想问一下,lol适合手残的英雄人适不适合玩三国志大战手游这个游戏啊?真心感觉有时候操作跟不上啊…莫名其妙的就挂了

&img src=&/v2-707dd4ad620f6af8fd6d2d3afe2d2b4d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1041& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-707dd4ad620f6af8fd6d2d3afe2d2b4d_r.jpg&&&p&文 / &a href=&/people/sirforest& class=&internal&&怀古游戏宅SIR&/a&&/p&&p&最近游戏圈的绝对赢家,非《塞尔达传说:荒野之息》莫属。我们之前推送过一篇文章,说&a href=&/?target=http%3A//chuansong.me/n/1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&39家媒体给这款游戏打了满分&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,其实现在打满分的已经有51家了——根据Metacritic收录的数据。&/p&&p&对其它游戏来说,媒体打了9分,通常就是一个极高的分数了,值得开发商喜笑颜开一番。但对于塞尔达系列全并非如此,根据IGN对这个系列的历史评分来看,&strong&在塞尔达全系列中,正传作品得9分只属于垫底地位&/strong&,可见这个系列的整体质量有多恐怖。&/p&&img src=&/v2-a1e36e003af03e7aeca0f8b_b.jpg& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&/v2-a1e36e003af03e7aeca0f8b_r.jpg&&&p&&i&▲一位知乎网友&/i&&a href=&/people/cheng-nian-lin-ke/answers& class=&internal&&wabisabi&/a&&i&整理的IGN评分&/i&&br&&/p&&p&不过,对于一个横跨30多年,拥有十几款作品的系列来说,无论多么优秀,一路玩下来也多少会有些审美疲劳,游戏设计总会出现一些瓶颈,玩家总会有一些固定的认知,从而冲淡玩游戏时的新鲜感。我想即便你不熟悉塞尔达,只要玩过一些其它的游戏系列,总会有这种感觉。&br&&/p&&p&然而奇迹般的是,最新《荒野之息》打破了这种惯例,因此哪怕是像本文作者这样的老玩家,也再次刷新了自己的认知。让我们跟随他的感受,来好好体会一下这种变化。&/p&&p&● ● ●&/p&&br&&h2&对这些年的塞尔达,有些失去兴趣了……&/h2&&p&各位这些年说到《塞尔达传说》时,是有趣还无趣的印象呢?&/p&&br&&p&我想大多数人应该是扯着嗓子大喊“有趣!”吧。那是肯定的啊,只要有《塞尔达传说》就会有让人喘不过气的巨大迷宫,大量的隐藏要素和剪不光的草坪。这些要素结合起来,无论怎么样都不会不好玩吧。&/p&&br&&p&所以我的回答也是“有趣”,但后面要加一句“不过……”。&/p&&br&&p&到《天空剑》为止,《塞尔达传说》给我的印象都是由《时之笛》所订下的条条框框衍生下的产物。每一作都有一个非常冗长的开头交待事情是如何发生的,林克怎么从一个普通的精灵变成了一位海拉尔大陆的英雄。最初拿到用来解谜的道具总是炸弹,弓箭,对了,还有瓶子等等。&/p&&br&&p&从N64到Wii,这个古老而蹒跚的系列一直都在解谜的玩法和道具上作出新的变化,但游戏整体看起来依然如同20年前一样。哪怕以体感操作为重心的《天空剑》也是如此。&/p&&br&&p&不知不觉,《塞尔达传说》的魔力就在这种熟悉的味道中渐渐消散了。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-917eb45ce788f7e82479_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-917eb45ce788f7e82479_r.png&&▲当我在07年初买下Wii时,我第一时间就打通了《黄昏公主》,它比以往任何塞尔达游戏都要宏大,精致。但我从那时就感到缺了点什么,但我并不清楚&/i&&/p&&br&&p&到了《天空剑》,这个系列已经不是怀着我激情与憧憬去玩的游戏。我想很多人会反对我这个结论,但对我个人来说的确如此。&/p&&br&&p&我曾经也向一些人提起过这种感受,得到的回答大多是“塞尔达就是这样的游戏啦”“你不投入是因为你不喜欢这个类型”等等。听起来似乎也没错。&/p&&br&&p&但不喜欢这个类型,真的吗?&/p&&br&&p&当我第一次玩《时之笛》的时候,我兴奋得像是刚刚从家里走到野外探险的小孩一样,对这个世界充满着好奇心。在第一次变成3D的世界里,我操作着小林克游水,举起地里的南瓜,在地上肆意翻滚。&/p&&br&&p&发现了隐藏的小洞后,爬过去发现别有洞天,那一刻,一个12岁少年的心与林克重合了。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-f4c94c0cbb78e2c7e88195_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&▲第一次在《时之笛》里攻打迷宫,拿起树枝点火。我至今都认为它就是我童年亲身经历的事情&/i&&/p&&br&&p&当小小的冒险结束,林克走上台阶,拔出了大师剑。一下子长大了许多,而走出去后,他要面对的世界是一片荒芜与废墟。一下子壮大的世界观扑面而来,让我鼻子有些酸酸的。《时之笛》对我造成的冲击,是我永远无法忘记的一段经历。&/p&&br&&p&由于刺激有些太过于强烈,我现在回想起来依然鲜明,而不至于成为一段往事。有时候我甚至对着标题画面里林克纵马在星月下的海拉尔平原望着出神。每次我都舍不得按掉,直到听到那声熟悉的笛声。&img src=&/v2-a9f7aba113d48e540c1ce8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-a9f7aba113d48e540c1ce8_r.jpg&&&/p&&br&&p&我不喜欢这个类型吗?我想我还是很喜欢《时之笛》的。&/p&&br&&p&为什么《时之笛》的这股魔力会消退了呢?事实上,我一点也不认为《黄昏公主》或是《天空剑》做得比《时之笛》差,但是这种初生到达一个广阔世界的感觉却再也没有出现过。&/p&&br&&p&&strong&我想,这是一种过度掌握了《时之笛》流程的一种惯性心理。&/strong&当你知道了林克开始一定会先找到剑与盾牌,炸弹等初始道具,这时游戏才会走上正规;当你知道了一定会有一座巨大的迷宫要去攻打,而之前的流程都此所作的准备,当你知道海拉尔平原的广袤地势其实与主线流程没什么关系的时候。你就知道自己有些太熟悉《塞尔达传说》了。&/p&&br&&p&&strong&而熟悉的反面,就是你一开始就知道塞尔达最大的乐趣在何处——迷宫。&/strong&对我来说,那些让人感受到海拉尔大陆魅力的细节,反而成为了一种拖沓。因为它们渐渐变成了迷宫与迷宫之间的过渡。&/p&&br&&p&而得到一些传统道具之前的过程,又让我感到有些烦躁。&strong&因为我知道我肯定会得到它们。&/strong&&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-0bf9ac5f2f6a5f7ceedf8_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-0bf9ac5f2f6a5f7ceedf8_r.jpg&&▲瓶子大约是塞尔达里最有趣的道具之一,但当你太熟悉它,就会觉得得到它是一种理所当然的事情&/i&&/p&&br&&p&我原本以为《塞尔达传说》也只能这么做了。它就像无数我小时候曾经玩过,但后来渐渐不爱的游戏一样,由于传统太过于根深蒂固,所以我不会非难它,这是我自己的问题。我承认我不是《塞尔达传说》的粉丝,我不会维护每一款塞尔达游戏,我只是不再喜欢了,仅此而已。直到我玩到《荒野之息》。&/p&&br&&br&&h2&什么才是《塞尔达传说》?&/h2&&p&系列制作人青沼英二在之前的访谈里就一针见血地问:“为什么大家都觉得塞尔达的特色是‘解谜’呢?”&/p&&br&&p&唉?大约是我当时的感想吧。说起塞尔达,不就应该是一个用解谜来驱动的游戏吗。想到塞尔达的流程,脑子里满是咚咚咚咚 咚咚咚咚这样的音效。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-934adfb95fa99_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-934adfb95fa99_r.jpg&&▲如果你玩过塞尔达,一定知道这段解开谜题的旋律&/i&&/p&&br&&p&然而青沼拿《塞尔达传说》初代举例后,我才明白他想说的是什么。&/p&&br&&p&《时之笛》的模式做了这么多作,本质上这个系列已经陷入了一种微妙的僵局。它依然可以是大作,依然能够跟上现在的技术水准,制作水准。但对于像我这样越来越熟悉这一模式的玩家来说,这不是一个特别能让人期待有新意的系列。&/p&&br&&p&所以才要回过头去看看《塞尔达传说》的原点是什么,才能得到启发。&strong&其实最初的塞尔达并没有那么多解谜的部分。&/strong&&/p&&br&&p&粗看上去,与当时的ARPG《Hydlide》差不多的界面,更爽的动作游戏操作。才是这个游戏的第一印象。战斗的比重在游戏里很大,而且林克很容易被打败。虽然满血时可以将剑发射出去,但很快就只能与敌人白刃战。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-817ea6c4b30fc4b808b07f49b0239258_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&223& class=&content_image& width=&256&&▲当时的《塞尔达传说》给人的印象其实在大地图上战斗的成分很浓,而且难度不低&/i&&/p&&br&&p&好不容易找到了迷宫,里面也是以凶恶的敌人为主。直到第二个迷宫里遇到了三角龙一样的Boss,林克无论用什么都伤不到它。但是只要在它的前进路线上放置炸弹,它就会把炸弹吞掉,在内部爆炸。刚打到这里的时候,感觉精神为之一振,啊,原来还有这么有意思的设定啊!