ugui和ngui怎么像ngui上一样精灵拉伸不变形

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UGUI与NGUI优缺点对比
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本帖最后由 taohuacan 于
20:58 编辑
本人花了好久做的对比..希望对大家有所帮助..点击图片可以放大.- -
(69.26 KB, 下载次数: 712)
17:09 上传
售价: 2 蛮牛币 &[]
挺详细的,支持一下&
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好东西,支持自己研究的
分析的比较好。非常赞。
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看不清楚啊,换个大一点的图片好吗
你要多大才能看清啊?&
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看看看,,,,,,,,,,,,,,,,,,
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完全看不清啊,大图大图大图
你要多大才能看清啊?&
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图好小,根本看不清,& && && && && && && && && && && && && && && && &
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图好小,根本看不清,
点击就可以放大了啊...怎么会看不清呢
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ngui很多时候drawcall更小,应该是因为手动控制界面控件渲染顺序,所以更容易做drawcall的合并。
个人更喜欢ugui。
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看不清楚,可以分享清楚的图片,谢谢!
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根本就看不清… 图太小了
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图好小,根本看不清,& && && && &&&
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放大就可以看清楚了。。。谢谢分享
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本帖最后由 shenhuan111 于
10:41 编辑
ugui不是unity自己开发的吗。ngui是外部开发的插件。但是ngui比ugui早很多,而且ugui的开发人员最初也是ngui的人。现在ugui并不成熟,ngui这个很多人都用了很久了。
楼主你想说明,ugui好?还是ngui好??我倒想知道现在是哪个比较好??
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ugui不是unity自己开发的吗。ngui是外部开发的插件。但是ngui比ugui早很多,而且ugui的开发人员最初也是ngu ...
综合来说ugui已经比ngui略好了,以后ugui只会越来越好,毕竟是亲儿子。
ngui对于很多新手来说比较容易上手因为有丰富的扩展功能,ugui的话很多功能要自己实现。
新出的unity5使用了全新的ab打包方式,看上去要封杀ngui的样子,反正就是你以后要用unity5的话就不要用ngui好了,不然太麻烦了。
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ugui不是unity自己开发的吗。ngui是外部开发的插件。但是ngui比ugui早很多,而且ugui的开发人员最初也是ngu ...
我只是做了对比..至于优缺点.这个仁者见仁智者见智.看你熟悉哪一个UI系统并且你想用哪个ui系统了.ugui哪些缺失的组件对我来说都不是问题..而且他的深度排序和自适应我非常喜欢.那我就选ugui了.但是如果你非常熟悉ngui.又要快速开发.那自然用ngui了.
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在贴图的批处理上,NGUI的做法比较死板,依然是根据让多个图片打成一个图集,然后通过不同的UV坐标来进行绘制图集上的精灵。因此,NGUI在极限情况下,能够做到整个UI只消耗一个DC。但同时这也带来了一个弊端,就是在UI动画的效率上,会很低。当界面有动画时,UIPanel的CPU占用率会急剧上升,并出现跳帧情况,让总体的帧率方差变大。而新UI系统则用了另外一种做法,去除图集的概念,并对相同图片进行合并,在极限情况下,画10个不同的图片,最少需要消耗10个DC。当两个相同的图片的深度之间,需要绘画其他UI并与这两个图片的任意一个有像素交叉时,这两个图片不进行合并,因此,对于动画的效率,要比NGUI高,跳帧情况少,帧率较为稳定。
&& 另个较大的变化是,因为去除了图集,所以新UI就解决了NGUI中,图集出现大量黑色空白区域的问题,总体减少了内存占用。
&& 资源打包上,因为新UI的图片资源全都是零散的单个图片,因此很难做到动态载入一个UI预设,因为需要关联的图片太多,步骤比较复杂。可能需要考虑所有UI资源常驻。经过计算测试,对于一般的手游来说,基本可以应付。若要进行较好的优化,则需要进行动态加载,需要把每一张图打成一个包,最后根据情况,动态加载图片。
最终结论是,若游戏中,静态UI偏多(即没有多少UI动画)则用NGUI效率较高,若动态UI偏多(UI动画多且频繁),则UGUI效率要高出很多
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