谁能介绍一下福神t恤这款桌游,最好上图

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校园桌游推广法案
校 园 桌 游 推 广 方 案策划方: 策划方:魔盒桌游 【推广背景】 推广背景】桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌 面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料 加上精美的模型辅助。 它是一种面对面的游戏, 非常强调交流。 因此, 桌面游戏是家庭休闲
、 朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领 群体。桌游的益处】 【 桌游的益处 】桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你: *补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到 玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理 补偿”。 *脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人 智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈 中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市 中将近 20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主 要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好 让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理 治疗。 *锻炼头脑:世界卫生组织专家对 1000 名青年和 1000 名老人调查后发 现,青年人一般有 140 亿个脑细胞,大脑的重量大约为 1400 克;而年过 70 岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的 60%,大脑的重量也减少 200 克左 右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺 于电视、VCD 中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所 以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑 细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知 识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。 * 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50 岁以前开始玩 成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的 32%;40 岁以前开 始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的 12%:而从 小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的 1%。另有一些医学专 家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病 情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。 摘自于《百度百科》 摘自于《百度百科》 【推广目的】 推广目的】校园是一个供学生学习,生活,娱乐的地方,她为社会培养明天的人才,而这些人才的素质 决定了明天国家的实力, 及未来的发展方向。 桌游这种游戏方式正好符合我们期望人才所要 达到的要求,它是一个健康的,绿色的,低碳的休闲方式,强调人与人之间的交流,在这样 一个虚拟化的社会里面,我们更希望人与人之间还有温暖,人与人之间还有真情,而培养我 们的学生对于同学的关心,对于陌生人的关心,正是这个社会所急需的,我们不能再放任他 们在网络上面堕落,我们需要的是一个心理健康,关心的社会的人才,这样才能保持我们的 社会和谐发展,长治久安。 同时我们从学校的角度出发,希望这个桌游能为学校带来一下的几个好处: 1. 通过桌游,使更多的同学成为朋友,让他们共同关心那些需要帮助的人,为他们提供及 时帮助。 2. 通过桌游,与学校之间或社会上面的公益组织联系,可以组织一些植树等类似的活动为 减少碳排放,树立低碳生活理念尽一份力。 3. 通过桌游,进行创业,让我们的学生设计桌游,销售桌游,同时通过电子商务模式在学 校内部创业,为进入社会提前做准备,在全社会来传播这一理念,如果未来的社会将朝 着低碳生活这一目标迈进,那桌游这一健康的理念一定会被大多数人接受。【合作方式】 合作方式】公司简介:我们是魔盒桌游公司,目前是北京游卡总公司在湖北的《三国杀》总代理, 公司简介:我们是魔盒桌游公司,目前是北京游卡总公司在湖北的《三国杀》总代理,也 是广州千骐动漫有限公司在湖北的《风声》的总代理。 种左右, 是广州千骐动漫有限公司在湖北的《风声》的总代理。我们公司的产品有 200 种左右,涉 及到各种主题,有文化,商业,历史,建筑,艺术,逻辑推理,数字类游戏。 及到各种主题,有文化,商业,历史,建筑,艺术,逻辑推理,数字类游戏。合作方向: 合作方向: 供桌游产品, (1) 我们可以为学校桌游社团提供桌游产品,价格便宜。 ) 我们可以为学校桌游社团提供桌游产品 价格便宜。 (2) 同时也为学生们提供创业平台,让他们通过销售桌游产品学习经验,为以后进入社 ) 同时也为学生们提供创业平台,让他们通过销售桌游产品学习经验, 会做一个铺垫。 会做一个铺垫。 (3) 我们在社会上面也有合作伙伴,我们可以为同学们建立一个学习娱乐的平台,让他 ) 我们在社会上面也有合作伙伴,我们可以为同学们建立一个学习娱乐的平台, 们学习更多的社会知识,了解各种企业运作,提升同学们的组织能力,管理能力。 们学习更多的社会知识,了解各种企业运作,提升同学们的组织能力,管理能力。 【推广步骤】 组织形式:成立桌游社团组织经营模式收费模式针对学同学不能收过高的社团费用,只要能保持社团的日常支出就行了。盈利模式社团要健康的成长下去,不能过分依赖学校的扶持,而应该有自己的一个 创业团队,让他们在网上通过销售来获得盈利,用这个盈利来组织一些高 校之间的联谊,形成一个良性的循环。【活动场地】 场地 形式 人员 主题 备注室内, 拥有比较 固定的用于进 行活动的场地, 面积可以在 60 平米左右。可 以 是 平 桌游活动的 时 的 娱 乐 组织人员,参 休闲,定期 与人员。 组织比赛, 知识问答, 辩论赛。桌游是健 康的娱乐 休 闲 理 念,桌游 交友,桌 游中能学 到的历史 文化方面 的知识。场地一般没有什么特殊的限制,只 要能容纳桌游社团的人数就行,同 时可以进行一些主题,艺术,建筑, 历史,都可以成为当期的主题;经 常邀请非桌游社团人员来体验桌游 带来的轻松,快乐,把他们培养成 拥有良好生活习惯的人。 (场地也可 以是户外,同时也可以是一些风景 宜人的地方,可以组织去东湖,森 林公园等场所) 【宣传媒介】宣传媒介功能 校园网站也是各大学校之间相互学习的一个平台,提高 社团的知名度,把桌游社团做成学校的名片也能让在其 它的学校中独树一帜,同时也让那些报考我们学校的考 生了解我们学校的社团组织。 让同学们及时了解桌游的相关的资讯,让他们热爱这种 绿色,低碳的休闲方式,同时也可以发表自己在桌游这 方面的心得和收获,朋友之间的友谊,与更多的陌生人 成为朋友,都可以。 是沁人心脾的一杯茶,不在乎形式,在乎的是与人心灵 的沟通,就像桌游一样,朋友之间的对话。备注 网络平台必不可少,它 是高校传播校园理念的 一个方式校园网站校园报刊同学们自己的媒体,能 让好的观念影响别人。校园广播生活在大都市,人的心 灵容易受到污染,我们 要找到洗涤他的方法。补充:还可以通过海报,DM 单来宣传这样的理念,形式不限,重要的是给同学们提供一个 健康的娱乐休闲方式,同时也希望能通过这样的社团,在同类学校里面成为一面旗帜,扩大 自己的影响力。