王者荣耀伤害计算方法中伤害怎么算

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The requested URL /mgnews/237299.html was not found on this server.博弈论在《王者荣耀》中的应用:最优铭文和装备搭配 (3)—— 综合实际伤害,相对速度,抗打击时间分析 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"博弈论在《王者荣耀》中的应用:最优铭文和装备搭配 (3)—— 综合实际伤害,相对速度,抗打击时间分析","author":"meng-xin-43-24","content":"github用户名:moenova微博 用户名: moenova萌新这篇文章会分析综合伤害,相对速度,抗打击时间装备和铭文,建议阅读我之前写的两篇文章《数学算法介绍和装备被动分析》和《编程思路和算法顺序》。这两篇分析给出了基础的算法介绍,而本文会运用前两篇文章的结论做出更为准确的推论。英雄分类平A英雄:(鲁班,刘备,狄仁杰)的技能多为控制,物理\\法术加成不明显。由于加成伤害不明显(多为控制或位移),一套带走的可能性非常小,这样就非常依赖平A
在程序中就应该使用real_attack_damage(在附件中有源代码),这个函数来进行计算,最大吸血算法也是按照这个函数来跑
可以预见到,攻速,暴击率,暴击系数, 穿透的提升会很有帮助。技能英雄:(不知火舞,妲己,吕布)的技能多为伤害,物理\\法术加成明显, 基本能一套带走,这样就非常依赖技能。在程序中就要使用real_skill_damage(在附件中有源代码),这个函数来算,吸血也要按照这个来算。可以预见到,物理/法术攻击,技能冷却,穿透的提升会很有帮助冷却缩短了40%(40%是上限,某些英雄除外如不知火舞30.5%)就意味着,设技能冷却为 cd那么现在就是 0.6x。 原来单位时间内可以释放1/cd个技能,那么理论上现在就可以释放1/0.6cd= 1.6667/cd个技能,相当与单位时间内技能伤害提高了66.7%技能英雄又分为爆发和消耗爆发型:3个技能一套能快速在1秒左右全部释放就属于爆发性(妲己)可以瞬间清理残血英雄降低对方输出单位消耗性:3个技能很难再几秒内全数释放(干将莫邪)释放需要瞄准,或者释放时间长。可以考虑吸血,慢慢消磨对方单位血量这样有cd的武器就要考虑一下,因为每次释放都会有时间间隔,正好冷却了武器被动的cd。混合型(平a技能混合型英雄):技能伤害不高不低。这时就要考虑技能和平A的比率问题。我们可以假设一个英雄要么处于平A状态要么处于攻击状态,要么处于不能攻击状态(施法读条,释放时间,持续施法)。设冷却时间为cd,不能攻击状态所用时间为t,那么攻击时间 = cd –t。 (先不考虑控制类技能,眩晕等)。设冷却减缩为rcd。rcd
[0, 40%/30.5%]。设单位时间为U(这里不能1代替)\n\n\n\n单位时间内的施法个数= (技能不会等法术完全结束才开始计算冷却,而是在按下的一瞬间开始计算)攻击时间 = 单位时间- 单次施法消耗时间·施法次数
=然后我们可以看到
\"单位时间内的施法个数\"
\"攻击时间\"
的比值与单位时间无关单位时间内综合实际伤害
= 平A实际伤害 +技能实际伤害
=\n攻击时间·单位时间内平A实际伤害 + 单位时间内施法个数·单个技能造成的实际伤害《单位时间内平A实际伤害》和《单个技能造成的实际伤害》在第一篇文章《数学算法介绍和装备被动分析》里介绍过,这里就不反复写了以上就是单一技能的实际伤害运算。(某些英雄可能会有比较鸡肋的技能以至于没什么使用价值,那么就可以直接算比较有用的技能)但某些英雄3个技能都比较优质这时情况就需要考虑3技能同时使用的结果(非爆发,技能冷却结束就放),这时候就要用到综合实际伤害公式了。综合实际伤害还是设单位时间为U,冷却减缩为rcd技能1 冷却为cd1,施法后不能攻击时间为t1技能2 冷却为cd2,施法后不能攻击时间为t2技能3 冷却为cd3,施法后不能攻击时间为t3技能1施放个数 = 技能2施放个数 =技能3施放个数 =攻击时间 = (这个我附上完整的公式,以便研究运算。)这个公式非常重要,是以后个性化分析英雄的重要公式之一。单位时间内综合实际伤害:= 攻击时间 · 单位时间攻击伤害
+ 技能1伤害 · 技能1个数 + 技能2伤害 · 技能2个数
技能3伤害 · 技能3个数= ·物理攻击 × 攻击次数/单位时间1s(速度)
× (1×(1 - 暴击率)+ 1×暴击系数×暴击率\n)×(1 -
)+ ·(技能1伤害+法伤加成1×技能1加成比率)×(1 - )+·(技能2伤害+法伤加成2×技能2加成比率)×(1 - )+·(技能3伤害+法伤加成3×技能3加成比率)×(1 -)哇!多么美丽的公式啊!一个简单的公式就涵盖了整个游戏的伤害体系!英雄技能的伤害类型或加成可能是物理该方法没有考虑被动,某些英雄的被动特殊,需要重写综合实际伤害公式特殊型:很多英雄的有特殊效果如孙悟空,芈月,黄忠,诸葛亮,李白等(这些英雄当然也可以使用如上公式,但为了找出更加完美的搭配方案,就需要根据不同英雄特别定制最佳公式进行计算)相对速度分析:设对方英雄基础速度 = Tv (target velocity)