&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-e6d70a7bb518b9b5be5e4d_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&176& class=&content_image& width=&256&&▲在《塞尔达传说》初代里第一个让我有印象的解谜部分就是这个像三角龙一样的Boss&/i&&/p&&br&&p&在日后《塞尔达传说》里司空见惯的解谜玩法,在初代里却让人感到“原来还有这么玩的”。当初的《塞尔达传说》真的并不是以解谜为主要部分的游戏。&/p&&br&&p&到了《众神的三角力量》这一作时,动作的部分与解谜的部分被平衡成了55开这样的一个情况。虽然这时已经有了强烈的,进了迷宫的话就会有解谜部分,但当时留给我印象最深却是非常高的战斗难度,真的非常难,经常在迷宫里打得手心冒汗。然后就是另一个世界的设计,当时真的吓坏我了,我四处乱转,就怕自己找不到回去的方法。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-e0eca6fb6f04_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&▲来到地下世界,并且变成了一只兔子时,我真的吓坏了&/i&&/p&&br&&p&所以到底什么才是塞尔达,或许在漫长的时间里已经有些迷失了方向。给我的感觉就像是先限定好了是一个《时之笛》的大框架,然后这里加入一些画面细节,加入一些探索秘道,再加入 一些过去没有的解谜道具。这样就是一款新的塞尔达。&/p&&br&&p&正因为我们(玩家)与制作人员,都认为“这就是塞尔达”,所以这个系列给人的印象越来越固定。&/p&&br&&p&但这一切,都在《荒野之息》里被打破了。&/p&&br&&p&在《荒野之息》里,我操作的林克从遗迹中醒来。他不再是一个单纯的小孩,需要一个突发的 事件去赋予他使命,他一出现就肩负了使命。从遗迹里走出去,就是一个完全野生的世界。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-02b2a82f66c44a1dcfec_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-02b2a82f66c44a1dcfec_r.jpg&&▲有史以来最快的开头,花一分钟走出遗迹,一个广阔的世界任林克施展&/i&&/p&&br&&p&在游戏的最初就可以得到所有的解谜道具,然后林克就可以去世界上的任何地方,解决任何问题。&/p&&br&&p&林克不再拥有一把不会砍坏的剑,也没有无敌的盾牌。这些东西都会损坏,他甚至可以不用剑,而用枪,用斧头,用双手巨剑等他从来没有驱使过的武器在这个世界生存。&/p&&br&&p&敌人的难度也陡然增加,不再有《黄昏公主》那样每次只会伤掉你四分之一颗心的杂鱼,这次林克要面对很多可以秒杀他的敌人。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-f2cf36d58a463df8b4b960f151c3d8b7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-f2cf36d58a463df8b4b960f151c3d8b7_r.jpg&&▲当我第一次遇到半人马时,心情几乎就像在打《黑暗之魂》一样。但绝妙的是,我很快就会发现其实并不需要与他正面冲突&/i&&/p&&br&&p&卢比不再是砍砍草就能获得的货币,也不会再涨满你的口袋却还是花不掉。在游戏里林克永远都有财政问题。&/p&&br&&p&更惊人的是,大迷宫几乎彻底取消了(至少他们不再大得像一个城堡)。取而代之的是遍布在海拉尔的无数遗迹,每个都有一些小巧精致,甚至有着多种解法的谜题。&/p&&br&&p&Epona不再是随叫随到的战友,在游戏里林克要靠自己去抓草原上的野马。在最初还非常地不听话。&/p&&br&&p&一个没有大迷宫,没有各种经典道具,也没有一个先后流程的游戏,还能叫《塞尔达传说》吗?我想是的。&/p&&br&&br&&h2&探索未知,《塞尔达传说》传递的火种&br&&/h2&&p&回到最初的问题,什么才是《塞尔达传说》,什么才是塑造了一款经典游戏的内容?&/p&&br&&p&我想断然不是某个已成定式的玩法,也不是一些让老玩家会心一笑的老梗。&/p&&br&&p&有些东西存在固然让人怀念,但同时也捆住了系列前进的步伐。玩家总是很贪心,希望你带给他们的是熟悉的东西,又希望你能够有所突破。&strong&久而久之,制作人也习惯于在“守备范围”内做游戏。&/strong&&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-22566eaa9b484b34cb76c613_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-22566eaa9b484b34cb76c613_r.jpg&&▲“守备范围”中的游戏?(《使命召唤:幽灵》)&/i&&/p&&br&&p&《塞尔达传说》的根基是什么,我想在初代的包装盒上已经写得很清楚了:动作冒险游戏。&/p&&br&&p&极端一点说,只要是动作冒险,任何的样式都能被允许。&/p&&br&&p&&strong&而他所要表现的内核,我认为就是“冒险”两个字。&/strong&&/p&&br&&p&说几句可能会招来口水的话。无论是《刺客信条》也好、《战神》也好、《古墓丽影》也好,虽然都被称为动作冒险游戏,但真正给我过冒险感觉的还是《塞尔达传说》。&/p&&br&&p&冒险就是一个认识未知世界的过程,而我认为在我最爱的《塞尔达传说》里,我总是能够得到这些东西,总能够有所感触地去体会它。&/p&&br&&p&就像在《时之笛》里,林克在幽灵出没的草丛里惴惴不安地游走。&/p&&br&&p&就像在《梦见岛》里,听到玛琳唱着风之鱼的歌声。&/p&&br&&p&就像在《众神的三角力量》里,在森林中拔出大师剑,阳光拔开了浓雾。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-823bf3edbb0d3d_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&1111& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-823bf3edbb0d3d_r.jpg&&▲《梦见岛》&/i&&/p&&br&&p&这些并非只是单独的事件,这些游戏的整个世界都充满了这样未知的时刻,所以才让人这么喜爱。所以冒险的感觉,才是这些游戏给人带来的冲击力。&/p&&br&&p&所以它不单只是谜题,迷宫,以及发现隐藏道具的乐趣。它可以是任何激发你好奇心的东西。&/p&&br&&p&而这正是《荒野之息》带来的,这正是一个充斥着未知时刻的游戏&/p&&br&&p&你不在意的一座小山或许是一个独眼巨人,当你察觉不妙时,它已经坐了起来准备干掉你。&/p&&br&&p&你也可能在赶路的过程时发现了几种新的果物与食材,回到篝火旁试着做出点新菜。&/p&&br&&p&当你走近火山时,高温会让林克无法忍受。而走近寒地时,又会把他冻成冰棍。&/p&&br&&p&尝试着拿火烧着草地玩,却发现火炎升起了一股热气流,能够带你飞到空中。&/p&&br&&p&面对哥布林的据点时,会让你考虑是潜入杀死他们,还是引爆周围的炸药,或是操作铁块来撞击他们。&/p&&br&&p&去取闪电箭时,一只强大的半人马映入眼帘,你可以正面与他搏杀,也可以在他的眼皮底下将东西偷走。&/p&&br&&p&当远远欣赏火山时,你会发现居然还有一只巨大的怪兽在火山上盘距。当然,你可以直接过去找它。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-ce37d281ee3d5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ce37d281ee3d5_r.jpg&&▲你走到这里,远远就能看到蜥蜴状的巨兽Rudania&/i&&/p&&br&&p&&strong&而这些,没有人告诉你应该去做什么,应该怎么做,它们就在那里,去吧,去享受它们。我听到了这样的召唤。&/strong&&/p&&br&&p&当我在玩《荒野之息》,我久违地思考的不是“啊,下一个大迷宫什么时候才能开始呢?”,而是“今天要干些什么呢?”这种对于未知的塑造,才是塞尔达魔力的根源,所以才会由于熟络而被打破。&/p&&br&&p&这当然并不只是堆砌,它需要高超的设计。每一探索的元素所获得的都具有实际的回报,得到回报后的玩家又有动力去挑战未知的地区。形成了一个紧密的闭环。但我今天想说的并非是这些。&/p&&br&&p&我想说的是《荒野之息》就是我喜欢的那种塞尔达。就像《时之笛》,就像《三角力量》,就像《梦见岛》一样。它紧紧地抓住了冒险的精神。我不知道我这辈子能再次地这么爱上这个系列。&/p&&img src=&/v2-6c4b5f5f43c5c9768c07ccce_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&&p&&i&▲就像我第一次拔出大师剑&/i&&/p&&br&&p&但它做到了。&/p&&br&&p&他们做到了。&/p&&br&&p&&i&每日更多文章与视频请关注“游戏研究社”(yysaag)公众号。&/i&&/p&
文 / 最近游戏圈的绝对赢家,非《塞尔达传说:荒野之息》莫属。我们之前推送过一篇文章,说,其实现在打满分的已经有51家了——根据Metacritic收录的数据。对其它游戏来说,媒体打了9分,通常就是一个极高的分数了…
