unity3d 文字模糊投影的模糊特效

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[unity插件] TextFX-超酷炫的文本效果(强烈推荐学习下)(百度网盘)
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马上注册成为元素者,获取海量元素资源,结识各路大神级人物
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本帖最后由 爱上一只猫 于
21:12 编辑
价格:218元素币 销售总额:2398元素币 购买人数:11尊敬的游客 ,本内容需要支付 218元素币 来下载,您可以 或者 。也可使用获取 同等点击次数 ,来轻松下载。资源包名: TextFX V3.2.10&& (最新)编辑器扩充/GUI发布者:Fenderrio Games价格:$30适用版本:要求Unity 4.6.5或更高版本。----(使用5.3.5完全没问题,支持UGUI)--支持playmaker,NGUI等主流插件,支持手机!!(如果你是程序,那这一份完整的源码值的你学习,如果你是美术!!那就更应该要学,为啥?因为这可以让你的项目快速从应用海中脱颖而出!!!)文件大小:2.86MB资源有问题.或者链接不存在.请私信.看到立马解决Asset store 链接:https://www./cn/#!/content/7217插件仅用于学习。如需商用,请购买正版。----想要成大触,天天上元素!
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GIF展示:开场
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GIF展示:样式一(实际有十几种效果供搭配)
样式1.gif (1.92 MB, 下载次数: 0)
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GIF展示:样式二(实际有十几种效果供搭配)
样式2.gif.gif (2.95 MB, 下载次数: 3)
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资源介绍:Does your app stand out?
Turn your boring text into something fun and exciting for your users!
What is TextFX?
TextFX is a powerful text animation system bringing you tons of great effects straight out of the box, as well as the ability to create your own amazing effects. It's easy and fun!
What you're getting:
* A Quick Setup animation tool to add animations to new or existing text
* Works with the built-in Unity UI Text system
* Supports use with Text Mesh Pro & NGUI
* Convert existing text with just one click!
* Includes own text rendering system for use anywhere in your scenes (not just the GUI)
* Position your text on 3D curves!
* Intuitive editing tools
* Clean and minimal script setup
* Effect creation & preview in the Editor
* Great documentation and support
* Mobile friendly
* Particle and Audio effect integration
* Full source code included
Bring your text to life!
TextFx, your all-in-one text animation solution for Unity!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------机器翻译----------------------------------------------------------你的应用脱颖而出吗?
把枯燥的文字变成有趣的和令人兴奋的为用户!
TextFX是什么?
TextFX是一个功能强大的文本动画系统带给你大量的直接的巨大的影响,以及创建自己的神奇效果的能力。很容易和有趣!
你得到什么:
*快速设置动画工具添加动画新的或现有的文本
*使用内置的统一用户界面文本系统
*支持网专业&同时使用文本
*转换现有文本只有一个点击!
*包括自己的文本渲染系统使用的任何地方在你的场景(不仅仅是GUI)
在3 d曲线*位置文本!
*直观的编辑工具
*清洁和最小的脚本设置
*在编辑器中创建和预览效果
*大文档和支持
*集成粒子和音频效果
*包括完整的源代码
把你的文本的生活!
TextFx,一体化统一文本动画解决方案!
----------------------------------------------
导入U3D实例截图,以及使用方法:
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官方截图:
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这个厉害了
很棒的插件~~
阅贴无数,楼主最强!
给力的不得了!
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来一个笑一个闹一个哭一个
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元素那么大,我想来看看!
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这世上没有什么是元素币搞不定的,如果有,那就用更多!
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伟大的元素神,送我一个水灵灵的妹纸吧!
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元素帖子强,满满正能量!
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资源发布哪家强?元素首发称大王!
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刚好我下载啦导进去不可以运行咯
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现在&&官网上面最新的是3.2.12版本。
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这个看起来牛逼了,不过卖得有点贵..
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达成成就【元素贤者】在元素知道
超过20次解决提问者的问题
【50小时】的学习,已经证明了你自己,这件法袍是你的了,由于使用了简陋的材料,能穿一个月已经不错了!
【MP50】这次的冒险才刚刚开始,和所有故事一样,你得先有一个属于自己的法杖!即使他的法力会在30天后消失
守望者【赤炼】
守望者lewis的强大武器
【拥有1000元素币】你就可以领取
【拥有3000元素币】其实也是很容易的事情
【1W元素币】的持有者,对于很多元素者来说,是一件值得骄傲的事情!
