得起外国人的大公司,或者小公司愿意为你麻烦&br&&br&这一点对想到美国做游戏的青年的影响就是:现在美国的游戏行业百花齐放,很多新兴的工作室,独立开发者,艺术游戏令人耳目一新,但如果你不是美国人,是很难参与进去的&br&&br&独立开发者很多是5人以下小团队,根本不招人&br&行业新星有十几二十人规模了,精力都放在游戏制作上,一般不愿意为一个新员工增加一堆琐事&br&&br&养得起外国人的大公司,现在岗位多的主要有这几种:&br&1. 手游,休闲游戏,如Zynga, Gameloft, Kabam, Kongregate&br&2. 传统大厂转作手游,如EA, Disney, 2K&br&3. 核心向游戏大厂,如SCE, EA, Activision, Blizzard, Riot及众多开发商如NaughtyDog, Bungie, Infinity Wards, Treyarch, Bethesda, Gearbox, Crystal Dynamics(这些前阵子都有开放岗位)&br&&br&大多国人想来美国做游戏可能都是奔着3来的,但现在手游相对火得多,核心向游戏的岗位相对而言较少。1,2找起来就跟正常工作找法无异,可以上官网投,也可以上招聘网站,如LinkedIn, Gamasutra, Glassdoor, Monster, Indeed&br&&br&下面就重点说3吧&br&&br&核心向游戏公司申请流程其实也差不多,也是上官网或者招聘网站投,但是难进很多,因为岗位少而且大量美国本地人想进,连程序员这种在普通软件公司被中国印度人占领的职业在游戏公司里都以白人为主,有的人从小做MOD写引擎画同人编独立梦想着进心仪的工作室,而老人(老到Atari那个年代)都还在圈子里不断跳槽&br&&br&所以要想进这个圈,专业能力必须是极强的,主机从业经验几乎一定要有,然后是热情,你必须得喜欢玩那个工作室的作品,对整个行业也必须很有热情,这点会要求在面试和Cover Letter(求职信)中体现 -- 美国公司通常申请时需要提交Cover Letter(求职信),有些公司或行业看得不仔细通用模版就可以混过,游戏公司通常都会仔细读,你需要在一篇短短的文章中显示你对这家公司的热情。这直接就意味着不能海投,只能挑几家你真心想去的。&br&&br&面试上我只有程序员的经验,简单的说,一线工作室比软件行业的大公司要难,软件公司的面试题多是模式化的程序题,网上能找到很多面经,比如&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。游戏公司也会考这些题,但除此之外还会考跟游戏相关的题(图像,数学,物理,网络,系统构架),以及关于那家公司用的科技的题(OpenGL, DX, Unity, Unreal, Web),或者当场写一个小游戏,有些面试官(也是程序员)甚至会考他们自己最近在工作中遇到棘手问题(一个面Bungie的人遇到的),所以刷题还是要刷,但还要准备很多干货,能提前做好的功课比如目标工作室用什么科技最好也早早准备好&br&&br&你精心准备了很久,投完之后很可能了无音讯,可能你的材料被扫过没有仔细看,可能有更好的人选,可能技能不符合开放的岗位。这种情况很普遍,尤其如果投的公司不多,只能等出新岗位了继续投,所以不要孤注一掷地申请,同时工作或学习都需要进行着&br&&br&而且同一家公司最好不要同时投太多职位,有些公司(比如暴雪)会觉得这是对行业不了解/不知道这些职位分工都在干啥,或者不知道自己想干啥职业目标不明确的表现&br&&br&上面的大段是攻坚,辅助能做的其他事:&br&1. 建立完善的个人网站,美术和策划就放最好的作品,不要太多,程序员如果没有充实的Github最好也建个,放页可读性高的Sample Code和能展示的作品,注意网站要英文,主机最好不要在国内&br&2. 如果有时间,写技术博客,策划对应的策划博客,写创作思考,评论分析,美术对应的就是美术博客,跟个人网站不同这里不用挑最好的,而是要不断更新表示你的创作热情,注意也是要英文,当然美术基本不需要文字,即使不是博客Tumblr,Pinterest甚至DeviantArt都行&br&3. &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上建立完善的页面,关注有兴趣的公司和组&br&4. 订阅Gamasutra新岗位推送邮件&br&5. 上&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看评论了解心仪公司内部&br&6. 参加GDC,多认识美国业内的人,运气好可能对求职有直接帮助,没有的话哪怕只是聊聊天一个星期也能开阔不少视野。更不用说GDC上直接有公司摆摊招聘&br&7. 了解行业八卦,说不定面试能聊到几句,说不定建立新人脉时能成为谈资,或者知道了什么话在哪个公司的人面前不能说,再不济跟小伙伴玩耍时也能贫,来源嘛跟人聊天,各大游戏资讯网站,还有机核网广播&br&8. 程序员有种曲线救国的办法,美国非游戏行业的程序员开放岗位非常非常多,可以先找一个,过来办好工签之后边做边找游戏工作。如果能更进一步,找游戏公司的非游戏开发职位,比如工具开发,出版商的平台开发之类的,进去之后再转,比如暴雪的&a href=&///?target=http%3A//Battle.Net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.Net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&岗位远多于Gameplay开发岗位。还有业内相关的公司,比如做引擎的Epic,Unity,图像的NVIDIA,Houdini,物理的Havok,虚拟现实的Oculus,流媒体Gaikai。不过这样加大了打击面,就要在这些方面做些功课了
我贡献些美国方面的信息 总的来说,国人想进入美国游戏行业不容易,岗位不多,主要还都在免费休闲类游戏圈,本地优秀人才竞争激烈,美国对外来人才也有限制 专业能力一定要过硬,这点在哪里找工作都一样,竞争越激烈这点要求越高 语言也是,哪怕不工作,要…
DOTA2如果也把现有的英雄技能重新组合一下,眩晕、减速、范围等等指标重新搭配一下,换换特效、模型,大概也可以每个月甚至每周更新一个新英雄吧?&br&不过你真的觉得英雄越多就越好么?或者你再想想为什么某游戏要一直出新英雄呢?&br&BTW,打个不太好的比方:十二生肖是中国劳动人民的智慧结晶,怎么不出新的生肖呢?是不是中国人已经江郎才尽了?&br&——————————————&br&50+赞了,受宠若惊,其实我就是个DOTA死忠,LOL黑罢了~~
DOTA2如果也把现有的英雄技能重新组合一下,眩晕、减速、范围等等指标重新搭配一下,换换特效、模型,大概也可以每个月甚至每周更新一个新英雄吧? 不过你真的觉得英雄越多就越好么?或者你再想想为什么某游戏要一直出新英雄呢? BTW,打个不太好的比方:十…