&img src=&/v2-aecb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-aecb_r.jpg&&&p&&i&4月份的现在,也许你已经早早做好了2017年的游戏购买计划。&/i&&/p&&p&&i&&b&可如果在你的List里没有《塞尔达传说·荒野之息》,我恳请你重新规划金钱的使用,并将这个游戏排到NO.1购买优先级。&/b&&/i&&/p&&img src=&/v2-fd4b5d5f891de_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fd4b5d5f891de_r.jpg&&&p&&b&这将是一篇纯正的“普通玩家”评测,我和你们一样,无法做到对游戏的背景、文化、团队如数家珍,但面对这样一个作品,除了游玩之余,一种强烈的抒发欲望还在支配着我被海拉尔世界撩拨的心。&/b&&/p&&br&&p&&b&一、人生总得忍受点什么&/b&&/p&&p&也许因为高薪,你在忍受着并不喜欢的工作内容;&/p&&p&也许因为稳定,你在忍受着并不沉浸的爱情。&/p&&p&&b&游戏和人生一样,需要忍受点什么,这是场有所取舍的交易。&/b&&/p&&p&忍受着仙剑冗长的播片,是为了能收获一个荡气回肠的故事;&/p&&p&忍受着魂系列残酷的死亡惩罚,是为了击倒boss的那一瞬畅快;&/p&&p&忍受着星际争霸键盘上几乎抽筋的手指,是为了完成一波可以吹半年的战役;&/p&&p&我们为了“前进”二字,都要克制自己虚耗精力与时光的欲望。&/p&&p&&b&直到《塞尔达·荒野之息》,我终于没有了这种“忍受”的感觉。&/b&&/p&&p&在这个游戏里我做过很多“无意义”的事情,“无意义”指的是——无关主线、支线的剧情推进和人物成长。&/p&&p&&b&比如——和一只狗玩耍;&/b&&/p&&img src=&/v2-e8ff7a7d2ca515ecb9248854_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e8ff7a7d2ca515ecb9248854_r.jpg&&&p&&img src=&/v2-4187786fbf523cdd_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-4187786fbf523cdd_r.jpg&&&i&当你凝视一只狗,它的脑袋上会冒出粉色的泡泡(好感度up),然后向你撒欢;&/i&&br&&/p&&br&&p&&b&又比如——抓拍闪电落下的瞬间&/b&&img src=&/v2-f539acfd11509_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f539acfd11509_r.jpg&&&/p&&br&&p&&i&拍摄前请卸下所有铁质装备,否则会被雷劈;&/i&&/p&&br&&p&&b&或者——看睡觉中的怪物打呼噜还吹出泡泡,然后哈哈大笑&/b&&/p&&img src=&/v2-58bad479098abebba89cdd_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-58bad479098abebba89cdd_r.jpg&&&br&&p&&b&还有——和任何有意思的东西合影&img src=&/v2-7bd57baceeff2a3e459aeb_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-7bd57baceeff2a3e459aeb_r.jpg&&&/b&&i&苟......&/i& &/p&&br&&p&&b&什么都不想做,那就——爬到山顶欣赏一场日出,顺便解救一只“YaHaha”;&/b&&/p&&img src=&/v2-313c031e34bfa8c274e848af367ae5f3_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-313c031e34bfa8c274e848af367ae5f3_r.jpg&&&p&任何游戏都会产生“无意义”行为,这是一种必然的试错成本,这种试错的动机来自于生活与游戏的误差。&/p&&p&将“无意义”变得“可以忍受”,是很多游戏厂商都能做到的,但是离“有趣”二字最接近的,还是《荒野之息》。&/p&&p&这种“有趣的无意义”将整个游戏的探索实践大大拉长,也许十里坡剑神的故事在海拉尔的每个角落都在上演,有人抓了几个小时鱼、有人采了一天苹果、有人没日没夜地放火烧山、有人乘着木筏从河流的开端跑到尽头......&/p&&br&&p&&b&二、也许只是站的高了些&/b&&/p&&p&站得高,看得远;&/p&&p&这也算一句古训,很多游戏中,玩家扮演的主角往往是在地面上来回奔波,想窥见世界的全貌只能靠系统菜单中的大地图,所以在传统开放世界中,推送玩家进行地图探索的,往往是支线任务——从起始点A到任务点B,路程中和世界本身进行互动,人物也得到相应的成长;&/p&&p&&b&而《荒野之息》用了最直接的方式——你的眼睛。&/b&&/p&&p&&b&当你处于高位,不管面向任何方向,总有吸引你的视觉元素,在催动探索的欲望;&/b&&br&&/p&&img src=&/v2-3cdf26b7adb11fef4220be_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-3cdf26b7adb11fef4220be_r.jpg&&&p&&i&使用滑翔伞从高处飞下来,玩家眼中的元素;&/i&&/p&&p&&b&游戏中有很多“地标性”的可视元素,不管你身处海拉尔大陆的何处,只要稍微爬高,几乎都能看到他们远远地在那里。&/b&&/p&&p&海拉尔城堡——最终Boss所在地&/p&&p&高塔——开启地图&/p&&p&喷发的火山——四圣兽之一的栖息地&/p&&p&龙——4条&/p&&p&&img src=&/v2-2ee21ea30722eeafeb92617_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2ee21ea30722eeafeb92617_r.jpg&&&i&爬山的间隙,远方有龙飞过;&/i&&/p&&br&&p&&b&三、Flow,也许有?&/b&&/p&&p&曾经有人给我科普过“Flow”的概念,是指高技能+高挑战场景下的全身心沉浸感。在《血源诅咒》中当我干掉第一个boss加斯科因神父,很久才平息了剧烈的心跳,但是《荒野之息》从来没有试图把玩家逼到绝境,前期的战斗难度虽然很高,但是不管是死亡惩罚,还是可暂停、传送、免费炸弹,都能让你克服困难或脱离险境,后期熟练盾反和子弹时间后,战斗会愈发游刃有余,在这一点上《荒野之息》展示出了友好的一面。&/p&&img src=&/v2-d2d6cefbc02b39b60936c_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d2d6cefbc02b39b60936c_r.jpg&&&p&&img src=&/v2-9379ba1f3b14d4c7161b_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-9379ba1f3b14d4c7161b_r.jpg&&&i&人马和守护者,是游戏中为数不多的强力怪物;&/i&&/p&&br&&p&&b&四、收集要素——手贱就对了&/b&&/p&&p&&b&《荒野之息》的收集要素,适合所有“手贱”的人。&/b&&/p&&p&Korok种子是游戏中的主要收集元素之一,也是提升装备道具栏格栅数的重要道具。&/p&&p&收集方法也极为有趣——&/p&&p&三座神像蹲在犄角旮旯,面前的碗里摆着苹果,有一个神像的碗是空的,于是你放进去自己摘得一枚苹果,“Yahaha!You found me!”&/p&&p&三个圆形的石头在斜坡的边缘,你手贱推了一个下去,它滚到了大小恰好的洞里,“Yahaha!You found me!”&/p&&p&好几块石头围城圆圈,缺了一个,你搬一块石头过来补上,“Yahaha!You found me!”&/p&&p&你看远方的一个山峰很奇怪,孤零零的石头躺在山顶,于是你吭哧吭哧地爬上去,把石头搬开,“Yahaha!You found me!”&/p&&p&......&/p&&p&&b&一切不和谐、不完美、不平衡的地方,一定藏有秘密——这简直是将“少年心性”这个词完美地还原。&/b&无知、好奇、手贱、异想天开,这些随着年岁成熟被逐渐抛弃、压制的品质,反而会让你在《荒野之息》里最大限度地感受乐趣。&/p&&p&&img src=&/v2-da26c7e77ed6cd7b0bb5b_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-da26c7e77ed6cd7b0bb5b_r.jpg&&&i&在《荒野之息》中最常见的“强迫症”收集套路之一&/i&&/p&&p&另一个主要收集要素shrine,权且翻译成“圣陵”,是塞尔达系列一脉相承的迷宫,游戏提供了炸弹*2、磁铁、时间静止、冰冻等5种道具用于解谜,前作方面我只玩过《三角力量2》,相比之下荒野之息的迷宫已退居二线,从谜题的难度和迷宫面积上都大大减弱了难度,增加了传送点的功能,友好度+1。&/p&&img src=&/v2-a22c15979bffd_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-a22c15979bffd_r.jpg&&&p&&i&无数玩家卡在了双子迷宫,其实谜底简单的可怕......&/i&&/p&&br&&p&&b&五、画面,还是画面&/b&&/p&&p&很多人说荒野之息画面不好,也有粉丝反驳说画面没有好坏之分。&/p&&p&而我只想疯狂地贴图。&/p&&img src=&/v2-3aec0a2b_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-3aec0a2b_r.jpg&&&img src=&/v2-885a6beaf70add683c7b5a465cbd04c7_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-885a6beaf70add683c7b5a465cbd04c7_r.jpg&&&img src=&/v2-551ae2ade238deed10f2ad4a4f6249e2_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-551ae2ade238deed10f2ad4a4f6249e2_r.jpg&&&img src=&/v2-41b043afebfda9d888f4410_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-41b043afebfda9d888f4410_r.jpg&&&img src=&/v2-b032ba7711eccc841bff13bb95ba7650_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b032ba7711eccc841bff13bb95ba7650_r.jpg&&&img src=&/v2-81adf33ca8fcb86f9dcd433ba9103e79_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-81adf33ca8fcb86f9dcd433ba9103e79_r.jpg&&&img src=&/v2-9b0cf26b337d7cfd97c3_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-9b0cf26b337d7cfd97c3_r.jpg&&&img src=&/v2-82eee3d0e7_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-82eee3d0e7_r.jpg&&&img src=&/v2-dbc1e135aa7f_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-dbc1e135aa7f_r.jpg&&&img src=&/v2-97dae6fbdf43d5adf2f5a5cc6d85a0ac_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-97dae6fbdf43d5adf2f5a5cc6d85a0ac_r.jpg&&&p&&b&塞尔达公主的盛世美颜。