如何成为经典街机游戏双截龙的代理

80后的老牌成长记忆 经典街机游戏回顾
  前些时候看到一篇关于一家美国老牌街机店关门的消息,突然之间感触颇深,当初省着早餐钱躲着老师和家长的搜捕,在放学后的时光里偷偷摸摸坐在一个角落里左手摇杆右手永远不知疲倦的大声敲打着。童年的时光里充斥着叫嚣和烟味,尽管囊中空空也许,站在那些所谓的高手后面盯着街机屏幕一看就是几个小时的事情常有发生。被揍和恐吓了无数次也打散不掉脑海中那些栩栩如生的形象,安安静静的坐在家里玩FC永远比不上偷摸着结伴去街机厅的那种刺激感,许多年后再想起那时候的场景,就像荷尔蒙激发的年纪站在窗后看着一袭白衣的她慢慢离去,那种感觉只有经历过的人才能体会得到,那是用来想的,不是用来说的。  两个完全无视画面方位错乱的爆强小孩  小时候最大的梦想就是家里有一台街机,我自己拿着游戏币投进去再掏出来,邀上一堆小朋友毫无顾忌的耍上一整天,可惜这种梦想永远只是一个梦。年少的时候游戏就是毒品,别说是被老一辈的人接受,只要不被他们发现就谢天谢地了,等到我们长大成人已经开始正视游戏的时候各式各样的游戏平台和已经异常普及,条件稍微好点的家庭里面的小孩,拥有PC、XBOX、PSP等各种游戏手段,谁还会跑到既吵又脏的街机厅去。一个时代拥有一个时代的特色,除了让一些过来的人再去重温儿时的记忆,那种混杂着小孩和青年的拍打场面,恐怕是再也很难见到了。  耳机里闪来一段音乐:有没有一段记忆,贴在心里被珍惜,昨夜忽然不经意被勾起,那时我们太年轻,还不懂了解自己,纵然那时天空特别晴朗和干净......  街头霸王系列  1987年,这是我出生的那一年,日本CAPCOM公司推出了一款堪称街机格斗游戏始祖的作品,从此以后春丽、隆、肯、古烈、北斗、亚伯等等角色陪伴了多少人的整个儿童时代。这是我接触的第一款街机游戏,当时叼着棒棒糖被我小叔叔带到街机厅去,看着平时寡言少语的他操纵着手杆与人对打时疯疯癫癫大喊大叫,我很好奇的看着这台屏幕里的人物能跳动打斗的大家伙,这一看,就看出了十几年的感情,从此我走上了一条大人们口中的“不归路”。  街头霸王1  1987年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,比起早年的《功夫》有了巨大的飞跃,这就是CAPCOM所推出的街机格斗游戏《街头霸王》(STREET FIGHTER)。    许多格斗游戏的基本概念都是由它所确立起来的,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制,特别是如果有人成功使用出必杀技打倒对手后,就会获得难以名状的愉悦感,没有初代“街霸”就没有后来整个系列的大红大紫。  街头霸王2  1991年3月随着CAPCOM16位街机主版CPS的普及,CAPCOM推出了《街头霸王II》。在那个时代,清版ACT和STG游戏还是街机上的主流游戏,当时对这个游戏的期待并不是很高,然而这个游戏发售后的表现是却很好。真正意义上的格斗游戏时代也从此拉开了帷幕。    《街头霸王2》是第一款强调人人对战格斗游戏,而且它可以选择的角色在当时也是最多的。这就使每一位角色受到玩者的注意,学会所有人的招数也成为当时人们的理想。正是基于这种对战系统的完善,才使《街霸2》获得了如此之高的人气,这是CAPCOM在游戏发售之初所没有料到的。虽然在角色平衡性方面还存在很大的问题,特别是美国空军少校古烈能力之高近乎无赖的地步,以及某些人物特有的BUG。但是这些问题并没有给游戏造成任何负面影响,甚至许多人还对此津津乐道的进行了一番研究。