无主之地2浩方联机有的时候打开停止工作,有的时候联机玩一会停止工作,错误信息如图。请问怎么解决,兼容模式运行没用

为什么用浩方启动求生之路2进去后就弹出来说已停止工作,我求生之路2是在“快玩游戏盒”下的,用了升级2_其它单机游戏 - QQ志乐园
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为什么用浩方启动求生之路2进去后就弹出来说已停止工作,我求生之路2是在“快玩游戏盒”下的,用了升级2105补丁,怎么办?
来源: |人气:791 ℃|时间: 07:56:35
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你直接启动游戏能启动吗?不用浩方这个是防盗版机制在起作用...过几天就能玩了- -~这问题我也有!过了这么久你解决了吗?解决了告诉我一下怎么办!
||||点击排行&img src=&/v2-dbb7d4fc60fe_b.jpg& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/v2-dbb7d4fc60fe_r.jpg&&&p&&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/game/Aztez& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Aztez》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&平台:Steam(暂时,计划在各种主机平台发布)&/p&&p&上线时间:日&/p&&p&预告片:&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/video/2033472& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Aztez 的预告片&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&作者:&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/people/civilo& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Venceremos&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&Aztez 是一款融合了横版卷轴战斗与回合制策略的游戏,由Team Colorblind开发。玩家需要在Aztez帝国中抵御内忧外患。Team Colorblind是一个有2人组成的独立游戏开发团队,他们希望将 Aztez 打造成一款拥有战神与鬼泣一般的动作元素的街机风格游戏。&/i&&/p&&p&&i&—— 翻译自 wiki&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a4b432cbdffb3c0efc6bdbf_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-a4b432cbdffb3c0efc6bdbf_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&Aztez 试图将回合制战略和 2D ACT 结合,而 Team Colorblind 把其中一方做得可以说相对出色。&br&&br&作为一个2D ACT,&b&Aztez 提供了相当丰富的动作游戏元素&/b&:combo 与多种攻击自然不必说,格挡、弹反、抓取、攻击动画取消、切换武器混合连击、滞空等,凡所应有无所不有,仿佛一个打扁了的黄金时代 3D ACT。动作系统充实到了制作组觉得有必要不但加入一个手把手教程,还带了一个游戏内说明手册的程度,虽然粗看似乎很吓人,但一旦走过一遍教程便都能很自然地在实战中施展出了。&br&&br&然而这个游戏的&b&动作部分成在复杂多样,败在了深度上&/b&。尽管结合辅助输入(如 dash 或方向键)能施展出不同的攻击,每种武器的轻重攻击混合输入并不能提供任何特殊招式。这让打出高 combo 的观赏性和技巧性大大降低,通过滥用切换武器重置攻击和取消攻击动画的技巧,只要有够多的时间任何人都能打出几千几万的 combo,然而这个过程缺乏技巧,打起来既不愉快,也缺乏挑战性,这点可以说是相当遗憾。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d72f2c69db3affdf22fa15_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-d72f2c69db3affdf22fa15_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&Aztez 独特的系统是血液&/b&。敌我受伤夸张地撒落的鲜血不但让游戏的视觉显得更加富有动态和饱满,还是可利用的资源,有三个动作为了这个系统而生:献祭,吸收与降神。献祭相当于一个抓取—处决技,能够快速产生大量血液;吸收不但能收集撒满战场的鲜血,还能用于暂停 combo 计时器并提供滞空能力。当血液充满后,便可降神,根据战前的选择,效果或是进行一次全屏攻击,或是恢复 HP,抑或是提供暂时的强力 buff。&/p&&p&通过总共八种不同的武器,Aztez 可以说是提供了&b&相当的多样性&/b&。每把武器都可以说有着相当的特色,长处及缺点,而不是单纯的数值和 asset 改变:长矛的攻击速度和范围可以提供有力的 crowd control,但献祭刀将 dash 动画变为闪现能提供更高的机动性。大棒极慢的攻速和更少的 combo 咋看让人难以接受,但高伤害和非常远的击飞结合切换武器混合 combo 亦能闪光。八选四的武器的多样性结合实时切换武器的功能让它们在战斗中各自都能发挥自己的特长,相当有意思。尽管如此,但由于战役中对失败极高的惩罚结合无角色成长的特性,多数玩家可能还是更愿意选择自己熟悉的武器,而不是勇于探索其中的可能性。&/p&&p&但战斗一大要命地方是不具备空中受身,在缺乏无敌帧的情况下无法受身让稍微强力的敌人配置的惩罚性极强。中期开始出现的一些精英敌人所具备的 combo 只要第一击打中,可以说只能眼睁睁看着自己的 Aztez 战士被打爆,遑论复数敌人的连续攻击。个人看来动作游戏一大重点便是对失误的惩罚和从中恢复的处理,在这种情况下玩家已经通过 combo 中断与 HP 损失受到了惩罚,不具备恢复能力让玩家在面对中后期强力敌人配置时只能使用保守打法以求苟过战斗。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-289aadc1c7f1ae90cddd_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-289aadc1c7f1ae90cddd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&在我看来,ACT 游戏最重要的部分之一便是动画,而 Aztez 的&b&动画处理很不错&/b&。角色动作流畅,操作响应程度高,多数攻击的打击感舒适有力。起初我担心艺术风格会影响敌人的可读性,但可喜的是这没有发生。敌人造型的区别尽管微妙但区分度高,敌方攻击也通过不同颜色的感叹号和特殊攻击提前宣布的轨迹与玩家沟通,具有很不错的可读性。而灰度为主更是让血液喷洒更加夸张,令人满足。&/p&&p&战役部分中,玩家的角色是阿兹特克大王,将精锐战士(即是标题的 Aztez)派遣处理各类事件,从收获节到镇压叛乱,从击退入侵到探索地狱,同时利用资源与物品来扩张及守成,派遣刺客处理异己,进行联姻来扩大版图,通过贡礼来缓解征服者入侵的步伐。