【5W元素币】的持有者是真的土豪!赶快用它做点什么吧!
加入【元素1年】自古美女爱英雄,这是千年不变的定律!英雄盾会为你们见证
达成成就【中级追猎者】在元素悬赏中30次被评为最佳答案 ,双十二特别礼品
达成成就【我是界王】在任意元素QQ群联盟,到达【界王】以上
达成成就【我超神了】在 QQ群内名称与论坛一致!并到达【超神】级别
元素【鼓励师】职业标志,从此走上了不一样的巅峰之路。元素鼓励师,一句你就湿!
一把常见的矿镐,往元素矿场投入2000元素币获取
升级到【矿脉·勘探者】
升级到【星球·资源帝】
泰坦高能矿
升级到【宇宙·界王神】
【群组碎片】
创建元素QQ群,群主专属徽章,群人数200+
平时一次性兑换土豪金超过3000,圣诞节期间一次性兑换土豪金超过500即可获取!
守望者【EX】
守望者EX的强大武器
达成成就【闪电链】发布55张包含3条以上内部相关链接的帖子
达成成就【元素之神】升级成为元素神
达成成就【元素皇者】升级成为元素皇
【拥有10W元素币】才可以获得,您已经富可敌国了,钱对你来说只是一个数字,没有任何别的意义!
【200小时】的时间,足以打造出红龙之甲,接下来的半年,它将为你抵挡来自外界的各种伤害!
【600小时】在线,足以驾驭魔神的力量,他们会守护你!
加入【元素6月】在元素冒险的时候,你一定会用到它,尤其是在遇到像小强这种可怕生物时
闪闪发亮的矿镐,往元素矿场投入1W元素币
守望者【猎空】
据说可以随时呼唤猎空,需要消耗100点贡献
守望者【D.Va兔子】
D.Va的兔子标志,有点萌
达成成就【皇室后裔】最先成为元素皇的30个人,或者土豪逆袭获取
波塞冬之叉
达成成就【深海之王】有3000条回复的元素水域之王
达成成就【元素智者】在元素知道
超过5次解决提问者的问题
【元素晶石】
只有【元素大神】才能拥有,自由出入元素秘境之钥
【真爱之花】
情人节限量版,据说此花会带来桃花运!
达成成就【挥洒自如】有过在一天花费出1W元素币的奢靡生活
元素推荐-友情提示 /1
每周一次的扩散大招带来更多元素币收益!
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&2014&&. All rights reserved. (博客数据丢失,刚恢复一年前的备份!--QQ群:
如下图。一个模糊Shader分享。
Shader代码如下。
Shader "Custom/WaterBlur" {
Properties {
_blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2
SubShader {
// Draw ourselves after all opaque geometry
Tags { "Queue" = "Transparent" }
// Grab the screen behind the object into _GrabTexture
GrabPass { }
// Render the object with the texture generated above
#pragma debug
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
sampler2D _GrabTexture : register(s0);
float _blurSizeXY;
struct data {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
struct v2f {
float4 position : POSITION;
float4 screenPos : TEXCOORD0;
v2f vert(data i){
o.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.screenPos = o.
half4 frag( v2f i ) : COLOR
float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
float depth= _blurSizeXY*0.0005;
screenPos.x = (screenPos.x + 1) * 0.5;
screenPos.y = 1-(screenPos.y + 1) * 0.5;
half4 sum = half4(0.0h,0.0h,0.0h,0.0h);
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-5.0 * depth, screenPos.y+5.0 * depth)) * 0.025;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+5.0 * depth, screenPos.y-5.0 * depth)) * 0.025;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-4.0 * depth, screenPos.y+4.0 * depth)) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+4.0 * depth, screenPos.y-4.0 * depth)) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-3.0 * depth, screenPos.y+3.0 * depth)) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+3.0 * depth, screenPos.y-3.0 * depth)) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-2.0 * depth, screenPos.y+2.0 * depth)) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+2.0 * depth, screenPos.y-2.0 * depth)) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-1.0 * depth, screenPos.y+1.0 * depth)) *
sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+1.0 * depth, screenPos.y-1.0 * depth)) *
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-5.0 * depth) * 0.025;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-4.0 * depth) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-3.0 * depth) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-2.0 * depth) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-1.0 * depth) * 0.15;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos) * 0.16;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+5.0 * depth) * 0.15;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+4.0 * depth) * 0.12;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+3.0 * depth) * 0.09;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+2.0 * depth) * 0.05;
sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+1.0 * depth) * 0.025;
return sum/2;
Fallback Off
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110