直到今天《街头霸王2》也仍然吸引着很多人,他们还在战斗和研究,可见真正经典的作品其生命力有多么强劲。  街头霸王3  1997年5月以新机版CPS3为坚实后盾的《街头霸王3》发售了。游戏除了保留了隆肯外其他角色全部为新面孔,甚至连第一男主角的地位也由来自美国的摔角壮汉阿利克斯来担当。在系统方面《街头霸王ZERO2》以来的成功系统被全部抛弃,取而代之的是必杀技选择系统、大跳跃、空中追打、不意打和阻挡系统。由于采用了当时最尖端的CPS3机版,游戏画面与人物的动作达到了当时2D格斗游戏的顶点。各种打击效果达到了夸张的程度,可以说达到了看一看都过瘾的地步。但游戏的系统方面过于高深末测,丧失了街霸系列原有的亲和力,另外隆不是主角是从初代《街头霸王》开始的老FANS所无法接受的。    街头霸王4  经过了整整10年时间,跨越了两台主机,《街头霸王4》终于掀开面纱。CAPCOM在其新闻发布会中公布了一段充满视觉冲击力的水墨画风格预告片,但是并没有任何实际游戏画面,现在这款备受关注的格斗游戏超大作终于首次公开了实际游戏画面,并且透露了一些初步的信息。    自从《街头霸王3》于1999年在街机上推出以来,该系列一直没有推出正统第四代游戏,在这段时间里CAPCOM推出了无数的重制版、改良版、升级版、移植版以及一些外传作品,但是一直没有信心让系列进入真正的第四代。因为2D格斗游戏的时代已经过去,要想实现真正的革命性进化实在是非常困难。在首次公开的预告片中,可以看到水墨画风格的战斗场面,系列主角隆和肯展开激战,可以看到波动拳、升龙拳等经典招式都以极具视觉冲击力的方式重新演绎,特别是隆的一招波动拳让一阵白光笼罩了整个屏幕。  除了这四款主线系列之外街霸还有许多其它版本《街头霸王ZERO》、《街头霸王 ZERO3 再度升级》甚至还有《街头霸王ONLINE》,这些版本就不一一介绍了,街霸在格斗街机上的地位是毋庸置疑的,能与之匹敌的只有拳皇。  拳皇系列    又是一个大作系列,KOF和由游戏改编而成的漫画在那个年代简直是无敌的存在,风靡大江南北吸引了多少少男少女的心,草S京、八神庵、大蛇、大门五郎、二阶堂红丸、不知火舞、京等等一个个个性鲜明的角色到现在还活在我的脑海中。尤记得初中跟着一位大哥去看他单挑整个街机厅拳皇高手的盛况,在那一刻,他就是我心中的神。  从KO F94到KOF 2003,整整九款系列作品,这要是一部部的列出来可以单独出一篇文章了,所有的作品中公认最精彩的应该是KOF 97,街机史上永恒的里程碑之作,光用经典二字来评价是不够的。首先从操作系统来看,完善了KOF 96的新系统,同时为老玩家保留了原有的94模式,可谓设计周到。事实上,后来使KOF 94模式的人越来越少,现在几近绝迹了。这充分说明了更具攻击性的系统改进是多么的明智。然后从游戏画面来看,比之KOF 96又有了质的飞跃,体现了当时最先进的街机美术水平。    再看游戏剧情,各种隐藏结局几可汇集成一部篇幅宏大的小说,故事背景带点玄幻色彩,却又是完全的现代武侠。空前强大的的敌人出现,人与神的全面战争展开,故事主题升华到人类的善恶美丑、世界的存完毁灭,还有京与庵的宿命纠缠,凄绝骇人的疯狂暴走,社的悲壮献身,只看见一片血泪飞溅,爱恨交织,万般情感揉杂,其间精彩纷呈,是以前任何一个街机游戏所未能达到的高度。当你以草稚、八神、神户组成三神器队通关后就可以看到草稚,八神连手击败大蛇的精彩结局。    虽然KOF 98也有一定的口碑,但跟97相比就不用再提了,看看拳皇系列的作品吧。  