&/b&&/p&&img src=&/v2-d0aa6dcc7d2f210cb41b82cb_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d0aa6dcc7d2f210cb41b82cb_r.jpg&&&p&PS:游戏时间70小时,主线进度预估80%,尚未通关。&/p&&img src=&/v2-65fce069bc31fbeda71745_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-65fce069bc31fbeda71745_r.jpg&&&br&&p&结语:&/p&&p&游戏发售之后,很多人说:没有中文版,绝对不玩。&/p&&p&且不说这种观点是否包含“不喜欢任天堂”的情绪&b&,《荒野之息》中能够主导主线和支线剧情的英语文本,也就是大学英语4级的水准罢了&/b&。&/p&&p&《荒野之息》配得上任何赞誉,我想,它也配得上让你查十几个英文单词的那点额外精力。&/p&&p&&b&这个游戏已注定名留青史。&/b&&/p&&p&&b&如果说未来的游戏需要做到的是做到证明1+1=2这样的程度,是虚拟现实,是全息投影,是《刀剑神域》中的黑科技头盔,那么荒野之息至少在目前这个时间,在开放世界这个领域里,以自己的方式给出了1+2=3的伟大证明。&/b&&/p&&p&如果把思考和表达压缩,只允许对一款游戏作出第一反应的判断,对于《神海》我会说画面华丽,对于《GTA5》我会说风格写实,对于《巫师3》我会说剧情宏大,对于魂系列我会说难度可怖,对于暴雪游戏我会说世界观非常赞,对于《这是我的战争》我会说深刻,对于《求生之路》和《虐杀原形》我会说酣畅淋漓,对于《辐射3》我会说阴暗的恶趣味,对于《天际》我会说龙的名字很帅气......&/p&&p&对于《荒野之息》,好像没什么能概括的。&/p&&p&就是&b&“好玩”。&/b&&/p&
4月份的现在,也许你已经早早做好了2017年的游戏购买计划。可如果在你的List里没有《塞尔达传说·荒野之息》,我恳请你重新规划金钱的使用,并将这个游戏排到NO.1购买优先级。这将是一篇纯正的“普通玩家”评测,我和你们一样,无法做到对游戏的背景、文化…
&p&刚只玩了六十小时,还没通关,只说阶段性的心得。&/p&&p&1. 美术风格&br&&/p&&p&虽然夸一款 3A 游戏的美术好很无聊,但塞尔达选择的水粉风格,还是值得为团队的勇气和品位鼓掌致敬的。水粉这个感觉,给人的第一感觉是:ah? 第二感觉是:wow! 不像很多游戏的美术,第一感觉是 wow!,玩一段时间之后感觉是 ah?。&/p&&p&在荒野之息这个世界里奔走——只要不下雨——真的很愉快,这很基础也很重要。&/p&&p&2. 每一座山都可以爬&/p&&p&就像人生中很多事情的无趣感来自于你被警告某些事不能做,很多游戏的无趣感来自于你知道有些地方你走不上去。这似乎不重要,但它在一瞬间给玩家一种发自内心的不自由感:这款游戏是有边界的、有限的、有限制的。&/p&&p&自由度,意味着很多事情,比如真正的真实感,也比如,当玩家有自由选择自己的行为,他才会形成属于自己的记忆——就像我们生活的城市,让你留下印象的地域大多源于非常私人的行为。&/p&&p&我一直认为荒野之息的真正主角并非林克,而是海拉尔大陆,因为在游戏过程中,你真正在反复认知,且获得乐趣的源泉是这个世界。特别是当你爬上一座高山,看着天光明灭,四面八方是你走过、经历过种种事情的大地,你会意识到你对这里产生了情感,和更多的好奇。&/p&&p&这是结果,比结果更重要的是,这件事是怎么来的。它就涉及了两点:理念与执行。&br&&/p&&p&「每一座山都可以爬」这件事,是青沼英二团队的目标。他们在开始荒野之息这个项目时,想的就是要做一个真正的开放世界。在众多可能性中,为什么选择它当作高目标?我觉得这是任天堂对游戏趣味的深刻理解。有多少人真正理解给玩家一个完整而自由的世界的乐趣呢?我还在感悟。&/p&&p&只有这个想法其实是没用的,怎么做到这个想法才是能力的体现。为了实现这个目标,你能看到青沼英二团队许许多多的努力:&/p&&p&- 舍弃了叙事的线形,但同时,他们创新了叙事方式(寻找回忆),并在细节方面做到尽可能好(并不算多但足够给人留下深刻印象的NPC,及超越叙事的 Satori Mountain)。&br&&/p&&p&-足够大的内容量:120 个神庙、900 个 Korok 精灵、12 段回忆、保龄/滑板/滑翔伞等小游戏。&/p&&p&- 每个环节的完善度:比如爬树、炸鱼这两个功能很好做,但为什么只有荒野之息做出了足够的乐趣?&/p&&p&- 敌人的 AI 带来的行为的丰富性。&/p&&p&- 名为化学引擎其实只是功能更细腻的物理引擎,让天气和环境产生了意义。&br&&/p&&p&- 可以骑的多种生物。&br&&/p&&p&- 滑翔,一个无比重要的体验,让整个世界真正有了三维感。&/p&&p&以上种种都是从系统设计到功能设计到关卡设计到声光音效整体的控制力的有机融合。&/p&&p&3. 心流来自于何处&/p&&p&所有做游戏的都提心流,荒野之息做到了。当其他团队希望塞成百上千个密不透风的任务给玩家,让他们永远不会丧失目标感时,荒野之息做的是:让玩家可以自己选择进退,随时在每个人的舒适区和冒险区里切换。&/p&&p&你觉得无聊了,随时可以去新地方冒险。冒险感觉到紧张、疲劳了,随时可以回到自己熟悉的地界采蘑菇炸鱼。保证这两点流畅切换的是足够多的传送点(塔和神庙)。&br&&/p&&p&为什么要做塔?因为塔就是目标感,一个高耸的、能够解锁地图的目的地,让玩家很容易对新世界产生第一步的最简单直接的目标。&/p&&p&为什么要做神庙?因为神庙能够将足够多的游戏场景切割成小谜题,玩家通过自己的摸索,在一个安全无压力的纯粹场景里,用一段时间反复探索游戏功能的可能性——这些记忆会在未来的游戏过程中变成技能。&/p&&p&令人叹服的是,最终它们还被非常自然流畅的,变成了游戏的传送点,保证玩家在任何时候都可以退回到自己心理层面的安全区去。&br&&/p&&p&让玩家不用一直觉得我打完一个很难的 boss 就要去打下一个更难的 boss,本身就是一种心理上的松绑,当它们与一个自由的世界及足够美好清新的美术风格结合起来,一个美好的游戏体验被创造了出来。&/p&&p&最后,归根到底两件事:对趣味的理解,执行的深度和工具箱。&/p&
刚只玩了六十小时,还没通关,只说阶段性的心得。1. 美术风格 虽然夸一款 3A 游戏的美术好很无聊,但塞尔达选择的水粉风格,还是值得为团队的勇气和品位鼓掌致敬的。水粉这个感觉,给人的第一感觉是:ah? 第二感觉是:wow! 不像很多游戏的美术,第一感觉是 …
玩了一个年假后我原本打下类似这样一段话:&blockquote&用的设备是老大三,不清楚用新三的体验会有哪些不同。考虑到右摇杆的存在,新三的操作应该会更舒适。但是变身车轮滚滚后难以操控这事儿应该就算再加个摇杆也解决不了。&br&画面比《时之笛3D》更精细些,但也没到让人惊喜的地步。沿用了时之笛基于3DS开发的新玩法,但还是很鸡肋,比如陀螺仪视角依然范(围)特小,反而让玩家感觉自己脖子不太好。&br&BLABLA……&/blockquote&本来我就要这么跟搓面条似的轱辘轱辘说下去了,可突然我就悟了!俗称顿悟。&br&我忽然就觉得这不是我追求的那篇游戏评论,可我又不知道自己到底想写什么。当我思考的时候,知乎电玩圈的那些大佬们便在我的眼前闪起了马赛克,我是说走马灯。&br&老牌蹲逼漫游记—— &a data-hash=&0eb74eaab22da& href=&///people/0eb74eaab22da& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@护士衫下& data-hovercard=&p$b$0eb74eaab22da&&@护士衫下&/a&&br&百家讲坛搬运工—— &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&&br&苦口婆心暴雪厨—— &a data-hash=&eb2668d5dfafda2320dbd& href=&///people/eb2668d5dfafda2320dbd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@戚本刚& data-hovercard=&p$b$eb2668d5dfafda2320dbd&&@戚本刚&/a&&br&不是死宅看不懂—— &a data-hash=&bb86191ab79febb1668c& href=&///people/bb86191ab79febb1668c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叶佳桐& data-hovercard=&p$b$bb86191ab79febb1668c&&@叶佳桐&/a&&br&实用主义的呐喊—— &a data-hash=&f2fe22ea& href=&///people/f2fe22ea& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@巫闲& data-hovercard=&p$b$f2fe22ea&&@巫闲&/a&&br&游民小编流水账—— &a data-hash=&1b989d228de523defb3d0& href=&///people/1b989d228de523defb3d0& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@曜冰& data-hovercard=&p$b$1b989d228de523defb3d0&&@曜冰&/a&&br&以上全都不是黑—— &a data-hash=&7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450& href=&///people/7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@lushark& data-hovercard=&p$b$7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450&&@lushark&/a&&br&看着这些亲切的脸庞,我对自己说,我也要撸出属于我的鲨鱼。