移动加成速度(鞋子) = Ta (target additional)
比例加成(铭文)= Tp (target percent)
比例影响(减速敌方技能或装备)= Ti(target influence)(减速的话填负值, 没有填0)我方英雄基础速度 =
Sv (self velocity)
移动加成 = Sa (self additional)
比例加成 = Sp (self percent)
比例影响(加速我方技能或装备) = Si (self influence)(加速填正值, 没有填0)敌方英雄的最终速度 = (Tv +Ta)·(1+Tp+Ti)我方英雄最终速度 =
(Sv +Sa)·(1+Sp+Si)相对速度 = (Sv +Sa)·(1+Sp+Si) - (Tv\n+Ta)·(1+Tp+Ti)比例速度(我方英雄比敌方快/慢百分之多少) =
就拿射手和肉为例,鲁班速度360, 亚瑟390两人都出鞋子+60,鲁班铭文加速10%,影刃加速5%,其他武器减速15%(不详征兆)鲁班最终速度 = (360+60)·1.15 =483 亚瑟最终速度 = (390+60)·(0.85)=382.5速度差 = 483 – 382.5 = 100.5 (当然亚瑟也有加速,使用技能后这个结果就会改变)移动速度对于射手来说非常重要,如果速度快的话还可以风筝对手(边打边跑,让距离处于对方达不到你,你可以达到对手的范围内。)为了平衡性,射手的速度普遍较慢,防止风筝射手的出现。用法:假如你的一把武器能提升攻击力5%,或提高防御5%,而另一把能把相对速度提高10%。那么果断要选这个能提高相对速度的装备,哪怕是暂时提高。这样能有效的避免伤害或追击敌方,比起5%的攻击力,10%的相对速度更能扭转战局。记住是相对速度,不是自身的速度防御分析:把血量在, 防御在0到1400,每个考虑对手出不出穿透2种(直接穿透,就先在防御里减掉就好了),没有45%穿透时公式如下:血条护甲综合抗打击加成%
= (当前抗打击时间 - 原抗打击时间)/ 原抗打击时间 前两篇论文有详细公式,化简设血量hp(health point),加成血量ha(health additional),护甲a(armor),加成护甲aa(armor additional)=
- 1在对方有《破甲弓》或《虚无法杖》 +45%穿透, 先减去对方穿透再算45%穿透,公式如下:血条护甲综合抗打击加成% =
1影忍之足:这里公式和其他稍有不同,普通攻击伤害减免15%。那么最好的情况是对方全用普通攻击,减免15%。最坏的的情况是对方3个技能连击一套,没有15%减免。这就是为什么adc即便穿了《影忍之足》也很容易被刺客3连击打爆,因为只有普通攻击可以减伤15%。当然对以普攻为主的英雄有较好的克制作用,性价比超高更具上面的算法影忍之足的抗打击加成在(全技能)
-1 到(全普攻)
- 1 之间反伤刺甲:(公式还是和影忍之足差不多,这里只考虑物理防御所以没有好坏情况)抗击打时间提升%  =
魔女斗篷:\n\n这个问题有点复杂,就目前测算的结果来看,护盾也是要算减伤的。在附件中有如何测算的方法\n\n+360防御,护盾和血量都算减伤,就相当于+*level,为了简便,下文的交互界面里,直接算15级,以后会陆续改进,可以调节英雄等级。下面感谢由
提供的\ntableau 交互界面,可以很方便的查找在不同情况下装备对英雄抗打击时间的加成比。网站:滑动血条来输入护甲,敌方穿透和血量。这里由于《魔女斗篷》在Lv.15时被动会增加2000的护甲,所以明显高于其他装备,在游戏初期加成比会更接近于被动未生效的状态《魔女斗篷》,或者其他增加血量的装备,会同是提升抗物理&法术打击的时间,而只增加护甲的则只会增加与护甲对应类型伤害的抗打击时间由于tableau中不能实时计算,只能提前算好,所以选择间隔不会太精确,以避免大量数据。我会编一个程序来自定义血量,防御,等级,这样更加精确的查看各类防御装备对抗性的提升,以及自动选取最优装备。目前程序会python的idle运行版。)所有有关程序会放到附件:护甲减伤么?选取英雄,王昭君,对手鲁班,单人训练,关闭兵线,王昭君拿四个《贤者之书》去抗蓝爸爸或红爸爸伤害,一个格子护盾能抗5下 13.5%的减伤,装备两个《极寒风暴》减伤58.9%,一个格子护盾能抗12下,5下,一格子/(伤害*(1-13.5%)) = 1.156格子/伤害12下,一格子/(伤害*(1-59%))= 2.42 格子/伤害12/5 =2.42.42/1.156 = 2.0虽然误差很大,但是还是能明显看出,护甲对于抗打击时间的影响,一格从原来能抗5下攻击变成了能抗12下。由此得出对于护甲也是算减伤的。如果有不同观点,请设计实验,并列出实验数据这是class hero里的一个文件,只是为了掩饰算法:#计算实际伤害\n
def real_attack_damage(self,target, with_equips= True, with_runes =True, after_skill=False, kind = \"\" ):\n
pd = self.pd\n
s = self.s\n
i = self.i\n
pp = self.pp\n
pa =target.pa\n
ma =target.ma\n
hp = target.hp\n
pvam = self.pvam\n
mvam = self.mvam\n