个人对Game Design、Game AI Framework、Navigation、Emergence、Procedural Content Generation这些有所研究,就回答下。&br&&br&&b&不同类型游戏的AI实现是不一样的,而且也在不断尝试和探索。&/b&根据题主的要求结合自己知识深度,下面主要谈谈现在流行的AI Framework,或者更准确的说是&b&面向Agent(游戏内的NPC)的AI Framework。&/b&&br&&br&&b&首先是最核心的一点,现阶段的Game AI的其实不是学术AI在Game的实现,而是Game Design。因此,我们先看Game Design的两种设计思想:&/b&&br&&ul&&li&&b&Progressive Gameplay:面向流程的游戏设计,游戏设计师要强控制游戏流程。&/b&&/li&&ul&&li&想想日本游戏的必须打通某个关底的Boss然后才能前进的流程,或者日式的我称之为”伪开放世界”的游戏,都是拿到某个道具、技能之后才能继续游戏。从计算机科学的抽象角度看,这都是关于连通图的设计,某个点过不去,就别想体验图的剩下部分,只不过这个连通图应用在关卡、Boss、技能、道具哪个层级了。&/li&&li&这种设计日本用的最多,个人认为,这个植根在日本的集体主义文化中,因为这种设计的核心是“限制”,集体主义意味着生活的升级中处处受限制,游戏设计只是文化的一个缩影。&/li&&/ul&&li&&b&Emergent Gameplay:面向涌现的游戏设计,游戏设计师在尝试给玩家更多自由度&/b&(吐槽下Emergent这词在国内各种书里翻译基本没对过,大家尽量还是看原版吧)。&/li&&ul&&li&在游戏里常见的做法是设计机制和各种机制之间的交互,最后形成组合爆炸的游戏空间。&/li&&li&这种设计好玩的地方在于——结果超出了预期,因为设计师和玩家同样不知道游戏最后会组合爆炸出什么好玩的东东,而且,更有趣的是,有时候虽然涌现了一些bug玩法(Dominant Strategy\Degenerate strategy),反而变成了开发者和玩家之间的津津乐道的话题。&/li&&li&举例而言,就拿流行的MOBA来说吧,一个英雄几个技能,技能可以互相丢,每次玩是个组合过程,最后的玩法组合近乎是无限的,甚至预想不到的技能组合都能涌现出来。再举例就是Roguelike了,很多人玩游戏多了最终都会喜欢Roguelike,也是沉迷在了这种精心设计的结构化组合爆炸里。各种子系统交织在一起所涌现出来的复杂系统(Complex System),带给了玩家了无穷的自由与无尽的惊喜。&/li&&li&这种设计思想就是《失控》中提到的Emergence,这种设计欧美用的较多,个人认为这个和欧美对自然科学的重视和偏个体体验的个人主义思想有关。自然界就是简单规则涌现出来的复杂系统(Complex System),探索游戏的过程和研究自然的过程何其相似;游戏系统复杂也意味着可以无限探索,无拘无束的自由探索正好是偏体验的个人主义的极限。这两个核心点,映射在现实中,就是Roguelike和Open World这两个游戏形式近些年的崛起。另外,从这里同样能看到游戏是文化的一个缩影。&br&&/li&&/ul&&/ul&&br&&b&然后我们开始谈现在的流行AI Framework,其实看完Game Design再看主流AI Framework,理解起来就简单很多了。下面是主流的两个AI Framework:&/b&&br&&ul&&li&&b&Behavior Tree,行为树,这个是面向控制的框架,设计师控制了所有细节。&/b&&/li&&ul&&li&设计师定义了整个AI的全部具体细节,AI按照人们规定好的行为在行为树节点中跳转运行。&/li&&li&另外,行为树只是历史长河大家尝试用来描述AI的纷繁复杂的框架的一种,之所以在近些年流行是因为好用,不过本身并不是图灵完备的,所以未来极有可能被更好的框架淘汰。&/li&&li&据我所知,最早应用这个框架的是Halo系列,而现在已经成了Cry Engine和Unreal Engine的标配,大家常玩的LOL中AI也是这个框架。&/li&&/ul&&li&&b&Planner,姑且翻译成规划器,这个是面向涌现的框架,设计师在释放自由度。&/b&&/li&&ul&&li&最流行的包括HTN(Hierarchical Task Network)与G.O.A.P(Goal Oriented Action Planning)。HTN我没研究过,主要看GOAP框架,思想是类似的。游戏AI的所有行为都被分解为State(Graph的Node)和Action(Graph的Edge),设计者填充的是State翻转时的Action有几种(Node之间多几个Edge),运行时根据情况搜索出来一个从当前到目标State的通路。&/li&&li&这个结构的涌现性在于搜索过程里,不同情况下会选择不同行为(Action、Edge),来从一个状态到另一个状态(State、Node),这一点是组合爆炸的。&/li&&li&这个应用的游戏很多,从最早的FEAR、Stalker(Stalker被很多人誉为迄今最好的Open World Survival Game,GOAP框架功不可没)到今年在AIAS拿奖拿到手软的Shadow of Modor(AI方面一个是GOAP框架,还有一部分是纯Game Design层面的Nemsis System,一个动态仇恨系统),其实可以发现如果想AI表现聪明点(起码得多样化行为涌现),这个系统是当下最好的选择。&/li&&/ul&&/ul&&br&&b&最后再次强调,这些绝对不是Game AI的全部,只是需要Agent(游戏内的NPC)的游戏的AI Framework。其他类型的游戏,譬如炉石里卡牌的AI怎么实现的,围棋AI的框架是什么样的,还有大量不同的实现。另外不得不说,AI Framework也只是Game AI的上层,并不全面。Game AI底层还有寻路层(Navigation),像你提及的SimCity在Navigation信息构建方面也用了新的机器人领域的算法。&/b&&br&&br&&br&&b&一些资料推荐,只推荐我见过最好的:&/b&&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 我看过的最好的Game AI站点,付费会员几十刀一季度,但是可以从Game AI这个角度透彻的剖析Game Design,而且Indie、AAA一应俱全与时俱进,网站主管也是游戏开发者,Email很好沟通。&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Vault&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 游戏开发者的资料圣地GDC Vault,最新的资料要付费浏览,比较旧的会慢慢公开,游戏开发相关各种演讲和课程,设计、技术、美术都有,不过单独就AI领域而言,没有AIGameDev全面和深入,时效性也不是太够,而且偏向AAA。话虽如此,也已经是很棒的资料库了。&br&&/li&&li&最近Game AI越来越明显的一个趋势是:底层越来越多的引入&b&机器人领域知识&/b&,上层越来越多引入&b&人工智能领域知识&/b&,有兴趣可以深入钻研这两个领域,在游戏内形成新的突破!&/li&&/ul&
个人对Game Design、Game AI Framework、Navigation、Emergence、Procedural Content Generation这些有所研究,就回答下。 不同类型游戏的AI实现是不一样的,而且也在不断尝试和探索。根据题主的要求结合自己知识深度,下面主要谈谈现在流行的AI Framework…