&br&我反思了自己的许多回答,游戏也好,电影也好,动画漫画也好,很多都是出于对其他回答“你们这是在说些什么鬼?!”的对抗心理写的,这是病,治不好,我一直在坚持吃药。但这不是关键。&br&&br&我觉得对一个游戏的评价:&br&第一层是讨论“值不值得买/值不值得玩”,这一点知乎上讨论的其实不多,评测类的文章某玩某巴士某大妈某喷空上都已经做绝了。对读者的作用是指导购买;&br&&br&第二层是“游戏史”,或者说“掉书袋”,从一个游戏发散开,去讲它的系列、它的公司、它的历史。我觉得这一层是个门槛,是游戏评价的入门。对读者的作用是丰富知识;&br&&br&第三层是技术层面的,一个游戏的制作难点在哪儿,创意在哪儿,在游戏史上有什么地位,给以后的游戏带来什么影响。第二层和第三层其实是并列的,但这层的难度确实更高些。&br&&br&第四层是“个人感悟”,和个人的经历相结合,把之前的这三层都串起来讲,当然是坠吼的。不过如果脱离了前三层的基础,就不再是游戏评价了。&br&&br&这个套路,我认为对电影动漫也是一样。&br&&br&追求更高的境界,这就是我重新起笔写这篇《姆吉拉的假面3D》评价的原因了!&br&&br&=====================(这人的废话为什么这么多?)==========================&br&&br&塞尔达系列(无双不算)的核心其实是个解密游戏,请参考《小鳄鱼爱洗澡》。但当年宫本茂抄抄改改把它包装成了一个到处是游戏性的ARPG,结果成就了“最好玩的游戏”。&br&&br&游戏业有个很无奈的现象就是IP比创意值钱。一是说成气候的IP,套个卡牌、PUZ的壳子往手游平台上一放,哗哗哗就开始掉钱了,非常安逸,如沐春风,于是大家重心就都在怎么经营品牌上;二是说创意抄袭不要钱,大家你看我我看你,有什么好的设计立马就被用烂了,对游戏性就更不上心,要拼也在拼画面。&br&结果大家要是过了多年再回头去玩塞尔达,就发现也没有什么特别嘛,画面差剧情老,第一人称ACT能有鬼泣爽?视角锁定抄MH的吧!这骑马都不能爬山!解密?谁是来玩解密的啊!&br&你会在塞尔达上看见无数其他游戏的影子,尽管可能其实塞尔达才是本体,但你不再会有惊喜。&br&这就是玩《姆吉拉的假面3D》时候尴尬的地方——在N64版本刚出来的时候,它可能确实是当时“最好玩的游戏”,而且是“不同于之前所有塞尔达作品”的惊喜。但到时过境迁的现在,人老珠黄,即使画面有改善、玩法有改进,骑得也不是那辆自行车了。&br&老IP舍不得扔,新IP没资源打,等到冷饭炒得再好也没人吃的时候怎么办,毕竟不是谁都手游大厂。&br&&br&不过抛开这以后的事儿不谈,即便《姆吉拉的假面3D》不是如今“最好玩的游戏”,但它很可能依旧是现在”最好玩的解密游戏”。&br&塞尔达系列走的路线和现在诸多沙盒游戏看上去有许多相似的地方,但游戏关卡的设计思路是有很大区别的:沙盒游戏追求的是“用有限去追求无限”,塞尔达系列则是“用无限去追求有限”,而《假面》在这一点上走的更远。&br&先贴个图。&br&&img src=&/cb1d56a269b7ea9280fff74a_b.jpg& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&684& class=&content_image& width=&336&&&br&&br&打个比方来说:你手上有匕首、炸弹、毒药,你面前有三个卫兵ABC守着门,你要想办法通过。&br&在沙盒游戏里,你没有任何提示,但你可以上去和他们硬刚,也可以暗杀,还可以偷偷摸摸绕过去;&br&而在时之笛里,你会获得一些提示,告诉你匕首能干掉A、毒药能干掉B、最后用炸弹干掉C,然后你能通过;&br&而在假面里,你不会获得提示,你得一次次尝试才能知道匕首能干掉A、毒药能干掉B、最后用炸弹干掉C,然后通过。&br&所以在塞尔达系列里,你手上的道具越多、可做的选择越多,游戏难度反而可能越高。&br&因此对于解密游戏的爱好者来说,可能很难找到更好吃的面了;而对其他玩家来说,这游戏如今就未必那么“有趣”。&br&&br&不过即便对于解密爱好者来说也并不都是好消息。游戏快餐化不可避,任天堂也一样。&br&降低了游戏难度,在《时之笛3D》时就开放了谜题简化。类比“价格歧视”来说,这大概是种“智商歧视”,为了吸引对解密不怎么感冒的玩家也来玩,提供了不同的难度来供选择。但解密游戏直接提供难度选择对于原本玩家成就感显然有所影响,很难说没有造成伤害。&br&毕竟这是个玩马里奥也会玩出优越感的时代嘛。&br&&img src=&/d8c81c0451bce728e6d6b919c52b2f6a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d8c81c0451bce728e6d6b919c52b2f6a_r.jpg&&&img src=&/afd51d36f8f6aafb83f10_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/afd51d36f8f6aafb83f10_r.jpg&&&img src=&/3edbc4e58c6fbd_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/3edbc4e58c6fbd_r.jpg&&&img src=&/bfcb1c84a27e205abfb148cb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/bfcb1c84a27e205abfb148cb_r.jpg&&&img src=&/ff6dca2eaaaeb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ff6dca2eaaaeb_r.jpg&&&img src=&/5c0a249a065dae178febf7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/5c0a249a065dae178febf7_r.jpg&&&img src=&/ba06f2e8b7efef18224a6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ba06f2e8b7efef18224a6_r.jpg&&&img src=&/3eceabd2bad11fee7d089e19ad36e0ff_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/3eceabd2bad11fee7d089e19ad36e0ff_r.jpg&&
玩了一个年假后我原本打下类似这样一段话:用的设备是老大三,不清楚用新三的体验会有哪些不同。考虑到右摇杆的存在,新三的操作应该会更舒适。但是变身车轮滚滚后难以操控这事儿应该就算再加个摇杆也解决不了。 画面比《时之笛3D》更精细些,但也没到让人…
&/p&&p&人在日本。3/3下班以后拿到,同时到的有在任天堂商店买的红边包包、傻而大荒野吐息官方商店限量版和1-2-Switch,之后上班以外的时间基本上都在废寝忘食地傻而大。 &/p&&p&1-机器 &/p&&p&1-1 外观 &/p&&p&首先机器本身的外观和质感跟我想象的不同,我买的红蓝版,红蓝两色非常鲜艳……甚至于红色看着还有点荧光,是防水运动外套和运动鞋会用的那种颜色。我个人不是很喜欢,但是同事表示“醒目,帅”。嗯好吧各有所好不过我反正暂时不会买这两个颜色的手柄了,等以后出别的颜色了再说。 &/p&&p&1-2 jyo-con &/p&&p&其次joy-con,嗯……这是一个优点和缺点都非常明显的东西。 先说缺点: 手感实在太不“主机”了。我个人心目中任天堂主机操作手感的巅峰是NGC,握着舒服按着顺畅还有恰到好处的反馈,其后就一路向下……这回基本上就是……呃……3DS的水准? &/p&&p&再说优点: 轻,小,两手分开操作太太太舒服了,可以用各种姿势玩,我猜如果你家里有跑步机甚至可以一边跑步(别太快)一边玩。&/p&&p&截图键体验拔群。
&/p&&p&1-3 系统&/p&&p&超级简洁,除了玩游戏什么都干不了,完全不是任天堂前两年的风格。在GC之后任社系统越做越复杂,现在返璞归真了,我觉得不错。 &/p&&p&游戏过程中可以随时关机,方便。有次我忘记关了活生生把电耗光开不了机,回家充上电再开还是之前玩的游戏画面,就像当初玩PSP的时候一样,这点真的很安心。 &/p&&p&1-4 主机掌机无缝切换 &/p&&p&这个概念带来的自由感超出了我的想象。 下班回到家,飞速给自己泡杯香喷喷的热饮,换上轻软的居家服,然后从包里掏出机器咔一声嵌在底座上,再咻地一声双手滑下joy-con,整个人bia唧歪在最舒服的位子上,这时候不用你专门按遥控器,之前你捧在手里的那个小小世界便已经舒展在大大的电视片屏幕上了。 这个过程相当治愈,治愈到我可以瞬间原谅它在掌机模式的续航问题和电视模式的掉帧问题……&/p&&p&2-游戏&/p&&p&苦等了六年的塞尔达传说正统主机续作,这就是充分的购机理由。&/p&&p&顺带一提,我心目中3D塞尔达的排名是:时之笛=风之杖&天剑&假面&黄昏公主 &/p&&p&荒野吐息媒体都已经夸得差不多了,我来说说我玩了40几个小时的心路历程。&/p&&p& 这游戏的前5到8个小时极其“不塞尔达”。 &/p&&p&林克没有绿衣,右利手。 &/p&&p&地图是望山跑死马那种,小怪一群一群的,老远看见你就拎家伙过来围殴,大怪说登场就登场,挨一下必死无疑,血槽长度动不动就占半个屏幕。&/p&&p&而你能使用的武器乱七八糟,还怼两下就坏,打起来稍微不那么费力的可能只有chuchu。 &/p&&p&收集类要素多到可怕,千奇百怪的食材、矿物、虫子……而且使用方法都矜持地写在文本里,要你一个一个去看。 &/p&&p&再加上头几个小迷宫完全不能让人有“解迷”的快感,我一度怀疑自己这是在玩单机版MMORPG。&/p&&p& 现在回想起来,大概是因为这游戏在最开始就已经把大部分的功能开放给了玩家,所以像我这种尤其习惯了传统塞尔达的人难免会消化不良。
&/p&&p&然而熬过了初期,尤其是在经过kakariko和hateno村之后,“塞尔达感”又回来了。 &/p&&p&大地图和小迷宫的谜题水平都恢复了应有的水准,之前觉得莫名其妙的许多能力也开始在冒险中发挥各种作用(而且发挥作用的方式还都挺……符合逻辑的)。 &/p&&p&而带给人最多惊喜和感动的是开放世界中的自由旅行。&/p&&p&时之笛的马,天剑的滑翔帆,风之杖的船(这里是木筏),还有这作独有的爬山、海豹滑沙等等。 &/p&&p&用不同的交通方式应对复杂的地形,去到世界各个角落,看尽天下美景。往往就在你稍微有点累了的时候,一片崭新的空间突然出现在你眼前,让你无法停止前进的脚步。&/p&&p&------------------------------------------------------------------------&/p&&p&总的来说,Nintendo Switch不完美,塞尔达也不是没有缺点。 但是目前来说它们带给我的体验独特而美好,让我感受到了很多的可能性。&/p&