【桌游市场的发展及相关信息】 桌游市场的发展及相关信息】以下是摘录全国各地桌游的发展状况, 及影响力的数据, 希望能作为 以下是摘录全国各地桌游的发展状况, 及影响力的数据, 参考: 参考:&1&这篇报道是北京目前桌游发展的报道,桌游在北京市场发展成熟 这篇报道是北京目前桌游发展的报道, 这篇报道是北京目前桌游发展的报道 度很高, 也是桌游开始的地方, 现在北京的相关组织已经很关注这样 度很高, 也是桌游开始的地方, 的活动了, 目前武汉也正在朝着方面发展, 希望能在武汉健康的发展 的活动了, 目前武汉也正在朝着方面发展, 起来。 起来。 团市委将指导成立青年桌游同盟 00:35 来源: 北青网 北京青年报 史t记者昨天从团市委获悉, 自今年团市委举办“首届 2010 年北京青年桌游百队精英赛”后, 还 将陆续成立桌游裁判、教练培训班,并建立类似网友协会、车友会的“桌游爱好者同盟”,引 导青少年参与健康、时尚的游戏。 ■白领流行玩桌面游戏 “桌游”是目前在青年人中流行的一种新的娱乐休闲方式,它以绿色、健康、“不插电” 的理念,成为了当今京城青年人最喜爱的文化活动之一。在北京,数十家高校已成立了桌游 社,社会上的“桌游吧”也应运而生。 “这种绿色的学习与娱乐相结合的游戏,在广大青少年群体中逐渐成为一种时尚体验的 新方式,也成为一种青年聚集的新方式。”团市委相关负责人表示,针对这种情况,共青团 北京市委在充分调研桌游活动的规律和特点的基础上,联合相关部门共同启动了“首届 2010 年北京青年桌游百队精英赛”,比赛吸引了 96 支来自高校、桌游吧队伍的近 500 名 桌游爱好者参加,参赛队员平均年龄 30 岁,参与者包括教师、学生、白领及自由职业者等。 ■桌游让青年回归现实 桌游爱好者、英雄冢战队队长潘涛介绍说,桌游作为一种绿色的游戏方式,需要参赛的 团队齐心协力,共同研究竞技的策略和计谋,互相配合才能取得胜利。这种比赛的特点决定 了人与人之间的沟通和交流性非常强, 这为长期依赖网络沟通联络的青年人提供了面对面的 沟通机会。 很多桌游参与者在游戏后都有一个共同的体会: 这种新兴的游戏方式让他们拉近 了人与人之间的距离,找回了传统的交流方式,从网络中回归到“现实世界”中。 ■系列措施推广桌游 记者了解到, 共青团北京市委将推出多项后续措施, 引导以桌游为代表的青年时尚文化 的发展,包括培育裁判队伍、桌游联盟、传播桌游文化等。 下一步,共青团北京市委将指导北京市青年宫举办首个桌游裁判员、教练员的培训班, 并从提高专业素质的角度,指导培养一批正规裁判和教练,为今后推广桌游、举办桌游大赛 做好准备, 从建立青年组织的角度, 指导发起成立青年自己的桌游爱好者组织――青年桌游 同盟。 据团市委宣传部负责人介绍, 团市委将以此为契机, 进一步关注和满足青年的时尚文化 需求,致力于用年轻人喜欢的方式引导青年时尚文化的发展。 ■共青团引领青年时尚文化 团市委宣传部负责人表示, 本次比赛的成功举办, 为团组织吸引青年参与社会文化活动 提供了新的思路。“通过比赛,我们深刻地感觉到,团组织在开展文化活动的时候,需要站 在青年的立场上,从青年的角度出发,关注和了解青年的需求,为满足青年的多样化需求提 供途径,搭建平台。只有找到青年人感兴趣的、喜欢的活动项目和活动方式,才能吸引他们 积极参与, 在参与的过程中发挥团组织引导和影响青年的重要作用, 并且这种潜移默化的引 导方式更易于为青年所接受。”&2&以下这个案例是些一个大学生通过桌游创业的故事,而桌游能给 以下这个案例是些一个大学生通过桌游创业的故事, 以下这个案例是些一个大学生通过桌游创业的故事 他们这样的舞台。 他们这样的舞台。80 后大学生创业 “三国杀 拉动了一个新的产业链条 三国杀”拉动了一个新的产业链条 三国杀2010 年 07 月 13 日 16:40 来源: 《光彩》 【字体:大 中 小】如果你留心观察, 会发现身边渐渐出现了很多像咖啡店、 茶馆一样的休闲场所――桌游 吧、桌游店。据不完全统计,2009 年 9 月,上海有 370 家桌游店,当年 12 月,这一数字一 跃为 730 家,今年 1 月,上海已至少有 1000 家桌游店。一个桌游产业链条正在全国各地形 成…… 这种变化得益于国内第一款原创桌游――“三国杀”,业内人士丝毫不掩饰对它的欣赏: 因为它促进了中国桌游玩家队伍的迅速扩大, 使全球桌上玩具产业开始认真考虑中国市场和 玩家的诉求。