需 Aztez 完成的事件若非提供各类奖励,便能避免天灾人祸,而这些事件便是战役中需要手动控制的战斗场合。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3322afcb63f848efdbb4db73f9c27e20_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-3322afcb63f848efdbb4db73f9c27e20_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&遗憾的是,&b&战役模式不具备它所应有的魅力&/b&。难度曲线的失控陡增与角色不具备任何成长性让新手容易在中期开始迅速遭到巨大挫折,而前期回合的简单程度让老手能轻易碾压——而制作组的应对方式是战役每一局开始都提供了一个能让游戏直接进入中期难度的道具,但这直接让这一把失去了早期的轻松发展机会,感觉谁都不会选啦。事件失败惩罚严重,多数会导致 Aztez 战士减员,让许多后期困难事件的最佳处理方法变成干脆跳过不去打,更是与制作组用战略来替代线性任务让玩家战斗的初衷相悖。无法手动存档让玩家无法在同一局战役中反复练习,而随机因子的缺乏让反复进行战役缺少吸引力。幸运的是,游戏中提供了纯粹的竞技场模式,在无惩罚的情况下让玩家可以进行一系列爽快的喷洒鲜血的战斗体验,我在竞技场里打的战斗回数可以说比在战役中多得多。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0593bdd658a3c23ec951f_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-0593bdd658a3c23ec951f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&剩下一些细枝末节的小事。&/p&&p&音乐总体来说不错,但战役模式中 BGM 淡入淡出及循环不顺畅。&/p&&p&战斗结束后虽然有记分,但和 Vanquish 一样,如果有一个评级系统会更好。&/p&&p&一些敌人配置强度过高,需要一些平衡。&/p&&p&总体来说 Aztez 作为 2D ACT 具有相当不错的素质,尽管我对他的战役模式不怎么感冒。倘若 Team Colorblind 将其做成传统的线性 ACT 我大概会玩得更开心,但动作系统的丰富性已经能让我在竞技场中用头撞墙撞好一会了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-38eb60bfb31f2e406f7372_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-38eb60bfb31f2e406f7372_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&——&/p&&p&&br&&/p&&p&评测原文地址:&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/game/Aztez/review/2600289& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Aztez 的评价 by Venceremos&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&关于奶牛关和野蔷薇&/b&&/h2&&p&&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奶牛关 CowLevel - 玩游戏就要有追求&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,这是一个游戏狂热者的世界,在这里可以结识游戏臭味相投的人、分享游戏文化、知识、乐趣、发现与推荐所有平台的好游戏。&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/wildrose& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&野蔷薇&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 是奶牛关推出的一项连接游戏开发者与评测者的服务。游戏评测者可以通过野蔷薇,快速、便利、抢先地获得游戏的免费体验机会,收获惊喜。开发者可以通过野蔷薇高效地获取优质的反馈、评测,更能推广你的游戏。&/p&
平台:Steam(暂时,计划在各种主机平台发布)上线时间:日预告片: 作者: Aztez 是一款融合了横版卷轴战斗与回合制策略的游戏,由Team Colorblind开发。玩家需要在Aztez帝国中抵御内忧外患。Team Colorblind…
&img src=&/v2-50e93fe954ead09a3b51f23ef63bb889_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-50e93fe954ead09a3b51f23ef63bb889_r.png&&&blockquote&&b&要讨论这次的龙珠格斗为何极度贴近动画效果,得从这家公司之前的技术积累开始说起。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 馒头粉丝&/b&&/p&&p&前段时间,我们已经&a href=&/?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Dca5b%26chksm%3De8cb3ae4dfbcb3fef289e60553d4dcb3%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&介绍了几次《龙珠战士Z》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。自打从E3公布以来,这款有史以来对《龙珠》还原度最高的格斗游戏吸引了很多人的关注——动漫粉惊叹于极其传神的画面,游戏粉也期待这个看上去很严肃靠谱的格斗游戏。 &/p&&p&我们在游戏刚公布时搬运过几次官方的角色预告片,前不久官方又放出了特兰克斯的预告片,错过的朋友可以借这个机会补一下:&/p&&p&&b&特兰克斯&/b&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/t0530rlw5i9/t0530rlw5i9.html& target=&_blank& data-video-id=&579328& data-video-playable=&true& data-name=&龙珠FighterZ - 特兰克斯预告片_腾讯视频& data-poster=&/v2-c097e05b0e10ab16ca94dc0b6abf34be.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-c097e05b0e10ab16ca94dc0b6abf34be.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&龙珠FighterZ - 特兰克斯预告片_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/t0530rlw5i9/t0530rlw5i9.html&/span&