-&br&&br&别玩。别玩。别玩。&br&&br&看了有关文明系列的回答,最大感触是如果你连撸都戒不了,那还是别玩文明了。撸主没玩过文明,但是个骑砍玩家。在这里跟大家分享一点撸主玩骑砍的历程。玩骑砍之前,撸主85后,自认颜值中上,反正见过的都说帅,特么从小就不缺姑娘追。你问我为什么玩骑砍,还不是自己年少单纯轻信人言。有个东北的朋友,自称混社会的,江湖人称老四哥。撸主平常不喜欢出去浪,没事儿就宅在家里,那天老四哥就说你试试这个,我一看,是潘德的预言。我打开界面一看吧,跟之前玩的汉匈不太一样,最大的特点就是特别难。第一次打完之后没有感觉很爽,反而不住地犯恶心。老四哥说头一回都是这样,等下次就能体会到那种骑在马上飘飘欲仙的感觉了。听完这话撸主将信将疑,关了机子出门怒吃一张煎饼。&br&&br&到第二次玩潘德的时候吧,那种恶心犯呕的感觉明显在慢慢消失了。感觉整个世界都变得特别轻,银幕上的士兵一会儿变成红色一会儿变成蓝色,手里的装备一会儿变成短剑一会儿变成长枪,回头看自己的兄弟,嗷哟个个都是人才,一进战局就超喜欢待在里面。就是那种开包厢、嗷哟嗨大了的感觉。&br&&br&这一次试玩差不多持续了三个小时,不知不觉间天都黑了。撸主出门后最大感觉就是肚子里特别饿,特别的空,来电煎饼摊上一口气吃了四张。&br&&br&这次过后再回想,脑子里留下上次玩潘德的印象,像是一片片羽毛在云朵之间飞,很惬意,很自由,很环保,很符合可持续的发展观。最重要的是,我发现潘德也许没有那么可怕,再不然就是自己碰巧属于那种可以轻易控制对游戏欲望的人。为了检测这种控制力,我整整一个礼拜没有再玩过骑砍。&br&&br&在确定自己毫无上瘾症状之后,撸主开始放心地玩潘德。冥界冲锋马也有了,大蜥蜴也有了,连诺多精灵的关系也刷到了45,跟菲国的国王谈笑风生……但是正是在这种不知不觉的渐变中,撸主的生活已经天翻地覆,先是身边的朋友不断过来采访我,问我玩骑砍有什么体验,完了把我的描述发出去,一转眼就成了意见领袖,后来七大姑八大姨甚至不沾边的亲戚也都过来,要看我骑着马和达夏人提刀互砍,完了一副哀其不幸怒其不争的样子,在我的堕落史上站成了大威。&br&&br&除了这些外部环境的变化外,撸主本身玩骑砍的方式也越来越匪夷所思。刚开始是用键盘鼠标,后来垫上了锡箔纸,再后来除了一双手外还需要用鼻子,现在更是令友邦莫名惊诧,特么直接开始用静脉操纵了!&br&&br&正所谓:一失足成千古恨,再回头已百年身。撸主心想,连个骑砍都这么难戒,更何况是文明呢?&br&&br&别玩。别玩。别玩。&br&&br&-
- 别玩。别玩。别玩。 看了有关文明系列的回答,最大感触是如果你连撸都戒不了,那还是别玩文明了。撸主没玩过文明,但是个骑砍玩家。在这里跟大家分享一点撸主玩骑砍的历程。玩骑砍之前,撸主85后,自认颜值中上,反正见过的都说帅,特么从小就不缺姑娘追…
居然会有这么多赞!5555555这是答主&b&实名回答&/b&以来,赞数最多的一次。(匿名编个段子吐个槽就能赞数过千这事我会乱说?)&br&有知友问为什么这个名单上都是上个世纪的老古董,“答主的视野是不是还停留在上个世纪”。说下原因哈:1 因为这些老家伙在游戏设计的蛮荒期确立了游戏行业的标杆2 现在的3A级大作动辄数百人的研发团队,你很难将成就归功于具体的某一个人。而当年的游戏主创人员只有寥寥数人,像&b&Richard Garriott&/b&这样的人物更是一人包办了设计、编程、美术甚至音乐。可以说是名副其实的“主创”了。3 当年的游戏都很具有个人特质 4 答主的视野确实有些窄,欢迎大家补充!&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&据说东南亚的玩家比中国玩家还喜爱武侠风游戏,尤其是越南人。so,妖仙和工长君应该在越南玩家中比较有知名度。&br&姑且将游戏设计大师分为欧美派和东亚派&br&
欧美派中的大师&br&&img src=&/0af4f0f87e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0af4f0f87e_r.jpg&&&br&&b&
席德·梅尔:&/b&生于1954年,代表作《&a href=&///?target=http%3A///s%3Fq%3D%25E6%E6%ie%3Dutf-8%26src%3Dse_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&文明&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》系列,策略及模拟类游戏设计的大师。1996年,梅尔成为第二个入选&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/w/index.php%3Ftitle%3D%25E4%25BA%%258A%25A8%25E8%2589%25BA%25E6%259C%25AF%25E5%E7%25A7%%25AD%25A6%25E5%25AD%25A6%25E9%%25E5%E4%25BA%25BA%25E9%25A6%2586%26action%3Dedit%26redlink%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&互动艺术和科学学院名人馆&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的游戏业人士。(第一个获得此荣誉的是&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E4%25BB%25BB%25E5%25A4%25A9%25E5%25A0%2582& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&任天堂&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25AE%25AB%25E6%259C%25AC%25E8%258C%2582& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宫本&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。老爷子特别反感以“暴力”和“色情”为卖点的游戏,前些日子曾公开表示对枪战游戏横行的不满。&br&&img src=&/fb482bf0fe_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/fb482bf0fe_r.jpg&&&br&&b&约翰·卡马克&/b&:生于1970年,代表作《&a href=&///?target=http%3A///s%3Fq%3D%25E5%25BE%25B7%25E5%E6%2580%25BB%25E9%%26ie%3Dutf-8%26src%3Dse_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&德军总部&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》、《&a href=&///?target=http%3A///s%3Fq%3D%25E5%258D%258A%25E6%259D%25A1%25E5%2591%25BD%26ie%3Dutf-8%26src%3Dse_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&半条命&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》、《&a href=&///?target=http%3A///s%3Fq%3D%25E9%259B%25B7%25E7%25A5%259E%25E4%25B9%258B%25E9%%26ie%3Dutf-8%26src%3Dse_lighten_quotes_f& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雷神之锤&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》程序员,非设计师。技术狂人,他所研发的游戏引擎将游戏技术带入了一个新的时代。3d第一人称射击游戏从他手中诞生,也在他手中成熟。