哥们到这25号常德路800号老虎这有游戏合适新手吗

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老虎上士, 积分 324, 距离下一级还需 176 积分
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19:06 上传
社会我燕总,人狠话还多。
开个玩笑。本文设计的体系比较庞大,将会从各个方面去解决萌新们的问题,相信看完本文将会对你的寻梦之路有所帮助。
本文持续更新,如遇设计之外的问题可能会新来帖以保证体系的稳定。内容除标注外为本人原创,如需转载请标明地址,谢谢。
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老虎中士, 积分 150, 距离下一级还需 50 积分
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楼主开了好多攻略帖啊
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支持一下,加油!
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坐好了,先谢楼主
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老虎新兵, 积分 9, 距离下一级还需 11 积分
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【正经的攻略】新手引导!进来就能上手~
楼主加油(^ω^)
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相信各位开始游戏以后,进行了各式各样的探索。然后进行了梦境里的第一次6连抽奖,当然大多数人和我一样,是这样的结果。
19:13 上传
不要难过,这并不是说明你很非洲,这是说明小哥哥们都太过爱你,不想让你一下子见到他们,要平静地爱呦。
乖孩子感到害怕的话,就躲到我的身后吧。~圣火令
官方给出的抽卡概率是,
五花1%,四花10%,三花90%。
抽到五花可比你蒙对选择题要难得多呢,这么想就开心了吧。
五花的小哥哥在属性上会比三花的好,但是一些三花的小哥哥们技能非常强大,一些小哥哥非常帅,这足以使我们爱上他们了吧,不要轻易的去销毁角色哦,他们会很伤心的。
这是一个养成类的游戏,有钱呢就多抽几次,没钱呢就慢慢等着小哥哥们,他们总是会来的,而且不会很久,这个我后面会说~
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打哭大菠萝 发表于
楼主开了好多攻略帖啊
那可不~( ̄▽ ̄~)~想法多呗。
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19:34 上传
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注意,有可能会因为屏蔽词原因,发布成长图的形式。各位点开即可安心观看啦~
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19:37 上传
点一下左下角的角色按钮,就会如图所示。
最上方角色详情下面有一个设为封面,有这个就可以设置封面的小哥哥啦~在主页面点击小哥哥会提升契合度,但是每天只能提升20点哦,记得去提升一下~
右边是技能图鉴销毁,意思很明显~不知道角色好不好的,可以看看评测帖,而我本人也写了全三花卡的评测,大家可以去关注一下。
技能分为主动,被动,必杀,连携四种。主动技能,就是主动释放的技能,会有范围或者单体。一般为四格直线九宫格两种形式,这个待会再说。必杀技是只能在怒气满时释放,怒气可以理解为我放打到别人并造成伤害时,就可以获得。被动技能你们拿到时,应该都会是灰色的,这时候需要等待强化满以后开花,就是所谓的升星,开花一次后被动技能会被激活,就可以使用啦。
灵犀就是附加的强化属性,两件套三件套会有额外的属性。这个后面再进行讨论。
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落雨菌 发表于
社会我燕总,人狠话还多。
开个玩笑。本文设计的体系比较庞大,将会从各个方面去解决萌新们的问题,相信看 ...
在角色名左边有一个字,那个代表了属性。
属性之间存在着克制关系,分别是
阴~阳~刚~柔~阴
后面的属性会克制前面的。也就是阳克阴这样。它们4个属性有着不同的颜色,很容易被识别~
当属性克制时,造成的伤害会加倍。而属性被克制时,造成的伤害会减半。也就是说,你打克制属性时,造成伤害翻倍,受到伤害减半。所以属性克制是推图的关键!!希望萌新记住这一点,最重要的就是属性克制。
生命攻击防御之类的我就不多说啦,但是这个游戏的伤害计算是这样的,
伤害=(攻击-防御)×各种系数。
这一点很重要~防御是线性的,并非比例减伤。
特别注意一下,这个战力并没有什么用处,只是你借好友的角色时可以考虑一下。这个我后面会谈到。
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下面进入游戏的特色,以战旗形式的关卡教学。
19:57 上传
如图所示。最左边的蓝条代表着怒气值,怒气值达到整个格子的一半就可以释放必杀技,必杀技伤害很高,稀有度越好的角色伤害系数越高。怒气值下方的齿轮代表了加速倍率,默认一倍,最高2倍,推荐使用2倍速,除非你沉迷小哥哥的英姿,一倍也蛮好~左上角的数字代表行动点数,每个角色行动时会获得2点,用不完会留着,最多5点。行动点代表你这个角色可以行动的最大格数(行动路径不可以越过敌人或者友军且只能走横纵格子)图中浅蓝色就是可以行动的范围。右边有返回和自动。自动就是系统判断后选择系统认为的好方案(其实有时候很蠢)返回就是退出关卡。但是注意,返回是不会扣除体力值的。
点击敌方,可以查看敌方的属性以及名字。最右边写着回合数,3个小点代表关卡任务,完成任务会使得掉落更好(也有说法是掉落一致)反正能完成就尽量去完成。
操作时,第一步点击浅色格子,角色会模拟移动到位置上,然后会出现技能和攻击两种。如图所示
20:06 上传
点击技能就可以查看技能介绍和攻击范围,进行攻击啦。
当然了,如果只是想欣赏,那最好点自动战斗~
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20:15 上传
如果战斗中出现了如图所示的样式,则一人进攻时,另一个人会对目标也进行进攻,称为合击。合击是不会触发攻击特效的,但是也不消耗行动值。也就是说,如果四人围攻boos,每回合其实总共普攻了16次!所以尽量去合击!
战斗中如果两个角色间,存在着连携技能(在角色技能栏可以看到),那么普攻会概率触发连携技,概率未知,获得各种各样的效果。
至此,战斗界面就讲完啦,是不是很简单呢~
但是这个游戏非常讲究小哥哥们之间的配合哦,有了配合,真的可以事半功倍!
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哈哈楼主建议正经攻略可以放在主楼哟 论坛不是贴吧没办法只看楼主的 (T_T) 么么哒 主楼能够容纳2w字的说...
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20:20 上传
结束一场战斗以后,会获得各种奖励品。比如灵犀,英雄碎片,剑玉,强化材料等等~如图所示。左下角写着升级还需要的经验,升级需求经验是等级×10,而获得的经验与体力消耗是一致的。
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咦,用app的小伙伴或有福利?
看图~( ̄▽ ̄~)~自己点一下只看楼主233
20:23 上传
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夜樨_ 发表于
哈哈楼主建议正经攻略可以放在主楼哟 论坛不是贴吧没办法只看楼主的 (T_T) 么么哒 主楼能够容纳2w字的说 ...
2333手机app可以只看楼主,电脑端没有吗?那我有空改一改,虽然不太会0.0
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20:26 上传
点开关卡时,会有四种。分别是剧情,噩梦,活动,订阅。剧情就是用来看的,可以进行主线任务~推荐第一时间推掉。噩梦是高难度副本,收益也相对较高。活动分为三种,分别提供开花材料,强化材料以及剑玉~合理分配体力去刷副本哦。下面分别说一下。
剑玉副本高级是50体力5800玉,低级是20体力2000玉,其实相差不大。
经验副本前期也其实不会亏太多,所以前期多打一打经验副本,一是提升角色的等级,二是提升本体的等级(会奖励体力)一天直接升到40级是肯定没问题的。
经验副本得到两种经验球,但是注意经验球最好同属性投喂。如图所示。
20:35 上传
嗯就是这样,颜色一样就是同属性啦。小球获得1k经验,大球获得10k经验。而同属性投喂可以使效果×1.2倍,
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20:46 上传
如图所示。当强化到等级上限时,就需要开花了。开花会耗费大量的材料,角色越稀有,材料耗费越高(傲……傲娇?)需要的材料分为三种,分别是小花中花大花,图中为中花和大花。
开花材料可以从活动~花之谷中获得,中花小花可以去刷一下,让角色开花后有了被动技能,刷图更加容易,但是个人非常不推荐在此处获得大花!!!耗费体力而且效果不好!!!推荐在有了一定的等级以后,去刷噩梦副本。噩梦副本的大花掉落率是很高的。
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Comsenz Inc.&p&有人在MC游戏里用积木搭了台电脑,通上电,然后玩起了扫雷...你感受一下。我的感悟很多,主要的一点是,我和别人貌似在玩同一个游戏,其实根本不是同一个游戏。&/p&&br&&p&&b&这是史上最差的游戏&/b&&/p&&p&“哼,整个游戏只有几百兆,最多能给我多大的高潮?渣像素没主线,真搞不懂有什么好玩的!”&/p&&img src=&/c8d5bf3a43c356b536e112_b.png& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&268&&&br&&p&&b&这是史上最好的游戏&/b&&/p&&p&“哇,它像人生,没有任何意义,却又充满意义...它像生活,蕴含丰富色彩,却如湖面般平淡...所有游戏都不及它...”&/p&&br&&p&最开始,我以为在Minecraft里,唯一可以做的事就是,搭积木&/p&&img src=&/61b892feab8c1ca8afeae_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/61b892feab8c1ca8afeae_r.png&&&br&&p&我第一次搭出来的东西,是这样的。。&/p&&img src=&/5ae16b1ca77a5a7ec2be18_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/5ae16b1ca77a5a7ec2be18_r.png&&&br&&p&慢慢的我发现竟然可以做很多事,例如可以盖一个温馨舒适的家——&/p&&img src=&/0aa0a86e5a86bac8f9f9ebb506f546e8_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/0aa0a86e5a86bac8f9f9ebb506f546e8_r.png&&&br&&p&建造一些宏伟的建筑——&/p&&img src=&/d2c44b0f1b05c3f53b331f_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d2c44b0f1b05c3f53b331f_r.png&&&br&&p&或者来一场不用回家的旅行——&/p&&img src=&/52a596dbbd793e596df2f2_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&然而我最近了解到一些事,让我受到了10000点惊吓,就是红石党的故事...