Shader "Custom/WaterBlur" {&&&&Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2}&&&&SubShader {&&&&&&&&&// Draw ourselves after all opaque geometry&&&&&&&&Tags { "Queue" = "Transparent" }&&&&&&&&&// Grab the screen behind the object into _GrabTexture&&&&&&&&GrabPass { }&&&&&&&&&// Render the object with the texture generated above&&&&&&&&Pass {&&CGPROGRAM#pragma debug#pragma vertex vert#pragma fragment frag #pragma target 3.0&&&&&&&&&&&&&sampler2D _GrabTexture : register(s0);&&&&&&&&&&&&float _blurSizeXY;&struct data {&&&&&float4 vertex : POSITION;&&&&&float3 normal : NORMAL;&};& &struct v2f {&&&&&float4 position : POSITION;&&&&&float4 screenPos : TEXCOORD0;&};& &v2f vert(data i){&&&&&v2f o;&&&&&o.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);&&&&&o.screenPos = o.position;&&&&&return o;&}& &half4 frag( v2f i ) : COLOR&{&&&&&float2 screenPos = i.screenPos.xy / i.screenPos.w; float depth= _blurSizeXY*0.0005;&&&&&screenPos.x = (screenPos.x + 1) * 0.5;&&&&&screenPos.y = 1-(screenPos.y + 1) * 0.5;&&&&&half4 sum = half4(0.0h,0.0h,0.0h,0.0h);&& &&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-5.0 * depth, screenPos.y+5.0 * depth)) * 0.025;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+5.0 * depth, screenPos.y-5.0 * depth)) * 0.025;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-4.0 * depth, screenPos.y+4.0 * depth)) * 0.05;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+4.0 * depth, screenPos.y-4.0 * depth)) * 0.05;&&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-3.0 * depth, screenPos.y+3.0 * depth)) * 0.09;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+3.0 * depth, screenPos.y-3.0 * depth)) * 0.09;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-2.0 * depth, screenPos.y+2.0 * depth)) * 0.12;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+2.0 * depth, screenPos.y-2.0 * depth)) * 0.12;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x-1.0 * depth, screenPos.y+1.0 * depth)) *&&0.15;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, float2(screenPos.x+1.0 * depth, screenPos.y-1.0 * depth)) *&&0.15;&&&& &&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-5.0 * depth) * 0.025;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-4.0 * depth) * 0.05;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-3.0 * depth) * 0.09;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-2.0 * depth) * 0.12;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos-1.0 * depth) * 0.15;&&&&&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos) * 0.16; &&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+5.0 * depth) * 0.15;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+4.0 * depth) * 0.12;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+3.0 * depth) * 0.09;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+2.0 * depth) * 0.05;&&&&sum += tex2D( _GrabTexture, screenPos+1.0 * depth) * 0.025;&&&&&&
return sum/2;&}ENDCG&&&&&&&&}&&&&}&Fallback Off}
右键。新建一个Shader。然后拖到或者指定使用当前的Shader就可以了!
经过测试:IOS存在兼容性问题。慎用
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& && &5、......
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【知识摘录】 Unity3D 实现镜头模糊效果[Shader](二)
9排名<font color="#FF昨日变化2主题帖子积分
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本帖最后由 海莉zhe 于
03:42 编辑
& & 今天小编为大家分享一下,如何做一个镜头模糊效果的Demo。
& & 好吧!废话不多讲,我直接上图操作!
& & 1.新建一个 项目,导入需要的图片资源。
1.png (226.1 KB, 下载次数: 5)
03:34 上传
& & 2.新建一个CameraFilterPack_Blur_Movie.shader文件,作用是实现镜头的模糊。& &
& && &[C#] 纯文本查看 复制代码Shader &CameraFilterPack/Blur_Movie& {
Properties
_MainTex (&Base (RGB)&, 2D) = &white& {}
_TimeX (&Time&, Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_Distortion (&_Distortion&, Range(0.0, 1.0)) = 0.3
_ScreenResolution (&_ScreenResolution&, Vector) = (0.,0.,0.,0.)