卡马克是一个众人皆知的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BC%%25BA%%25BD%25AF%25E4%25BB%25B6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开源软件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的倡导者,他也再三强调反对“&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E8%25BD%25AF%25E4%25BB%25B6%25E4%25B8%%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&软件专利&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”,卡马克在1995年放出了&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BE%25B7%25E8%25BB%258D%25E7%25B8%25BD%25E9%D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&德军总部3D&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的源代码,之后的1997年又放出了&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%25AF%%2581%25AD%25E6%E5%25A3%25AB& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&毁灭战士&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的代码。1996年时候,他放出了&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E9%259B%25B7%25E7%25A5%259E%25E4%25B9%258B%25E9%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&雷神之锤&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的源代码。卡马克始终走在游戏技术领域的最前线,最近正参与研发Oculus Rift!俗称&b&“虚拟头盔”。&/b&&br&&b&&img src=&/c7ef1a55be47efc95394f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/c7ef1a55be47efc95394f_r.jpg&&&br&Peter Molyneux:&/b&生于1959年,充满奇思妙和幽默感的设计师,大名鼎鼎的牛蛙公司的创建者。代表作《上帝也疯狂》(Populous),《地下城守护者》(Dungeon Keeper),《主题医院》(Theme Hospital),《主题公园》(Theme Park),《黑与白》(Black & White),《神鬼寓言》(Fable),《电影大亨》(The Movie)。自打牛蛙被EA收购后,便由于盲目扩充规模等原因,公司每况愈下,老爷子因压力过大而索性辞职。辞职后加入微软打造了《神鬼寓言》系列,之后再次辞职并成立了22cans公司,专注搞起了手游新作《好奇魔方》(&i&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Curiosity_%25E2%_What%2527s_Inside_the_Cube%253F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Curiosity – What's Inside the Cube?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i& )《上帝也疯狂IOS版》(godus)……(真是英雄末路啊)&br&&img src=&/b2d43c99feab_b.jpg& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&/b2d43c99feab_r.jpg&&&br&&b&Jon Van Caneghem:&/b&生于1963年,&b&代表作:&/b&《魔法门》、《英雄无敌》、《时空裂痕》,3DO元老之一,3DO垮掉之后,04年加入NCSOFT专心搞网游,再之后于06年加入twn,再之后于09年加入EA分部,专注搞《命令与征服》的网游版。But,2013年,EA裁掉了他所在的这个部门。&br&&img src=&/e2a0c43accf427db6b783_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/e2a0c43accf427db6b783_r.jpg&&&br&&b&Richard Garriott:&/b&生于1961年&b&,&/b&代表作《网络创世纪》系列,07年加入ncsoft开发网游《&i&Tabula Rasa&/i&》,但由于韩美双方设计理念不同,该由于09年停止开发。之后他开始对太空产生了浓厚的兴趣,自费去太空兜了一圈,还自己研发了小型火箭且发射成功……去年他貌似又对游戏感兴趣了,在网站募资开发&i&Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues&/i&,定于2014年底发布。demo演示在这里。&a href=&///?target=http%3A//game.ali213.net/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《创世纪》之父回归作《神使的裹尸布:孤独天使(Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues)超长&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&东亚&/b&&br&日本制作人比较活跃,国内报道的消息还都比较多,答主索性在这里偷个懒,只列个名单。&br&&b&日本制作人&/b&&br&&b&宫本茂:&/b&生于1952年,由于在游戏界卓越的成就,被誉为现代电子游戏之父。代表作《&a href=&///?target=http%3A///view/966147.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&超级马里奥&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》《&a href=&///?target=http%3A///view/242246.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大金刚&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》《塞尔达传说》《皮克敏》&br&&b&坂口博信&/b& 《最终幻想》系列 《寄生前夜》&br&&b&小岛秀夫 《合金装备》系列 &/b&&br&&b&三上真司 生化危机系列&/b&&br&&b&神谷英树 鬼泣 大神 红侠乔伊&/b&&br&&b&日野晃博 二之国&/b&&br&&b&……&/b&&br&韩国&br&宋在京 《天堂》、《天堂2》、《上古世纪》,其主创的《天堂》、(1998)《天堂2》(2004)直到今天还位于全球十大收入最高的网游之列。&br&世界公民:陈星汉&br&鉴于许多知友质疑他的中国人身份,但把他视为欧美人士,感情上又难以割舍。干脆称之为世界公民好了……&br&&b&中国&/b&&br&这份榜单上列的都是“大师级”的游戏设计师,如果中国人也能上榜,那恐怕这份榜单可以一直写下去永远写不完了。姑且写上一些优秀的游戏制作人吧。&br&刘铁 《秦殇》的主创人员之一,编剧 后来去了搜狐畅游,临危受命接了某人留下的烂摊子开发了《天龙八部ol》&br&刘坤《秦殇》的主美,后自己成立像素公司,研发了《刀剑》及《刀剑ol》系列,各位可以看下像素的美术风格延续了刘坤的一贯风格,别具一格,写实、硬派、国风!