无图。 人在日本。3/3下班以后拿到,同时到的有在任天堂商店买的红边包包、傻而大荒野吐息官方商店限量版和1-2-Switch,之后上班以外的时间基本上都在废寝忘食地傻而大。 1-机器 1-1 外观 首先机器本身的外观和质感跟我想象的不同,我买的红蓝版,红蓝两色…
&img src=&/v2-18a3ee6e6fbef48fe237bc6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-18a3ee6e6fbef48fe237bc6_r.jpg&&&p&&b&任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏,要花多少钱才能开发出来?&/b&&br&&/p&&blockquote&特约作者丨&a href=&/people/f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a& &/blockquote&&br&&p&——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的上篇文章《&a href=&/p/& class=&internal&&为什么塞尔达系列中最好的三部,只有很少的中国主机玩家玩过?&/a&》,作为预备知识。&/p&&p&能够领袖业界、走在所有人前面的塞尔达回来了,以《荒野之息》之名。&/p&&p&现在回忆起来,包括我在内的大多数人,恐怕之前对这款塞尔达都没有多少期待:它看起来不过是另外一个《黄昏公主》《天空之剑》式“惯例”的塞尔达而已。我们都非常清楚,一款优秀的3D塞尔达应该是什么样的,我们觉得自己能猜到这个游戏的设计大纲和制作结果。&/p&&p&任天堂要做开放世界,甚至还专门定义了一个新词汇“开放气氛(Open Air)”的提前表态,反而更增添了我们这些老兵们的担忧:这怎么看都是一个老牌公司要追上时髦时代的勉强努力,我们都深知要改变一家公司的设计和制作基因有多么困难。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 任天堂,要做开放世界?&/strong&&/h3&&p&开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的GTA、《上古卷轴》《辐射》们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似《尼尔:机械纪元》那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着炸弹炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。&/p&&p&之前任天堂在《超级马里奥酷跑》上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而Switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂 Switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏赌在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景(正式版本的系统是基于FreeBSD,并不是安卓,但是直到正式发售前大家都认为是安卓或者定制的Linux)让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次。&/p&&p&抢先拿到Switch的IGN编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]……&img src=&/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_b.jpg& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&/v2-c564c674d27aa615833fcc2c6a4f883b_r.jpg&&&/p&&i&IGN对NS的评分&/i&&p&当《荒野之息》和Switch正式发售后,这位编辑从IGN离职了。&/p&&p&随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《荒野之息》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款没人看好的代号NX的安卓平板(我补充一下,现在各位虽然可能不太清楚,但在Switch证实规格之前,大多数信息确实是说它是一款定制安卓的),而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。&/p&&p&游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(GDC)期间。在GDC期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是《荒野之息》,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给《荒野之息》不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为《荒野之息》而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给Switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到Switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!Switch一定会成功的!&/p&&p&上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;《黄昏公主》能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;《天空之剑》可能是整个Wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。&/p&&p&但人们谈起《荒野之息》时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是《荒野之息》。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“杀手级应用”的魔力。如果VR或者AR领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心玩家可能早就人人买了一台VR丢在家里了。&/p&&p&我本人当时就在旧金山的GDC上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美国贩卖游戏的专业商店)和Target(美国常见连锁超市)的点,问清楚了到货数量和抢购开始时间,确认了他们不会提前发号或者排队后,安心回到旅馆,定了个凌晨四点半的闹钟,准备去排6点正式开售的队伍。&/p&&p&当我冒着旧金山凌晨不到5摄氏度的寒风,经过漂浮着流浪汉们抽过大麻味道的街道,到达Target门前时,出现在我眼前的景象是这样的:&img src=&/v2-ccee62fb702c1bfe7158588_b.png& data-rawwidth=&1838& data-rawheight=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1838& data-original=&/v2-ccee62fb702c1bfe7158588_r.png&&&/p&&i&街头的玩家们&/i&&p&由于在GDC会场周边的Gamestop早就被抢光了,超过两百个傻笑着的美国任天堂粉丝从那边转战过来,他们的队伍从超市里面一直甩到外面,绕了一个大圈,一直甩出街角的尽头。于是,我想了想,连咖啡也没有买,直接原路返回了旅馆。第二天早上我起来的时候,发现亚马逊上现货Switch和《荒野之息》的套装已经要额外加120美元了。问题不再是Switch和《荒野之息》到底能不能取得成功,而是这两样东西什么时候能降到合理的价格……&/p&&p&当我最终顶着将近500块人民币的加价买到价格还算“合理”的Switch时,那已经是两周以后的事情了。花了这么多钱,我的心里其实是有些反感的,还隐约带着一些怒气:不就是个塞尔达吗,任天堂你欺负我们没见过不成!&/p&&p&在大约七个小时并耗光了一块两万毫安的充电宝后,被迫将Switch插回充电底座时,我不得不得不承认:是的,我确实没有见过。&img src=&/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_b.jpg& data-rawwidth=&1287& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1287& data-original=&/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_r.jpg&&&/p&&i&《塞尔达传说:荒野之息》&/i&&p&作为一名游戏设计师,在打通Switch版《荒野之息》的过程中,我一共两次忍不住几乎流下眼泪。第一次是在我爬上第六座高塔,点亮了海拉尔二分之一的地图的时候,那基本意味着这个游戏教程部分的结束;而第二次是我最终收集齐一百二十个神庙宝珠,并打倒最终BOSS加农以后。第一次的眼泪是为了居然有团队可以做出如此完美的前五个小时的开放世界体验,我几乎找不到初期的这段旅程中有哪里的设计是错的;而第二次的眼泪是……好吧,我留个悬念,等后面再说。&/p&&p&从很久很久以前开始,旗舰都是要打通一款游戏才写设计笔记的,从来就不讲究什么时效性。我估计,在你们看到这篇文章的时候,应该已经看过很多很多关于《荒野之息》的文章了,对这款游戏提供的前所未有的探索感和自由度,对这款游戏做出的真正的开放世界,已经听得耳朵都要起茧子了。但我要说,《荒野之息》做出的最大的设计突破,并不是游戏“自由”的体验,也不是那个开放世界。