unity 中的unityunity5 rendertexturee 怎么制作

怎么不能创建Render Texture??【unity3d吧】_百度贴吧
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可以创建Render Texture
真可以~~~你需要升级到Pro版~~~
创建RenderTexture的方法:首先你要有U3D编辑器(这不废话吗?),然后在你的Project面板中右击鼠标,在菜单中选择RenderTexture.有图有真相:
登录百度帐号推荐应用【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效
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【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效
本系列主要参考一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。是本书所有的插图。是本书所需的代码和资源(当然你也可以从下载)。========================================== 分割线&==========================================写在前面最近由于成为研一新生,被入学的各种事情耽误,好久没有更新博客,好惭愧。。。刚收拾好我就来更新博客啦~快表扬我一下。。。前几天有好心人给我提建议说代码和解释分开容易导致学习不连贯,其实我也有这个感觉。我我为什么不写到注释里呢?一个是因为解释的内容比较多,注释里面说不太清楚;更重要的原因是,我的Mono不支持中文输入。。。只能复制粘贴!如果有人知道Mac的Mono里面怎么输入中文可以告诉我。。。为了让学习过程更连贯,以后的“解释”部分大部分都会移到“实现”中每一步的解释里面!这节是一个新的章节,倒数第二章喽~Render Texture是一个非常好用的东西,通过本章我们就来学习如何用它来实现一些画面特效,像老电影效果、雪花效果等等。先来介绍一下本章。学习编写Shader一个很有用的地方就是可以创建各种自定义的画面特效,也被称为后期特效(post effects)。使用这些画面特效,我们可以创建很多美妙的实时图像,例如(Bloom),运动模糊(Motion Blur),(HDR effects)等等。大多数市面上的现代游戏使用了很多这样的画面特效,以此来得到,高光效果,甚至是进行颜色矫正。通过本章,我们将学习如何建立一个脚本系统,来控制创建这些画面特效。我们会学习什么是render texture,什么是深度缓冲,以及怎样像Photoshop那样创建画面特效。通过这些内容,你不仅可以进一步加深Shader知识,还可以自己动脑在Unity中创建很棒的实时渲染。那么怎样创建画面特效呢?一般,我们会抓取一个完整的画面图像(或纹理),使用Shader在GPU上处理它的像素后,再返回给Unity的渲染器渲染到屏幕上,也就是一个后期处理的过程。这允许我们可以对渲染后的游戏图像进行实时地逐像素操作,从而给了我们一个全局的控制能力。我们想象一个场景。我们需要调整游戏最后的画面对比度。如果我们去调整每个材质,虽然的确可能做到,但这会非常麻烦。而通过利用画面特效,我们就可以整体调整画面最后的效果。为了让我们的画面特效系统能够建立并正常运行,我们需要创建一个单独的脚本来作为游戏当前已渲染的图像(也就是Unity的render texture)的通信员。这个脚本会把当前的render texture传递给Shader。我们第一个画面特效是一个非常简单的灰度效果。那,开始吧!准备工作创建一个新的场景,创建一个平行光。创建一个新的C#脚本,命名为TestRenderImage.cs。创建一个新的Shader和Material,命名为ImageEffect。创建一个球体,并把新材质赋给它。这个新的材质可以使用任何Shader,这里我们使用一个简单的红色高光反射材质,Specular Material。最后,你的场景大概是这个样子的:实现我们总共需要一个脚本和一个Shader。脚本:负责在编辑中实时更新图像,同时也负责从主摄像机抓取render texture,然后把该texture传递给Shader。Shader:一旦render texture到达Shader后,我们就在这里面进行逐像素操作。首先,我们来实现C#脚本。为了让我们在Unity非运行时刻,也可以实时编辑和查看画面效果,我们需要在TestRenderImage类的上面声明下面的语句:[csharp]
[ExecuteInEditMode]&&public&class&TestRenderImage&:&MonoBehaviour&{&&解释:ExecuteInEditMode的文档在。通常,一个脚本仅会在play模式下运行。而添加了这个声明后,我们的脚本就可以进行一些回调函数,即使Unity并不是在play模式下。而我们常见的一些回调函数的回调方式也有所不同:Update:在scene发生变化时被调用OnGUI:在Game视图接受到Event时被调用OnRenderImage:在Scene视图或Game视图重绘时被调用打开TestRenderImage.cs脚本。首先我们添加一些新的变量:[csharp]