&/a&&p&《龙珠战士Z》的横空出世也让不少玩家疑惑,为什么这款游戏看上去“那么像动画”?似乎比之前看过的所有的此类游戏还要“更动画”? &/p&&img src=&/v2-daac96d23db22bccdcb3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&278& data-thumbnail=&/v2-daac96d23db22bccdcb3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-daac96d23db22bccdcb3_r.gif&&&p&&i&(组特写镜头是不是怎么看都是2D动画的感觉?)&/i&&/p&&p&这个答案,要从这款游戏的开发厂商Arc System Works(以下简称ASW)身上找,更确切地说,得从ASW之前的代表招牌系列《罪恶装备》乃至《苍翼默示录》说起。&/p&&p&从官方的信息里可以明确的是,《龙珠战士Z》使用的是“虚幻4”引擎,游戏除了3对3这个模式之外,其余的动作,质感,都很像ASW旗下的招牌作品“罪恶装备”(Guilty Gear)系列,这个系列在PS4上的初版作品《罪恶装备Xrd》(以下简称GGXrd),使用的就是虚幻3引擎开发而成,那个游戏的画面就如同龙珠新作一样,有着3D背景和看着像手绘一般的2D角色。&/p&&p&之前不了解《罪恶装备》的朋友可以看看这款预告片:&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/t05307mcb3e/t05307mcb3e.html& target=&_blank& data-video-id=&415936& data-video-playable=&true& data-name=&罪恶装备:未知次元 -征兆- 预告片_腾讯视频& data-poster=&/v2-ed966b2eeac63aff5a3bfa9.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-ed966b2eeac63aff5a3bfa9.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&罪恶装备:未知次元 -征兆- 预告片_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/t05307mcb3e/t05307mcb3e.html&/span&
&/a&&p&其实GGXrd里的场景,角色乃至过场动画,全部都是用3D引擎渲染而成,所以《龙珠战士Z》也是如此。能做到肉眼无法分辨2D还是3D的效果,靠着是ASW能把3D渲染出2D效果的能力,而该公司对于2D像素图的追求,早在2008年就已经结束了。&/p&&p&这一年,他们推出了首部《苍翼默示录》(Blazblue),是公认将2D像素图做到极限的作品。为了做到极限,它先制作3D建模,再转换成2D的像素图。但也正是由于一直沿用这种图像处理方式,导致该系列始终没有突破2D的种种限制,比如场景不能旋转,角色不能拉近,仅有的一些特写镜头也需要专门的绘制等等。&/p&&img src=&/v2-df242c0f70fbe57b6b03d16a67e43971_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-df242c0f70fbe57b6b03d16a67e43971_r.jpg&&&p&&i&(2D像素绘图的顶点之作《苍翼默示录》)&/i&&/p&&p&所以在讨论GGXrd项目时,项目组最主要的决策就是敲定使用3D引擎。为了节省成本,ASW没有选择当时新鲜出炉的“虚幻4”,而是选择了经过市场多年检验的“虚幻3”引擎。&/p&&p&使用3D引擎的目的是为了突破2D的局限性,但要实现这一步,得先想尽办法,把它做出2D渲染的样子出来。&/p&&p&这种处理方式在业界早已有之,2000年世嘉就出过一款类似风格的游戏,叫做《Jet Set Radio》。当时其他厂商都想着法把3D游戏往真了做,世嘉用一个卡通画风的3D游戏,一下子吸引了大家的目光。&/p&&img src=&/v2-8b297ec790ee8e9748e1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-8b297ec790ee8e9748e1_r.jpg&&&p&这以后无论是“死神Bleach”,“火影忍者”,“海贼王”这样的漫改游戏,还是“炸弹人”,“塞尔达传说”系列,都有类似风格的作品问世,在3D引擎不断向照片级真实画质进发的时候,另一波“非照片级”个性风格的游戏,也在市场上占据了相当的地位。&/p&&img src=&/v2-03eae4f944d95_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-03eae4f944d95_r.jpg&&&p&&i&(龙珠改编游戏里也不乏用到卡通渲染的作品,只是动画质感老差着一口气)&/i&&/p&&p&这些厂商们使用的技术,大家可能有所耳闻,它有个很准确的中文译名就是“卡通渲染”,英文有叫Cel-shading的,也有叫Toon-shading的。&/p&&p&但已经的那些卡通渲染游戏,并不符合ASW的要求。当时公司里的首席数字美术设计师本村·C·纯也正在研究卡通渲染技术,并且颇有心得。他经过多次实验,整合出了一套自己的方法出来,靠着这些方法,他让GGXrd里的角色们,看起来根本不像是3D引擎渲染出来的样子。&/p&&img src=&/v2-e53eaffa7ecb8adddfee4da7de882b32_b.jpg& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&/v2-e53eaffa7ecb8adddfee4da7de882b32_r.jpg&&&p&&i&(ASW骨干成员,混血儿本村纯也在GDC上演讲)&/i&&/p&&p&因为咱们不是来做技术论文,所以作者将本村采用的各种突破性方法,尽量以浅显的方式介绍出来,好让大家一眼就能看个明白。图形技术爱好者可以去4gamer,或者观看GDC演讲来了解更技术向的内容。&/p&&p&(注:以下所用图片部分来自于4gamer)&/p&&p&本村将3D引擎做成2D感觉的方式,基础还是通用的卡通渲染技术、在此之上他应用到游戏里的一些方法,概括说来就是“光影线动”这四项,&b&所有方法只为一个目标,就是竭尽可能的去掉3D引擎里的立体感。&/b&&/p&&p&首先说“光”,指光源照射。一般情况下,3D引擎制作的游戏都喜欢使用全局光,在单个全局光下自动渲染场景内所有的事物,《毁灭战士3》是较早展示全局光效果的游戏,产生的视觉效果具有很高的可信度,这是照片级真实感最重要的效果之一。&/p&&img src=&/v2-6f738bfa34d6fac6075c4ad_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-6f738bfa34d6fac6075c4ad_r.jpg&&&p&&i&(《毁灭战士3》在当年引以为豪的全局光效果对于渲染恐怖氛围很有作用)&/i&&/p&&p&不过2D格斗游戏里就不能使用全局光,一是在较昏暗的场景中,会看不清画面最前方的角色,比如《街霸5》里就有场景会出现这样的情况。&/p&&img src=&/v2-1c143cdbcbc3ee9cffb41e4959a4ded6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-1c143cdbcbc3ee9cffb41e4959a4ded6_r.jpg&&&p&&i&(街霸5里的四天王场景就有画面过暗的问题,实际效果比截图还要糟糕)&/i&&/p&&p&二是一旦只靠全局光,游戏角色的3D质感就会大大增强,这就跟ASW的目标背道而驰了。,于是本村决定给每位角色都使用单独的点光源,这样不论场景的光源如何复杂,角色的形象都不受影响。不仅如此,每个角色还针对性的对光反射做了单独处理,2D动画效果不追求什么真实感,正确的对各自点光源做出反射才是正经,这样角色的立体感就被减弱了。