这一结论绝不夸张,2006 年,北京桌游玩家不过两三百人,到了 2009 年,活 跃用户就高达 400 万。 创造这一奇迹的是三个“80 后”大学生:杜彬、黄恺、李由。 走神与留神:“三国杀”的诞生黄恺说自己喜欢走神,走神时就习惯性地涂涂画画。初三 时他模拟一种叫游戏王的游戏,画了 1000 多张卡片,纸上的功夫由此练出。 从中国传媒大学电子游戏设计专业毕业不过一年多的黄恺, 已经是北京游卡桌游文化发 展有限公司的总设计师。 一副普通的纸牌不过 2 元钱,而一套“三国杀”的卡牌可以卖到 39 元,是黄恺实现了这 一价值的飞跃。而这一飞跃却是走神“走”出来的。 “一款创意产品的诞生一般有三种方式:一是从小就喜欢,二是灵光一现,三是触景生 情。”黄恺说,“三国杀”的诞生就是这三种方式的交集。黄恺从小就喜欢玩游戏,小学六年 级就拥有了自己的电脑, 但是父母不让他玩电子游戏, 没办法, 就在纸上玩, 手工做游戏卡, 制定规则,画小兵,用骰子和卡片进行战斗,看看游戏能不能进行下去。 黄恺说自己喜欢走神, 不管上课的时候还是自己在家复习功课时, 走神时就习惯性地涂 涂画画。 初三时他就模拟一种叫游戏王的游戏, 画了 1000 多张卡片, “其实没什么技术含量, 只需要一点点耐心就可以了,但纸上的功夫可能就是那时候练出来了”。 尽管学习成绩随着“走神”而摇摆过,但黄恺还是顺利地以学校最高成绩考入高中。2004 年高考时, 黄恺发现中国传媒大学新设了一个专业, 叫“互动艺术”, 其实就是电子游戏设计。 当时中国网络游戏刚刚火起来,很多家长闻网色变,也许正是为了规避这种风险,专业的名 字才变得“如此艺术”。但对黄恺来说,这个专业让他从小的爱好找到了归宿。2004 年,黄 恺从福建顺利考入中国传媒大学,成为国内第一批电子游戏专业的学生。 “我们这届学生还是具有实验性质的。”黄恺说,大学时学的东西比较杂,从策划到美术 再到数学。读大一时,黄恺接触了在国外已经有五六十年发展历史的桌游,加上当时国内非 常流行“杀人游戏”,他就有了自己的想法:设计一款“不插电”的游戏,让人面对面交流,而 不是像电子游戏一样紧握鼠标、盯着屏幕。 至于怎样“灵光一现”,有了用三国人物作为游戏人物的念头,黄恺说,自己都很难说清 楚,因为灵感总是很难琢磨的。不过,他从小就喜欢三国故事,熟读《三国演义》《三国志》 、 等,他明白三国故事肯定是游戏的好题材。 还在读大二的黄恺花了一个晚上的时间,借用一款名叫“三国无双”的日本游戏的图片, 用电脑重新制作,并根据三国人物的性格,制定了游戏的规则。第二天他拿到打印店打印出 来,这就是“三国杀”卡牌最初的“胚子”。在以后的 3 年多时间里,从重新设计图画到修订游 戏规则,这套卡牌被不停地改版。 “三国杀”的玩家有 4 种身份:主公、忠臣、反贼、内奸,每个玩家扮演不同的武将,武 将被赋予了不同的技能。黄恺先教自己的同学玩,没想到很受欢迎,卡牌变得供不应求。为 了在更大范围内看看“三国杀”的效果,黄恺和自己的搭档、动画专业的李由开始通过淘宝网 卖“三国杀”, 他们并没打算卖出多少套, 就是想尝试一下。 最初是卖一套做一套, 说起这些, 黄恺笑着回忆说:“一般都是买家来订货,我们现去做,所以,要告诉买家等一个星期再发 货。”最初的“三国杀”卖 79 元一套,等生产的效率高些以后,价格降为 69 元。 黄恺自己也喜欢玩游戏,但是黄恺说:“我跟一般玩家不同,我不是用玩的心态在玩游 戏,而是想把它做起来。所以,我做游戏的时间比自己玩游戏的时间多得多。” 第一千个与第一个:“三国杀”的生意经“我可能是国内第一千个或者第一千零一个知道 桌游的人,这并不重要,但是我是第一个把它的价值挖掘出来的人。”杜彬说。 假若黄恺没有碰见杜彬,“三国杀”就不会有后来那么大的市场,也许现在还只是小众化 的游戏,也许会走向消亡。 2006 年,还是清华大学计算机专业博士生的杜彬,从瑞典朋友那里了解了国外非常流 行的桌面游戏。他想看看国内是否也有同类产品,上网一搜索,还真有卖的,于是,杜彬就 成了黄恺“三国杀”卡牌的客户。 “我可能是国内第一千个或者第一千零一个知道桌游的人,这并不重要,但是我是第一 个把它的价值挖掘出来的人。”杜彬说。玩了一段时间的“三国杀”之后,杜彬主动找到黄恺 说:“‘三国杀’肯定好卖,我们成立公司吧,主营桌游产品。” 