拳皇94-初现峥嵘  拳皇95-再现江湖 (大蛇篇1)  拳皇96-江湖三段 (大蛇篇2)  拳皇97-谁与争锋(大蛇篇3)  拳皇98-梦战斗未结束  拳皇99-千年之战( NESTS篇1)  拳皇2000-世纪大战(NESTS篇2)  拳皇2001-神的黄昏(NESTS篇3)  拳皇2002-梦幻战斗  拳皇2003-英雄传说 (遥远彼之地篇1)    恐龙快打    黄帽、白人、大波女、肌肉男,这就是我小时候对《恐龙快打》四位角色的直接称呼,这款街机作品当年的卖座程度简直可以用令人发指来形容,街机厅一般只有一到两台恐龙快打的机器,可是机器后面却能站一大堆排队选待的人,那种想看到精彩打斗又巴不得前面的人赶紧死掉的矛盾心情不知道大家有没有体会过,单币过通关是我那时候的梦,可是这个梦到现在还没有实现过。  《恐龙快打》是由日本CAPCOM公司出品的一款著名的街机游戏,游戏改编自1993年美国CBS开始放送的《XENOZOIC TALES》 ,靠经典商业题材“恐龙”来卖座。舞台设定在已经发生翻天覆地之变化的恐龙和人类共存的26世纪。在这个作品中,道具的作用得到了很大的强化,所有的枪械道具都有弹药的概念,弹药用完就只能作为一次性的投掷道具了。甚至可以抢到BOSS的武器来反制,像木桶一类的容器道具不再是仅仅为得到其中的物品被砸破了,它们可以被抬起投掷出去. 除此之外恐龙新世纪继承了CAPCOM惯例的多攻击方式。  圆桌骑士    这也算是一款老得掉牙的街机游戏了,游戏刚出时着实让人感到新鲜,在那个时代绝对算得上唯美的画面,动感的造型,第一次将升级系统引入,对于一个只能在故事书里接触到国外人物和历史的小孩来说这样的游戏内容非常有吸引力。依稀记得游戏讲述了亚瑟王一段非凡经历,一直以为黄发王子是主角,其他2个只是他的随从,后来才知,中间拿剑的才是亚瑟王。拿斧子的是他的贴身武士,而那黄发王子其实不是王子,而是中世纪最勇猛的骑士,曾只身屠龙。人物设定非常成功,给人留下极深刻的中世纪印象。系统方面除了有坐骑,有耗血绝招以外和其他作品有很大不同,首先圆桌骑士没有摔投的概念,可能由于所有角色都使用剑器的原因。  为了弥补失去摔投以后攻击力的下降,特地增加了重斩的概念。防御概念的被提出,可以说圆桌骑士的防御使用恰当与否是能否通关的关键所在。同样也是新创的升级概念,角色游戏中根据经验升级,形象和威力都有所改变,其他诸如可以将补血道具,奖分道具斩开为几份的设定也独具匠心。无论从任何角度看圆桌骑士都是同类游戏中最优秀的作品之一。  侍魂系列  格斗游戏在街机厅中拥有无可比拟的优势,就像电子竞技游戏与单机游戏的比较一样,可能大家各有所好,但不可否认竞技类游戏的群体肯定要多于单人作战的游戏群体。侍魂是SNK公司于1993年推出的一款冷兵器格斗游戏,也是SNK公司的招牌游戏之一,后陆续推出了系列作品。由于此系列前两代中比较注重兵器的真实感,一些舆论因此怀疑此游戏的制作团队在游戏中刻意渲染暴力,故从斩红郎无双剑开始改为卡通风格。    《侍魂》是最早冲破了经典《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之一,采用了不同的格斗系统,对很多操作进行了改进,包括图形效果,例如革命性的拉镜头效果,最早出现于《龙虎之拳》。《侍魂》曾是当时最有创意的格斗游戏。其续集《真侍魂》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,游戏的角色平衡性在历代中最高,值得一提的是,《真侍魂》由CAPCOM集体跳槽到SNK的街霸2制作小组制作的,侍魂的系列作品也是一长串列表。  