皇室战争亚洲杯时间组队战为什么那么快,在显示时,别人就出发了,显示完了再显示我的牌,这时敌人就打了好多血了!

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皇室战争玩家流失原因三大点 你属于哪一种
16:18:36& &来源:
  现阶段的皇室战争玩家流失速度很快,然而有脱坑的部分网友将他们删游戏的理由分享出来,那么皇室战争玩家流失原因到底是哪些,下面让我们看看具体的答案。
  许多玩家玩CR输了之后总是很不服,就想再打。但连输10把后,你服不服?
  有玩家这么调侃:没有什么事是648不能解决的。
  然而事实是,对土豪来说648可以解决各种问题,但是小氪金的玩家开了648,很可能拿不到自己想要的卡牌,结果还是输。
  玩游戏,无非只是希望图个快乐。而《皇室战争》带给我的,是不服气、不甘心,甚至是恼羞成怒。
  《皇室战争》怎么就成了这样呢?
  在中国区上线三个月后,《皇室战争》似乎正在遭遇用户快速流失的危机。
  包括我在内,我身边的许多好友,都已经放弃了这款游戏。
  从3月2日正式登陆中国区App Store后,《皇室战争》迅速冲上畅销榜第二。
  但它的排名掉的同样很快。仅仅过了三个月,它就已经掉到了畅销榜第20名开外——相比之下,《COC》从中国区畅销榜第2掉到第20,用了一年零八个月。
  皇室战争上线后3个月畅销榜数据排名
  对《皇室战争》的开发商Supercell而言,这一排名并不乐观。
  作为手游公司中的标杆,Supercell的产品都是创意的、友好的,并且以平衡性称道。
  但《皇室战争》对普通玩家而言似乎并不友好,在平衡性方面也受到不少指责。
  我的总结是,《皇室战争》是一款适合高手的游戏。卡牌强弱的对游戏胜负的影响,远大于技术对游戏的影响。
  因此,如果没能拥有强大的卡牌,你就只能有强大的技术——这对普通玩家来说,真的很难。即便你天天练技术,还是不免遇到被对方高等级卡组无情碾压,毫无还手之力的惨况。
  Supercell或许认为,对于免费或小R玩家,可以花时间来练习自己的技术,慢慢培养卡牌。
  但问题在于,在一次又一次输掉游戏、被人嘲讽的过程中换来成长的过程中,我们会觉得疲惫、不公,会感觉掉入了付费的坑。
  我们会觉得,这是一款给有钱人玩的游戏——虽然这或许并非Supercell的本意。
  那么,《皇室战争》的软肋究竟在哪里?
  笔者在《皇室战争》的玩家群里,对已经弃坑的50多名玩家进行了询问。
  从他们的观点中,笔者总结出了弃坑的三大原因:
  1)卡牌养成的成本太!高!了!
  这与其游戏的设计有直接关系。我们很容易想到另一款卡牌对战游戏《炉石传说》。
  相较之下,《炉石》卡牌众多,让玩家在钻研和卡牌搭配上,有很广泛的思路。
  而《皇室战争》卡牌数量较少,组合搭配并不太多,因此卡牌的等级、强弱就成为了决定胜负的要素。
  玩《皇室战争》的亲们,你们还记不记得曾经近乎无敌的X弩,一放下就让对面闻风丧胆?然后X弩连续遭到削弱,现在早已无人问津。
  玩《皇室战争》的亲们,你们还记不记得曾经近乎标配的迫击炮,让人烦不胜烦?然后迫击炮连续遭到削弱,现在也已经无人问津。
  许多玩家辛辛苦苦组了一套牌,花了大量时间和金币,好不容易将卡牌等级升上去,结果卡牌被削弱了!
  就像我,好不容易充钱抽到了一张冰法,结果在6月的版本更新中,它也被削弱了……欲哭无泪!
  几周的心血就这么毁于一旦。我们又得花时间培养其他的卡牌!这让人情何以堪!
  在电磁炮、熔岩猎犬、矿工三张传说卡发布后,诸如“电磁炮怎么解”“熔岩猎犬 克制”这类关键词的搜索量迅速增加。
  这是因为上了3000分后,遇到拥有这些强力传说卡牌的土豪玩家的概率便直线上升。
  而你用吊丝卡面对这些英霸的传说卡时,你的胜率会直线下降。
  笔者想说,《皇室战争》在卡牌的养成上,能否更友好一些?