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅&/strong&&/h3&&p&在我看来,《荒野之息》令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平最高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!&/p&&p&即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白玩家”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数中国主机玩家擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是《黄昏公主》,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。&/p&&p&但《荒野之息》和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。&/p&&p&这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:《荒野之息》中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过《荒野之息》的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉——这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的玩家最容易出现的三种状态。《荒野之息》彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。&/p&&p&从这个角度来说,《荒野之息》既是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多玩家了;但《荒野之息》告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。&/p&&p&是的,远远超出预期的更好。&/p&&p&这才是《荒野之息》相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新玩家到资深老玩家几乎所有人的需求。&/p&&p&那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?《荒野之息》最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!&/p&&p&什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教玩家学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让玩家学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说《荒野之息》做了一大堆系统,反而有利于新玩家掌握游戏?&/p&&p&没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但《荒野之息》也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。&/p&&p&《荒野之息》的系统设计是多样而有深度的:在《荒野之息》的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”“烹饪系统”“战斗系统”“潜行系统”“装备系统”“火焰系统”“冻结系统”“雷电系统”“风力系统”“天气系统”“气温系统”“炸弹系统”“暂停系统”“磁力系统”“冰块系统”……等等。&img src=&/v2-05fde8c9fe_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&/v2-05fde8c9fe_r.jpg&&&/p&“化学引擎”&p&我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。&img src=&/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-cfbcade5fa5d90c7ee91008b_r.jpg&&&/p&攀爬&p&攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的独立系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如《刺客信条》。而《荒野之息》里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在《荒野之息》的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。&/p&&p&而在整个新手区,乃至《荒野之息》前中期的世界里,绝大多数的地点附近,设计师都会准备对应这些系统的至少两三种解法。如果你在大高地或者大高地附近的区域看到有一个敌人营地,你可以估计到通常会有不止一种系统的解法给你准备在附近。这些解法可能是可以用磁力搬动的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待点燃的草原和合适的风向,可能是可以用弓箭射落的吊桥或者灯火,甚至就是一个设计好给你爬上去飞降或者投掷炸弹的高地……由于游戏系统实在是太丰富了,在游戏前期,你甚至看不到哪怕一个设计完全重复的营地。&/p&&p&甚至就连荒野上可能也插着几个锈蚀的金属长矛,等待着雷雨天发挥引雷的威力。甚至就连看起来都是唯一解的神庙,其实也隐藏着很多“秘密解”:所有的需要放置重物的东西,你都可以使用手中的装备来代替;所有需要通电的东西,都可以用金属武器代替;登峰造极的是某个运冰的神庙,不管是用高尔夫还是用气球,都比正儿八经解谜题简单很多……确实是把多样解法设计到了一定境界。&/p&&p&反过来,只要你看到一个地方,觉得可能发挥出某种系统的效果,这种愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,觉得某个可疑地点可以爬到顶端、用火烧毁或者用磁力吸取,设计师很可能确实会在那里丢个宝箱、隐藏的种子或者神庙作为你的报酬。你甚至可以将游戏前五个小时的游戏流程看作一个巨大的教学关:直到你遭遇了那几个有些难度、需要一定数值门槛才能点亮的高塔,你才会开始体验到这个游戏的难度。塞尔达往日的难度和卖相不足,就被《荒野之息》用这种暴力而漂亮的手法解决了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 水下的冰山:创新设计的诅咒&/strong&&/h3&&p&我不吝于使用最高级的形容词来描述《荒野之息》的系统设计令我感到的震撼,这可能会令部分读者感到有些夸大其辞:不就是些火、冰、雷、风之类的基础元素排列组合吗?这种系统做几十个能有多难,至于你用这么夸张的词汇描述出来吗?我已经在不止一个地方看到过有人用轻蔑的语气说“元帅老是把一些很浅显直白的事情用夸张的语气说出来啊”或者“旗舰总是说一些玩过游戏的大家都知道的事情啊,对玩过游戏的人来说一点实际内容也没有”。&/p&&p&但这些最高级形容词绝对是不过分的。基于我本人游戏设计的过往经验,我深知要制作出一个原创设计,要整个团队付出多大的努力,以及抛弃掉多少不成熟或者被实践证明不可行的想法。对每个原创游戏设计来说,玩家们最终看到的成品,只是无数设计方案被斟酌、裁剪、重组,甚至制作然后抛弃后留下来的结晶,其中每个设计细节可能都数易其稿、反复修改到美术设计师们沉默,程序设计师们流泪。&/p&&p&原创游戏设计就好像一座冰山,玩家们最后看到的部分,就如同飘浮在水面上的冰山尖顶;无数被抛弃、被否定的设计,就如同在水下那更为庞大的冰山身躯一般,支撑着那小小尖顶的存在。更多的时候,由于资金、工期、团队、技术等各个方面的压力,游戏设计师往往不是在冰山中寻找最美丽的那块切面,而是在所有选择中选择看起来最不坏、甚至只是比较不坏的那个作为答案。&/p&&p&一些在国内做惯了那些“高速、高效”项目的程序员和美术们往往会抱怨策划老改设计,却不知道这才是原创设计的通常面目:或许只有完全克隆别人设计的游戏,才能做到一次成型、一点都不修改——反正照着那个“什么什么游戏”抄实现就对了嘛!(而且还经常有抄也抄不对,抄袭也要返工的情况发生……)只要你试图制作一些能带来前所未有体验的东西,那就必然会碰触到水面之下的那些冰山。我不知道有多少游戏项目,最终就像泰坦尼克号一样撞沉在这些冰山之上——我自己手里就撞沉过好几个,我见过的、听说过的在这些冰山上撞沉的项目则数以百计。&/p&&p&如果光用文字描述那座冰山,可能会有些干涩,我拿《荒野之息》中一组实际的设计,来举例说明游戏设计和“可能被抛弃了的游戏设计”之间的区别。作为林克的四大异能之一的“结冰”能力,由下面这几个设计元素组成:所有的水面上(无论横竖)都可以结起冰块,冰块可以攀爬,是个高度、宽度都大约相当于两倍林克身高的立方体。冰块最多可以同时存在三块,更多的冰块产生时,会破坏最早产生的冰块。结冰能力同样可以用于打碎已经存在的方形冰块,但是不能打碎其他形状的冰块。冰块不可以移动,所有移动的冰块都会瞬间碎裂。&/p&&p&在游戏中见到这组设计时,大多数玩家会得出结论,这是个实现的很自然的、和水面互动的异能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荆棘不能用火焰烧掉时,可以用冰块制造出道路爬上去。当有水幕沿着水平平面流下时,可以造出横向延伸的冰块当作通向高出的落脚点。当林克遇到泥潭时,可以使用冰块制造落脚点。当敌人使用冰块类武器攻击时,可以用这个异能破坏敌人的冰块……等等,在游戏中提供了至少不下十种的冰块用法,这些已经很庞大的内容就是“水面上的设计”。&img src=&/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_b.jpg& data-rawwidth=&1277& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1277& data-original=&/v2-c54cf8c795a0d4d376d8_r.jpg&&&/p&冰块设计&p&然而,作为游戏设计师,我却可以看到隐藏在水下的,更多可能被抛弃的设计。为什么冰块上限是三块,而不是两块、五块乃至无限块?为什么再次使用技能是拆毁,而不是将冰块变作一种攻击武器?为什么一定要是从水面上竖起的方形冰块,而不是凭空生成的冰块、或者像炸弹技能一样拆分成不同形状、高度的冰块?为什么冰块技能不能彼此叠加,提供林克通向更高高度的桥梁?为什么不设计出一个可以移动的冰块技能,就好像冰舟一样供林克搭乘?