居然会有这么多赞!5555555这是答主实名回答以来,赞数最多的一次。(匿名编个段子吐个槽就能赞数过千这事我会乱说?) 有知友问为什么这个名单上都是上个世纪的老古董,“答主的视野是不是还停留在上个世纪”。说下原因哈:1 因为这些老家伙在游戏设计的蛮…
谢邀。&br&&br&我记得这个问题之前是有人提过的,有回答也已经回答的很清楚了。&br&&br&&a class=&internal& href=&/question/&&在dota开始火的时候,暴雪为什么不邀请Icefrog成为暴雪的一员或者买下Dota?&/a&&br&&br&讲白了就是暴雪没有意识到DOTA的潜力,对于IF的DOTA2构想实在是不够重视。估计了解过星际2的都知道,当时暴雪是想通过付费地图,让RPG地图作者收益。事实证明这想法是在是图样图森破。&br&&br&所以暴雪当时让IF把DOTA2直接用银河编辑器来做的时候,我估计IF当时就是这个表情。&br&&img data-rawheight=&132& data-rawwidth=&170& src=&/d104284dde8a662fba08bffe614f0574_b.jpg& class=&content_image& width=&170&&&br&&b&DOTA1最大的桎梏就是基于war3编辑器,很多机制能不能实现完全要看暴雪编辑器的脸色。&/b&本来DOTA2一个很重要的目的,就是要脱离地图编辑器的限制,减少莫名其妙的BUG,以及实现更多更广阔的想法。一个典型的例子就是拉比克,没玩过DOTA1的同学可以回去玩玩DOTA1里面的大魔导师,有兴趣的可以统计一下,看看有多少技能是不能使用的。。。&br&&br&&b&不管怎么说,暴雪就是没把DOTA当回事&/b&,结果就成了现在这样了。&br&&br&当然要是当一回事也不是好事。。。暴雪的平衡性机制改动其实一直都做的不算好。暴雪的平衡性机制改动频率极低,而且改完动静其实不算大,从战术层面挖掘的可能性不高(war3 imba了很多年的OvU从未改善;WOW不了解就不做多说了,看玩过WOW的人评价就好;至于SC2,影响战术变动的其实绝大部分是韩国人比赛的新地图)。&br&&br&暴雪开发的风格喜欢没事推倒重来,一个项目完成80%了,项目负责人一拍脑门“诶,应该这么做”,然后大家一起陪他玩,等又做好80%了,负责人又来”还是之前那个好“。。。&br&&br&SC2没出之前,我们看SC2的宣传片,包括他们的银河编辑器里,是有很多兵种的,TM一正式出游戏这些兵种全没了。作为一个曾经的暴粉,如今的暴黑,我给暴雪的评价就是”精致的平庸“。深思熟虑过,但是出品也难有惊喜可言。&br&&br&&br&&br&&br&可TM V社就不同啦,V社的开发风格脑洞奇多,经常会想出一些”卧槽这你都想得出来怎么想到的“这样的idea。最最典型的例子就是邀请赛小本子,这种众筹模式,简直就是电竞游戏的业界革命好吧。另外V社游戏处处透露出V社独有的冷幽默风格,比如《传送门》和《史坦利寓言》。&br&&br&——————注——————&br&谢知友 &a data-title=&@Winstonhan& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/b76f4ba74ccb1f329c85d43029c4afd7& data-hash=&b76f4ba74ccb1f329c85d43029c4afd7& data-tip=&p$b$b76f4ba74ccb1f329c85d43029c4afd7& data-hovercard=&p$b$b76f4ba74ccb1f329c85d43029c4afd7&&@Winstonhan&/a& 指正,《史坦利寓言》非V社作品&br&&br&其实我都没玩过。。。呃,先别打我,等我说完。我是买了这两个游戏的播音员,极度推荐大家去听听,有点英语功底就行了,这种你顺风就喷你残忍,逆风就嘲讽你的播音员,我都不知道说什么好,搞的我都对这两个游戏感兴趣了好吗。&br&&a href=&///?target=http%3A///GLaDOS_Announcer_Pack& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GLaDOS Announcer Pack&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///Stanley_Parable_Announcer_Pack& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Stanley Parable Announcer Pack&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&还有V社另外一个招牌游戏,军团要塞2的广告,那广告做的简直就绝了,没看过真的是不看后悔。&/b&&br&&a href=&///?target=http%3A///playlist_show/id_.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&军团要塞2 人物专访&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&不过最近我也有点V黑的想法了,不过这不在讨论范畴。&br&&br&&br&&br&&br&&br&总之借别人一句话,我不想暴雪做DOTA2,是因为不想在2016年才玩到DOTA2 Beta版本。。。
谢邀。 我记得这个问题之前是有人提过的,有回答也已经回答的很清楚了。
讲白了就是暴雪没有意识到DOTA的潜力,对于IF的DOTA2构想实在是不够重视。估计了解过星际2的都知道,当时…