  相比之下,《炉石传说》的卡牌并无等级之分,并且游戏中的卡牌一旦被削弱,玩家可以选择将这张卡牌分解,获得与卡牌等值的“粉尘”,能合成其它任意一张卡牌——这对玩家而言,培养卡牌的成本与卡牌削弱带来的损失就小很多。
  2)匹配机制太!坑!爹!
  目前,《皇室战争》是依照竞技场奖杯数量来匹配对手,于是往往会遇到两种情况:
  一个屌丝玩家,好不容易打到7阶竞技场,结果一上去就发现遇到各种土豪传说卡阵容(不排除是恶意降杯来虐新人的),分分钟被等级压制。
  屌丝玩家输了,心有不甘:卧槽,又被传奇卡给虐了!
  一个付费玩家,充了一大笔钱,结果因为手法欠佳,输给了屌丝玩家。
  付费玩家输了,同样心有不甘:卧槽,我都充钱了还赢不了?
  于是,不论是屌丝玩家还是土豪玩家,他们都玩的不开心。
  笔者想说,《皇室战争》在匹配的机制上,能否更机智一些——笔者将在下文中具体阐述。
  3)只有竞技模式,游戏玩法太单一
  《皇室战争》每次更新都会加入新卡,但抽到这些新卡后,想要熟悉它们的用法,却是一个痛苦而纠结的过程。
  因为尝试新卡,就意味着要承担掉杯的风险——我在抽到冰法后,为了围绕冰法搭配新卡组,掉了300多杯。
  这也是为什么,许多玩家在《皇室战争》中熟练了一个卡组后,就不愿意尝试其它新卡组的原因。
  想要尝试新卡组,而又不想因此掉分,玩家只能有两个选择:和AI极低的电脑练习,或者进行公会友谊赛。
  前者没有实战价值;而后者,公会成员的分段往往差异很大,匹配不公平,且未必随时有人愿意和你PK。
  这时候,能不能有一些休闲的模式,让玩家不必承受掉杯的压力,能在游戏中轻松一点,又能提高自己的水平?
  《皇室战争》的玩法显然太单一了,每天能做的其实只有三件事:开宝箱、积累10个皇冠、冲杯。
  《炉石传说》的玩法就多很多,例如可以完成每日任务来获得金币(例如用某个英雄赢三局),每周有娱乐性的乱斗模式,玩家在首胜后还能获得一个卡包奖励。
  相比之下,《皇室战争》的玩法还有很大的丰富空间。
  综上,《皇室战争》可以如何解决这些问题呢?
  首先,在卡牌养成上,能不能提高稀有卡牌的爆率?让普通玩家也能尝到一些甜头?
  其次,能不能不要削弱玩家辛辛苦苦养成的卡牌?而是多加强一些冷门卡牌,让它们更具使用价值?这样也能促进游戏中产生更多的卡牌组合。
  再次,在匹配机制上,能不能不要仅仅通过奖杯数来匹配,而是引入“卡组战斗力”的概念,让卡组战斗力相近的玩家匹配在一起?
  之后,能不能提高新手保护的门槛?《皇室战争》此前是800杯以下输掉比赛,扣掉的杯数较少。而很显然,随着更高阶竞技场的开放和大批低等级强力卡的加入,新手的衡量标准应该相应提高。
  最后,在玩法模式上,能不能推出更休闲一些的玩法?比如类似COC那样加入一些PVE的内容,或是《炉石》那样的休闲匹配机制和趣味的日常任务?
  实际上,《皇室战争》在最近的几次版本更新中,已经做了不少人性化的改变,比如胜利后可以获得金币奖励、申请捐卡可以获得更多卡牌等等。
  现在的手游市场,好游戏太少了。正因如此,我真心希望《皇室战争》能有更多的改变,使玩法更丰富,对玩家更友好。
  这样,我也就有了重新安装它的理由了吧。
  来源:网络
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楼下遇见爱撕逼
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村委会书记
UID帖子威望0 多玩草880 草
除了友谊战,我平时匹配基本是不发表情了的,因为我已被黑化。
以下是我对目前游戏表情的黑化理解。
开局前的表情含义:
11:26:31 上传
祝你好运:你离输也不远了,想拿我一塔?想得美。
11:26:30 上传
哭脸:吗的,又来了一个渣渣。一个能打的都没有吗?