侍魂(1993年)  真侍魂之霸王丸地狱变(1994年)  侍魂之斩红郎无双剑(1995年)  侍魂之天草降临(1996年)  侍魂64(1997年)  侍魂之阿斯拉斩魔传(1998年)  剑客异闻录 苏醒的苍红之刃 侍魂新章  侍魂零  侍魂:天下第一剑客传  侍魂:闪  最后看看《侍魂:闪》移植到XBLA后的游戏画面吧    三国志(吞食天地2)    不知道该叫它《三国志》还是《吞食天地2》,不管怎样谁敢说这款游戏不是街机上的经典作品呢,请把PC上的三国志和街机上的三国志分开,《三国志》是本宫广志原作同名游戏 "天地吞食"的续作,背景是所有中国人都耳熟能详的三国赤壁之战, 但游戏的历史背景很多人到现在还是无法接受, 游戏中可以有五个角色供选择的作品, 但出奇的是居然不是西蜀的五虎上将, 而用光头魏延取代了锦马超。敌方角色基本上还算中轨中据, 只有吴国三美和关底吕布这两个玩笑开的大了点。系统方面坐骑系统和圆桌武士类似, 但是像关张这样一旦上马就立刻会取出原先藏在不知何处的巨大兵刃的问题的确让人百思不得其解。    尽管三国志有着种种中国人很难理解的设定, 但丝毫不影响到它成为一款超级作品。这可能要归功于前所未有的丰富攻击方式, 仅背包就有擒拿, 摔投, 跳投, 坐投种种区别, 每个角色独有的一套特殊大招, 耗血绝招以及前冲攻击, 还可以使用各种攻击道具(当然,也有很多人把道具看成是累赘)。  所有这些使《三国志》成为CAPCOM CPS1上最热血的一部横版清关ACT,这个游戏家喻户晓,不但招示相当多杂,敌兵种类分呈个异,而且美工系统做的十分的细腻,在那个年代是一款非常非常拥有魅力的游戏。  三国战记    仿佛又回到了初中到高中那个时段,耳朵里回绕着各种宝物和大招的声音,《三国战记》在那个时段几乎是统治了大大小小的街机厅,除了《拳皇》之外几乎没有对手,四人联机通关的乐趣让这版横板通关类游戏火热异常,强大的宝物系统和人物集气槽也让游戏充满了各种各样的乐趣。    同样是三国题材的街机游戏,《三国战记》的背景就比《三国志》要成熟很多了,不过这也不是同一个时段的作品,没什么可比性。《三国战记》是由台湾d象电子公司根据三国演义改编而成的游戏,于1998年开发游戏,1999年投入市场,同年发布升级版风云再起。  游戏的版本众多而且混乱,按正宗的来分应该可以分为下面几个版本:三国战纪1正宗PLUS版、三国战纪1-风云再起、三国战纪1-乱世枭雄、三国战纪2、三国战纪2-群雄争霸。    西游释厄传  同样是d象电子发行的作品,《西游释厄传》比《三国战记》还要早两年,1997年就推向了市场的西游记在那个时代以超高的难度和配合需求而闻名,会打的人很轻松就能过关,不会打的人拿着一堆币堆在前在都手足无措,我就属于后者。    中国的文化还是让中国人自己做感觉更舒服一些,要是像《三国志》那样弄得不伦不类这是谁也不想见到,《西游释厄传》整体游戏主线基本上是根据小说改编过来的,效果也非常好。我不知道之前有没有过这样的游戏方式,在横板ACT游戏中角色必须依靠相应的必杀技和无数种宝物组合进行战斗才能通关,游戏当中拥有多达22类宝物,必须多人配合才能更好的通关游戏,否则想要过关简直就是痴人说梦。    合金弹头系列    SNK开山之作合金弹头是日本SNK公司推出的一系列2D横板射击过关游戏。METAL SLUG系列是ARC历史上唯一可以用一个几乎不变的引擎连作9部的游戏。SNK系列是硬派射击ACT超A级作品,一部2D的ARC作品达到如此的程度才真正算得上登峰造极。自从MS1开始一直在进步,MS3到达了MS系列的巅峰,但是MS3的下一部MS4,几乎没有什么剧情可言,但是仍然受到欢迎。