&/p&&p&一切都要从它说起——Minecraft里面一种神奇的东西,叫做&b&红石&/b&&/p&&img src=&/e4e7f1251dab344b2179_b.png& data-rawwidth=&152& data-rawheight=&140& class=&content_image& width=&152&&&br&&p&它具有&b&电能,&/b&把红石碾成的粉末在地上洒出一条线,就形成了一根&b&电线&/b&:&/p&&img src=&/4178fdcf35c_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4178fdcf35c_r.png&&&br&&p&插上一根&b&红石火把,&/b&就有了&b&电流&/b&:&/p&&img src=&/422d701fd82e9f230d334db800a8d40f_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/422d701fd82e9f230d334db800a8d40f_r.png&&&br&&p&不同的电线布阵,可以创造出各种&b&逻辑电路。&/b&&/p&&p&这是与门:&/p&&img src=&/fbf8afa7fb54f_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fbf8afa7fb54f_r.png&&&br&&br&&p&或门:&/p&&img src=&/700ccbe18dbfc6_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/700ccbe18dbfc6_r.png&&&br&&p&非门:&/p&&img src=&/8941fde26a3b7badead6189482acaf53_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/8941fde26a3b7badead6189482acaf53_r.png&&&br&&p&同或门:&/p&&img src=&/d85f6d178f2a8f86bc80_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d85f6d178f2a8f86bc80_r.png&&&br&&p&异或门:&/p&&img src=&/7e690f29a76e02a1bb22acbc_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/7e690f29a76e02a1bb22acbc_r.png&&&br&&p&或非门:&/p&&img src=&/0c51ae0f84fe1ca2ecec16cd41da601d_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0c51ae0f84fe1ca2ecec16cd41da601d_r.png&&&br&&p&然后,新世界的大门就打开啦!玩家可以利用红石电路造出很多工业时代的东西,用红石造出各种复杂的机器,并从中获得快感的人,被称为——&b&红石党&/b&&/p&&br&&p&他们造出的东西包括——红石大炮:&/p&&img src=&/d022a996e6dd_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/d022a996e6dd_r.png&&&br&&p&红石电梯:
&/p&&img src=&/44c0de385e6c060042bcc81cd25277cb_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/44c0de385e6c060042bcc81cd25277cb_r.png&&&br&&p&以及扫雷游戏:&/p&&img src=&/d8f40ab569a91aaa574ee_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/d8f40ab569a91aaa574ee_r.png&&&br&&p&相比于打渔狩猎的小农生活,能做出上述机器的筒子们绝对可以算“高端玩家”了&/p&&br&&p&然而天下之大无奇不有...有一些红石党,仅仅因为“可以这么做”,就创造出了更复杂、更有趣的东西...&/p&&br&&p&比如写一首歌...&/p&&p&请戳链接:&a href=&///?target=https%3A///iframe/preview.html%3Fvid%3Dj%26& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&腾讯视频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&上面这首3分钟长度的歌,光音符盒就用了3200个...红石和中继器超过4000个...&/p&&img src=&/dbb7_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&这些密密麻麻的胖方块是一个个音符盒,它们可以发出的声音,横跨3个八度&/p&&img src=&/e08f1e9e7f1a07acdddf530_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&139& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e08f1e9e7f1a07acdddf530_r.png&&&br&&p&但是每个音符盒的音高都需要手动调节(按鼠标右键),而且每次只能发出一个音,所以我们可以知道,Minecraft压根不适合做音乐啊!&/p&&br&&p&没想到的是,拿minecraft做歌的人竟然越来越多,甚至建立起一个新的音乐流派——&b&红石音乐&/b&&/p&&p&制作红石音乐的大牛们,之所以不用普通软件写歌,是因为&b&这能体现一种全新的创造力&/b&&/p&&br&&p&红石党中还有一类更常见的大牛,专注于做计算器/显示器,例如下面这个科学计算器,总共用了500万个物块...是的没写错,500万个&/p&&img src=&/7c4db0f79b0fc42bbf27dfa_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&科学计算器上的所有功能,包括加减乘除,sin、cos、log、tan,乘方开方...它都能实现&/p&&img src=&/4dce64e2af86f22ccc2ca1_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&其中用到的技术,同样是前面提到的逻辑电路,把不同种类的逻辑电路有计划地堆叠到一起,可以造出计算器&/p&&br&&p&计算器大牛们这么拼命地造出一个没什么用途的东西,也是为了表明同样的理念:&/p&&p&“我可以创造出这么复杂而有趣的东西,我拥有创造力。”&/p&&br&&p&到这种程度,我已经跪了...要知道,红石音乐大神和红石计算器大神已经超越了“Minecraft高级玩家”的定义,是高玩中的战斗机了!&/p&&br&&p&然而万万没想到,一山更比一山高...&/p&&p&红石党里面,还有一个让所有大神也顶礼膜拜的存在,那就是红石大师团队——&b&Disco&/b&&/p&&img src=&/5c7fcf995f57fae08abd2_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/5c7fcf995f57fae08abd2_r.png&&&br&&p&Disco是一支来自澳大利亚,3个人组建成的工作室,之所以被红石界全体膜拜,是因为他们制作的红石电路结构极其复杂,到了令人难以理解的程度...&/p&&br&&p&来看看他们的作品:minecraft版植物大战僵尸...&/p&&img src=&/6c46647ebef_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&玩家也可以扮演僵尸...&/p&&img src=&/7fb7ec5ed1_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&模仿经典游戏《索尼克竞速》——&/p&&img src=&/81e081a155d15ae8ff6ab4f2_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&老虎机的改良版——老猪机...&/p&&img src=&/106aa8db0f0_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&下面这个是他们最有名的作品:Notch神庙&/p&&p&往许愿池里投入一块金砖&/p&&img src=&/ea2bdbeea11dc9d0e833514_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&穿过隧道,走到神面前&/p&&img src=&/a5a77a1d35b75fe77556_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&这个时候,神会&b&随机&/b&做出反应,有可能会冲你眨下眼睛,然后大把的黄金和钻石从天而降&/p&&p&也有可能流下两行眼泪,并把许愿人脚下的木板变没,让许愿人掉下去...&/p&&img src=&/a93ac9fcba1_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&还有可能从眼睛里流出岩浆...&/p&&p&“随机”两个字说起来多么容易,却是多少红石党求之不得的技能啊!&/p&&br&&p&然而,Disco技术虽然高,却依然不能代表红石党的最高水平&/p&&p&一入红石深似海,但凡称自己为“红石党”的人,心中都有一个共同的、不可替代的最高理想——&/p&&p&&b&在minecraft里面制作一台电脑,然后用这台电脑玩minecraft&/b&&/p&&br&&p&看到这句话以后,我跪着陷入了哲学思考中。。。在游戏中制造电脑,然后拿这台电脑玩游戏,那么人类会不会也是其中一环...?&/p&&p&还没等我反应过来,就看到已经有人做出来了...&/p&&img src=&/feeaef2ead8a_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&国外玩家dudearent006,做出了世界上第一台32位cpu Minecraft通用计算机,显示器拥有1024像素&/p&&p&16色,6KB显存,32位长整型四则运算,可以运行井字棋、画画等游戏&/p&&img src=&/be9aae12c3_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/be9aae12c3_r.png&&&br&&p&&b&并且能运行二维版minecraft...