rcd = self.rcd\n
if not with_runes:\n
#原始数值\n
rpd = pd*s*(r*i-r+1)*arm2dam(pa-pp)\n
rblood = (rpd)*pvam\n
if kind == \"物理吸血\":\n
return rblood\n
elif kind == \"实际伤害\":\n
return rpd\n
pd += sum_runes_f(self.runes, \"pd\")\n
s += sum_runes_f(self.runes, \"s\")\n
r += sum_runes_f(self.runes, \"r\")\n
i += sum_runes_f(self.runes, \"i\")\n
pp += sum_runes_f(self.runes, \"pp\")\n
pvam += sum_runes_f(self.runes, \"pvam\")\n
mvam += sum_runes_f(self.runes, \"mvam\")\n
rcd += sum_runes_f(self.runes, \"rcd\")\n
if not with_equips:\n
#原始数值+铭文\n
rpd = pd*s*(r*i-r+1)*arm2dam(pa-pp)\n
rblood = (rpd)*pvam\n
if kind == \"物理吸血\":\n
return rblood\n
elif kind == \"实际伤害\":\n
return rpd\n
pd += sum_equips_f(self.equips, \"pd\")\n
s += sum_equips_f(self.equips, \"s\")\n
r += sum_equips_f(self.equips, \"r\")\n
i += sum_equips_f(self.equips, \"i\")\n
pp += sum_equips_f(self.equips, \"pp\")\n
pvam += sum_equips_f(self.equips, \"pvam\")\n
mvam += sum_equipss_f(self.equips, \"mvam\")\n
rcd += sum_equips_f(self.equips, \"rcd\")\n
#开始唯一被动计算\n
if self.have_the_equip(\"暗影战斧\"):\n
pp =pp+ 50 + 10*self.level\n
#rpa: real physics armor\n
rpa = pa - pp\n
if self.have_the_equip(\"破甲弓\"):\n
rpa = (1- 0.45)*rpa\n
if self.have_the_equip(\"秘法之靴\"):\n
if self.have_the_equip(\"痛苦面具\"):\n
# rma: real magic armor\n
rma = ma - mp\n
if self.have_the_equip(\"虚无法杖\"):\n
= rma*(1-0.45)\n
if self.have_the_equip(\"无尽战刃\"):\n
#bpd: buff physics damage\n
if self.have_the_equip(\"巫术法杖\"):\n
bpd +=pd*cent(30) \n
if after_skill and self.have_the_equip(\"宗师之力\"):\n
bpd += pd\n
if self.have_the_equip(\"末世\"):\n
bpd += cent(4)*hp\n
if self.have_the_equip( \"纯净苍穹\"):\n
bpd += 60\n
pd += bpd\n\n
if self.have_the_equip(\"影刃\"):\n
if after_skill:\n
s= s*r +(s+0.5)*(1-r)
drop = (1-r)**(2*s+1)\n
s = s*drop+ (1-drop)*(s+0.5)\n
#rpd: real physics damage\n
#rmd: real magic damage\n
rpd = pd*(
)*arm2dam(rpa)\n
if self.have_the_equip( \"闪电匕首\"):\n
#这里就不考虑法术穿透了,物理英雄不会有的\n
#rmd: real magic damage\n
rmd += 20*s*(
)*arm2dam(ma)\n
rmd += 40*s*(
)*arm2dam(ma)\n
if self.have_the_equip(\"红莲斗篷\"):\n
rmd += 100*arm2dam(ma)\n
#重要: after skill 计算一次伤害不算攻速\n
if not after_skill:\n
rpd=rpd*s\n
#brmd: buff real magic damage\n
#brpd: buff real physics damage\n
brmd = 0\n
brpd = 0\n
if self.have+the_equip(\"博学者之怒\"):\n