&/p&&img src=&/v2-a2ebe1e71df842_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&/v2-a2ebe1e71df842_r.jpg&&&p&&i&(单独设置点光源前后对比)&/i&&/p&&p&接下来是“影”,也就是阴影的意思,我们说“阴影”是一个词,在日本的动漫绘画中,阴和影是分开的。阴代表光源照射不到的部分,现实中的光源基本都是散发状的,环境事物总有照不到的地方,这些地方就是阴,影则是常规理解中光源照射后产生的影子。&/p&&p&事物处于阴的部分,与直接光照下的颜色会有所不同。比如阴下的红色,实际上看着要比光照下的深一些。本村专门加强了这部分的处理,比起程序默认的画面效果,阴的部分在处理后显得更加生动鲜艳,变得更像动画片的质感。&/p&&img src=&/v2-ea4a765e0672efd1f9013_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ea4a765e0672efd1f9013_r.jpg&&&p&&i&(对于阴的部分所做的颜色处理)&/i&&/p&&p&影的部分也没有采用常见的自阴影效果,而是单独进行手动处理。GGXrd里每个角色使用的多边形数量,大约为4万个左右,如果使用自阴影的话就会产生许多无端的影子出来,看着非常不美观——虽然更真实,但这不是制作组想要的2D动画效果。&/p&&img src=&/v2-e9d4e1d6fb295fec8e483173_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/v2-e9d4e1d6fb295fec8e483173_r.jpg&&&p&&i&(自阴影的默认效果,一点都没有动画角色的完美感觉)&/i&&/p&&p&对于这些不美观的部分,通过法线的调整,将不需要阴影的多边形部分整平,就可以得到看着很舒服的阴影效果。&/p&&img src=&/v2-f0a325b0abc1b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-f0a325b0abc1b_r.jpg&&&p&&i&(通过法线调整后的阴影效果就美观多了)&/i&&/p&&p&然后是非常重要的“线”,可以说这是决定GGXrd动画质感的关键因素。一般的卡通渲染技术,都会在角色周围生成一圈黑色的轮廓线,让人看着有动画的感觉。这种处理方式大多都是将角色整体膨胀一些,再自动生成轮廓线。&/p&&p&但看着总有点粗糙的感觉。&/p&&img src=&/v2-e60b908aab9b1d9f6f6b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e60b908aab9b1d9f6f6b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-92ac2f4b802ed36d338ba2dee12845f7_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-92ac2f4b802ed36d338ba2dee12845f7_r.jpg&&&p&&i&(一些卡通渲染游戏的代表作,大家身上或多或少都有一圈黑轮廓线)&/i&&/p&&p&本村特意增加了轮廓线的粗细调整,对该强调的部分加粗,该细腻的部分减弱,让GGXrd里角色的轮廓线拥有了手绘感。&/p&&img src=&/v2-0c034e4b746f60d510f436_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-0c034e4b746f60d510f436_r.jpg&&&p&&i&(左边是均衡的轮廓线,右边是经过粗细调整后的轮廓线,注意颧骨和下巴线条)&/i&&/p&&p&这还不是关键,卡通渲染除了外轮廓线之外,就不会再有其他线条出现,这显然不是动画作品的做法。Xrd里的角色们,比如肌肉,骨骼的部分都适当的添加了线条,动画手绘的感觉明显高出一个档次。&/p&&img src=&/v2-23d523f6f7d0edf465f85e9_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-23d523f6f7d0edf465f85e9_r.jpg&&&p&因为这是本村独自研发出来的技术,所以被称作“本村线”。 &/p&&p&本村线的实现方式说难不难,说简单也没那么容易,最主要的问题是,要增加线条的话,只能在材质贴图上处理,直接画上去的话,远看着还行,&b&一拉近就会变得粗糙模糊,完全不能使用。&/b&&/p&&img src=&/v2-b298bac400ae08f72c7c5ca228aea424_b.jpg& data-rawwidth=&904& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&904& data-original=&/v2-b298bac400ae08f72c7c5ca228aea424_r.jpg&&&p&本村的做法是,不在材质上添加任何线条,而是用垂直或平行的线条,画出新的材质出来,然后加上抗锯齿处理后,直接当作材质贴图使用,这样放大后也不会出现模糊粗糙的情况。&/p&&img src=&/v2-537e6a5abbbcf5b1a7963d_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&/v2-537e6a5abbbcf5b1a7963d_r.jpg&&&p&&i&(是不是看着更光洁性感了?)&/i&&/p&&p&之后再通过控制周围多边形的映射方式,实现了对本村线的粗细和扭曲控制,从而可以实现各种线条来描绘角色。&/p&&p&通过以上三种方式,就可以让GGXrd里角色的静态样子,看着就像2D手绘一样精细。&/p&&p&这时候问题来了,游戏是动态的,而且格斗游戏的铁律就是要保证秒间60帧的流畅度,当这些经过细致处理的角色动起来的时候,反而会看着很别扭。&/p&&p&造成这个现象的原因,就是人对动画观感的习惯问题。动画片里对于画面帧数和动画格数分得很清楚:动画格数在24格时就被称为全动态画面,8-12格时就被称作受限动态画面,电视台上播放的动画片,基本都用8-12格来表现。&/p&&p&如果过于流畅,看惯了的人们反而会觉得不适应,游戏的动态感觉会变得不那么2D了。&/p&&p&&b&全动态和受限动态对比&/b&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/vr/vr.html& target=&_blank& data-video-id=&513152& data-video-playable=&true& data-name=&罪恶装备:未知次元 -征兆- 动作对比_腾讯视频& data-poster=&/v2-dfd7a4c186ed3b7b1587d08.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-dfd7a4c186ed3b7b1587d08.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&罪恶装备:未知次元 -征兆- 动作对比_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/vr/vr.html&/span&