&p&说一下席德·梅尔,先说答案:把席德·梅尔的名字放在游戏里,是从1987年的《席德梅尔的海盗》(Sid Meier's Pirates!)开始的,原因是为了吸引之前喜欢席德·梅尔制作的模拟器游戏的粉丝。&/p&&br&&p&如果你有兴趣了解更多关于席德·梅尔的故事,那么你可以继续看下面的内容。&/p&&p&如果统计一下出现在游戏名称中的人名次数,在这个星球上,也许只有前职业橄榄球教练约翰·麦登(John Madden)比席德·梅尔(Sid Meier)更强了。&/p&&p&席德·梅尔制作游戏已有35年历史,这位设计师的作品包括&/p&&ul&&li&《席德梅尔的铁路大亨》(Sid Meier's Railroad Tycoon)&/li&&li&《席德梅尔的盖茨堡战役》(Sid Meier's Gettysburg!)&/li&&li&《席德梅尔的海盗》(Sid Meier's Pirates!)&/li&&li&《席德梅尔的文明》(Sid Meier's Civilization)系列。&/li&&/ul&&p&1982年,梅尔与朋友联合创办MicroProse工作室,制作了一批飞行模拟、海盗、铁路和人类历史等题材的游戏。而到上个世纪九十年代,梅尔在离开MicroProse后创办了Firaxis Games,并继续担任创意研发总监。&/p&&p&初代《文明》于1991年发售,该作的研发团队最早只有两名成员(席德·梅尔和布鲁斯·雪莱),最多时曾扩大到拥有10名成员。据梅尔本人在前不久的估计,初代的研发成本大约17万美元。&/p&&p&梅尔负责初代《文明》的编程、设计和美术工作。“对我们来说,它是一款大胆的游戏。”梅尔在今年GDC会议的演讲中谈到《文明》的研发时说,“我们将6000年的人类历史放到了640K(内存)里。”&/p&&br&&img src=&/v2-4d2b07d26a4add0746e75_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-4d2b07d26a4add0746e75_r.jpg&&&p&&i&席德·梅尔(Sid Meier)&/i&&/p&&br&&p&根据Firaxis母公司Take-Two公布的数据显示,《文明》系列截止到目前累计销量已经接近4000万份。这个系列的最新一代作品《席德梅尔的文明6》在去年发售(虽然梅尔的名字出现在了游戏名称中,不过该作的主设计师是Ed Beach)。&/p&&p&在GDC会议期间,席德·梅尔与Glixel聊了近一个小时,分享了他当年创作《文明》的初衷。为何Firaxis为什么制作每一代《文明》作品都会更换主设计师,以及为什么他的姓名总是出现在游戏的包装盒上。&/p&&p&——————————&/p&&p&&b&Glixel:在《文明》发售25周年之际,你对在游戏开发者大会上分享游戏的创作历程感受如何?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:从第一代《文明》问世到今天,互联网、Mod、Reddit社区和移动游戏都出现了。这是一段漫长时光,发生了太多的事情,不过它们都发生在人们的有生之年。&/p&&p&在Firaxis,《文明》一直是我们的支柱作品。我们总是通过让新设计师负责开发,为这个系列带来新鲜感。这是《文明》的独特之处——每代作品都由不同的人主导。一旦做完了一部《文明》,你似乎就筋疲力尽,而其他人会带来一些新鲜想法。&/p&&p&&b&Glixel:为什么《文明》的设计师们会产生疲惫感?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:这很有趣。布鲁斯·雪莱(Bruce Shelly)和我一起开发《文明1》,后来他到Ensemble工作室做《帝国时代》。《文明2》设计师布莱恩·雷洛兹(Brian Reynolds)后来制作了《国家的崛起》(Rise of Nations),索伦·约翰逊(Soren Johnson)参与了《孢子》的开发。&/p&&br&&img src=&/v2-96b27dbaf99cefca03c4a45_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/v2-96b27dbaf99cefca03c4a45_r.jpg&&&p&&i&布鲁斯·雪莱(Bruce Shelly)&/i&&/p&&br&&p&这些设计师毫无疑问都富有才华,想通过游戏表达自己的想法。但《文明》跨越大约6000年的人类历史,制作游戏会消耗他们的想法。在第一代《文明》后,我已经将我能想象到的所有东西都加入了游戏中……你希望做一些不同的事情。&/p&&p&&b&Glixel:当你创作第一代《文明》时,你最初的愿望是什么?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:最让我印象深刻的是在当时,我们无所畏惧。在《文明》之前,我们做了一款叫做《秘密行动》(Covert Action)的游戏,试图创作一个电脑生成的神秘故事。它失败了,不过那是我们的目标。&/p&&p&我在《文明》完成开发后动手制作作曲程序《CPU Bach》,而在《文明》前不久,我们还制作了公司第一款上帝视角游戏《铁路大亨》(Railroad Tycoon)。当时我们想:“市面上有上帝视角游戏《模拟城市》,它看上去很酷,我们也做一款。”&/p&&p&我们制作《文明》的想法则是:“让我们看看整个世界的历史,将它填充到一款电脑游戏里。”&/p&&p&到了今天,游戏作品有界限明确的分类,你可以在各类型的框架下制作游戏。但我们那时候根本还没有游戏类型一说。《海盗》(Pirates!)很可能是继《Seven Cities of Gold》之后的第二款开放世界游戏,我们想,“让我们将角色扮演、动作、叙事和冒险融合到一起。”所以游戏制作的乐趣在于开辟新天地,或者探索某个新领域,创造一个新的设计领地。在那个年代,我们真的做了很多创新和尝试。&/p&&br&&img src=&/v2-6c2d8deeeb87_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6c2d8deeeb87_r.jpg&&&p&&i&《文明1》&/i&&/p&&br&&p&&b&Glixel:《文明》能够成为一款优秀游戏的基础是什么?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:玩家会想象接下来会发生些什么。&/p&&p&我们发现,《文明》之所以催生出“下一回合”的现象,是因为玩家总是会在脑海里预测下一回合、3个回合或者8个回合后将会发生什么。你可以同时做很多事情。你在探索整个大陆,与不安分的邻居们打交道,所以你始终对未来会发生什么感到好奇。&/p&&p&一款优秀的《文明》游戏具备这种素质,而某种程度上这也跟游戏的回合制玩法有关。你有时间去想象接下来将要发生的事情,并谋划自己的应对策略。你一边规划自己的策略一边猜测游戏中会发生什么,例如成吉思汗即将出现,或者有人比你更早完成奇迹等等。&/p&&p&《文明》的基本规则简单,不需要花很大力气就能弄清楚。你在一些明确、直观规则的框架下制定策略。虽然游戏中的所有系统都直接易懂,但各系统之间的互动很有趣,你需要考虑到它们的相互关系,做出对自己最有利的有趣决定。&/p&&p&&b&Glixel:游戏也吸引了一些历史爱好者,对吧?