brmd += rmd*cent(35)\n
if self.have_the_equip(\"破军\"):\n
brpd += rpd * cent(15)\n
brmd += rmd*cent(15)\n
rpd += brpd\n
rmd+= brmd\n
rblood = (rpd)*pvam\n
rd = rpd+rmd\n
if kind == \"物理吸血\":\n
return rblood\n
elif kind == \"实际伤害\":\n
return rd\n在github上会附上完整的版本,程序还在调试阶段,过几天会放出来3.0版本。","updated":"T15:41:44.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"collapsedCount":0,"likeCount":3,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/v2-bd125e1b4517350aafbfda5_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"王者荣耀"},{"url":"/topic/","id":"","name":"应用数学"},{"url":"/topic/","id":"","name":"计算机科学"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":1920,"height":1080},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"c_","name":"博弈论在《王者荣耀》中的应用"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":3,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T23:41:44+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"喜欢看,喜欢学。","isFollowing":false,"hash":"e5e13f8b70c","uid":542700,"isOrg":false,"slug":"sun-jia-jun-25","isFollowed":false,"description":"","name":"孙佳骏","profileUrl":"/people/sun-jia-jun-25","avatar":{"id":"91cffbae16a6e23bff342ccb","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"煜","isFollowing":false,"hash":"ddaa4af262933","uid":824100,"isOrg":false,"slug":"jin-yu-18-31-35","isFollowed":false,"description":"","name":"金煜","profileUrl":"/people/jin-yu-18-31-35","avatar":{"id":"7e771c3f54b59a4e2a25dea18f21f214","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"地产 成本 商业智能 Tableau Pentaho","isFollowing":false,"hash":"d55a5cf9bdc3befad3da","uid":001300,"isOrg":false,"slug":"shu-ju-zhi-duo-shao","isFollowed":false,"description":"","name":"数据知多少","profileUrl":"/people/shu-ju-zhi-duo-shao","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"github用户名:moenova微博 用户名: moenova萌新这篇文章会分析综合伤害,相对速度,抗打击时间装备和铭文,建议阅读我之前写的两篇文章《数学算法介绍和装备被动分析》和《编程思路和算法顺序》。这两篇分析给出了基础的算法介绍,而本文会运用前两篇文章…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":{"isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/v2-b5b1beffd30e196a7b7e_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"王者荣耀"},{"url":"/topic/","id":"","name":"应用数学"},{"url":"/topic/","id":"","name":"计算机科学"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"计算机科学,艺术,文学","isFollowing":false,"hash":"8fe719935ddab5cc807bda3","uid":804000,"isOrg":false,"slug":"meng-xin-43-24","isFollowed":false,"description":"","name":"萌新","profileUrl":"/people/meng-xin-43-24","avatar":{"id":"v2-0d987bd8ae8e2da1bd8d","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"c_","name":"博弈论在《王者荣耀》中的应用"},"content":"","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T18:14:34+08:00","url":"/p/","title":"数学和计算机在《王者荣耀》中的应用: 攻击,抗打击的最优铭文和装备搭配 (2)——编程思路,算法顺序","summary":"","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":0},"next":null},"annotationDetail":null,"commentsCount":3,"likesCount":3,"FULLINFO":true}},"User":{"meng-xin-43-24":{"isFollowed":false,"name":"萌新","headline":"","avatarUrl":"/v2-0d987bd8ae8e2da1bd8d_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"meng-xin-43-24","bio":"计算机科学,艺术,文学","hash":"8fe719935ddab5cc807bda3","uid":804000,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/meng-xin-43-24","avatar":{"id":"v2-0d987bd8ae8e2da1bd8d","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{},"columns":{"c_":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/c_","name":"博弈论在《王者荣耀》中的应用","creator":{"slug":"meng-xin-43-24"},"url":"/c_","slug":"c_","avatar":{"id":"v2-0624ccb531aef0b","template":"/{id}_{size}.jpg"}}},"columnPosts":{},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[]},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{}}王者荣耀·伤害怎么计算?穿透,护甲又是怎么算的?小秘密偷偷告诉你
欢迎来到草民学霸广场,本期草民就给你们讲讲一些数学题,也是祖传20多年厨师兼数学的老师所教,如有错误请纠正。我相信很多朋友都遇到过什么越塔强杀却杀不死对面,经常性被反杀,丝血被对方逃生这种种情况,而且这些情况都是你血压最高,心脏最不能承受的事件,有时候一冲动连手机都给砸了,草民表示换了两张钢化膜了!今天就跟我了解一下这些伤害的计算方式,请做好笔记,上次好像有说了,但是不够详细,也不够被人了解,今天就优化一下,让你们容易懂!
一、如何看到伤害数字显示
首先有很多玩家都表示之前在游戏里可以看到伤害的数字显示,为什么现在看不到了?
其实这是因为你调低了游戏设置,只需要把游戏设置调高一点就会显示伤害数字了,有些安卓机少开吧,毕竟偶尔会卡!
伤害显示调整
二、抗性减伤
抗性100时减伤14%,200是25%,300是33%,400是40%,500是45%,600是50%,700是54%,800是57%,900是60%,1000是62%,1100是65%,1200是67%,1300是68%,1400是70%,1500是71% 。(物理抗性和魔法抗性是一样的)
比如:你拥有1000物理抗性,那么对面ad1000攻击,那么他在没有任何穿透的前提下,只会打你380的血。
Ps:护甲超过1000继续向上堆叠加的意义已经不大,后期血量可能更加重要,各位出装时可以参考一下。
三、物理穿透与护甲穿透
如果对面ad,同时拥有物理穿透和护甲穿透,那么先扣除物理穿透再剩余的护甲计算护甲穿透。比如:
你1000护甲,对方1000物理攻击,对方ad出了黑切(拥有25%物理穿透)和破甲弓(也就是45%的护甲穿透),而没有穿透类铭文,那么实际上还是护甲=750护甲,750*0.55=412是剩余护甲,然后按照剩余护甲的伤害减免百分比去算实际伤害。你就了解你老是打坦克的话就尽量先出破甲,特别中后期的时候,前期基本不用,有暴击的话坦克都受不了,如果碰到对面全是脆皮,那没必要出什么破甲弓,一条黑色战斧即可!