&/b&&/p&&img src=&/1c53f348da2d188ad61aebfd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1c53f348da2d188ad61aebfd_r.jpg&&&br&&p&国内的红石党也紧跟脚步,西安电子科技大学的学生&b&白木&/b&于今年4月,造出了国内首个32位cpu minecraft通用计算机&/p&&img src=&/7f070145aed372af1e299b_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&支持汉字显示!!&/p&&img src=&/c0458fbeca4bdea1d16dd01e743785da_b.png& data-rawwidth=&398& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&398&&&br&&p&很明显,红石党天马行空的创造,还远未结束,他们还会在minecraft里面制作出更复杂、更有趣的东西...&/p&&br&&p&反观我们的现实世界,并没有Minecraft那么自由,到处都有“正确答案”。生命中那么多人逼我们选择“最对的”,而我们也许可以坚持选择“最有趣的”。&/p&&p&我们不应该是做题机器,不应该是麻木的劳动力,我们是有灵性的人,我们应该可以捕捉到复杂世界中的有趣灵感,并且像红石党一样,实现那个灵感,以此作为这趟旅程给予我们的值得珍惜的馈赠&/p&&br&&p&我们不知道何种制度最值得宣扬。但我们知道,扼杀创造力的制度永远值得诟病&/p&&p&在被规则填满的世界里,&b&愿你永远保有不竭的好奇心,不灭的创造力&/b&&/p&&br&&p&----------------------------&/p&&p&首发于微信公众号:酷玩实验室&/p&&p&原文作者:jian桑,蛋蛋姐代发&/p&&p&原文地址:《&a href=&///?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMjM5OTYwOTM0Nw%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Dc131fb0cd78ce6ebb9e175fa1729afca%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我在MC游戏里用积木搭了台电脑,通上电,然后玩起了扫雷&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》&/p&&p&如需转载,请联系微信号&/p&&br&&p&我的另一篇MC相关答案:&/p&&p&《震撼!中国小鲜肉花14个月,一砖一瓦&重建&圆明园》:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/question/3686&/span&&span class=&invisible&&7384/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&br&&img src=&/30add48bdba005bc16231d_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/30add48bdba005bc16231d_r.png&&
有人在MC游戏里用积木搭了台电脑,通上电,然后玩起了扫雷...你感受一下。我的感悟很多,主要的一点是,我和别人貌似在玩同一个游戏,其实根本不是同一个游戏。 这是史上最差的游戏“哼,整个游戏只有几百兆,最多能给我多大的高潮?渣像素没主线,真搞不懂…
外行真多。&br&&br&dota类游戏压根没那么多变化。有本事你把上路小兵拉到下路试试。&br&&br&三条路三个小战场;野区只是2~4个英雄的对决而已——而且AI可以通过眼位搜集的信息+精确到毫秒的计算完美刷野甚至偷野,压根不在你方野区和你打;己方野区那么本方支援肯定更快。&br&&br&说白了就是三个局部战场+一个地广人稀的野区战场而已,哪有什么像样的“决策”。&br&&br&即便在某个局部战场上,小兵也不是双方能控制的。这种按照机械规则动作的单位哪需要什么决策树。&br&&br&所以到最后也不过是双方10个英雄单位在三个半小战场的零星战斗而已;战场之间支援需要考虑时间、金钱损失——这点电脑比人可强太多了,它甚至能根据上路离开时兵线的状态、算出上单可以在其它路参战多久损失最小。&br&&br&还自称写程序的,连最基本的分治原则都不知道?&br&&br&&br&&br&&b&实在太烦了,还是集中给外行科普一下什么才能叫“不同选择”吧。&/b&&br&&br&作为对比,我们可以看看围棋和五子棋。&br&&br&哪怕棋盘、棋子数量都一样;只是规则不同;围棋直到alpha go才……&br&&br&而五子棋呢?&br&&a href=&/question/& class=&internal&&五子棋先下的一定赢吗?如何证明? - 数学&/a&&br&&br&&blockquote&其中1992年Victor Allis通过编程证明不带禁手的五子棋,黑必胜的,文章地址在这里:&a href=&///?target=https%3A//project.dke.maastrichtuniversity.nl/games/files/phd/SearchingForSolutions.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&project.dke.maastrichtuniversity.nl&/span&&span class=&invisible&&/games/files/phd/SearchingForSolutions.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&blockquote&2001年Janos Wagner第一次证明的带禁手的五子棋,也是黑必胜的,文章地址在这里:&a href=&///?target=http%3A//www.sze.hu/%7Egtakacs/download/wagnervirag_2001.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&sze.hu/~gtakacs/downloa&/span&&span class=&invisible&&d/wagnervirag_2001.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&br&&b&请注意,请注意,请注意:&/b&五子棋是&b&已经找到了先手必胜策略&/b&,并不是弱爆了的“棋力盖过了顶级棋手”,两者可谓&b&天壤之别&/b&。&br&&br&有先手必胜策略,意思就是这种游戏已经彻底被研究透了、它的算法足够穷究一切可能;现在这已经不是下棋,而是&b&像消元法求解N元一次方程组一样,按照机械步骤得出答案。&/b&&br&&br&这中间,没有丝毫不确定之处。只要你让它&b&拿到黑棋,它就赢了&/b&(或者,如果你拿黑棋,有一步不是必胜走法,你就输了)。只要五子棋还是这个规则,你就是找上帝来都没辙。&br&&br&&br&&br&这两种棋,棋盘、棋子不都一样吗?为什么会有这么大差别?&br&&br&&br&因为按五子棋的规则,电脑可以精确计算每一步的利弊;而围棋不能。&br&&br&说的更清楚些,围棋每一步都可以在300多个交叉点中选择其一落子;但这个落子好还是不好,常常需要若干步后才看得出来——甚至,alpha go都走过几十步后才发现某个落子是“妙手”的情况(但一般能算十几步已经很恐怖了)。&br&&br&这就使得,围棋AI不可以随意忽略任何一着。这就使得,每多算一步,它的可能性就要再乘上一个300+——推算10步,就成了(300+)^10。&br&&br&&br&但五子棋不同。它的每一步的好坏,很容易就能判断出来。程序很容易就能识别出这种无效/自杀走法,并把它剔除掉。这样一来,五子棋的复杂度就不再是每多一步就要乘上个300+,而只是裁剪之后的1~10了——于是哪怕1992年的计算机都能做到“直接推算到终局”了。&br&&br&所以同样的棋盘、棋子,只是规则不同,围棋直到今天才借助人工智能+超强的计算机击败顶尖的人类选手;而五子棋早在1992年就找到了必胜策略——前面科普过,找到“必胜策略”比起“击败过世界冠军”,高明的可不止一个两个档次。&br&&br&&br&所以,&b&恳请某些人不要继续就着别人科普给你的、关于围棋的那点粗浅的知识卖蠢了。你在浪费大家时间&/b&。&br&&br&&br&&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///player.php/sid/XMjU3NzIwNjQ4/v.swf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/player&/span&&span class=&invisible&&.php/sid/XMjU3NzIwNjQ4/v.swf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个视频是星际争霸里,100条脚本控制的小狗单挑20辆架起的攻城坦克。&br&&br&这个脚本需要同时监控20辆坦克的攻击CD、攻击距离,并根据小狗与每辆坦克的距离、事先计算出每辆坦克的首选攻击目标。&br&&br&当坦克攻击CD结束前一瞬间、脚本需要控制目标周围的其他狗散开,确保20辆坦克的每一次炮击都只能杀死一条小狗。&br&&br&星际坦克的攻击无弹道、无延迟。若有真实的弹道、且偏离炮击中心不造成秒杀效果,那么脚本有可能做到不损失任何单位全灭20辆坦克。&br&&br&——哎呀双方共120个单位、一场战斗平均每个单位还能发出N次攻击,加上地图的网格数,哎呀这可能性……&br&很遗憾,但并不是这样算的。不要拿着你被人科普的那点围棋/象棋AI的基本知识当真理。那玩意儿在这个领域卵用没有。因为它根本就不足以构成所谓的“分支”。&br&&br&&br&&br&不仅如此,处理好如下问题,就压根不需要什么“统筹决策”了: &br&&br&1、对线&br&AI完美补刀,完美控线。甚至可以通过干扰双方小兵的站位,保证兵线会推过来——没有干扰的话,AI完全可以做到让兵线在塔前稳定30分钟不动分毫。&br&&br&人类至多能保证不让兵线太快被控到对方塔前、或者快速推线避免AI完美控线+完美补刀——但这也意味着人类就只能全程在对方塔前作死了。&br&&br&——你就在对面塔前,打野怎么帮你?&br&&br&&br&这就是个脚本的活,哪需要上升到AI的高度上。&br&&br&别像那些外行一样,觉得电脑就一定是会被一个个引诱到野外然后XXOO的弱智。这说明写人机AI的家伙太懒,压根没设计脱战逻辑——小兵都没那么傻。&br&&br&若想在这点上继续加强,最简单的,以塔和兵线为中心,找出一个安全区域(甚至可细分为安全区域、优势区域、必杀区域,甚至可计算出不同区域在不同对战人数情况下、换算成以血量表示的“优势指数”)。&br&&br&除非已经把对方打到走A一两下或者一个位移就能拿人头的地步,否则死不出安全区域,你奈它何?&br&&br&&br&2、消耗&br&AI完美按照双方射程控制距离、按照技能作用范围控制队友间距;发现人类走位略有失误,一帧之内就能算清利弊(连小兵移动所需时间、攻击伤害都算的清清楚楚:寻路算法而已,这么小的局面,太容易算出来了);以至于一旦AI出手,玩家不交位移甚至闪现就必然大亏——而AI甚至可预先知道这次冲突若玩家完美应对、自己可在杀掉对方后以多大的概率保留多少血(这个剩余安全血量可通过参数调节,高手可调的略高一些,菜鸟甚至可调到负数:因为后者不可能“完美应对”,自然打不出“理论最高伤害”)。