public&class&TestRenderImage&:&MonoBehaviour&{&&&&&&&&&&&#region&Variables&&&&&&public&Shader&curS&&&&&&public&float&grayScaleAmount&=&1.0f;&&&&&&private&Material&curM&&&&&&#endregion&&解释:这里面的#region没有实际作用,仅仅是方面coder阅读源码~因为我们的画面特效要使用Shader来执行对画面图像的像素操作,所以我们需要创建一个材质来运行Shader。如果没有材质,我们就不可以访问Shader的属性。因此,我们在C#中创建一个属性来检查是否有这样一个材质,如果没有就创建一个。[csharp]
#region&Properties&&public&Material&material&{&&&&&&get&{&&&&&&&&&&if&(curMaterial&==&null)&{&&&&&&&&&&&&&&curMaterial&=&new&Material(curShader);&&&&&&&&&&&&&&curMaterial.hideFlags&=&HideFlags.HideAndDontS&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&return&curM&&&&&&}&&}&&#endregion&&现在,我们需要建立一些检查,来看看当前的游戏平台是否支持画面特效。如果不支持,我们在脚本的一开始就disable它:[csharp]
//&Use&this&for&initialization&&void&Start&()&{&&&&&&if&(SystemInfo.supportsImageEffects&==&false)&{&&&&&&&&&&enabled&=&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&if&(curShader&!=&null&&&&curShader.isSupported&==&false)&{&&&&&&&&&&enabled&=&&&&&&&}&&}&&为了真正从Unity渲染器中抓取被渲染过的图像,我们需要使用Unity内置的OnRenderImage函数。下面的代码允许我们访问当前被渲染的图像:[csharp]
void&OnRenderImage&(RenderTexture&sourceTexture,&RenderTexture&destTexture){&&&&&&if&(curShader&!=&null)&{&&&&&&&&&&material.SetFloat("_LuminosityAmount",&grayScaleAmount);&&&&&&&&&&&&Graphics.Blit(sourceTexture,&destTexture,&material);&&&&&&}&else&{&&&&&&&&&&Graphics.Blit(sourceTexture,&destTexture);&&&&&&}&&}&&解释:一旦通过上述的各种检查,我们就需要调用内置的OnRenderImage函数来实现画面特效。这个函数负责从Unity渲染器中抓取当前的render texture,然后使用Graphics.Blit()函数再传递给Shader(通过sourceTexture参数),然后再返回一个处理后的图像再次传递回给Unity渲染器(通过destTexture参数)。这两个行数互相搭配是处理画面特效的很常见的方法。你可以在下面的连接中找到这两个函数更详细的信息::该摄像机上的任何脚本都可以收到这个回调(意味着你必须把它附到一个Camera上)。允许你修改最后的Render Texture。:sourceTexture会成为material的_MainTex。我们的画面效果需要一个名为的变量,它是用于控制最终屏幕效果的灰度值的。因此,我们需要保证这个值的范围在0到1,0表示没有任何灰度效果,1表示完全灰度化。我们在Update函数里执行这个操作:[csharp]
//&Update&is&called&once&per&frame&&void&Update&()&{&&&&&&grayScaleAmount&=&Mathf.Clamp(grayScaleAmount,&0.0f,&1.0f);&&}&&最后,由于我们在一开始创建了一个虚拟材质,我们需要在脚本被disable时,销毁该对象:[csharp]
void&OnDisable&()&{&&&&&&if&(curMaterial&!=&null)&{&&&&&&&&&&DestroyImmediate(curMaterial);&&&&&&}&&}&&完整的TestRenderImage.cs代码如下:[csharp]
using&UnityE&&using&System.C&&&&[ExecuteInEditMode]&&public&class&TestRenderImage&:&MonoBehaviour&{&&&&&&&&&&&#region&Variables&&&&&&public&Shader&curS&&&&&&public&float&grayScaleAmount&=&1.0f;&&&&&&private&Material&curM&&&&&&#endregion&&&&&&&#region&Properties&&&&&&public&Material&material&{&&&&&&&&&&get&{&&&&&&&&&&&&&&if&(curMaterial&==&null)&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&curMaterial&=&new&Material(curShader);&&&&&&&&&&&&&&&&&&curMaterial.hideFlags&=&HideFlags.HideAndDontS&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&return&curM&&&&&&&&&&}&&&&&&}&&&&&&#endregion&&&&&&&&//&Use&this&for&initialization&&&&&&void&Start&()&{&&&&&&&&&&if&(SystemInfo.supportsImageEffects&==&false)&{&&&&&&&&&&&&&&enabled&=&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&if&(curShader&!