其实杜彬清华毕业时面临三个选择,一是去 IBM 做研发人员,此前 4 年 IBM 实习生的 经历让杜彬比一般的正式员工还“老资格”;二是选择成长型的创业企业;三是自己创业。杜 彬选择了第三条路。 在正式成立公司前,他们想探探路子,小批量地试售。第一批“三国杀”卡牌有 5000 套, 基本上是手工制作, 先到喷绘店喷绘图片, 然后把图片贴到卡纸上, 再用切卡机切割成卡牌。 杜彬的妈妈都被拉来切纸牌, 虽然她并不理解儿子干的活――那时候没人相信卡牌可以拿来 卖。 创业最难的还是市场推广。当时黄恺、李由还是在校学生,两人忙着完善产品,市场推广的 任务全落到了杜彬身上,“北京的渠道基本上是我一家一家地‘死磕’出来的。”杜彬说。当时 杜彬在北京南边租了一套民房,兼作办公室和仓库。他经常跑到南五环的货场,不管身上穿 着什么衣服,都要亲自拉板车,一箱箱搬运货物。 杜彬遇到过不少尴尬。“清华的博士怎么会做纸牌来卖?”这种疑问最初来自家里人,后 来扩展到卡牌印刷厂的工人。“当得知你的身份,人家就会很诧异,问此类的问题。”杜彬坦 言,在最艰难的时候,他也曾动摇过,也曾质疑过自己的选择。 为什么有的人学历越高,很多事情反而越做不了?杜彬给自己提出了这样的问题。“那 是因为想法在作怪,觉得这不是我应该做的事情。自己首先要突破这种想法,才能把喜欢的 事情坚持做下去。” 随着渠道的扩展和口口相传,玩“三国杀”的人越来越多。2007 年年底,杜彬、黄恺、 李由 3 个人凑了 5 万元,成立了游卡桌游工作室。半年以后,公司吸引到“三国杀”的资深玩 家、有十几年游戏产业经验的黄今和尹龙,核心创业团队扩大到 5 人。2008 年 11 月,全国 首家桌游公司――北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立。 随后公司的发展延续了传奇的色彩。不到两年的时间,公司壮大为六七十人,并吸引了 盛大集团的投资,决定开发“三国杀”网络游戏。如今,“三国杀”卡牌已经累计销售 100 多万 套,2009 年公司的营业额达到 1000 万元,游卡桌游还开发了“砸蛋”、“福神”等针对不同玩 家的游戏。 让人惊喜的是,“三国杀”带动了桌游店的发展,桌游产业链条正在形成。杜彬说,就像 咖啡馆、茶吧、水吧一样, 大家并不是为了喝咖啡、 喝茶才到那里, 而是要和朋友聚在一起, 满足情感交流的需求,“玩什么游戏并不重要,而是跟谁在一起玩”,所以,桌游在一线城市 很有市场,大家需要从网络中走出来,回归原始的面对面的游戏。 “可以说,‘三国杀’是中国桌游产业的基石,打开了市场,起到了开路先锋的作用。没 有‘三国杀’,桌游会推迟一两年出现,或者被其他产品代替。”杜彬说,“三国杀”受众已占据 中国桌游用户份额的 80%-90%,在“三国杀”出现之前,北京的桌游用户只有两三百人,而 现在,仅线上的活跃用户就高达 400 万。 星星之火如何燎原:“三国杀”的未来“三国杀”会不会昙花一现?杜彬说,之前中国桌游 有两次短暂的繁荣,失败的原因都是因为单个产品作战,从而被挤压出市场。“三国杀”会吸 取教训,带动行业走向成熟规范。 让杜彬没想到的是,“三国杀”像火种一样,“点燃”了更多的创业故事。“三国杀”浙江总 代理应晓天就是其中之一。 1988 年出生的应晓天,目前还是浙江大学信息管理专业 2006 级的学生,还有几个月就 要毕业,跟忙着找工作的同学不一样,他已经创业两年。2008 年,玩了三四个月的“三国杀” 之后,应晓天就给杜彬发邮件,希望在浙江推广“三国杀”。这个小伙子凭借自己清晰的推广 思路,赢得了浙江总代理的位置,成为“三国杀”全国 33 个总代理商之一。 应晓天先在浙大进行推广,然后扩展到周边街道、书报亭,杭州 30 多家书报亭都被应 晓天“攻下”。看到销量不错,应晓天跑到图书公司、连锁店,用之前的业绩说服他们。到后 来,浙江的丽水、绍兴、嘉兴等 8 个城市都被应晓天跑遍。目前,应晓天手下有 450 家代理 销售商,浙江“三国杀”的销量居全国第四位。 2008 年上半年,应晓天从家里借了点钱,加上炒股收益,跟同学合伙在浙大北门开了 家桌游店。对于桌游的未来,应晓天很有信心,他认为,桌游真正成熟的时间应该在 5 到 8 年以后, 也就是如今这些玩家有了下一代以后, 桌游才会像国外那样, 转为家庭游戏。 