&br&&br&&br&3、视野&br&AI可在几个毫秒内轻易遍历整个地图的每一个点,来保证眼位可准确封锁尽可能多的攻击路线、保护尽可能多的重要资源(需配合资源刷新CD)。&br&&br&然后,哪怕你只是擦着视野边缘出现过一帧(换成人类很可能就漏了),AI都能发现、然后根据你的装备换算移速、最终算出你按最佳路线到达的时间。它可以在这个时间前把兵线控回安全地带、或者稍微后撤到安全距离。&br&&br&这可以保证战术推线时不被gank。&br&&br&&br&4、小配合&br&你踩下路女警夹子的一瞬间(同一帧!),如果程序判断2v2/2v3难以完胜,上路就已经开始传送;辅助会完美挡路、极限接控,确保双杀。&br&&br&甚至,当发现人类方打野血量较低、其它线没有离开时,下路就可以积极换血、同时上路推线避免损失经济、然后辅助抓住时机强开打一波了(在辅助控制技能出手同时上路开始传送)——“对方打野血量不足;把你的兵线处理好,13.2秒后可以打”:你什么时候见过人类做到过这种程度的配合?&br&&br&LOL是设计给人玩的游戏。经常下路打起来3~5秒了、上路才注意到并传送下来都不算迟。这种“以帧计”精度的配合绝对能把人打到绝望。&br&&br&&br&记住,这是三个小战场。而且每个小战场范围不过三屏,其它区域压根无需纳入考量——至多在眼位发现对面英雄动向、或者相邻线上英雄消失时,额外考虑1~4个可能中途加入战斗的英雄而已。&br&&br&哪有非要把整个地图无论远近所有压根不可能造成影响的单位/地形全部当作必需考虑的变量的——裁剪、裁剪(敲黑板),这些人的AI入门究竟是怎么学的?&br&&br&&br&甚至,前面说过,人类方根本不可能正常gank。因为兵线总被完美控在塔前——除非5人齐上然后塔下强杀。后果嘛……除非大后期、并且AI居然没有第一时间传送支援,不然恐怕是被控塔下2换3甚至2换5的多。&br&&br&而且,一旦发现多人挤一条路……其他路AI(如果没有传送的话)就会趁机快速推线、推塔——双方经济差距只会越拉越大。&br&&br&既然三线全优、又完美控线不留半点机会,那么中路游走支援之类逻辑甚至可以不做,只需照搬人类的分路策略即可。&br&&br&这又可以大幅简化AI的设计。&br&&br&&br&&br&5、大配合&br&一旦AI计算己方战力取得较大优势、可以在考虑对方背靠一塔前提下赢得团战,就会立即抱团中推(它们甚至可以提前半分钟预见到这点、从而把兵线处理成优势状态、然后各路同一个毫秒到达中路并立即强开团),然后毫无悬念的破你一路、再换下一路。&br&&br&如果开全图看大地图,你会发现它们略有先后的沿不同路线奔向中路、然后石头人压根没停顿、没改变路线便悍然开大,落地前0.x毫秒亚索接上、同时从不同方向来的其它英雄恰好赶到。瞬秒。&br&&br&就好像发动机转动间、气门/连杆的配合一样行云流水、精密可靠。&br&哪需要像人一样,推个中还得事先集合、试探、走位许久。&br&&br&&br&不要寄希望于1-4分推之类战术。&br&AI可以在离开某线时,保证一定时间内己方兵力刚好可以缓慢推线,这就拖延了单带者的推进速度;然后,当某人单带一路时,AI或者可以分出最不影响战力、但可配合防御塔成功防御的1人阻止他(然后正面战场4v4继续推塔);或者,发现对方缺人后,立即利用5V4的优势强开团破掉一路。&br&&br&&br&&br&6、小“技巧”&br&走A?弱爆了。&br&&br&AI可以原地A!&br&&br&比如说,若人类方英雄不能忽略碰撞体积、不交位移……那么AI理论上可以利用“挡路机制”使得人类像中了虚弱一样寸步难行:因为AI可以在你转身的同一帧同向移动、以便一直挡在你的路上。&br&&br&甚至,你交闪现,AI可以同样闪到你一个身位之前、仍然死死的挡住你!&br&只有你的位移技能压倒性的多于AI,才可能有机会逃离——但是小炮不行,只要AI还有控制技,她就跳不起来。&br&&br&不考虑网络延迟和移动速度差异的话……一旦机器人E到你一下,它甚至可以在原地几乎平齐的那条线上继续E你第二下、第三下。&br&&br&考虑网络延迟,一旦机器人E起你第一下,你可能勉强走几个厘米就会被E起第二下——这种凭人那弱爆了的反应速度绝对实施不了的“脏”打法,AI实现起来……大概也就是3~5行代码的问题。&br&&br&所以?&br&所以一旦AI判定硬刚你会输,那么只要让它走到你的退路上……你就放弃抵抗,老老实实回泉水看黑白电视吧。&br&&br&&br&&br&显然,哪怕完全不做额外的更多优化、不搞什么机器学习、智能进化,仅仅机械的执行如上几点,AI都肯定会毫无悬念的赢得比赛。&br&&br&这压根就称不上AI,只是个判定逻辑稍微丰富的脚本而已。这么简单的东西根本用不着拳头,任何平均水准以上的程序员都可以完成。&br&&br&&br&————————————————————————————————&br&&br&澄清几个误解。&br&&br&1、人类可以用灵活的支援策略,使得AI难以判断形势&br&&br&实质上,这很简单。&br&&br&设置5组变量,比如t1~t5 + pos1~pos5,分别记录对方五人最后一次出现的时间、地点——这个逻辑执行一次只需几个纳秒而已。&br&&br&所以,可以轻易在每一帧,都根据对方可见与否来刷新这个变量;然后,考虑对方找最近的野怪寻死、TP以及闪现/技能过墙赶路等等可能性,计算每个对手赶到特定路所需的时间——精确到帧。&br&&br&&br&那么,每次决定是否开战前,算法只需扫描一下如上五组变量,就会知道“中路已经消失1120帧了,如果他来我这里参战,那么还有2000帧的安全期”——然后,如果2000帧能结束战斗,就可以打;否则不打。&br&&br&这和人那种“哎呀好像中单消失有一会儿了,他去哪了?”完全不可同日而语。AI知道每个英雄在线上消失的精确时间——精确到帧。&br&&br&&br&换句话说,AI压根不用“猜”你去哪了。你要么赶不上看着队友送命;要么就浪费时间旷日持久的蹲(肯定蹲不到,因为如上5组变量中,属于你的那一组一直处于红色警戒状态:除非AI判断你就是来参战也不过是多送个人头,否则肯定不在红色警戒下开战);要么就……放弃一切不切实际的幻想吧,幻想越多你越是亏。&br&&br&&br&2、完美控线?想的吧,哪可能。而且一边完美补兵、一边还要换血,电脑要手忙脚乱了吧?&br&&br&这说明,提这个问题的人,对什么是AI一无所知。&br&&br&我在前面贴过小狗打坦克那个录像。&br&&br&但他对它仍然没有半点理解。他压根不知道同时精确掐20辆坦克的攻击CD、精确计算每辆坦克的射程意味着什么。&br&&br&&br&这意味着,同样的算法拿到dota类游戏里面,可以监控双方每个小兵的攻击CD。&br&&br&这也意味着,电脑可以轻易的控制远程英雄,让它的每次补刀,都恰好能让子弹在己方小兵那可以杀死对方小兵的最后一击出手后、但扣血完成前的一瞬间,击杀对方小兵(远程都能做到,近战只会更容易)。&br&&br&&br&换句话说,电脑可以保证补刀和小兵自然对打效果一致——以至于你敢点一下小兵就必然造成推线。这就叫完美补刀+完美控线。&br&&br&电脑甚至可以轻易的计算出,如果你打了一下小兵,它需要打哪个小兵一下才能保持平衡(但可以暂时不打,储备给消耗算法灵活运用)。&br&这个计算,一帧时间里,足够电脑完成成千上万次。&br&&br&&br&至于对点……只能说,人的无知,竟能达到这个程度。&br&&br&只需设计两个函数,每一帧都调用。&br&&br&第一个计算双方英雄相对位置、计算兵线情况,就可以事先知道换血会不会亏;若可能亏,向己方兵线后走位,避免冲突。&br&&br&若第一个函数无动作输出,则调用第二个函数完成完美补兵——连判断都不用写,完美的优先消耗、其次补兵策略就有了。&br&&br&甚至于,我早在前文中提到过,可事先根据兵线+塔的位置计算安全区域、优势区域;这个区域就是用来走位的。&br&&br&更甚者,电脑可根据玩家当前帧位置、速度,事先知道若他上前,则多少帧后双方可以发生冲突、若冲突谁能得利——然后提前补兵,保证将来发生消耗动作时,不会因此而漏兵(前面提到过,完美补兵逻辑会故意少打几下,就是储备给这里使用的)。&br&——这显然不是任何人类玩家能做到的;但如果你真的仔细琢磨过那个星际争霸小狗打坦克视频,就会知道,AI做这个真的非常容易——如果你是个平均水平以上的程序员,就知道这其实是非常非常容易。&br&&br&&br&整体效果就是:电脑连一帧的失误都不会有(这是必然的),而它的对手连一帧的失误都不能有。&br&&br&因为每一帧失误,都会被电脑换血——而且肯定是电脑更占优势。&br&&br&&br&3、如果N个玩家都不在视野里,AI怎么处理&br&&br&问这个的,他玩LOL的水平肯定渣到姥姥家了。&br&&br&哪怕俩野区都给你,我看你放着3路经济/经验不要凭什么赢。&br&&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///content//17130.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LOL数据帝:补刀补不好十分钟让你落后俩人头_17173英雄联盟专区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&按15年的设定:LOL游戏到10分钟时,每条线上会刷出18波兵,但只有17波共106个小兵能赶到前线。每波小兵3远程3近战,每3波兵多一个炮车。所有这些兵全补到(忽略金币随时间增长)是1945个金币——注意 LOL 一分三十秒后才会出兵。&br&&br&那么,敢离开兵线1分钟,每条线上都会损失大约200个金币,相当于2/3个人头。&br&&br&所以凡问这个问题的,都显得非常有种。&br&但还不算是真有种。真有种还是5个人20分钟都别出来,试试看AI敢不敢推他们的基地。&br&&br&&br&——————————————————————————————————————&br&&br&再贴几个星际争霸AI相关:&br&&a href=&///?target=https%3A//player.twitch.tv/%3Fchannel%3Dcerticky& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&player.twitch.tv/?&/span&&span class=&invisible&&channel=certicky&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这是2016年的比赛,贴出时比赛正在进行中。&br&&br&其中一些很可笑(毕竟是大学生作品,滥竽充数的不少);但比较强的几个AI,探路、骚扰、攻击、兵种配合(包括空投金甲虫、运输机来回收放金甲虫躲避攻击)——你看哪样没有。&br&&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///wiki/Artificial_intelligence& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Artificial intelligence&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&大堆星际AI。包括那个100条小狗对20坦克的。&br&&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///5667280/you-cant-beat-this-starcraft-ai& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&You Can't Beat This Starcraft AI&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这是2010年的大学生作品。&br&&br&文章名字很霸气。而且其中最强的AI真和人类顶级选手打过——2001年参加过WCG大赛的选手=DoGo=。=DoGo=通过不间断偷袭AI主基地的方式获胜。&br&&br&&br&&a href=&///?target=https%3A//eis-blog.soe.ucsc.edu/2010/10/starcraft-ai-competition-results/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&StarCraft AI Competition Results&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这是2010年大学生星际AI比赛录像。从小规模战斗到无限制的全场比赛都有。&br&看最后几场比赛,不知有几个觉得自己能打过最强AI的?&br&&br&尤其最后一场那个虫族,无限飞龙甩尾;追击到对方基地、判断无利立即返回,毫不拖泥带水。&br&换人来来打的话,如果中前期不能弄死这个AI,那么到了中后期,绝逼是被10线以上的不间断骚扰给活活玩死的料。