从MS6开始又推出了军校模式,更改了前几部只有打任务通关的设置。合金系列从1代到7代一路走来,有起也有落,被称赞过也被骂过,现在也是差不多该结束的时候了.....    其实合金弹头一代并不是SNK发行的,是由NAZCA于1996年推出,反响很不错,然后其被SNK并入。合金弹头1一经推出就大受欢迎,卡通的风格,浓郁的重金属气氛,将战场和搞笑有机的结合,而且笑的同时还能感受到战争的残酷,注定要成为经典的命。  一代的音乐个人认为是系列里最好的,很是大气给人一种战场的悲壮的感觉,可能是出自那条真理:经典的永远是老的.....以后的几做里就完全没这种感觉了。此款游戏在动作射击里绝对是领跑者,火热程度绝对不亚于拳皇,1代有很多玩家可以一币通关,可惜我不是此阵营的,个人有个心得:打此游戏要有不怕死的精神。  而《合金弹头3》则是再次超越MS2的巅峰的2000年系列最新作,仍旧沿用2代的系统,补充了一些适用于特定环境的弹药品种,但其中绝大多数都已经在MSX中有过表演。本作的主要热点就是分支系统的加入,同一关有不同路线可走,场景以及出场敌人会有很大不同。主角的状态比起MS2大大丰富了,除了很受欢迎的胖仔,令人头痛的木乃伊化之外,潜水,宇航,飞行各种状态都有不同的火力表现,特别是丧尸化主角的“吐血绝招” 即使是BOSS也只能挨几下。在MSX中的谜之隐藏关所登场的潜艇,直升机等乘物纷纷现身,鸵鸟,大象,钻头坦克...几乎到了眼花缭乱的地步,MS3无愧于它超越KOF2000的MVS有史以来最大容量。    雷电    如果你接触过街机,那你应该玩过这款堪称绝世经典的空战街机游戏,这是由SEIBU KAIHATUS公司于1990年制作的,该公司也就凭着这款游戏一举成名,在空战游戏中脱颖而出,狂扫全球街机厅,无人能出其右,不过现在除了模拟器之外已经很少能找到雷电一代的图片了,这里用的图全都是雷电2代或者3代的图片。  《雷电》最大的特点就是“合机”,也就是当主机和副机重叠在一起时,会发出威力无比的星星,也许是因为《雷电》太出名的缘故,直到今天也没看到哪个厂商有这种设计,这种合机增加威力的设计也就成了《雷电》的标志了。    《雷电》这是一个在早期街机当众出现的最为经典的空战类游戏。多少人为此疯狂的扔下自己的人民币。通常不少菜鸟为了能一睹破关画面而不惜血本,买下无数的游戏币疯狂填充。也有高手仅靠一个币轻松通关后引来背后赞叹连连。现在很多真正上档次的街机厅或者商场的大型电玩中心都保留着这款伟大的空战游戏。有机会的话可以回到街机厅去感受一下童年的快乐。也许你还要扔掉很多人民币,甚至比当年更多。但是因此得到的东西却不是钱能够换来的    街机上的《雷电》是一款纵向卷轴射击游戏,裼梅较U的移动和两种攻击方式,也就是子弹和放雷。《雷电》因其质朴的操作性,绝妙的游戏平衡,精致的画面等而颇受欢迎。自从1985年游戏发售至今,《雷电》已经成为街机史上纵版卷轴射击游戏的代名词。    雪人兄弟系列  这不是FC上面的雪人兄弟,这是街机平台上面的雪人兄弟,其实就我个人而言我花在FC上面的时间更多,因为FC只要电,不要钱....而小时候的游戏币的珍贵程度,也许只有紧紧握在手里面不愿意塞出去的没钱小孩才能体会得到,街机上面的雪人兄弟一共有三个版本。    ●雪人兄弟 1990年版本  非常经典的游戏。就是两位堆雪人的雪人小朋友去营救雪山公主的历程。攻击方式是把敌人堆成雪球,破坏雪球或借助雪球去攻击敌。如果一次性消灭敌人的话,天上就掉很多美味可口的年糕。辅助攻击类的道具是药水,红药水加速,蓝药水加大攻击力量,黄药水加攻击射程。