不过, 应晓天也有自己的担忧:从现在的桌游吧产业来说,还没有成熟的运作模式,服务也比不上 同类的休闲场所;从桌游产品来说,除了“三国杀”,其他产品还不能被市场广泛接受,不具 备玩家基础。他说市场积淀需要过程,希望以后能出现更多专业做桌游的人,丰富产品线。 应晓天的担心不无道理。自从“三国杀”出现后,很多山寨版的“水浒杀”、“西游杀”充斥 市场,但是只摸到桌游的皮毛。“其实,游戏中人物技能背后是数学模型,需要很强的逻辑 能力,产品研发出来后,需要反复测试,把每种极限情况都考虑到,这是一个非常折磨人的 过程。”目前已是游卡桌游产品总监的李由说。 “三国杀”会不会昙花一现?杜彬说,之前中国桌游有过两次短暂的繁荣:一次是强手棋,很 快被电子游戏取代;一次是万智牌,也很快被网络游戏取代。两次失败的原因都是因为单个 产品作战,没有借助正在发展的信息产业,从而被挤压出市场。“三国杀”会吸取教训,借助 互联网形成产业, 让桌游产业与互联网互相带动、 互相补充。 国内的桌面游戏市场刚刚兴起, 他希望与桌游从业者、玩家共同努力,在中国形成一个健康、阳光的桌游产业。眼下,对于 如何设计桌游,懂的人并不多,“我们从来都用开放的心态来对待,希望带动行业走向成熟 规范。”杜彬说,游卡桌游最近成立了“设计师俱乐部”,以培养专业的桌游设计师。 总结: 桌游这个产品是一个真正有意义有内涵的东西, 总结: 桌游这个产品是一个真正有意义有内涵的东西, 东西 它是人们沟通 的桥梁, 也是学习的促进工具, 在桌游世界里面, 的桥梁, 也是学习的促进工具, 在桌游世界里面, 世界里面 你可以领略到艺术, 你可以领略到艺术, 建筑,地理,历史,政治,商业,各个国家的文化, 建筑,地理,历史,政治,商业,各个国家的文化,各种职业的生存 方式, 在这里, 人与人之间没有隔阂, 没有社会上面的等级地位之分, 方式, 在这里, 人与人之间没有隔阂, 没有社会上面的等级地位之分, 有的是轻松融洽的游戏氛围,他能让你理解生活,理解工作,理解人 有的是轻松融洽的游戏氛围,他能让你理解生活,理解工作, 与人之间的情感,我们应该提倡它,宣传它, 与人之间的情感,我们应该提倡它,宣传它,让桌游成为我们构建社 会主义和谐社会不可缺少的因素。 会主义和谐社会不可缺少的因素。当前位置:
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农历七月中元祭祖 福神新推鬼牌扩充
  《福神》是由《三国杀》原班设计团队打造,广受国内桌游爱好者喜爱的,集欢乐、策略、文化于一身的桌游力作。近日,为满足广大玩家对《福神》深度的更多需求,游卡桌游特推出《福神》扩充产品――《福神中元节》。
  《福神中元节》扩充与标准版不同的是,标准版背景设置为新年祈福,以喜庆与欢乐为主打,推出的多为齐天大圣、关公、太上老君等广受爱戴的天上神仙。而扩充包则将背景设置在了令人毛骨悚然的“鬼神”上,家喻户晓的牛头、马面、黑白无常以及阎王、钟馗众鬼怪将悉数登场,在倍加阴森的鬼节(又称中元节)来临之际又平添丝丝凉意。
  《福神中元节》将福神从天上的众神仙延伸至地下的众鬼怪,大大充实了这款传统桌游的内容。在游戏设定上,扩充包为玩家提供了更多的策略组合方式,更多的游戏变数,大大加强了神仙牌和鬼牌的互动性,增强了游戏的趣味性、娱乐性。譬如,新增的黑无常具有选择灵活的学习技能,和其他辅助型神仙配合可以发挥更大的效果。白无常则可以使骰子数量最多达到8个,更好的与鬼牌配合,但会牺牲一些神仙的辅助。
  《福神中元节》内含卡牌共14张,除新增鬼牌“黑无常”2张、“白无常”2张、“牛头”2张、“马面”2张、“钟馗”1张、“阎王”1张外,另附标准版已出现过的神仙牌“哼”、“哈”各1张。玩家只需将扩充加入《福神》神仙牌中,即可享受更加丰富的游戏乐趣。
  关于游卡桌游
  游卡桌游是中国大陆第一家立足于桌游设计与推广的专业公司,也是桌游这一全新娱乐方式的倡导者。游卡桌游拥有完善的原创桌游研发体系,卓越的美术设计和产品开发能力。销售渠道遍布包括港、澳、台在内的全国33个省市。经过两年的发展,游卡桌游已经成为国内桌游行业的引领者。欲了解更多信息,请访问游卡桌游官方网站。
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