外行真多。 dota类游戏压根没那么多变化。有本事你把上路小兵拉到下路试试。 三条路三个小战场;野区只是2~4个英雄的对决而已——而且AI可以通过眼位搜集的信息+精确到毫秒的计算完美刷野甚至偷野,压根不在你方野区和你打;己方野区那么本方支援肯定更快。…
随便补充一下……广义的游戏理论什么都有,太宽泛了。&br&&br&游戏研究界曾有 Ludology vs Narratology 争论。粗翻就是游戏研究与叙事研究。&br&Ludologists 认为游戏应当作为形式系统来研究。Narratologists 认为游戏应当作为叙事媒介来研究。前者思考游戏由什么机制组成,产生什么样的动态,状态空间如何;后者思考玩家与扮演的角色的关系,玩家与世界的关系。&br&&br&最后的结局自然是游戏既能作为形式系统研究,又可以是一种叙事媒介。这个故事告诉我们游戏研究是可以从这两个不同的角度切入,也可以研究二者的关系。&br&&br&这里提一个我最佩服的游戏学者 Ludologist &a href=&///?target=http%3A//www.jesperjuul.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jesper Juul&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&他很多论文都很有意思,提出很多新概念。一个比较流行的游戏的定义也是他提出来的。而且他的论文他网站上都能看。随便贴两篇:&br&&a href=&///?target=http%3A//www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jesper Juul: The Open and the Closed&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 分析的是形式系统&br&&a href=&///?target=http%3A//www.jesperjuul.net/text/acertainlevel/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jesper Juul: A Certain Level of Abstraction&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 分析的是叙事体验 也探讨了一些形式系统跟它的关系&br&&br&再比如最近的新书 &a href=&///?target=https%3A//mitpress.mit.edu/how-games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How Games Move Us&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 将游戏作为叙事媒介研究。作者是用户研究的顶尖教授&br&&br&还有一个一群纽约这边(正经)游戏设计教授的博客:&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Design Advance > Home of New York's Intellivisiongentsia&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 讨论一些游戏理论的玄学内容……当然不比论文,可能没什么结论……&br&&br&除了 GDC 和 IndieCade 以外,还有 NYU 教授每年秋季办的 &a href=&///?target=http%3A//gamecenter.nyu.edu/events/practice/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PRACTICE: Game Design in Detail&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。话题更加玄学一点,人数也更少,是个只有设计师和学者参与的会议。&br&&br&前面说的是游戏设计理论,也是我认为从相关性讲最核心的游戏理论——只跟游戏本身相关。外面一层就是游戏历史研究和游戏文化研究。前者分析玩家、设计伴随着历史的演变。后者分析文化与游戏相交的地方——如游戏里(暴力)题材研究,女权问题,老年玩家问题。&br&&br&再外面一层是用户研究(研究实验用户的行为),认知科学。个人也认为这些研究是把研究科学领域的方式引入到游戏研究当中。只能用做参考,不能反过来指导游戏。
随便补充一下……广义的游戏理论什么都有,太宽泛了。 游戏研究界曾有 Ludology vs Narratology 争论。粗翻就是游戏研究与叙事研究。 Ludologists 认为游戏应当作为形式系统来研究。Narratologists 认为游戏应当作为叙事媒介来研究。前者思考游戏由什么机制…
既然是要推荐游戏,那第一要求估计是要好玩,合胃口。我不知道LZ指的兵棋推演游戏是指电子游戏还是桌面兵棋。电子兵棋我不是很熟,如果一定要推荐的话,
我能想到的只有Paraxdox公司出过的钢铁雄心系列(二战背景的战略级游戏,当然也有小剧本),以及战争艺术系列(同样是二战背景,但是游戏本身比钢
铁雄心更加硬派,更接近严格式兵棋)。这两款游戏网上都不难找,LZ可以自己去搜一下,试玩一下看看是否合口味。不过我还是先提醒一下,这两款游戏还是有
一定的门槛的,上手并不容易,LZ真敢兴趣的话建议到相关的论坛上多看看新手入门的帖子,从头开始慢慢熟悉游戏。&br&这里我还是重点推荐几款桌面兵棋,既然今年正好是抗日战争结束70周年,那我就重点推荐一下抗日有关的桌面兵棋吧。&br&&br&下文中,我会按照战术、战役、战略、以及海空战的顺序来介绍各类抗战背景战棋。&br&其中,战术类,通常模拟的是一次战斗,比如苏德在斯大林格勒中一片特定区域内的小股部队战斗,参战单位的规模一般为数个班到数个连不等&br&战役级,模拟的是一场战役,比如豫湘桂战役、库尔斯克战役、诺曼底登陆等,因为不同战役的规模差别很大,因此战役级模拟的尺度跨度比较大,参战单位的规模一般从营到军不等。&br&战略级,模拟的是一场完整的战争,或者世界大战中某一区域的战争(比如二战的欧洲战场),参战单位的规模一般从师到集团军不等。&br&海空战:指的自然就是以海空军战斗为主要模拟对象的兵棋了,因为这类兵棋比较特殊,所以单独归为一类。&br&需
要注意的是,以上的战棋分类并不绝对,海空战兵棋也可以按照模拟的尺度,归到战术战役战略类兵棋中去,而战术和战役,战役和战略也会有交叉。另外,模拟尺
度与战棋本身的复杂程度和规模并没有绝对的相关关系。尽管通常战略类战棋最容易出现算子量庞大、规则复杂的巨兽战棋,但这并不等于战略级战棋就一定最复
杂,各级别战棋中都有不等难度和规模的战棋存在。&br&介绍之前,先安利一下&br&&b&&a href=&///?target=http%3A///f%3Fkw%3D%25E5%%25E6%25A3%258B%25E7%25A0%%25A9%25B6%25E6%ie%3Dutf-8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&兵棋研究所吧_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&桌面战棋/兵棋研究所QQ群 &/b&&br&如果看了本答案有兴趣进入兵棋这个大坑的,欢迎到这两个地方来寻找同好。&br&&br&&b&一、战术级&/b&&br&战术类战棋是三个级别中我涉及最少的。据我所知,目前市面上还没有专门以抗战为背景的战术级桌面战棋,而涉及到抗战的战术级战棋,我只想到了以下这款游戏。&br&&b&1.1 高级步兵班长(Advanced Squad Leaders)&/b&&br&高
级步兵班长(Advanced Squad
Leaders,简称ASL),一款自1985年至今已出版30年的作品,出版了只有上帝才知道有多少数量的扩展剧本和游戏模组,二战主题战术级兵棋中绝
对的王者,兵棋公司MMP的头号摇钱树,在全世界有着大批(就兵棋圈的总体规模来说)铁杆粉丝。每次MMP只要往自己出版的杂志里塞点ASL的内容,就会
有无数既有钱而购买弹性又极低的ASL粉丝一边大骂MMP你个奸商一个掏钱买买买。&br&下图为ASL上手的两大必备神器——ASL规则书和基础模组Beyond Valor(你可以理解为基础游戏包,游戏内容主要涉及苏德战场上的战斗)。&br&ASL规则书初版封面&br&&img src=&/df6e99a1d54ace861ed530ec4cada92d_b.jpg& data-rawwidth=&428& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&/df6e99a1d54ace861ed530ec4cada92d_r.jpg&&ASL规则书最新版封面封面&br&&img src=&/e6ca2bd909c074cb6cf6c74_b.jpg& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&276& class=&content_image& width=&252&&Beyond Valor核心模组封面&br&&img src=&/8ada250aef5d65bde694b_b.jpg& data-rawwidth=&396& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&396&&在浩如烟海的ASL扩展中,自然也少不了抗日战场的身影。