有一个是要牢记的是,主角只能往上跳,不能往下跳(我们一般熟知的方向键向下+跳跃键)。每过一定小关有大BOSS,大小BOSS都有特点。这个游戏还是耐玩的经典之作。  ●雪人兄弟2 1994年版本  雪人兄弟2代系统和趣味性还是大有长进的,明显的吸收了很多后来出现的定搬游戏的风格,如收集字母来奖命。不过这次的游戏主角不再孤单,除了雪人兄弟外,还有其他三位特异功能男孩鼎立加盟,分别拥有电,水,风的力量。  游戏的突出亮点是不在单纯的定版过关,有两大关是要求主角突破复杂的障碍不停的往上跳,直到最高点的目的地,增加了游戏的难度和趣味性。但是相比之下,雪人的团球速度更快了,但是怪物的能力比起一作来能力更强,都各有一手,但是BOSS的难度不是很大,搞笑的风味十足。这款游戏还是很不错的。  ●雪人兄弟3 神奇的冒险 2002年版本  雪人兄弟,FC,MD上均有移植的老经典街机游戏,个人还是认为雪人兄弟一代最经典,那种自始自终都巧妙利用雪球这一利具的特性来打击敌人的游戏系统,简约而不简单,确实给无数玩家留下了深刻的印象,游戏出来后好评如潮,玩家纷纷对用独特思维制作这髋游戏的东亚企划厂商表示由衷的佩服,以至于后来的DATA EAST公司懊恼而又羡慕不已,效仿制作了很多类似这一风格的作品,代表作吸尘器小子等,当然还有很多厂商也制作了大体思路的东西,比如TAITO的“泡泡龙的历史”..但是都没有当时DATA EAST厂商所表现出那么强的妒恨心理。  饿狼传说系列  《饿狼传说》系列一直是SNK公司的镇社之宝,2001年以前也一直都是SNK公司作品中数量最多的格斗系列(2003年作品总数被《KOF》系列超过)。饿狼传说系列先后在多个家用机上推出移植版本,并且独创了双线制,剧情也非常丰富,只可惜到1999年饿狼传说狼之印记发售后就一直没有续作。    年少无知的时候,总是非常纠结想弄清楚《饿狼传说》和《拳皇》的关系,后来慢慢的也就没那么高的兴致了,直到知道了这两款游戏都是SNK旗下的作品才恍然大悟,我这是吃了没事干。相比《拳皇》和《侍魂》来说《饿狼传说》可能没有那么的名气,可横向跟其它的格斗游戏来比较,拥有九款游戏的系列作品绝对称得上经典。    饿狼传说1-宿命之战  饿狼传说2  饿狼传说特别版  饿狼传说3  RB饿狼传说  RB饿狼传说特别版  RB2饿狼传说  饿狼传说野望饿狼传说-狼之印记    快打旋风系列图片说明  在TECHNOS的《双截龙》(1987)开创了清版动作游戏这一流派之后,CAPCOM于1989年推出的《快打旋风》成为了该流派的真正标志性作品,甚至到今天仍被认为是同类游戏的最佳范例。《快打旋风》最早是作为《街头霸王》的续作而开发的,原名《街头霸王89》,但由于所谓的《街头霸王89》并没有采用一对一的单挑格斗方式,CAPCOM遂决定将其更改为一个全新的品牌,于是快打旋风诞生了。  游戏由于非常高的质量和好评而移植到了多个平台,在街机、PLAYSTATION 2 、XBOX 、PSP、 MDCD、GBA、SFC(SNES)、FC(NES)等平台上都能找到快打旋风的踪迹,这也侧面说明了游戏的巨大成功之处。  在一代之后游戏陆续推出了快打旋风2代、快打旋风3代和快打旋风REVENGE,从此游戏走向了3D风格,但游戏质量却越来越得不到玩家的认可,到现在为止,还记得这个格斗系列的玩家又有多少?  忍者棒球  忍者棒球是一款经典的街机游戏,由IREM公司于1993年制作,游戏中可以选择红绿黄蓝4名忍者棒球手,分别擅长技巧、速度、力量以及远距攻击,很多动作都来自于棒球比赛中的实际技巧。敌方的角色也都是Q版的可爱卡通形象。