四、伤害有三种、真实伤害、物理伤害、法术伤害
真实伤害:不经过减伤系数计算(例如吕布的真实伤害,还有貂蝉,这夫妻俩的真实伤害最叼)
物理伤害:是红色扣血,就是物理攻击所造成的伤害,伤害计算参上。
法术伤害:是法术攻击造成的伤害,伤害计算跟物理伤害的计算方式的一样的。
总之一句话:坦克或者半肉的英雄多的话尽量先出什么破甲弓,法穿仗,很多时候你老是遇到为什么打别人不痛,因为你没看清楚对面的装备,一定要看对面的装备在出自己的装备,灵活应用,不要太对死出装的顺序,出装也是根据铭文,战场的局面,顺风或者逆风都会有所改变,当然这个要慢慢的理解,多看草民吹牛逼就没错,起码能让你上个铂金都不是事......
我是草民:那么问题又来了,你们看懂了没?
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。王者荣耀最强英雄系列 最强法师技巧攻略 一秒伤害能破万
编辑:二牧
发布时间: 18:46
王者荣耀最强法师震撼出击,一秒伤害可以破万,佛挡杀佛神挡杀神,后期单挑可以主宰整个法师界,是法师玩家的必备英雄哟。
最强英雄这个位置一直备受争议,就如法师来说,起初法师在整个队伍中的作用就如辅助一般,可有可无。但是如今法师加强后,地位得到了翻天覆地的变化,排位匹配几乎每场都能看到法师的身影,最强法师也备受关注。本期的最强英雄之最强法师就是我们的主人公:妲己,不吹不黑妲己确实是一个不错的英雄。下面我们一起来看看这个英雄应该如何玩转和妲己出装技巧。(本文为超好玩原创攻略,转载请注明出处)推荐攻略:‖技能解析被动技能:根据自身等级减少目标魔抗,如此逆天的被动,要知道每个英雄初始魔抗为50,妲己每一个技能的初始减抗为30,三层就90点,目标还要倒扣40点魔抗,也就是会大幅度增加妲己的伤害,如果搭配上法穿鞋之秘法之靴-75魔抗,那伤害更加逆天。1技能:超远程群伤技能,对于清线发育是一个不错的技能,但是释放技能会有所延迟,打团的时候容易被打断或击杀。2技能:妲己的控制技能,搭配1技能和3技能,释放技能更准确,不会出现空大、空技能的现象。3技能:妲己的爆发技能,超级超级爆炸伤害的单体技能,中后期一个技能打残、甚至打死一个脆皮是很简单的事情。&‖加点推荐主1辅2,有大加大。&‖出装推荐圣杯+秘法之靴+博学者之怒+虚无法杖+贤者之书+回响之杖(主流)解析:圣杯可以提供回蓝作用,还有20%的冷却缩减,对于妲己这种缺蓝而且伤害靠一套技能的英雄来说非常值得;第二件出鞋子可以游走或对脆皮能造成负魔抗的百分比伤害,可能有些玩家不懂,在后面会针对福魔抗进行详细解答;其他几个装备均为增幅伤害的装备,虚无法杖是法师中后期核心装备,对前排肉盾加成伤害极高,缺之不可。PS:英雄出现负双抗的时候,造成的伤害会按照百分比增加,就如魔抗50点也会按照7.6%的减伤来计算伤害值,例如,法术技能可以打出项羽1000伤害,项羽魔抗50点,那么项羽会减伤7.6%,受到的伤害即为924,如果魔抗是-50点,那么造成的伤害就是1076。&圣杯+秘法之靴+博学者之怒+虚无法杖+贤者之书+辉月(生存)解析:适用对方阵容中刺客较多的情况。圣杯+秘法之靴+梦魇之牙+博学者之怒+虚无法杖+贤者之书(高魔抗)解析:使用对方阵容中法师较多的情况。