目前ASL涉及到抗日战争的模组或扩展包共有以下三个:&br&Rising Sun,日军的核心模组,其中也包括了中国军队的算子,以及与中国军队战斗的剧本&br&&img src=&/ac87de1fc6bfbafadad739ec1a958793_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&383& class=&content_image& width=&300&&ASL ACTION PACK#6:A Decades of War,ASL的扩展包,可以看到盒子上有国军的标志,其中包含了三场涉及中国战场的战役&br&&ul&&li&AP54 800 Heroes - 51/2 turns, 29 October 1937, Shanghai, China(淞沪会战)&/li&&li&AP55 The Generalissimo'S Own- 6 1/2 turns, 26 May 1938, Lanfeng, China(兰封会战)&/li&&li&AP56 Quagmire - 10 turns, 22 September 1939, Shangfu, China(第一次长沙战役中的上富战役)&/li&&/ul&&img src=&/89dc1a49e7d8c3ecc1b4361f1bebe3df_b.jpg& data-rawwidth=&387& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&387&&ASL ACTION PACK#10,ASL的扩展包,盒子上同样有国军的标志,其中包括一场涉及中国军队的战役:&br&&ul&&li&Bare Foot Beating (Chinese vs Japanese, November 1944, Momauk, Burma)(缅甸战役,不过我真没查出来Momauk是哪儿,有人知道的话欢迎评论或者私信告知)&/li&&/ul&&img src=&/d65bfee049b0802464abbc169bb4943f_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&384&&以上就是我知道的ASL中涉及中国军队的模组和扩展包。需要注意的是要玩ASL,首先必须要买ASL规则书和基础模组Beyond Valor,而要玩以上两个扩展包,Rising Sun模组也是必须的,因为扩展包里只有剧本书和地图,没有算子。&br&另一点需要说明的是,在ASL年刊、杂志和各类第三方模组中,还可能隐藏着无数与抗日战场相关的剧本。经过三十年发展,ASL的剧本实在是多如繁星,别说我这样的坑外人,哪怕是ASL老手,只怕也根本弄不清到底还有多少抗日相关的ASL剧本。&br&就拟真度和游戏性来说,ASL在战术类兵棋里毫无疑问是出类拔萃的,但是ASL存在两个问题:&br&一是价格相对昂贵,上文提到的ASL入门两大必备神器,ASL规则书和基础模组Beyond Valor,加起来差不多就需要1000元人民币,各类核心模组也价格不菲,而扩展包虽然便宜,但需要相应的核心模组,而扩展包里只有地图和剧本,其实性价比也不高。&br&二
是规则复杂,入门门槛很高。和这个问题比起来,第一个问题简直不算啥。ASL素来以入门难度大,对新手极不友好著称。其规则书就超过200页,足有厚厚的
一本(这就是为啥ASL规则书敢单卖而且价格要卖近500的原因),阅读量很大,且理解难度不低。即使是在没有语言障碍的美国,ASL也普遍被认为是无法
自学入门的游戏,需要有人带着玩,更别说还有语言障碍的国人了。&br&当然,如果你读到这儿还没被ASL的难度吓倒,仍然拥有偏向虎山行的勇气,那么我强烈推荐你先从下面这个游戏,ASL Start Kit1开始。&br&&img src=&/cc405edc8c5dc63ac094e5_b.jpg& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&278& class=&content_image& width=&216&&ASLSK1相当于ASL的简化版,游戏仅涉及了ASL中的部分步兵规则,相对ASL来说要好上手的多。国内的ASL大神就认为ASL新手从ASLSK1入手是个好选择。当然,如果可以的话,你最好能在当地或者网络上找一个ASL老手带你玩,这样的话学起来绝对事半功倍。&br&下面是几篇ASL和ASLSK1的战报,即使不会玩,看看战报过过瘾还是可以的:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【推演战报】世纪大战——最血腥的鼠窟战争&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ASKSK1 剧本2战报&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【推演战报】asl sk1 s2斯大林格勒&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ASKSK1剧本2战报&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【推演战报】Red Barricades Campaign Game II (不完整版)_兵棋研究所吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ASL历史模组Red Barricades战报&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【推演战报】ASL Scenario 66 &The Bushmasters&_兵棋研究所吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ASL Rising Sum模组某剧本日军战报&br&&b&【购买渠道】:以上的提到的几个游戏,都可以在香港战棋会网站买到,或者可以走淘宝一刻馆的不定期团购,具体事项可以进群询问。&/b&&br&&br&&b&二、战役级&br&&/b&在
介绍战役级战棋之前,我想先澄清一个概念,那就是在战棋中,有两种常见的售卖形式。一是盒装战棋,就是把一个战棋的相关配件,地图啊规则啊剧本啊算子啊等
等都装在一个盒子里出售,这个很好理解,也符合人们通常的想象;二是袋装棋,或者说是杂志棋,这类棋的包装方式与盒装棋不同,没有盒子,而是以杂志的形式
定期或不定期出版,杂志会包装在自封袋中。杂志内容包括所带战棋的规则和剧本,其余的战棋配件——地图算子玩家帮助卡等则夹在杂志里,而杂志的其他内容一
般也会围绕这期附送的战棋展开。其实就相当于买杂志附送一个战棋(当然实际上更像是反过来,买战棋送杂志,说实话我是没听说过有谁为了杂志去买杂志棋的,
都是为了战棋才去买)。&br&除了包装上的不同,多一本杂志,少送几个骰子(一般杂志棋不送骰子),杂志棋和盒装棋其实没啥区别。所以不要抱怨战棋杂志
为啥那么贵,因为你本来就不是买一本杂志,而是买一副战棋。当然,限于包装形式,一般杂志棋的规模不会太大,也不会太复杂,价格也比盒装棋便宜一些,一张
A1地图+一版200多个算子,是最常见的杂志棋规格。对于很多新手来说,杂志棋是一个很好的入门途径。下文提到的台湾《战棋》杂志、日本国际通讯社出的
Command Magazine Japan(CMJ)杂志、Clash of Arms公司出的Against the
Odds(ATO)杂志,DecisionGames出Strategy&Tactics(S&T)杂志,都属于杂志棋的范畴。&br&&b&2.1 围城虎啸(1943年常德会战)&/b&&br&围
城虎啸,和下文中要介绍的衡阳风暴、铁卫禁军都是随台湾《战棋》杂志附送的杂志棋。《战棋》杂志是由台湾的福尔摩沙战棋出版社出版的,迄今为止共出版了
11期,其中有4期附送的战棋与抗日战场有关,除第一期附送的小明信片战棋《八百壮士守四行》外,其他三个棋都是地图A1大小、算子从100左右到300
左右的中型战棋。由于《战棋》杂志价格便宜,没有语言障碍,附送的战棋规则较为简单,且题材多与中国战场相关,因此对于国内玩家来说,是入门的一个好选
择。&br&围城虎啸,是《战棋杂志》第2期附送的战棋,背景是1943年的常德会战。常德会战发生于1943年11月至12月,是日军为牵制国军对云南
的反攻,并掠夺战略物资,打击中国军队的士气,对第六战区和第九战区结合部发动的一场战役。1943年11月,日军纠集7个师团约10万人进攻常德,国军
集中了第六战区和第九战区的16个军43个师21万人迎战。&br&围城虎啸,则将目光集中到了日到12月3日这15天时间在常德城内外展开的战斗上。由于该战中防御常德城的主力是74军57师,有虎贲部队称号,因此得名。&br&在历史上,57师坚守常德城18天,虽浴血奋战,但由于苦等援军不至,最终常德城还是在12月3日失陷,师长余程万仅率数十人突围成功。攻下常德城后的日
军也已是强弩之末,主力11军疲惫不堪,减员严重,无力守住常德城,故在攻下常德城后旋即撤军。前来救援的国军最终也在12月7日未经战斗便收复了常德
城。之后国军的反击被日军打退,双方沿澧水对峙,战线基本回到了战役开始前的状态。&br&&b&战棋杂志第2期封面&/b&&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&371& src=&/cca78b2b15d35c0e71cc950_b.jpg& class=&content_image& width=&371&&&b&地图&/b&&br&&img data-rawheight=&366& data-rawwidth=&500& src=&/d7aeb93db81eef58_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d7aeb93db81eef58_r.jpg&&&b&算子&/b&&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&366& src=&/b268a474c6b4b5ccac2ae65_b.jpg& class=&content_image& width=&366&&在
游戏中,日军如果能在游戏结束前攻下常德城,肃清城内的国军单位,则获得胜利;反之,国军获胜则要守住常德,或有援军开进常德城内。围城虎啸虽然规则简
单、规模不大,但“麻雀虽小,五脏俱全”,包含的要素十分丰富,控制区、补给、比例战斗、援军进场、补充、地形影响等基本要素在本棋内均有涉及,游戏中甚
至还有非常简单的空战要素,可玩性和趣味性都相当不错。对于新手来说,从常德会战入门是一个非常不错的选择。我身边就有靠一套常德把人拉下水的成功案例。&br&由于常德会战这套棋在国内兵棋圈普及度很高,因此相关的战报也有不少,以下是答主挑选的较为详细的两篇:&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&战役级入门兵棋——围城虎啸:常德保卫战1943_长沙桌游吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【兵棋推演】《战棋》围城虎啸&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&【购买渠道】:淘宝有售。&/b&&br&&br&&b&2.2 衡阳风暴年衡阳会战)&/b&&br&《战
棋》杂志第6期附送的战棋。背景是1944年豫湘桂战役中的衡阳保卫战。关于豫湘桂战役,相信只要对抗日战争稍有了解的人都有所耳闻。在1944年这个轴
心国已经全面收缩、同盟国在欧洲和太平洋都处于高歌猛进状态的年份,日军困兽犹斗,制定了从中国战场寻求突破,打通大陆交通线,企图固守大陆以坚持长期战
争的计划,是日军自抗战初期以后,最大规模的攻势作战。而战斗的结果是国军惨败,在8个月时间内损兵50-60余万,丧失4个省会和146座城市(豫中会
战37天失38城)、7个空军基地和36个飞机场,丧失国土20多万平方公里、6000万人民。豫湘桂惨败,给KMT政府带来的国际声望损失是无法弥补
的。美国至此对KMT彻底失望,转而向苏联求助。而苏联也以出兵为筹码,换来了蒙古独立和东北的特殊苏利益。对于中国来说,这是名符其实的耻辱之战。&br&但
在惨败之中,还是有少数亮点存在,衡阳保卫战就是其中一例。在该场战役中,国军第10军以寡敌众,面对近6倍与敌的日军,从6月24日战役爆发到8月8日