更进一步思考,为什么一定是冰?他们为什么不设计一个随时可以生成木块、铁块甚至力场块的技能?为什么不设计出一个能够随时生成空中落脚点的凭空生成方块的技能?为什么只有在步行的时候才能使用这个技能,如果允许在跳跃中或空中使用是否可行?为什么冰块不能移动,不能像其他技能的目标一样,静止后予以攻击然后飞出?为什么结冰技能不能对所有的冰使用?&/p&&p&我只用了大概15分钟,就构思了关于“结冰方块”这个技能十多套不同的设计实现方案,并且想出了其中六七套劣于现有设计的理由。剩下的设计则各有优劣,我难以断言说它们的设计就劣于现有方案,可能需要实际制作并试玩后才能决定;其中有些可能有技术难点,但也有些的技术难度乍看上去和现有的方案其实相差无几。&/p&&p&现在,你们可以假想自己退回到《荒野之息》“结冰方块”异能定案之前的时间点上,重新审视这个技能的设计,从中挑选出最后的定稿。你们要面对的很可能不只是十多个可行的方案,而是数倍于此的不同选择:毕竟,《荒野之息》的设计师人数要更多,他们也更加专心致志于此。这就是那“水面下的设计冰山”——它们之中的很大一部分,或是在2D的验证版中,或是在3D的验证版中,可能都被实际制作出来过。&/p&&p&我甚至可以将《荒野之息》中的这些设计留作习题,供各位读者思考:例如,攀爬的体力消耗和恢复为什么要设计成现在这个样子?在每个角度斜面上的动画和林克的性能为何要如此设计?跳跃和攀爬之间的设计关系是否只有他们实际使用的这一种?我们最终看到的版本里,林克只有四种基础异能:炸弹、磁力、静止、结冰,但这很可能是一个庞大、多变得多的异能库最后留下的决定。&/p&&p&是的,《荒野之息》的游戏设计,就仿佛一块美丽的由冰做成的钻石,它有许多个经过仔细考虑的切面,每个切面都经过游戏设计师和开发人员通力合作、竭尽全力雕刻而成。对于一般玩家,看到的只是“啊,这是一块多么好的钻石”,对于我们这些同样做游戏的同行来说,看到的却是“天啊,把钻石切割成这样,他们要反复尝试和抛弃多少种设计选择!”《荒野之息》水面下那块冰山到底有多大、有多么复杂,我简直无法去估计。&/p&&p&当我听到《荒野之息》的监督青沼英二在访谈中说“这个项目用了300人团队和接近四年时间,其中有很多我的管理责任,它本来不应该用这么久的”的时候,我的内心其实是崩溃的:什么?你说《荒野之息》居然只用了不到四年开发?你们只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了这么一整套正确、美丽、克制、契合的设计方案,还把这么巨大的内容量开发完了——居然还要嫌进度慢了?&/p&&p&《荒野之息》前五个,乃至十个小时的体验,完完全全是内容制作和设计创新的胜利。当然,另外一组救济措施,战斗中可以暂停使用道具也极大降低了游戏的门槛:这个设计让哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更换武器来战胜强敌。实在不行,任天堂还有第二道数值保险:你还可以去升级防具呢。《荒野之息》的设计,让动作RPG的成长回到了它的本源:所有的数值、系统,都是为了让操作不那么好的玩家能够尽情体验游戏而存在的。如果你的技术够好,完全可以靠三格血、不暂停,连续经过五场BOSS战打垮加农,世界最快的速通录像就是这么干的。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 冒险感觉的秘密:前所未有的关卡设计&/strong&&/h3&&p&接下来,我要开始讨论“自由的冒险感”了。很多人都说《荒野之息》,乃至于塞尔达系列都是“难以形容”的系列:它看起来就是那么简单的一些设计要素的堆叠,却显得前所未有的好玩。我在上面探讨了“惊人的初期体验”,它的本质是“庞大的系统设计与多样化解决方式的叠加”;那么,接下来,我要《荒野之息》设计理念的深处,来探讨 “自由的冒险感”真正的设计秘密:他们到底是怎么做到这一切的?&/p&&p&对这个问题,很多人已经急不可耐地要说出答案:自由的冒险!探索感!那肯定是“删除任务列表”!在很多评论《荒野之息》的人看来,事情确实是这样的:他们玩过《荒野之息》后认为,类似“任务列表”、“Checklist”之类的设计,从一开始就不应该存在,让育碧沙盘、上古沙盘、辐射沙盘、巫师沙盘、魔兽沙盘们变得这么无聊的罪魁祸首,就是地图上那些问号,和玩家任务列表里的任务;你看,《荒野之息》去掉了列表,游戏变得多么好玩!&/p&&p&确实,如果你用传统的、任务导向式的设计来看《荒野之息》,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,《荒野之息》的“列表”确实可以说是“不存在”的。&/p&&p&然而,这个核心设计选择,真的是《荒野之息》得到如此高评价的原因吗?我们之前所沉迷的、热爱的所有那些有任务和列表的开放世界游戏和沙盘游戏,难道设计师就都这么愚蠢,在至关重要的这个核心问题上做出了错误选择吗?&/p&&p&我还是要提出一个小小的问题,来寻找这个观点中的漏洞。这个问题是这样的:如果我们把某一代《刺客信条》《上古卷轴》或者《辐射》的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和《荒野之息》一样好玩吗?&/p&&p&答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。&/p&&p&一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像《辐射4》《巫师3》或者《上古卷轴5》这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。&/p&&p&我终于说到《荒野之息》另外一半令人叹服的地方了:《荒野之息》可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计《荒野之息》每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。&/p&&p&他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始&/strong&&/h3&&p&这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。《荒野之息》的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为《荒野之息》地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。&img src=&/v2-8c661f97d9bad96d18c67655cbee34ac_b.png& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/v2-8c661f97d9bad96d18c67655cbee34ac_r.png&&&/p&&i&京都地图&/i&&p&这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是《荒野之息》海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山”(Satori Mountain)的山峦,它的位置正好也几乎对应任天堂现实中在京都鸭川河畔的总部。嗯,你当然也能猜到这个“Satori”的来源:任天堂过世的前任社长岩田聪(Satoru Iwata)。&img src=&/v2-6b73e83b1d9_b.jpg& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/v2-6b73e83b1d9_r.jpg&&&/p&&i&海拉尔地图&/i&&p&在《荒野之息》中,我们能看到和京都那严格的高度控制类似的景色:整个海拉尔大陆也被分成了十四个区,中央是个大平原,四角是山脉。而在每个区域里,都有一座日夜散发着黄色光芒的高塔矗立在那里——当你点亮它们后,这些高塔就会变成蓝色。但一般玩家可能很难注意到的是,这些高塔的光芒和相对位置,都是经过技术加工的:即便你远在数公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,这些本来应该被距离优化掉的高塔,也会在你的视野中强行出现,散发着吸引你去探险的光芒。&/p&&p&这是这些高塔经过了充分设计考量的明显证据:任天堂的游戏设计师们,甚至计算过玩家在哪些区域中,理论上应该能看到哪些高塔,并以此来进行远景的加工。这十四座高塔,还担负着打开十四张区域地图的任务:虽然游戏从来没有给你任何一个任务要你“登上十四座高塔”,但每当你到达一片地图全黑的新区域时,你的第一反应就是举起望远镜,寻找这些高塔在哪里,他们成了指引我们前行的第一道地标。&/p&&p&《荒野之息》整个游戏的地标系统,就这样由高度最高的高塔和山脉顶峰开始,逐级降低,构成了一个庞大而复杂的引导体系。当你登上高塔之后,拿着望远镜环顾四周,几乎一定能看到三个或者四个被设计师设计为“明显”的神庙,这些黄色或蓝色的发光神庙和高塔一样,光芒会穿透所有的天候障碍物,吸引玩家前往;他可能还会看到周围的一些制高点和建筑物。这些地点和在塔顶点亮的地图对照,构成了玩家探险的第二级目标物:明显的可探索地点。为了确保玩家能够自行找到可探索地点,游戏设计师特意设计了一个技术实现相当复杂、但是用起来却非常舒适的望远镜系统,以便你可以在地图和望远镜之间对照同一个地点的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是马,而是滑翔伞和传送;滑翔伞鼓励玩家不惜一切代价爬往高处,而传送则鼓励玩家去点亮每一个他见到的高塔和神庙。这无疑是一个比上古卷轴式的“传送地点”设计复杂得多的地点体系,它其中每一级别地点上下分明、排列有序,全都浸透着关卡设计师的心血。&/p&&p&在这“明显”的级别后面,还隐藏着第三级别的地点:“隐藏”的地点。在整个游戏的120个神庙中,大概只有40-50个可以称为“明显”,剩下则都不同程度的隐藏了起来,供玩家们自行探索。这同样是个非常了不起的设计选择:他们不仅让一部分点特别明显,还让另外一部分点特别隐藏。而这些隐藏地点还有不同隐藏程度的设计,让玩家的冒险过程能感到明显的层次感。有些明显的神庙,就直接坐落在路边或者马厩边,只要你走过去就能点亮;比他们低一些的级别,玩家能看到光芒,但需要克服各种各样的困难才能到达,例如在水域中央、群山顶端或是荆棘环绕;再低一些的级别,可能只有一两抹微光透出,玩家必须想尽办法绕路、寻找山洞或者使用炸弹才能进入;最隐藏的那些神庙,坐落在人迹罕至的地方,在你到达之前没有丝毫提示,甚至要完成一个解谜任务才会出现。其他开放世界游戏,或

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