&/a&&p&最后“动”的处理方式,就是为了要解决这个问题。格斗游戏60帧是一定要保证的,在这个前提下,先把每个角色的各种出招帧数确定,比如踢一脚要30帧,出脚的时候是第15帧,那么相应的动画格数锁定,再通过人工的方式,把前后不必要的动画格数抽掉,这样既符合游戏对帧数的要求,也能把动画格数调整到符合类似动画片的效果。 &/p&&p&大体上,这就是ASW将3D引擎做出2D感觉所用到的主要方法。在“不为真实,只为效果”的目标驱动下,他们还做过许多调整工作,让GGXrd看着更像是手工打造出来的2D动画游戏。&/p&&p&比如角色发大招时候的特写镜头,因为用到了3D引擎,拉近视角这个事情变得非常简单、唯一的问题就是默认特写效果戏剧性不足,没有2D动画的夸张感,这也是3D引擎本质上追求真实的结果。&/p&&p&为了增强演出效果,ASW的程序员们对虚幻3引擎做了必要的改造,达成了所谓骨骼三轴缩放效果,通过这样的改造,可以在特写镜头里,对角色某个身体部位进行夸张增大处理,变得像动画片一样震撼。&/p&&img src=&/v2-1f239df37fdd6e14f5334ff_b.jpg& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&/v2-1f239df37fdd6e14f5334ff_r.jpg&&&p&还有角色跑动或挑起时产生的烟雾,为了看上去更像2D动画,是通过3D建模一帧一帧截图后,再合成起来的,光靠3D引擎自带的处理方式,是做不出动画片里那样的烟雾效果来的。&/p&&img src=&/v2-174fbed8aef_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-174fbed8aef_r.jpg&&&p&GGXrd推出的时间是2014年2月,到今天为止还有“Revelator”和“REV2”两个升级版本,ASW对于卡通渲染技术的发掘也在持续进行中。到了《龙珠战士Z》里的魔人布欧的超杀,那毁灭地球般的爆炸效果看着就很震撼了。&/p&&img src=&/v2-5b96cee1f9f6cc6f7b578a4db4d8f062_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&278& data-thumbnail=&/v2-5b96cee1f9f6cc6f7b578a4db4d8f062_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-5b96cee1f9f6cc6f7b578a4db4d8f062_r.gif&&&p&类似的场景,在“Revelator”里就有出现。游戏里的角色Dizzy,她的一击必杀技就是好像核爆一样的大爆炸,ASW做这样的效果已经很有经验了。&/p&&img src=&/v2-bb9ae9d7c160b1d7c0e7c09_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&278& data-thumbnail=&/v2-bb9ae9d7c160b1d7c0e7c09_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-bb9ae9d7c160b1d7c0e7c09_r.gif&&&p&其余还有对场景内特效光源的反射,突出金属质感的高光渲染,3D场景的纵深透视变形,角色受伤效果等等,都一一的实现了出来。&/p&&p&利用这些技术,不光是游戏内的角色和场景,连过场动画制作都能应用起来,开发效率也相应有了大幅度提升,对于规模不大的ASW来说,也是非常重要的一环。&/p&&p&现在开发中的《龙珠战士Z》,将引擎升级到了最新的“虚幻4”,本身画质的增强是板上钉钉的事情。原本ASW特别为“虚幻3”引擎开发的技术,比如骨骼三轴缩放,在虚幻4引擎里已经成了标配,靠着ASW对卡通渲染技术持续不断的突破,加上他们对2D动画视觉效果丰富的经验,龙珠新作看起来如此惊人,也就不足为奇了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),后台回复关键词“龙珠”,获取更多“龙珠”的相关精彩内容推送。&/b&&/p&
要讨论这次的龙珠格斗为何极度贴近动画效果,得从这家公司之前的技术积累开始说起。 文 / 馒头粉丝前段时间,我们已经。自打从E3公布以来,这款有史以来对《龙珠》还原度最高的格斗游戏吸引了很多人的关注——动漫粉惊叹于极其传神…
&img src=&/v2-5aca53d5b80e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5aca53d5b80e_r.jpg&&&blockquote&&p&&b&一篇关于KOF97对战场景的现实原型与彩蛋溯源。&/b&&/p&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 古锥仔- &/b&&/p&&p&KOF97诞生快20周年了,在国内仍然有着“国技”的地位,无论是线下还是线上,都有不少高手。不过作为爱考据的手残老玩家,我更关注的是一些和技巧无关的东西,比如游戏场景的现实原型——从这里挖掘一些大家忽视的有趣内容。&/p&&p&之前的KOF,每队都有自己的特定场景,到了KOF97就变成随机分配了,基础场景的数量也从以往的八九个减少到6个。除了大蛇队之外的这些场景都是从现实中取材的。&/p&&p&在每次开局前,游戏里都会给出比赛所在地的相关信息。首先让我们回到97年的香港。&/p&&img src=&/v2-be67cc8e6a57d280c08d_b.png& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&/v2-be67cc8e6a57d280c08d_r.png&&&p&&i&(场景1:中国,九龙。晚上7点,观众23301人 )&/i&&/p&&p&KOF97在7月下旬上市,时间上来说是香港回归之后了。画面中间的这个图也很能代表大家对香港的一般印象。 &/p&&img src=&/v2-81fd608ee8f26f5e0ffe7e_b.png& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/v2-81fd608ee8f26f5e0ffe7e_r.png&&&p&回到大家熟悉的比赛场地。这是KOF97里彩蛋最多的场景。 &/p&&img src=&/v2-fede62e7b94d61c2d4307d_b.png& data-rawwidth=&1770& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1770& data-original=&/v2-fede62e7b94d61c2d4307d_r.png&&&p&可能你很早就注意到,这个场景左侧的“NEXT CHALLENGER”会有一些游戏角色作为背景人物随机出现。&/p&&img src=&/v2-8ca2d88f894ef6fa54bfb98ed88e6cf9_b.png& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/v2-8ca2d88f894ef6fa54bfb98ed88e6cf9_r.png&&&p&这些背景人物一共会出现7组角色,分别来自“龙虎之拳”“饿狼传说”“拳皇”等游戏,限于篇幅这里就不一一介绍了。&/p&&img src=&/v2-248c1d2a27be11ee8febc57f9e4e5f4f_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&508& class=&content_image& width=&380&&&p&很多人管KOF叫“拳皇”,很可能是因为下面这张港漫截图。“拳皇”是香港地区的译名,KOF系列的第一部港漫是《拳皇95》,有SNK授权,&b&译名是官方承认的。&/b&KOF97之前,大陆使用的是台湾地区的译名“格斗之王”,后来逐渐跟随香港地区的叫法,而台湾地区至今还在使用“格斗天王”。