11:26:31 上传
笑脸:啊哈哈哈,来让我爽一会吧。0氪们。
游戏结束后的表情含义:
11:26:30 上传
承让:才使出我一半的实力,赢得真是轻松。
11:26:29 上传
Good game:这场对决我表现真帅气,你就是我胜利的踏脚石。
11:26:29 上传
Oops:哎哟喂,我竟然不小心赢了。不好意思哈~
11:26:30 上传
厉害:这么厉害,你怎么不上天?
11:26:30 上传
怒脸:CNM,我这就氪金去,虐死你们这班穷B。
笑脸:想赢我?再过个十年八年吧,啊哈哈哈~~‘
哭脸:为你的落败,我感到很伤心。
11:26:31 上传
点赞:打得不错嘛,下次你就没那么好运了。
本帖最后由 盒仔先生 于
11:48 编辑
代录对战视频,代发部落宣传贴,请私信盒子君。
唯恐论坛无撕逼,正乃本盒子是也。
多玩5253COC玩家交流群
多玩CR皇室战争玩家群
COC/CR部落名:阳江护卫队 , 欢迎阳江本地的九、十、十一本好战玩家加入。
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坚持要求屏蔽表情!!!!
幼儿园苗苗班
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我去,看完这个以后打的时候更要吐血了……
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楼主太阴暗了吧。
&不用谢,我是来宣传负面情绪的&
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Lv.7, 积分 9223, 距离下一级还需 777 积分
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这个实在有点可怕
暴走的树熊
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默默在google商店给了cr一星评价.....coc给了五星......
COC:10本双王70+
红攻28+13+13
能量42+17+17+17
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强烈要求加入竖中指表情,5个宝石发一次,包SC收入翻倍
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每次看到对方发表情,特别是生气和笑的,我都想说一句:TMD滚犊子
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浮生若梦(#2PUYCLYQ)
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我只有一种情况下发表情:
对方被我打崩一路、自觉翻盘无望、自动退出送我三星的,我会发个:祝你好运。
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我挺喜欢那个傻笑的表情的,有点23333
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点赞:匹配到我你就等si吧,我用钱淹si你,小样。
笑脸:哈哈,老子是氪金的,你这种渣渣就等着被虐得摔手机吧。
笑脸:小样,老子就在低阶虐你们你们也说不了什么,虐死你们,虐到你们删游戏,虐到你们砸手机,虐到你们使劲充钱来壮大我爹的cr吧
:跟楼主握个爪~&
&跟层主握个爪~&
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楼主好逗 哈哈
楼下遇见爱撕逼
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村委会书记
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皮卡丘fancy 发表于
我只有一种情况下发表情: 对方被我打崩一路、自觉翻盘无望、自动退出送我三星的,我会发个:祝你好运。 ...
人家都退出游戏了,看不到你的“祝你好运”