衡阳陷落,共守城47天,给敌以重大杀伤。双方最终的伤亡比为中方1.7万人对日方3.9万人,是抗日战争中极其少见的日军伤亡大于国军的战斗。而47
天,也是抗日战争中持续时间最长的守城战。虽然第10军军长方先觉最后有条件投降,未能自杀殉国,在当时受到了颇多人的指责,但考虑到之前第10军的浴血
奋战,今人看来,也实在不好过分苛责。有意思的是,衡阳保卫战中日军的进攻主力11军和其指挥官横山勇,恰是一年前常德保卫战中日军攻城的主力,而方先觉
的第10军,也是当时救援常德城的主力部队之一。最终常德城因援军进展缓慢、迟迟不至而最终陷落,不知道一年之后,面对类似情况,方军长是否也感受到了一
年前余程万师长孤军守城时的绝望和无奈呢。&br&背景说了那么多,还是按老规矩,来看看衡阳风暴的封面、地图和算子&br&&b&封面,同一本杂志,自然风格与常德也是一脉相承,&/b&&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&369& src=&/ef11da621db03d3ab5c3_b.jpg& class=&content_image& width=&369&&&b&地图,可以看到衡阳的地图与常德不同,覆盖地图的不是六角格,而是划分为了一个个区域。这其实是战棋中一种常见的地图类型——区域式地图。这类地图在描述城市战、攻坚战的兵棋中较为常见。&/b&&br&&img data-rawheight=&1024& data-rawwidth=&712& src=&/9ff841d8e44a3bd0878591eab27609e2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&/9ff841d8e44a3bd0878591eab27609e2_r.jpg&&值得一提的是,之所以本期战棋得名为衡阳风暴,是因为这个棋采用的是战棋“斯大林格勒风暴”的规则系统。下图即为斯大林格勒风暴的地图。&br&&img data-rawheight=&188& data-rawwidth=&500& src=&/341f110dc079d821f454083cfbbd9bac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/341f110dc079d821f454083cfbbd9bac_r.jpg&&&b&衡阳风暴的算子,比常德多了差不多一倍&/b&&br&&img src=&/6c76ac1af63_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6c76ac1af63_r.png&&&br&衡阳风暴这个棋,总体来说,采用了成熟的风暴系统规则,流程简单,玩起来感觉十分顺畅,推演速度非常快,不过因为骰运的影响比较大,所以偶然性不小。也因为
这个原因,游戏的欢乐程度相当高。笔者曾经与人推演过一次,双方推演过程中就因为屡屡出现各种神奇的掷骰结果而导致战局出现意想不到的变化,最后笔者用国
军险胜,整个过程中颇有坐过山车的感觉。相比围城虎啸,衡阳风暴不那么典型,但规则更简单,推演更流畅,欢乐程度更高,对于新手来说,也是个很不错的选
择。&br&下面是笔者找的两篇关于衡阳风暴1944的介绍帖和战报贴&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&来稍微介绍《衡阳风暴1944》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&衡阳风暴1944游戏感受&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&【购买渠道】:淘宝有售。&/b&&br&&br&&b&2.3 &/b&&b&铁卫禁军-淞沪会战&br&&/b&铁卫禁军-淞沪会战是最新出版的《战棋》杂志第11期附带的战棋。战棋的背景是从8月13日淞沪国军向日海军陆战队开战,一直到12月13日南京沦陷间的战斗。对于这段历史,我想大部分人都有所了解,在此就不过多赘述了。&br&游戏为两人战棋,双方分别扮演国军和日军的指挥官,地图根据1937年上海和南京周边地形地物所绘制,其中每个六角格宽度代表实际距离的10-12公里,每个回合为真实时间的1周,每个国军单位为1个旅或师,每个日军单位为1个联队或旅团。&br&游戏共有三个剧本,淞沪会战城区作战小剧本、南京保卫战剧本和完整的大剧本。&br&&b&游戏封面,一如既往的风格&/b&&br&&img data-rawheight=&787& data-rawwidth=&580& src=&/d6cc425a964_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/d6cc425a964_r.jpg&&&b&游戏地图。&/b&由
于淞沪战役前期都在上海城区和宝山进行,直到日军金山卫登陆战局才崩盘。然后日军势如破竹,国军一路溃败。直到首都沦陷,惨剧发生。为了体现这一点,游戏
的地图也由大地图和上海城区小地图组成。前三回合战斗被限制在小地图中,三回合后国军方能逐步撤退到大地图上。此外游戏还另配有一张战略级的区域式地图,
用来表现海空战和对应的空优海优。&br&&img data-rawheight=&712& data-rawwidth=&1024& src=&/de9130d5eff6f06f8956_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/de9130d5eff6f06f8956_r.jpg&&&b&三版算子,数量上多与之前任何一期战棋杂志&/b&&br&&img data-rawheight=&750& data-rawwidth=&1000& src=&/2756930aceab7e8b63d97_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/2756930aceab7e8b63d97_r.jpg&&除了铁卫禁军之外,本期战棋杂志还附带了一个小型的明信片战棋——南京!南京!光华门保卫战,反映了南京保卫战中战斗最激烈的光华门战斗。下图为游戏测试时地图。&br&&img data-rawheight=&455& data-rawwidth=&639& src=&/f638d112d3ddf_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/f638d112d3ddf_r.png&&&br&相
比过往的《战棋》杂志,本期的杂志在装订质量和内容量上都有所提升,而附带的淞沪战棋算子也多达3版300余个,这是过往的《战棋》杂志从未达到过的。就
规则难度来说,本期的战棋可能比围城虎啸略为复杂一些,但仍称得上简单易懂。而且其中涉及到的元素也十分丰富,考虑到价格不贵,如果对题材有兴趣的话,个
人认为是新手入门一个非常好的选择。&br&以下是两篇本战棋在最终测试阶段的战报:&b&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【推演战报】中日决战&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【兵棋战报】 战棋杂志11期,抗战之淞沪会战&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&&b&【购买渠道】:淘宝有售。&br&&/b&另
外值得一提的是,按照福尔摩沙战棋社的说法,《铁卫禁军:抗战之淞沪会战》是【抗战系列】的第一套游戏。【抗战系列】是一套以日到
日为止发生在中国战场的[抗日战争]为主题的战棋系统,系列游戏中将包含抗日战争中的各大知名会战,主要是希望以一种简单的兵棋推演规则
来让玩家模拟历史上的知名战役。所以不妨就让我们期待福尔摩沙战棋社后续的抗日相关战棋作品吧。&br&&br&&b&2.4 常德歼灭作战&大陆&/b&&b&打通作战&芷江作战&/b&&br&这三个棋笔者统一称之为日本人的脑洞抗日战棋系列。之所以这么说,是因为这三个战棋都由国际通讯社的CMJ杂志出版,属于同一个系列,而三个棋都有个共同的
特点,那就是日军战斗力非常强大,能揍得国军满地找牙(芷江作战的后期除外,这时候是国军反揍日军,毕竟芷江会战发生时已是45年),虽然这种战斗力对比
不能说不符合历史,但是为了平衡游戏,游戏往往又不得不把日军的胜利条件设的非常苛刻。导致推演时经常出现日军一路奏凯,结果最后还是输了,国军转进如
风,最后反而赢了的情况。而且作者的考证据说也较为一般,基本上依据的都是日军的战史资料,众所周知日军的战史资料向来以谎报军情、夸大战果、缩小伤亡著
称,所以游戏中各番号部队的战斗力和历史表现往往很不相符。不过,虽然三个棋有这样那样的缺点,但是因为规则简单,有中文规则(兵棋的文字阅读量全在规则
上,因此只有要中规,哪怕完全不懂日文也能推演日文兵棋,而且中国题材的日文兵棋相比英文战棋有个明显优势,那就是地图上会出现大量熟悉的中文地名。),
娱乐性不错,而且抗日题材的战棋数量确实有限,因此笔者仍然打算介绍一下。&br&&br&&b&2.4.1 常德歼灭作战&br&&/b&CMJ111期附送的战棋,背景和战棋杂志第2期围城虎啸一样,是1943年11月日军意图攻占常德的军事行动。&br&&b&封面&/b&&br&&img data-rawheight=&679& data-rawwidth=&480& src=&/b33aa97afda7261ecdc6c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/b33aa97afda7261ecdc6c_r.jpg&&&b&地图,&/b&从地图可以看出,虽然题材相同,“常德歼灭作战”涉及的范围比战棋杂志第2期围城虎啸要大得多。围城虎啸专注于攻城战,常德歼灭作战则涉及到常德会战前一系列的战斗。&br&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&565& src=&/cef8aad9af23c8b171181d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&565& data-original=&/cef8aad9af23c8b171181d_r.jpg&&算子没找到图就不贴了&br&因为笔者并未推演过常德歼灭作战,因此就不过多评论这款战棋了,只是听说日军获胜非常困难。如果有兴趣的话,可以购买来自己推演试试。毕竟这个棋有中规,推演起来还是很容易的。&br&&b&中规下载:&/b&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【兵棋学院】CMJ#111《常德歼灭作战》中文规则&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&【购买渠道】:淘宝神秘岛桌游店有售,没有的话可以问问店长谢老板。&br&&br&2.4.2 大陆打通作战&br&&/b&CMJ118
期附送的战棋,题材为44年豫湘桂战役中的豫中战役。豫湘桂作战的结果对于国军来说堪称雪崩,所以本棋中日军的战斗力相比国军也堪称爆表,基本能撵着国军
到处跑。但由于胜利条件苛刻,所以日军想要获胜却并非易事。事实上,实际推演情况证明,国军的胜率反而更高。&br&&b&封面&/b&&br&&img data-rawheight=&680& data-rawwidth=&480& src=&/4ba36e02aa59d8ce2f3be5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/4ba36e02aa59d8ce2f3be5_r.jpg&&&b&地图,简单朴素的美工,不过胜在各种地形标记很清晰&/b&&br&&img src=&/60495eefb9feaff52d0e29d5f97728f0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/60495eefb9feaff52d0e29d5f97728f0_r.png&&算子图同样没找到所以也不贴了。&br&值得一提的是,本棋有一个很有趣的设定,国军的算子有两面,一面只有移动力数值,另一面才有战斗力和移动力数值。在发生战斗前,国军算子始终是移动力面朝