&/p&&i&&img src=&/v2-5aca53d5b80e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5aca53d5b80e_r.jpg&&&/i&&p&&i&(港漫《拳皇97》里的香港场景)&/i&&/p&&p&在这个场景中,大街上布满各种各样的广告牌,非常有香港特色,就像港片中浮华璀璨的场景一样令人向往。再加上中国特色的鞭炮和舞龙舞狮,无一不带给我们亲切感。&/p&&p&细心的你注意到上图左侧的“四海”广告牌了吗,其实这张照片我也是偶然看到的。至于“四海”究竟是家什么公司呢?查到的是家旅行社。&/p&&img src=&/v2-07f05e148d7a4b45e6de1fd_b.png& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&880& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-07f05e148d7a4b45e6de1fd_r.png&&&p&&i&(游戏和现实中的香港九龙 )&/i&&/p&&p&而通过模拟器里的“抓图工厂”功能,去除场景里挡在前面的物体,我们可以看到对面灯火璀璨的维多利亚港夜景。 &/p&&img src=&/v2-3c40ddd212be_b.png& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-3c40ddd212be_r.png&&&p&&i&(维多利亚港夜景 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来我们前往另一个旅游胜地——印尼巴厘岛。&/p&&img src=&/v2-901f4b437e5b760b3a1ba043c58133ac_b.png& data-rawwidth=&971& data-rawheight=&708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&971& data-original=&/v2-901f4b437e5b760b3a1ba043c58133ac_r.png&&&p&&i&(场景2:印尼,巴厘岛(图班)。晚上6点30分,观众80044人)&/i&&/p&&img src=&/v2-bacc49bf9c62f_b.png& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/v2-bacc49bf9c62f_r.png&&&p&无论是场景还是节奏感极强的bgm,都充满南洋风情。下图这些标箭头的地方,我也找了现实中的对应图。&/p&&img src=&/v2-67ebdf2d7e3b7ee045d79eb9e753c15b_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-67ebdf2d7e3b7ee045d79eb9e753c15b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-67ebdf2d7e3b7ee045d79eb9e753c15b_r.gif&&&p&这场景最引人注目的就是画面中央一只类似“舞狮”的东东,这是巴厘岛很有代表性的巴隆舞(Barong),演绎的是正邪对决的故事。巴隆是善神的化身,由双人演出,举手投足如同中国的舞狮。旁边还有两个身穿黎弓舞(Legong)服饰的舞娘正驻足观看比赛。&/p&&img src=&/v2-e39d438a7c69f17390a86cec325c4e65_b.jpg& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&873& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&/v2-e39d438a7c69f17390a86cec325c4e65_r.jpg&&&p&&i&(巴隆舞 )&/i&&/p&&p&场景最右边有些类似跳大神的同学,这是巴厘岛很有宗教色彩的凯卡克舞(Kecak),凯卡克舞表演时间都在黄昏居多,表演时由一群男性环绕着火炬而坐,一边摇晃着身驱,一边发出宗教式的呼声。名字起源于迷咒舞桑扬(Sanghyang)所发出的“kechak-kechak”的伴唱声音。&/p&&img src=&/v2-0a5a772d8c70d843cf4a4_b.png& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/v2-0a5a772d8c70d843cf4a4_r.png&&&p&&i&(凯卡克舞 )&/i&&/p&&p&至于凯卡克舞者上方的神兽浮雕,在巴厘岛也是随处可见,多装饰于庙宇大门上方。&/p&&img src=&/v2-fe35c8821bafadce8d1d1a_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/v2-fe35c8821bafadce8d1d1a_r.jpg&&&p&&i&(浮雕图案 )&/i&&/p&&p&去除场景里“巴隆舞”活动块,一座类似巴布皇宫的建筑物显山露水。&/p&&img src=&/v2-ac6f5b707a80d6c1c3e5_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-ac6f5b707a80d6c1c3e5_r.jpg&&&p&&i&(类似巴布皇宫的建筑物 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&正在前往——美利坚!&/p&&img src=&/v2-c06af7ee84_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c06af7ee84_r.jpg&&&p&&i&(场景3:美国,探险世界。时间:中午11点12分,观众:4809人 )&/i&&/p&&p&美国的这个探险世界可能彩蛋没有前两个多,我只发现了箭头标出的两处。&/p&&img src=&/v2-bc46d104e80aede7ceda3_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-bc46d104e80aede7ceda3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-bc46d104e80aede7ceda3_r.gif&&&p&这是个梦幻般的场景,飘扬着欢快悦耳的音乐,充斥着各种童真童趣的玩意儿,漫天的礼花,转动的钥匙,载歌载舞的狗头人,各种装扮成动物造型的COSER……请注意右边的邮轮。&/p&&img src=&/v2-3bec5ab0a932be3b335ab9ebe97e71f7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-3bec5ab0a932be3b335ab9ebe97e71f7_r.jpg&&&p&&i&(“探险世界”和迪士尼乐园 )&/i&&/p&&p&这个所谓的“探险世界”其实就是迪士尼乐园的某个主题乐园了。这只邮轮和迪士尼乐园里的如出一辙。可能SNK为了规避版权使用了“探险世界”这种模糊的说法。&/p&&p&这场景有个小彩蛋。一般情况下,米国国旗的右上方是一枚导弹。但如果有怒队队员的话,便换成一架直升机。还有个别角色使用投技的话湖面会有水花溅出。&/p&&img src=&/v2-d72ef553e72d4de7a485_b.png& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/v2-d72ef553e72d4de7a485_r.png&&&p&&i&(场景里的小彩蛋 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来把目光转向米国的小弟——韩国。