博学者之怒+虚无法杖+贤者之书+回响之杖+痛苦面具+贤者之书(超后期)解析:适合六神装之后的出装。贤者之书+博学者之怒+虚无法杖+贤者之书+贤者之书+贤者之书(最大伤害)解析:适合测试最大伤害值的出装。&‖伤害计算主流装备法强:1620+铭文(忽略不计)伤害:845++460+0.66*0*0.75+(485+)*2=845+++50如果目标是无魔抗出装的脆皮,在法抗很低的情况下,对目标造成负魔抗,伤害值也是会超过1W+的。&最大伤害装备法强:2020+铭文(忽略不计)伤害:845++460+0.66*0*0.75+(485+)*2=845+++102妲己理想最高伤害大约能达到11000左右,如果目标不是高魔抗而是脆皮,配合妲己的被动-216魔抗+虚空法杖-45%魔抗,11102的伤害也能能打出1W+,所以说妲己一秒伤害破万是很有可能的。&‖铭文推荐主法穿,辅冷缩;铭文混搭也行,妲己对铭文要求不高的,只要是法师铭文即可,如果想搭配,最好是带法穿。&‖技能推荐疾跑:打团容易被且,疾跑大大提高机动性,打完技能就跑,谁也追不到谁。闪现:使用闪现需要操作,很多玩家容易向相反的方向闪现,送羊入虎口啊。所以不建议低段位的玩家使用,闪现可以逃生,还能找机会闪现上去秒杀脆皮开团。&&‖使用技巧连招:2技能+3技能+1技能;不建议先1技能再2技能,这样会有所延迟,把握细节,成就高玩。妲己属于瞬间爆发输出英雄,单体爆发能力十足,但是群体法伤很低,不建议往人堆中打伤害。妲己初期一般在线上发育,四级之后便具备相当高的爆发,可以考虑去游走,不过要先清线带兵过河。如果对面刺客较多,游走英雄较多,而且频繁游走,这时候妲己建议耐线发育,如果去游走很可能会撞脸被击杀,毕竟妲己前期不具备一套秒杀刺客的能力。妲己前期还是要多发育,用1技能清线和打消耗,发育正常的话中后期便可以一套带走脆皮,这时候就可以去帮助队友GANK、打团,虽然强势但是还是建立从自家野区经过,不要轻易涉及河道。使用妲己的终极奥义就是:连招只秒单体,不打群体输出,大招留给单体、1技可以群伤。&‖团战技巧妲己是后排输出英雄,在团战中的作用也是输出,但是妲己不属于群伤法师,不适合往人堆释放技能。目前王者荣耀得排位和匹配依旧大量刺客,可以将技能留给切后排的刺客,前期坦克就交给射手去收拾,例如:猴子在附近藏着,等待机会切入后排,如果不丢技能,猴子将不敢切入战场,一个妲己的输出换一个猴子的输出很划算。如果后期敢切后排,妲己一套加上射手的输出,瞬间就让他躺地上。如果对面阵容很少有切入后排的英雄,那么就出装虚无法杖,直接一套打在肉盾身上,不死也让他脱层皮,射手普攻几下就可以送他就见阎罗王。需要注意的是,妲己身为爆发型法师,不需要一直参团,打完一套技能便可以躲起来等待技能冷却,然后接着上。团战妲己的终极奥义就是:有刺客秒刺客,没刺客揍坦克,有技能放技能,没技能躲一边。&王者荣耀最强法师的妲己,不管伤害还是控制都是非常可观的,但是由于不是群伤,在团战中发挥的作用并不是特别巨大,除了这个之外,妲己处处是优点。妲己的技能平衡型非常好,1技能和2技能的冷缩是一样的,二连接起来也会顺畅很多。以上就是王者荣耀最强英雄之妲己的全部攻略,还有更多精彩的原创攻略,请关注←点它。&
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