&礼仪上意思意思,表示下谢意,万一他回放看怎么崩的就看到了。&
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多玩5253COC玩家交流群
多玩CR皇室战争玩家群
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说点什么…
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每次最后法术补刀都会祝对方好运
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Powered by争议!这五个理由会不会让玩家离开《皇室战争》呢_齐齐乐皇室战争专区
当前位置: &>&&>&&>& > 争议!这五个理由会不会让玩家离开《皇室战争》呢
争议!这五个理由会不会让玩家离开《皇室战争》呢
编辑:&&来源:&&发表时间:日10:03&&
编辑导读:《皇室战争》(Clash Royale)发行于2016年1月,的确,根据我之前的预测,这款游戏一问世便登上了畅销游戏排行榜的顶端并让其他游戏制作者变成像刚刚接触游戏开发的菜鸟一般。在我心中,《皇室战争》是迄今为止最优秀的手机游戏。
《皇室战争》(Clash Royale)发行于2016年1月,的确,根据我之前的预测,这款游戏一问世便登上了畅销游戏排行榜的顶端并让其他游戏制作者变成像刚刚接触游戏开发的菜鸟一般。在我心中,《皇室战争》是迄今为止最优秀的手机游戏。这款游戏就像是在你的手机上上演的4分钟情感过山车。这是一款很容易上手,但同时也非常容易放弃的游戏。
我第一篇关于《皇室战争》的文章专注于分析成就这款游戏的所有元素。而在经过了4个月关于游戏玩法的专研后,我真的被《皇室战争》搞得精疲力竭,甚至我身边的朋友也有相同的看法。一开始我们觉得很有趣且具有战略性的内容于现在看来却变得非常随机性且很让人受挫。
所以我将通过本文去分析你会退出这款你之前非常喜欢的游戏的5个原因。
1.你厌倦了游戏中的刷任务机制
当你开始玩《皇室战争》时,你会觉得游戏的进程感非常明显。你将从1个奖杯开始累积直至到达400,甚至是800个奖杯&-在这个过程中你将从Goblin Stadium切换到Bone Pit再换到Barbarian Bowl Arena。在进入每个全新Arena时,你将从基于gacha机制的Magic Chests中获取6张新纸牌。
而在投入几个月时间于每日的战斗中后,你会发现游戏变得非常具有竞争性,这时候你能够继续前进的唯一方式不再是去优化,发展并精通你的桥牌,相反的你需要升级你那相对有限的现有的50多张纸牌组合。换句话说你需要拥有大量的复制纸牌以及货币才能够继续前进。但是获得大量纸牌已经够困难了更别说获得大量货币了。除非你愿意为此花钱,否则你需要准备好接受花几个月时间但却不能继续前进的结果。
当你去比较游戏中用于进程所需要的时间与不同纸牌的有限内容时你便会发现《皇室战争》是一款非常注重刷任务的游戏。而他们这么做的原因有两点。首先,因为Arena关卡决定着宝箱奖励,所以如果你降级到较低的Arena(注:因为失去了奖杯),你的前进速度便会降低。我想不到其它拥有同样设定的游戏。在其它游戏中,玩家收集资源的能力总是会随着玩家投入的时间的增加而增加。例如在《部落战争》中,我可以在保留生成药剂和金币的前提下一天发动多次攻击,但是在《皇室战争》中,连败便会将我带回较低的Arena中,并且我的宝箱奖励也会随之减少。
其次,游戏进程需要付出多得吓人的货币。这种双重进程机制非常聪明,这也是Wargaming创造出《坦克世界》所使用的方法。首先玩家将挣到足够的资源去开启前进能力,然后游戏将让玩家支付极高的代价才能获得真正的升级。这时候玩家往往会觉得自己已经走到一半了所以会愿意为此掏钱,他们会根据花钱能够帮助自己节省多少时间去做出购买决定。
在《皇室战争》中,玩家将花几周的时间去开启gacha宝箱以获取特定的复制纸牌。当玩家拥有所有需要的纸牌后,他们需要花费收集纸牌一半的时间去进行升级。因为玩家的前进速度可能被降低,所以在《皇室战争》中你很容易会有自己未取得任何前进的感觉。而游戏中缓慢的进程主要是因为游戏中基于不同纸牌的有限内容。随着游戏中出现了更多纸牌和Arena关卡,游戏进程将获得提速,但是基于当前游戏的内容创造速度,你可能还需要玩几年游戏才能看到这种情况。