&/p&&img src=&/v2-fc5ab8a7cbf9b_b.jpg& data-rawwidth=&982& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&/v2-fc5ab8a7cbf9b_r.jpg&&&p&&i&(场景4:韩国,Kyong Bock Kung(景福宫)。时间:下午1点,人数:1780人)&/i&&/p&&p&景福宫的正确写法应该是 Gyeong bok kung ,不知是否为了规避一些问题故意这么写。它是朝鲜王朝的正宫,有500年历史,知名度最广,所以很多人一遇到韩国古建筑就说景福宫,这次算他们蒙对了。&/p&&img src=&/v2-aaa17c361fbcaa1c1f3c5_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-aaa17c361fbcaa1c1f3c5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-aaa17c361fbcaa1c1f3c5_r.gif&&&p&&i&(不过他们只蒙对了一半,游戏背景里那座古建筑是景福宫东面的建春门。)&/i&&/p&&img src=&/v2-f2799117dadfebbfbdc21_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f2799117dadfebbfbdc21_r.jpg&&&p&&i&(景福宫东面的建春门 )&/i&&/p&&p&城门左侧还有座石塔,也是有来头的,此塔是高丽时期的敬天寺十层石塔,现在作为复制品建在首尔,原来的塔在京畿道开丰郡的敬天寺内,由来自中国元朝的工匠建造。&/p&&img src=&/v2-ee45e5077cf7cbffa2fa6a82_b.jpg& data-rawwidth=&1195& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1195& data-original=&/v2-ee45e5077cf7cbffa2fa6a82_r.jpg&&&p&&i&(敬天寺十层石塔 )&/i&&/p&&p&另外简单科普一下那些多年来一直被玩家误认为“景福宫”的古建筑们。&/p&&p&KOF96的韩国背景是水原华虹门城桥,在港漫《拳皇97》也有出现,只是把“虹”字改成“红”。&/p&&img src=&/v2-e94e8824266_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e94e8824266_r.jpg&&&p&&i&(水原华虹门城桥 )&/i&&/p&&p&SNK的另一部格斗游戏《饿狼传说2》中,Kim的主场是崇礼门(俗称南大门)。崇礼门在2008年2月遭人为纵火焚毁,于2013年完成修复工程。而《饿狼传说RBS》的那座宫殿则是昌德宫的仁政殿。&/p&&img src=&/v2-b9e7d6fa773a0b9b2b81de_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/v2-b9e7d6fa773a0b9b2b81de_r.jpg&&&p&&i&(崇礼门和仁政殿 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&说回KOF97,接下来我们把视线转向摩纳哥——不是北非的那个摩洛哥,而是全境被法国包围,国土面积世界第二小的摩纳哥。&/p&&img src=&/v2-384baca595cc0fa28cbd6bef6739a03f_b.jpg& data-rawwidth=&982& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&/v2-384baca595cc0fa28cbd6bef6739a03f_r.jpg&&&p&&i&(场景5:摩纳哥,拉斯卡塞赛道。时间:正午12点,观众:4809人 )&/i&&/p&&p&先要吐槽一下,配图里的景色其实并非摩纳哥,而是希腊雅典南边的一座小岛——伊德拉岛(Hydra),在岛上见不到一辆汽车,仅有的交通运输工具是驴子,更别提搞赛车比赛了。&/p&&img src=&/v2-b232bc961c575ea0fcb0b_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-b232bc961c575ea0fcb0b_r.jpg&&&p&&i&(伊德拉岛 )&/i&&/p&&p&而且不知是写错了还是为了避免侵权,地点把“Rascasse Corner”写成了“Rascass Corner”,少了个“e”。&/p&&p&摩纳哥场景画面和色调是97所有场景里看起来最清新的一个,也是八神或蕾奥娜暴走的场景之一,不过在两人对战时是不会随机到这里的。这是F1大赛摩纳哥大奖赛的一个场景。所以在场景里可以看到赛车跑道,赛车轮胎。&/p&&p&摩纳哥大奖赛,当然要在摩纳哥赛道(蒙特卡洛赛道)举办啦。&/p&&img src=&/v2-e6db6a443c78d95dae3be17d_b.jpg& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&256& data-thumbnail=&/v2-e6db6a443c78d95dae3be17d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&/v2-e6db6a443c78d95dae3be17d_r.gif&&&p&蒙特卡洛赛道是世界十大知名赛道之一,它以街道为赛道,特点是狭窄且落差大,拥有F1赛道中最慢的弯角,对车手的技巧是很大的考验,这站比赛的冠军也是许多车手梦寐以求的。而拉斯卡塞(Rascasse)就是这个赛道中的一个弯道。&/p&&img src=&/v2-cd82ccfdbdf_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-cd82ccfdbdf_r.png&&&p&&i&(拉斯卡塞弯道视角 )&/i&&/p&&p&《KOF14》近期新增的其中一个场景“城市赛道”就是KOF97这个场景的高清重制版。看起来还原度是不是高了很多?&b&当年KOF97的场景里拿着相机拍照的围观者,现在已经换成手机。&/b&&/p&&img src=&/v2-40de17f4add3d11f9c0eddf8e3eaa2ec_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-40de17f4add3d11f9c0eddf8e3eaa2ec_r.jpg&&&p&&i&(《KOF14》新场景 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&最后让我们回到KOF的诞生地日本看看吧。&/p&&img src=&/v2-cdb6c1c14cb0f0c7_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/v2-cdb6c1c14cb0f0c7_r.jpg&&&p&&i&(场景6:日本,KOUSHIEN STADIUM。时间:晚上八点,观众:23301人 )&/i&&/p&&p&这个场景可是有名字的,但并非港漫所说的“巨蛋竞技场馆”。“KOUSHIEN STADIUM”就是现实中的甲子园球场。该球场完工于大正13年(1924年),该年为甲子年,因此命名为甲子园。&/p&&img src=&/v2-794a0a8d332c7e5c832c45b5da754a06_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-794a0a8d332c7e5c832c45b5da754a06_r.png&&&p&游戏里是这样写的,但我找了一些图怎么总觉得不太像呢。&/p&&img src=&/v2-29dbeb76d249_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-29dbeb76d249_r.jpg&&&p&&i&(甲子园球场 )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&最后是剩下的4个是大蛇队的祭坛场景,这几个场景没什么信息量,并不是现实中真实的场景,也就没有什么考据的价值。看看前边那些KOF97的场景充满着各种风土人情,一个97的真正粉丝,有机会的话一定要亲自前往游玩,巡礼一番才棒!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