=&null&&&&curShader.isSupported&==&false)&{&&&&&&&&&&&&&&enabled&=&&&&&&&&&&&}&&&&&&}&&&&&&&&void&OnRenderImage&(RenderTexture&sourceTexture,&RenderTexture&destTexture){&&&&&&&&&&if&(curShader&!=&null)&{&&&&&&&&&&&&&&material.SetFloat("_LuminosityAmount",&grayScaleAmount);&&&&&&&&&&&&&&&&Graphics.Blit(sourceTexture,&destTexture,&material);&&&&&&&&&&}&else&{&&&&&&&&&&&&&&Graphics.Blit(sourceTexture,&destTexture);&&&&&&&&&&}&&&&&&}&&&&&&&&&&&&//&Update&is&called&once&per&frame&&&&&&void&Update&()&{&&&&&&&&&&grayScaleAmount&=&Mathf.Clamp(grayScaleAmount,&0.0f,&1.0f);&&&&&&}&&&&&&&&void&OnDisable&()&{&&&&&&&&&&if&(curMaterial&!=&null)&{&&&&&&&&&&&&&&DestroyImmediate(curMaterial);&&&&&&&&&&}&&&&&&}&&}&&现在,我们可以把该脚本赋给当前的主摄像机。你将会看到面板上出现一个grayScaleAmount值以及一个为Shader赋值的区域。现在运行的话,你不会看到任何变化,我们还差一个Shader啦~继续Shader的编写。首先还是需要一些新的属性:[plain]
Properties&{&&&&&&_MainTex&("Base&(RGB)",&2D)&=&"white"&{}&&&&&&_LuminosityAmount&("GrayScale&Amount",&Range(0.0,&1.0))&=&1.0&&}&&解释:之前提到,通过Graphics.Blit()函数,我们可以把抓取获得的Render Texture作为该材质的_MainTex属性传递给Shader。这次的Shader需要利用纯正的Cg Shader代码,而不是Unity内置的Surface Shader。这会使得我们更加优化画面特效,因为我们仅仅需要去计算render texture的像素。因此,我们创建一个新的pass,并使用一些新的#pragma声明:[plain]
SubShader&{&&&&&&Pass&{&&&&&&&&&&CGPROGRAM&&&&&&&&&&#pragma&vertex&vert_img&&&&&&&&&&#pragma&fragment&frag&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&#include&"UnityCG.cginc"&&解释:这涉及到了Vertex&Fragment Shader的知识。呜,后面补一篇入门级文章好了。这里简单解释一下。Vertex&Fragment Shader如它的名字一样,需要我们实现两个函数:vertex和fragment。vertex函数负责把模型顶点位置转换到摄像机的透视坐标系中,以及处理模型各顶点对应的纹理坐标等。fragment则负责输出最后屏幕每个像素的颜色值。这里,第一个#pragma指明我们使用名为vet_img的vertex函数,这个函数Unity为我们写好了,在UnityCG.cginc里,它就是完成了两个最简单的计算,计算顶点对应的透视坐标以及纹理坐标。第二个#pragma指明我们使用名为frag的fragment函数,这是在下面的步骤里实现的。为了访问新的属性,我们需要在CGPROGRAM里创建对应的变量:[plain]
uniform&sampler2D&_MainT&&fixed&_LuminosityA&&最后,我们仅仅需要编写自己的像素函数,也就是这里的frag()函数。这是画面特效中真正改变画面像素值的地方。这个函数将会处理render texture的每个像素,然后向TestRenderImage.cs返回一个新的图像:[plain]