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:确实有一些。玩《文明》不要求你研究历史,不过每个人内心深处都会对历史有好奇心。无论甘地、成吉思汗或凯撒大帝,你总听说过一些富有传奇色彩的伟人名字。你还可以发明和使用电、车轮和火药等技术,这让你感觉自己很聪明。&/p&&p&游戏反映了人类文明的一些基本事实,但我们无意用它来解释文明的演变方式。我觉得《文明》在某个方面做得不错,那就是它很好地展示了看似细小的转折点,也有可能引导历史朝着完全不同的方向发展。&/p&&p&我们倾向于认为历史发展的轨迹具有必然性,但《文明》让人们知道,通过一些细微的改变,历史有可能变得跟今天完全不同。&/p&&br&&img src=&/v2-e99f6b8bae_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-e99f6b8bae_r.jpg&&&p&《文明6》&/p&&br&&p&&b&Glixel:在播客《History Respawned》的一期节目中,两位热爱《文明》的教授和历史学家谈到,这款游戏解释了一些不太主流的学术观点,包括历史的进步和优越文明的概念。&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:我认为我们接受了文明的进步理论。我知道这可能引发争议,但它几乎是游戏的固有特征——你总是希望感觉自己有取得了进步,变得越来越强大。&/p&&p&事实上当我们最初设计游戏时,我们曾考虑让玩家在游戏中体验从文明崛起到堕落的感受。我们的想法是让玩家遭受挫折,在那之后变得更强大,但我们发现玩家一旦遭遇重大挫折,他们就会退5个回合重新加载。没人愿意遭遇挫折。&/p&&p&&b&Glixel:你的名字是从什么时候开始出现在游戏名称中的?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:《海盗》是名称包含我的姓名的第一款游戏。关于这件事,业内流传过许多说法,但我记得起因是当时我跟在MicroProse的合作伙伴比尔·斯蒂利(Bill Stealey)进行了一次对话。我说:“我在制作这款海盗游戏,我觉得这是个不错的主意。”&/p&&p&比尔认为我们需要做更多的飞行题材游戏,他说:“好吧,把你的名字加到游戏名称里。这样一来,那些喜欢你制作的《沉默舰队》(Silent Service)、《F15:猎鹰行动》等模拟游戏的玩家就会知道《海盗》是你制作的,就有可能愿意试试这款游戏。”&/p&&p&于是我们就那么做了。《海盗》卖得相当不错,所以久而久之,这就变成了一种惯例、营销手段,或者是早期的品牌化方法。&/p&&br&&img src=&/v2-8dcaee602_b.jpg& data-rawwidth=&271& data-rawheight=&387& class=&content_image& width=&271&&&p&席德·梅尔年轻时的照片&/p&&br&&p&&b&Glixel:《文明》的续作仍然是席德·梅尔的游戏吗?或者它们只是冠以你的名字,就像我们看到的某些小说那样,如《汤姆克兰西的支持与捍卫》(作者Mark Greaney)?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:我认为它们都忠实于《文明》的核心规则。我们将其称为“三分之一、三分之一和三分之一”理念。&/p&&p&当我们制作一款《文明》游戏时,有三分之一内容是我们已知必须出现在游戏中的,有三分之一是我们曾经尝试,但有能力做得更好的内容,例如宗教或间谍系统。另外三分之一内容则是全新的。我想我是这些基本规则的制定者。&/p&&p&不过,来自其他人的新想法也非常重要。作为一个品牌标识,我对我的名字出现在这些游戏名称中并不会感到不舒服,因为它们都延续了《文明》系列的核心设计理念,但我不会声称每个好点子都是我想到的。&/p&&br&&img src=&/v2-d5ac7ac694d5cdea49f3d93_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-d5ac7ac694d5cdea49f3d93_r.jpg&&&br&&p&&b&Glixel:你玩游戏吗?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:如果我正在创作,玩游戏的时间会减少,因为制作新游戏比玩其他游戏更有趣。我不是一个超级核心玩家。当《我的世界》发售时,我花了很多时间来玩。我喜欢《极限竞速》《GT赛车》,还玩过一段时间的《坦克世界》。&/p&&p&&b&Glixel:据说你是教堂的风琴手,这是真的吗?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:我是教堂现代乐团的导演。我们有一位正式的教堂风琴手,不过如果他不在,我可以替补。&/p&&p&&b&Glixel:我还听说,你不想让你的游戏里出现太多性和暴力元素?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:从某种程度上讲,确实是这样。当创办MicroProse时,我们甚至开玩笑说,不会让任何人在我们的游戏里死亡。在《海盗》中,你可以在船沉没之前跳船;在《铁路大亨》中有一幕场景:火车驶向一座断桥,但售票员可以在最后时刻跳出火车逃生。&/p&&p&我有个儿子,如今他已经成年,不过他在小时候会跟我一起玩游戏。暴力是游戏和现实世界的一部分,但如果你希望制作一款游戏,无缘无故的暴力并非必不可缺。&/p&&br&&img src=&/v2-42c9e6ab550bb08df56c1_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-42c9e6ab550bb08df56c1_r.jpg&&&br&&p&&b&Glixel:你希望Firaxis的游戏带给玩家怎样的体验?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:通常情况下,游戏会让玩家进入另外一个世界,扮演另一个角色。你可以做你在现实生活中很可能永远无法尝试的事情。你没有机会统治一个文明,驾驶一架战斗机,或者成为一名海盗。玩游戏是表达自我的一种方式,游戏让玩家们能够在一个有趣的世界里表达自己,并获得良好的体验和成就感。&/p&&p&&b&Glixel:制作游戏是你的儿时梦想吗?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:在家用电脑出现前,我会使用玩具兵和砖块设计游戏。