2.你将因为使用新纸牌遭遇惩罚
当你第一次获得像Hog Rider,Prince,Balloon,Three Musketeers,Mortar等新纸牌时,它们都将改变你的桥牌。但是现在当你在努力获取3000个奖杯时,你将不能再尝试新纸牌。你可能还想着只要复制同伴的桥牌便能够获得帮助,不料在经历可怕的连败后你将失去400个奖杯。
在《皇室战争》中,全新Arena让玩家有可能获取新纸牌。但是在游戏之后的阶段获取新纸牌并不具有真正的奖励性,因为游戏并不鼓励玩家去尝试全新纸牌。当前游戏的核心循环只支持升级纸牌,并且不存在任何模式或功能能够推动纸牌收集环节,如此游戏也就变得惨白了。在《皇室战争》中,一个致胜桥牌需要包含一套平衡的高级纸牌,如何使用这些纸牌的肌肉记忆,以及带有桥牌弱点的对手。因为每个模式都有自己的排列,所以不存在任何能让玩家学习如何使用全新桥牌的环境。所以玩家在游戏中便找不到开启全新纸牌的动机。玩家有可能在与同伴的友谊赛中接触到全新桥牌,但是根据我的经验,当你想要玩游戏时你的同伴往往是没空的。
《皇室战争》的进程机制非常直接:玩家只要赢得战斗便能获得奖杯作为奖励。因为奖杯能帮自己前往下一个Arena,所以玩家想要获得奖杯。而因为随着玩家从一个Arena前进到另一个Arena宝箱奖励便会增加,所以玩家便希望能够到达全新的Arena。Arena同样也让玩家能够开启全新且更好的单位,从理论上来看也就是玩家能够获得更多帮助他们获胜的工具。
只要玩家总是希望获得更多奖杯,这一进程机制便能一直发挥作用。但这里存在的问题就在于,在体验了几个月的游戏玩法后,即当玩家获得2000个奖杯并发现自己身处倒数第二的联盟层时,他们想要获取全新纸牌的兴趣便会大大降低,因为这时候的玩家需要努力去精通自己的桥牌,并且这样的精通往往需要他们投入足够的时间和精力。因为每一场比赛都会进行排名,所以玩家不可能去尝试自己新获得的纸牌。而如果玩家不再想获取新纸牌,他们也不会去关心奖杯了,而这将大大阻碍游戏的进程机制。尽管你拥有50张不同的纸牌进行选择,《皇室战争》还是会要求你去使用8张相同的纸牌。
3.你被战斗搞得喘不过气
攻击敌人并获得带有30个奖杯的三皇冠总是很吸引人,但是朋友们,你们可曾想过如果自己变成攻击目标会是怎样的情况?特别是当你在努力为你的桥牌获取新纸牌的失衡。
《皇室战争》中的每一场战斗都具有较高的风险,因为它们都将进行排名,这是其它电子竞技游戏所没有的设定。举个例子来说吧,《炉石传说》拥有两大游戏模式:休闲和排名。
《炉石传说》的休闲比赛让玩家能够无需担心失去自己辛苦获得的排名去尝试所有挑战。休闲比赛是玩家测试新桥牌或衡量新类别的好去处,这也是玩家开始在实践模式中学习了一些基本元素后开始对抗人类对手的理想模式。在许多游戏中,玩家必须到达某一特定的关卡才能进入排行模式中,这能避免玩家失去乐趣。
而《炉石传说》中的排行模式让玩家能够获得特定的排名去反映他们在战斗中的能力。赢取或输掉比赛将提高或降低玩家的排名,这也将决定他们在赛季之后的比赛安排和奖励。在每一个赛季的最后,游戏将分发给玩家奖励,每个玩家的排名也将被重置回最低值。
就我个人来讲我觉得缺少休闲模式是《皇室战争》的最大缺陷。游戏中没有一个让玩家去精通全新战术的安全环境,那些尝试了全新桥牌的玩家又会因为糟糕的连败而遭受惩罚。如果玩家不能在一个不用遭受惩罚的环境中测试对抗人类对手的全新纸牌,他们也就缺少了获取全新纸牌以及向新Arena前进的动机。
4.你输掉了一半的战斗
在一场战斗中,你会觉得自己最终将拥有一个能够马上将自己引向Legendary Arena的无敌桥牌。然后在下一场战斗中你将像个菜鸟似的获得三连冠。你将为此而大怒然后前往下一场战斗中并在此独自获取胜利。这种跌宕起伏的情感在游戏一开始可能会让你有点惊慌,但现在你应该已经习惯这种虐待关系了。