fixed4&frag(v2f_img&i)&:&COLOR&&{&&&&&&//Get&the&colors&from&the&RenderTexture&and&the&uv's&&&&&&//from&the&v2f_img&struct&&&&&&fixed4&renderTex&=&tex2D(_MainTex,&i.uv);&&&&&&&&&&&&//Apply&the&Luminosity&values&to&our&render&texture&&&&&&float&luminosity&=&0.299&*&renderTex.r&+&0.587&*&renderTex.g&+&0.114&*&renderTex.b;&&&&&&fixed4&finalColor&=&lerp(renderTex,&luminosity,&_LuminosityAmount);&&&&&&&&&&&&return&finalC&&}&&完整的ImageEffect.shader代码如下:[plain]
Shader&"Custom/ImageEffect"&{&&&&&&Properties&{&&&&&&&&&&_MainTex&("Base&(RGB)",&2D)&=&"white"&{}&&&&&&&&&&_LuminosityAmount&("GrayScale&Amount",&Range(0.0,&1.0))&=&1.0&&&&&&}&&&&&&SubShader&{&&&&&&&&&&Pass&{&&&&&&&&&&&&&&CGPROGRAM&&&&&&&&&&&&&&#pragma&vertex&vert_img&&&&&&&&&&&&&&#pragma&fragment&frag&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&#include&"UnityCG.cginc"&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&uniform&sampler2D&_MainT&&&&&&&&&&&&&&fixed&_LuminosityA&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&fixed4&frag(v2f_img&i)&:&COLOR&&&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&//Get&the&colors&from&the&RenderTexture&and&the&uv's&&&&&&&&&&&&&&&&&&//from&the&v2f_img&struct&&&&&&&&&&&&&&&&&&fixed4&renderTex&=&tex2D(_MainTex,&i.uv);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//Apply&the&Luminosity&values&to&our&render&texture&&&&&&&&&&&&&&&&&&float&luminosity&=&0.299&*&renderTex.r&+&0.587&*&renderTex.g&+&0.114&*&renderTex.b;&&&&&&&&&&&&&&&&&&fixed4&finalColor&=&lerp(renderTex,&luminosity,&_LuminosityAmount);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&return&finalC&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&ENDCG&&&&&&&&&&}&&&&&&}&&&&&&FallBack&"Diffuse"&&}&&保存,返回Unity查看。把上述Shader赋给TestRenderImage.cs中的Shader变量。此时,我们改变grayScaleAmount的值就会发现游戏画面的灰度发生了变化(从左到右灰度值分别是0.0,0.5,1.0):&&&&上面的过程展示了我们如何使用一种方便的方法检验画面特效Shader。下面,我们来更深入地了解这其中render texture到底发生了什么变化,以及从头到尾它们到底是怎么被处理的。解释画面特效是顺序处理的,这就像Photoshop中的layers。如果你有多个屏幕特效,你可以按顺序添加给该Camera,那么它们就会按照这个顺序被处理。上述的过程是被简化过的,但通过这些我们可以看出画面特效的核心是如何工作的。最后,我们总结上述使用Render Texture实现画面特效的核心过程:在脚本中检查当前平台对特效的支持;通过OnRenderImage()函数抓取render texture,再通过Graphics.Blit()函数传递给虚拟材质中的Shader进行后处理;Shader的_MainTex即为接收到的render texture,在frag函数里对图像进行逐像素处理后再返回给OnRenderImage函数,得到最后的屏幕画面。
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喜欢该文的人也喜欢【引用】Unity&3d&里&Render&Texture在屏幕中做小屏幕用
先做准备工作,我们要用到Render
Texture.先创建一张render texture图片。
(23.29 KB)
这时候这张照片是空的,因为我们没指定。在顶视图创建一个,调整好位置。在target texture
选项里,选择刚才创建的render texture。
这时候render texture 里面就有画面了。如图
接下来我们就要让它显示出来。如下:
var pic:RenderT
function On () {
GUI.Box(Rect(0,Screen.height-100,100,100),pic);
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