我总是试图理解游戏的规则,以及它们吸引人们的原因。例如我会观看足球比赛,分析球队战术,每个球员都在做什么,所以我总是对有趣的结果背后的规则充满了好奇心。&/p&&p&我并没有期盼成为一名游戏设计师。当我年轻时,设计游戏根本还不是一份职业,而我对制作像《Monopoly》和《Sorry!》那样的游戏也没有兴趣。&/p&&p&我在大学学习编程,但编程是属于科学家们的事情,不是用于制作游戏的。直到我从大学毕业,得到一台Atari 800电脑时,我突然发现它非常适合用来玩游戏。&/p&&p&所以我在正确的时间出现在了正确的位置上,当行业刚刚兴起时开始制作游戏,可以进行各种试错和创新。&/p&&br&&img src=&/v2-1a529bed28ae36bab8554c0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-1a529bed28ae36bab8554c0_r.jpg&&&br&&p&&b&Glixel:在你和比尔·斯蒂利创办MicroProse之前,你从事什么工作?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:大学毕业后我找了一份工作,是为一家百货商店设计收银系统——当时他们开始替换人工收银机。这是一份老套的工作。后来当Atari 800问世,我发现它集成了颜色和音效,我可以使用它制作很酷的游戏。&/p&&p&&b&Glixel:那是在上个世纪七十年代末吗?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:七十年代末或者八十年代初。我制作了几款游戏,第一款跟《太空入侵者》非常相似,是卡带游戏,我用汇编语言为它写了程序。我们当时还在摸着石头过河,琢磨究竟该怎样设计游戏。我还制作了几款包括一款《吃豆人》风格游戏在内的作品,在那之后我就跟比尔共同创办了MicroProse。&/p&&br&&img src=&/v2-defabfbd8c8a7db393ad3f_b.jpg& data-rawwidth=&243& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&243&&&br&&p&&b&Glixel:你和比尔是怎样认识的?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:我和比尔在同一个地方办公,他也有一份正式工作,对刚刚兴起的电脑游戏感兴趣,想创办他自己的公司。在MicroProse,我制作游戏,他负责销售。&/p&&p&&b&Glixel:所以当我们年少无知时,有时反倒可能产生有趣的想法?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:这在今天非常困难。市场变了。人们设计的游戏数量太多,曝光率却很低。如果在今天创办一家游戏公司,困难程度简直让人难以想象。&/p&&p&整个世界都变了。无论音乐、游戏或其他娱乐产品,人们的选择都太多了。我们接收的信息也已经超过我们所能消化的范畴。在我创办公司的时候,平均每一两个月会出现一款好游戏,但到了今天,每天都有100款优秀的游戏进入市场。&/p&&p&&b&Glixel:你是科技爱好者吗?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:我对技术很感兴趣,尤其是音乐技术。每当有新键盘进入市场,我都会研究研究。我们还在等待虚拟现实(VR)市场出现一款杀手级应用,也许不会等太久了。我自己有一辆特斯拉,所以我觉得我已经很潮啦。&/p&&br&&img src=&/v2-cff495fccff_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-cff495fccff_r.jpg&&&br&&p&&b&Glixel:关于《文明》,还有什么我没有问到但你觉得很重要的事情吗?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:当我与游戏玩家对话,有时我会感到温暖。有玩家告诉我,他们不得不辍学,但这些孩子的历史或地理知识让他们的老师感到惊讶。&/p&&p&前不久发生的一件事情更让我难忘。我们举办了一场叫做FiraxiCon的玩家聚会活动,来自世界各地的玩家汇聚巴尔的摩,与游戏设计师们见面。那是我第一次跟带着儿子或女儿一起来的《文明》玩家见面——他们和儿女一起玩《文明》。他们将《文明》介绍给儿女,就像向儿女介绍自己最喜爱的棒球队。&/p&&p&两代人游玩同一款游戏,如果《文明》系列只出前两代作品,这是不可能发生的。&/p&&p&&b&Glixel:你自己是历史爱好者吗?&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:我对历史着迷。不过与此同时,我也对铁路、飞机和海盗着迷,它们都曾是我游戏的主题。&/p&&p&&b&Glixel:听上去就像是一个小男孩的兴趣爱好。&/b&&/p&&p&&b&席德·梅尔&/b&:我从小就对它们感兴趣,直到今天依然如此。当我成年后,我可以思考怎样将它们设计成为游戏,让玩家感受到它们的趣味。&/p&&p&我制作的所有游戏,都是我想玩,但在当时还没有任何人制作的作品。为了玩到这些游戏,我不得不将它们做出来。&/p&&p&&i&本文编译自:&a href=&///?target=http%3A///interviews/civilization-creator-sid-meier-i-didnt-really-expect-to-be-a-game-designer-w480988& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&&i&原文标题:《'Civilization' Creator Sid Meier: &I Didn't Really Expect to be a Game Designer&》&/i&&/p&&p&&i&原作者:Chris Suellentrop&/i&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&///?target=http%3A///article/283054.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&席德·梅尔:为什么我的姓

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