虽然只有打和跳两个按键,操作也是标准的“快打旋风”类型,不过本作中的招数更加丰富,针对不同的角色有着各自的必杀技:JOSE是前冲中后前+跳,RYNO是跳跃中上下+跳,ROGER是靠近敌人摇杆一圈+跳,STRAW是后下前+跳,此外全角色都有跳跃中后前+拳的大型召唤技。    老实说,游戏的操作方面还是不错的,只要有《快打旋风》的基础,再不济也能坚持几关;几乎所有的动作游戏打法都大同小异,触类旁通嘛。游戏刚出来的时候非常吸引人,尤其是小孩,这种卡通风格的游戏在街机厅还是不多见的,游戏的绝招也非常丰富,在当时画面和打斗感都算得上是上乘之作。  中关村游戏网精华内容汇总  与编辑互动交流获得最新资讯  关注中关村游戏网V新浪:.CN/ZOLGAME
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传真:010-为什么作为暴雪中国早期的单机游戏代理商奥美电子的名声那么差? - 知乎75被浏览17438分享邀请回答11419 条评论分享收藏感谢收起4715 条评论分享收藏感谢收起更多越来越多Steam优秀游戏正在被代理成国服 但问题在于…
内容来源:游研社
  国服和Steam版将会如何共存?  自打2015年Steam支持人民币结算后,Steam国区的游戏销量猛增,市场急剧扩大,而乐于发布中文游戏的厂商也迅速变多,这又形成了一种正向的循环,更加促进国内Steam市场的活跃。  去年10月我们做的一张统计图,可想而知2017年的中文游戏会繁荣成什么样  在这种趋势下,不仅大量玩家们被吸引到了这个平台,一些国内的传统厂商也开始将目光投向Steam上的人气游戏,开始有选择地将上面的作品代理进来。从去年开始,腾讯TGP代理的几个游戏先不说,国内厂商蜗牛代理了《方舟:生存进化》,近期完美世界代理了《CSGO》,就在数天前,多益网络还宣布代理了505 Games的3D人气冒险沙盒游戏《传送门骑士》(Portal Knights)。  对游戏行业稍有关注的朋友应该也知道,最近腾讯宣布代理了《火箭联盟》——也是一款Steam上人气很高的游戏,相关新闻像一枚炸弹,在游戏圈内引发了很多讨论和争议。  国内厂商的这一系列动作自然建立在某些土壤上。第一层土壤就如前文所说,国区Steam用户的活跃提升后,厂商能比较容易地筛选出哪些游戏容易受到国内用户的青睐——比如有些个大厂商就捋着排行榜挨个谈——过去则没有这么便利的条件,而是更寄希望于代理方的“眼光”。国内从业者的水平大家也是知道的,往往参差不齐,一旦眼拙就完了,损失巨大。现在Steam上的直观评价和数据表现往往要比用户调查靠谱得多(且很多厂商还没能力做用户调查),热门游戏实打实的口碑积累也给了厂商不少代理的动力。  此前在Steam上销量不俗的《方舟:生存进化》  第二层土壤,是端游市场萎缩、MMORPG类型式微以及“联机游戏”大行其道等现象的综合结果。Steam不仅是一个体量巨大的游戏贩卖平台,更是一个优秀的在线联机平台,这极大地为PC游戏提供了联机的便利(过去哪怕是PC正版游戏,联机也要麻烦得多)。  因此我们不难发现一个趋势:这几年网游和单机的界限在模糊,那些既能单人玩,也能多人联网合作/竞技游戏正在成为热门项目,这自然依仗了Steam平台的便利,但反过来,也给国内厂商提供了很多机会——过去在国内代理单机游戏往往是叫好不叫座的行为,但现在PC上的“联机游戏”越来越多,情况就在起变化了。  从某种角度说来说,这种介于单机和网游的产品,国内厂商代理运营起来,要更为得心应手——就像网易代理了《我的世界》(虽然并不是Steam游戏)后宣布免费运营一样——面临的市场环境,总比苦哈哈卖拷贝要宽松一些。