上,无论是国军玩家还是日军玩家都不知道某个国军算子的战斗力如何。而国军的战斗力从7到0不等(是的,最低可以到0),因此在开始战斗,翻到另一面之
后,往往会因为战斗力的差别而出现各种嘀笑皆非的情况。这也是这个棋娱乐性相当高的一个地方。所以虽然本棋脑洞大开,严谨性有所欠缺,但人气倒是相当不
错。&br&&b&中规下载:&/b&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【兵棋学院】CMJ#118《帝国战车师团:大陆打通作战》中文规则&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&战报:&/b&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【推演战报】大陆打通作战&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&帝国战车师团——大陆打通作战(河南作战)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&&b&【购买渠道】:淘宝神秘岛桌游店有售,没有的话可以问问店长谢老板&br&&br&&/b&2.4.3 芷江作战&br&&/b&CMJ124
期附送的战棋。背景是1945年的芷江战役(即湘西会战),是抗日战场上的中日两国军队间发生的最后一次大规模战役。此役日军此战目的是争夺芷江空军基
地,故又称“芷江作战”。战争起于日,止于6月7日。双方参战总兵力28万余人,战线长达200余公里。此时由于滇缅公路已重新打通,国
军在被陆上封锁2年多后重新获得了大量军事援助,因此部队战斗力相比44年已大有提高,而日军的战斗力则明显下滑。战役的结果也证明了这一点,湘西会战最
终歼灭日军3万余人,以中国军队的胜利告终。&br&&b&封面&/b&&b&地图,感觉从常德到大陆打通再到芷江,地图似乎越来越素了……&/b&&br&&img data-rawheight=&453& data-rawwidth=&640& src=&/837acb76f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/837acb76f_r.jpg&&&b&算子。可以看到这期的算子数量不多,双方加起来战斗单位连100个也没有,虽然能反复补充,不过限于规模,估计只能算是个中小型战棋,当然规模小也意味着推演起来速度更快。&/b&&br&&img data-rawheight=&326& data-rawwidth=&580& src=&/3c605a0e5ef5fadddbf22_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/3c605a0e5ef5fadddbf22_r.jpg&&这期因为刚出,所以战报和中文规则都还没有,就放个开箱贴链接吧&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【兵棋开箱】CMJ#124シ江作戦/Zhijiang Campaign, 1945_兵棋研究所吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&【购买渠道】:淘宝神秘岛桌游店有售,没有的话可以问问店长谢老板&br&&br&&/b&&b&2. 5血战台儿庄(Storm Over Taierzhuang)&/b&&br&Clash
of Arms公司出的Against the
Odds(ATO)杂志第25期附带的战棋。关于台儿庄战役,因为历史教科书的关系,国人应当是耳熟能详的,所以笔者就不多介绍了。本棋采用的是和衡阳风
暴1944相同的风暴系统(事实上风暴系统可以说是描述二战前后守城战专用的一套体系)。&br&&b&封面&br&&img data-rawheight=&500& data-rawwidth=&386& src=&/0e631db71e_b.jpg& class=&content_image& width=&386&&地图&/b&&br&&b&&img src=&/9e87cbbec3d3_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9e87cbbec3d3_r.png&&&br&算子&br&&img data-rawheight=&375& data-rawwidth=&500& src=&/a4cab8f42b0fcc1938626bba5be03f74_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/a4cab8f42b0fcc1938626bba5be03f74_r.jpg&&&/b&中文规则下载:&b&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【兵棋规则】台儿庄风暴《storm over taierzhuang》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&风暴系统前面已经介绍过了,难度不高,推演容易,而且欢乐性不错。台儿庄战役作为抗日中中方少有的胜利,还上过历史教科书,大家耳熟能详,题材可以说很讨巧,还有中规。有爱的人可以考虑入。&br&&b&【购买渠道】:香港战棋会有售。&/b&&br&&br&&b&2.6 Burma(1944年缅甸战役)&br&&/b&缅
甸战场是近代中国军队第一次出国作战。由于缅甸战场的胜败事关滇缅公路这条援华生死线的交通安全,因此国军在两次缅甸战争中均派出了国内最精锐的部队组成
远征军参战。缅甸战场有大量英军参战,因此在国际上关注度不错,出过不少相关兵棋。Burma就是其中较为优秀的一款。&br&Burma由兵棋公司MMP(Multi-&i&Man&/i&&i&Publishing&/i&)出版,属于OCS系列。简单来说OCS是MMP公司出版的二战战役级兵棋系列,其系统的特点在于对补给的作用和运转流程体现的非常准确和细致,在兵棋圈中评价很高。&br&&b&封面&br&&img data-rawheight=&786& data-rawwidth=&580& src=&/ec3abe96d9c3f77bd592bfa9c6b33869_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ec3abe96d9c3f77bd592bfa9c6b33869_r.jpg&&地图,由两张22*34英寸大小的地图拼成(加起来大约A0大小),从地图上可以很直观的感受到缅甸地区的地形复杂程度。&br&&img data-rawheight=&1024& data-rawwidth=&804& src=&/ecdc18a9cd7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/ecdc18a9cd7_r.jpg&&算子(借用LEOZHU的开箱贴照片&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//.cn/s/blog_a47cfexr.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&反攻北缅:OCS之Burma开箱简介_leozhu战棋研究室&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/b&&br&&img src=&/92ac462ce43_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/92ac462ce43_r.png&&&br&关于本款游戏和OCS系列的更进一步详细介绍,可看以下开箱贴&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【兵棋开箱】BURMA&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&另一篇非常优秀、读后让人热血沸腾的Burma介绍帖:&/b&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//www.bgfans.net/thread-.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一寸山河一寸血,滇缅战役战棋《BURMA》通览评述&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&战报:&/b&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【推演战报】 OCS:Burma——剧本U-Go_兵棋研究所吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&总体来说,OCS系列的战棋在战棋中算是较为复杂的,不太适合新手入门。如果新手对抗日题材兵棋感兴趣的话,还是更建议从之前介绍的几款战役级战棋入手。但
如果你对自己的理解能力、阅读能力以及毅力有信心,而又对缅甸战场足够感兴趣的话,那么也可以尝试从Burma入手。毕竟,兴趣始终是推演兵棋的第一生产
力。&br&&b&【购买渠道】:已绝版,淘宝有售二手,但价格昂贵,可以尝试去收别人的二手,或者去EBAY等网站上碰碰运气。&/b&&br&&br&&b&三、战略级&/b&&br&目前市面上有很多包括了二战全景或者东亚&太平洋战争全景的战略级战棋,这些战棋里一般也都包含了中国战场,但抗日战场通常并非游戏的重点,因此以下还是以介绍完全以抗日战争为背景的战略级战棋为主。&b&&br&&br&1.1天无二日(War of the Suns)&/b&&br&提到战略级抗日兵棋,第一个推荐的当然要来个重量级镇楼。&br&&b&游戏封面和封底图&/b&&br&&b&天无二日&/b&可能是目前市面上能买到的最好的抗日题材的战略级兵棋。游戏背景设定为年的抗日战争,战场地图包括中国(长城以南)、印度支那、缅甸。游戏参与方包括国民党、中国共产党、日本、西方盟军(英联邦、美国)。&br&作者Leonard To是香港人,设计该游戏超过20年。&br&先来看看全地图(包括了37年后抗战的主战场,因此没有台湾、东北以及大西部):&br&&img src=&/31518cbcb9be540bdafea88_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/31518cbcb9be540bdafea88_r.jpg&&是不是挺震撼的,全地图由三张A1大小的地图拼成,也就是相当于24张A4地图大小,可以心里想象下。&br&既然是巨兽战棋,算子量自然不会太少,总共10版算子(算子在游戏里一般用于代表某个级别的作战单位,如一个班,一个师,一个集团军等,取决于兵棋游戏本身
模拟的尺度,或者也可能是标记算子,用来放在单位算子上表示该单位处于某种状态,如断补,混乱等,或者用来标记当前回合数、天气等),天无二日里一个单位
算子,中国军队为军或师,日军为师团或旅团

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