这时候你会觉得不管你是失败还是胜利都与自己的技能无关了,特别是在更高的关卡中。相反地,在这里胜利是取决于你的对手使用什么类型的桥牌与你的桥牌进行对抗。例如我使用的是依赖于Royale Giant的桥牌。如果对手拥有一个Cannon能够吸引Giant的注意,我便有可能遭遇失败,因为操控Giant需要付出比Cannon多出两倍的万能药。再一次地,如果对手并没有Cannon,我便很有可能获胜。而这种情况只是无数纸牌和相对纸牌中的一种。我之所以列举这样的例子是想跟你们说,因为桥牌的规格非常有限,所以玩家在战斗期间是不能改变自己的策略。如果某个玩家拥有与你的桥牌相对立的桥牌,那么你们所面对的情况就像是在剪刀石头布游戏中你选择了剪刀而对方选择了石头一样。
让我们将其与更深层次的策略游戏进行比较,如MOBA,即道具构建是在游戏期间进行的。玩家可以实时改变他们的比赛方式,即基于对手的行动去创造道具。换句话说也就是基于对手的行动去决定策略。
大量玩家拥有0.5获胜记录的原因便是源于过于平衡的小套纸牌和只有8张不同纸牌的桥牌规则。你会发现这里不存在比其它纸牌更厉害的的无用桥牌,就像《炉石传说》那样。在这里每张纸牌都有对抗另一张纸牌或抗击对手塔防的作用。伴随着只有8张纸牌的桥牌,这种平衡结构将创造出对于某些特定桥牌来说是无敌的但是对于其它桥牌来说却是无用的桥牌。这也是你会经历不断的获胜与失败,但最终只有纸牌升级能够推动你在游戏中前进的原因。
因为《皇室战争》拥有非常有限的纸牌,所以大量拥有超过2000个奖杯的玩家必须开启90%的纸牌。因为几乎所有玩家能够使用同样的纸牌,所以游戏是基于反应性。也就是当游戏中的纸牌能够进行升级时,特定的纸牌也将被削弱,所有玩家需要马上去升级自己的桥牌。身处更高Arena关卡的玩家会看到大多数桥牌发生改变,一些非常厉害的纸牌遭到了削弱,所以玩家对于这些纸牌以及用于对抗这些纸牌的需求便会下降。
在我印象中这种对于元游戏的突然改变是不曾出现在任何其它游戏中的。例如当《炉石传说》发布了全新的纸牌组合时,元游戏也不会马上发生改变,因为那时候只有少部分玩家拥有所有纸牌。在像《英雄联盟》等MOBA中也是如此,即削弱获胜元素并不会对元游戏产生即时且深刻的影响。
5.每天都一样
打开《皇室战争》。开启一个宝箱。送给同伴一些纸牌。加入一场战斗。被抛弃或抛弃某些人。开始开启一个全新宝箱。在三小时内回到游戏中并重复这些过程。有时候你会沉迷于将自己带出连败中或沉迷于连胜中。这便是《皇室战争》。
除了通过添加一些新纸牌而定期对元游戏进行升级外,玩家在《皇室战争》中的每天都是一样的。相反地在《炉石传说》中,游戏每天都会以挑战将我们带出安逸区并激励我们去尝试还不怎么熟悉的英雄。在《英雄联盟》中玩家每周都能开启一组全新目标,这能够鼓励玩家去尝试一些新内容并因此影响团队结构。还有《智龙迷城》中的地下城也会提供给玩家每天不同的挑战和一些特殊的战利品。
比起其它游戏公司,Supercell总是能够凭借少数开发者去创造出真正的杰作。但有时候越少并不代表越好。作为玩家的我们已经被每周都能玩到新鲜游戏的市场宠坏了。在我看来《皇室战争》受益于源自每日挑战和奖励的活跃的有效运行。但因为这么做需要更多内容的支持,而更多内容便需要更多开发者和美术师的参与,所以我们很容易看到被端出来的菜品上只摆着牛肉和鸡蛋而没有其它装饰。
《皇室战争》开启了全新的手机游戏时代
《皇室战争》是否是触屏设备上出现过的最出色的游戏?如果你这么问我的话我会回答是的。这款游戏完美地将策略性游戏玩法,可靠的核心循环,惊人的用户体验,华丽的用户界面,美轮美奂的图像与超高性能结合在了一起。
但这同时也是一款需要更多地进行完善的游戏。《皇室战争》缺少MOBA游戏所具有的团队协作以及纸牌游戏的深度。缺少足够的事件和每日任务也让游戏变得更加乏味且具有重复性。虽然在某种程度上来看这是一款基于技能的游戏,但是之后它也逐渐变成一款需要花钱才能获胜的游戏了。
我想关于《皇室战争》最出色的地方便是它重新点燃了手机游戏市场的生命之火。当然了,在接下来的时间里我们会看到无数《皇室战争》的复制品问世,但我们同时也会看到具有创造性的玩家对抗玩家手机游戏在游戏社区和流媒体渠道的支持下不断发展。《皇室战争》已经开启了全新的手机游戏时代,我也非常期待它接下来的表现。
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类型:战争策略
专区:/17529/

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