_Radius (&_Radius&, Range(0.0, 1000.0)) = 700.0
_Factor (&_Factor&, Range(0.0, 1000.0)) = 200.0
ZTest Always
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma target 3.0
#pragma glsl
#include &UnityCG.cginc&
uniform sampler2D _MainT
uniform float _TimeX;
uniform float _D
uniform float4 _ScreenR
uniform float _R
uniform float _F
struct appdata_t
float4 vertex
: POSITION;
float4 color
float2 texcoord : TEXCOORD0;
struct v2f
half2 texcoord
: TEXCOORD0;
float4 vertex
: SV_POSITION;
fixed4 color
v2f vert(appdata_t IN)
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.
OUT.color = IN.
return OUT;
#define tex2D(sampler,uvs)
tex2Dlod( sampler , float4( ( uvs ) , 0.0f , 0.0f) )
float4 frag (v2f i) : COLOR
float factor = _Factor/_ScreenResolution.y * 64.0;
float radius = _Radius/_ScreenResolution.x * 2.0;
float4 col = 0.0;
float4 accumColx = 0.0;
float4 accumW = 0.0;
for (float j = -5.0; j & 5.0; j += 1.0)
for (float u = -5.0; u & 5.0; u += 1.0)
float2 offsetx = (1.0/_ScreenResolution.xy) * float2(u + j, j - u);
col = tex2D(_MainTex, i.texcoord.xy + offsetx * radius);
float4 movie = 1.0 + col * col * col *
accumColx = accumColx + col *
accumColx = accumColx/accumW;
return accumC
& & 3.我们新建一个CameraFilterPack_Blur_Movie.cs组件 ,并且直接附加在摄像机对象上。
& &&&[C#] 纯文本查看 复制代码using UnityE
[ExecuteInEditMode]
[AddComponentMenu (&Camera Filter Pack/Blur/Movie&)]
public class CameraFilterPack_Blur_Movie : MonoBehaviour {
#region Variables
public Shader SCS
private float TimeX = 1.0f;
private Vector4 ScreenR
private Material SCM
[Range(0,1000)]
public float Radius = 150.0f;
[Range(0,1000)]
public float Factor = 200.0f;
[Range(1,8)]
public int FastFilter = 2;
public static float ChangeR
public static float ChangeF
public static int ChangeFastF
#endregion
#region Properties
Material material
if(SCMaterial == null)
SCMaterial = new Material(SCShader);
SCMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontS
return SCM
#endregion
void Start ()
ChangeRadius = R
ChangeFactor = F
ChangeFastFilter = FastF
SCShader = Shader.Find(&CameraFilterPack/Blur_Movie&);
if(!SystemInfo.supportsImageEffects)
void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
if(SCShader != null)
int DownScale=FastF
TimeX+=Time.deltaT
if (TimeX&100)
material.SetFloat(&_TimeX&, TimeX);
material.SetFloat(&_Radius&, Radius/DownScale);
material.SetFloat(&_Factor&, Factor);
material.SetVector(&_ScreenResolution&,new Vector2(Screen.width/DownScale,Screen.height/DownScale));
int rtW = sourceTexture.width/DownS
int rtH = sourceTexture.height/DownS
if (FastFilter&1)
RenderTexture buffer = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
Graphics.Blit(sourceTexture, buffer, material);
Graphics.Blit(buffer, destTexture);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer);
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
void OnValidate()
ChangeRadius=R
ChangeFactor=F
ChangeFastFilter=FastF
// Update is called once per frame
void Update ()
if (Application.isPlaying)
Radius = ChangeR
Factor = ChangeF
FastFilter = ChangeFastF
#if UNITY_EDITOR
if (Application.isPlaying!=true)
SCShader = Shader.Find(&CameraFilterPack/Blur_Movie&);
void OnDisable ()
if(SCMaterial)
DestroyImmediate(SCMaterial);
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& & 4.其实操作还是比较简单的,所以我们直接看效果对比图吧。
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模型能分享一下吗
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对UI没有效果!!!!
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好厉害啊,Shader的呢,学习啦
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今天小编为大家分享一下,如何做一个镜头模糊效果的Demo。
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谢谢楼主分享666
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模型能分享一下吗
直接在unity 中assetstore里面下载的(Spider Green 插件)
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楼主你好,我近期遇到一个问题,如何实现局部模型的模糊效果啊,比如让一个相册框里的图片模糊
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首先感谢楼主的大公无私,然后,再然后,最后,要是有备注讲解一下就更好了。
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楼主你好,我近期遇到一个问题,如何实现局部模型的模糊效果啊,比如让一个相册框里的图片模糊 ...
目测这个shader就能实现,把shader赋给需要模糊的图片,未加证实,全是猜测。
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效果不错 学习一下
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