在MMORPG整体式微,手游寡头化严重的当下,代理这类游戏也是个可选的出路。  看到这里,我知道你一定有很多问题想要问了,最典型的莫过于——国内厂商代理了这些游戏,不会把游戏改得一团糟吗?我们就喜欢玩原版啊!  由于用户价值观的差异,此类怀疑一直存在。特别是这两天腾讯宣布代理《火箭联盟》后,Steam版《火箭联盟》突然对中国区锁区,再次将“原版用户”和“代理用户”的矛盾激化。  火箭联盟  目前关于《火箭联盟》的争议还未尘埃落定,但相信一个大大的问号已经打在了玩家的心中:未来若有更多Steam游戏被国内厂商代理,那么他们的原版和国服版又该如何共存呢?  理论上国服的存在是好事,毕竟能最大程度地拓宽玩家群体。但考虑到现在厂商往往会在游戏积累起一定国内用户后才选择代理,那么原版游戏和国服版的玩家势必会存在一些割裂,如何照顾两方用户的感受,是一个必须要考虑的问题,否则原版用户非但不能成为助力,反而会带来巨大的舆论压力。  在这个问题上,前文提到的《传送门骑士》似乎选了一条不太一样的路。官方公开的新闻中,除了声明了独家代理权外,还特意加了一句:  PC端Steam平台不包含在此次授权范围内。  这句话给了我们一些想象的空间:未来可能存在国服和Steam版并存的情况,而这对Steam现有用户而言,无疑是一个最好的结果。特别是,目前这个游戏在国服还有相当大的群众基础。  Steam上有很多悄然积累了不少玩家但圈外人知之甚少的游戏,《传送门骑士》就算一例。  截止目前,这个发售于一年前的游戏在Steam上已经得到了5千多篇评测,总体评价为“特别好评”,好评率为85%。  在玩家自发创建的“传送门骑士”百度贴吧里,目前也有了一万多关注,帖子过六万。  《传送门骑士》是一款集沙盒、生存和建造元素的游戏,虽然在同类游戏《我的世界》的巨大光环笼罩下,《传送门骑士》在国内的知名度有限,但也已培养出一批忠实的玩家。  在Steam沙盒分类下以建造标签检索,在小幅度促销的前提下,《传送门骑士》的热销排名高于经久不衰的《泰拉瑞亚》,位列第一  上下两个评论应该连起来看一下  我们就国服代理的事宜特意咨询了一下官方,得到的答复是:国服将有更优惠的价格,优化服务器质量(理所应当),完善社交体验,也会解决一些影响游戏体验的Bug。考虑到目前《传送门骑士》在Steam上还处于Early Access(抢先体验)阶段,更高的完成度和新内容的填充,应该都是玩家所喜闻乐见的。  国服应该会解决这个问题,毕竟有本地优势  从游戏目前的评测区来看,还不少玩家希望游戏能加入“云存档”功能。  并且对本地存档的机制提出了一定的质疑:作为联机游戏,在目前的版本中,玩家只要去网上下载一份现成的存档就没啥追求了,大大失去了游戏乐趣——如果你曾经和朋友一起联机过某些单机游戏,应该能体会到下面这位玩家的感受。  虽说目前国服尚未开测,但按照惯例,这些问题应该会不同程度得到解决,毕竟都属于国内厂商在本地化时擅长的“科目”。  随着Steam国区的兴盛(但很难盛极不然会面临监管问题),在未来一段时间内,国内或将出现Steam与国内代理平行的现象。只要国内厂商给出的代理方案不是粗暴的一刀切,那么把越来越多的优秀游戏普及给更广泛的受众,终归是一件好事。  关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:  神考据 | 科普 |
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