一篇关于KOF97对战场景的现实原型与彩蛋溯源。 文 / 古锥仔- KOF97诞生快20周年了,在国内仍然有着“国技”的地位,无论是线下还是线上,都有不少高手。不过作为爱考据的手残老玩家,我更关注的是一些和技巧无关的东西,比如游戏场景的现实原型——从这里挖…
&img src=&/v2-ade70879edf0460cad3b22a08f41e853_b.jpg& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&/v2-ade70879edf0460cad3b22a08f41e853_r.jpg&&&p&作者:Jasy&/p&&p&&br&&/p&&p&出于对游戏的尊重,我已通关最高难度后再写此评测,以尽量保持客观。 &/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-edb9cc4a372c6c94d6e96a903c98bd50_b.png& data-rawwidth=&298& data-rawheight=&429& class=&content_image& width=&298&&&p&&br&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/game/The_Initial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《初体计划》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&是一款日系动作游戏,开发人员很少,只有五人。还未接触此游戏前,我先向制作组鞠一个躬,能在这个环境下,无论是对ACT真挚的热爱还是“愚蠢”,最终选择这样一个类型游戏并能做出成品,已经非常令人值得敬佩。&/p&&p&在游戏的过程中,我也深深的感受到了从成本、人力以及技术上的限制,其实整体给人的体验并不算非常上乘。尽管游戏的外围包装很缺,在游戏本身的内核玩法,即动作方面的细节则已经可以看得出来是非常用心了。&/p&&p&作为一个偏日系的ACT,《初体》战斗核心要素即是在敌人快速的攻击下做出实时的闪避,以及通过不同的搓招使出针对性招式,来对各式敌人进行击破。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-29b9c352d78cbf6bba7bf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-29b9c352d78cbf6bba7bf_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&它的战斗节奏是非常快的,敌人的进攻毫不留情,仅有少量的前摇,出招非常迅速,但并非完全不能躲。&/p&&p&怪凶,自然主角也猛,当一堆敌人如同丧尸一般向主角进行猛抓时进行合理的闪避或攻击,这种单纯的高强度虽然在设计上没有智慧可言,但打起来的确是令人兴奋的。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bd50d48c6a429aeb2fef67c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-bd50d48c6a429aeb2fef67c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&作为怪物种类,近战敌人基本上分为攻击间隔大的普通杂兵、攻击速度快并会冲刺的死库水蓝毛、以及攻击速度稍快但一旦吃到会吃类似“投技”的高伤害敌人死库水粉毛(其中会有一些是带格挡的)。&/p&&p&另外加上会远程射炮的狙击手和机器人,坦白说,游戏中登场的敌人种类数量是比较少的,但每类敌人在战斗场景中发挥的作用也都排布得当,在有限成本下已经十分合理。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8ce1a7cb004c85e9d05acb4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8ce1a7cb004c85e9d05acb4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&在战斗搓招方面,《初体》并没有做出很大的创新思考,和大多数日系ACT一样,依然是轻击和重击的连击组合为主体,在轻击五连砍的基础上,再每一次轻击后按下多次重击就是一套作用不同的连招。&/p&&p&同样,这些连招并非局限于观赏性不同,XY挑空、XXY突刺位移、XXXY伤害高范围广但收招也慢、XXXXY则可以造成中等范围的控制伤害。这些不同招式可以在实践战斗环节中发挥不同的作用,可以说从基础招式来讲,这些技能都有用武之地。&/p&&p&而动作本身的流畅度作为一款ACT而言当然是最重要的,这也是制作方将大量成本投入的重中之重。女主(她叫啥来着?对了,叫钉宫)的动作可谓是动足了诚意。&/p&&p&连招出招的动作相当流畅,很多独立ACT作坊容易出现受击打和起身动作很模糊的问题,在《初体》里也表现的十分平滑。正因优秀的动作流畅度,整个战斗没有明显的打断节奏,一气呵成,十分畅快。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cfc0c8d6f391a0a40ea9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cfc0c8d6f391a0a40ea9_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&不过,《初体》中的战斗系统依然是需要值得改进的。整套战斗逻辑其实过于单纯,每刷出一波兵,先看有没有爱骚扰的远程敌人,集火干掉后,然后把近战兵聚到一起,然后放各种大威力招式一并干掉。一次两次可以接受,但关卡中,每次都是这么玩的,难免会觉得有些枯燥。&/p&&p&而且要注意的是,《初体》中的敌人并未像鬼泣贝姐那样,怪物只要不在屏幕视野里攻击欲望就会大幅下降,以便让玩家从合理的视野中获得最好的战斗体验。在这个游戏中,敌人只会奔往你的方向靠近并攻击,因此很多时候遇到的便是突然从自己屁股后面一个爪子冲过来把女主打倒,开始的时候有点懵,后来只能通过自身的位移尽量让敌人保持在自己的身前再开战,但这种战法的学习其实是多余且拖累节奏的。&/p&&p&可鬼泣贝姐那样如果视野限制敌人AI的话不就可以靠视野耍赖皮了吗?当然不是,人家的怪物攻击方式没有那么傻,正因为有那样的机制,猎天使魔女中才会出现跑得飞快的兽型敌人,尽管它们不会从屁股方向攻击你,但它们会主动并飞快的跑到你的眼前进行突击,速度很快但是你也获得了巨大的视觉信息,让人觉得游戏难的很合理。而初体却没有,总是有不经意的伤害“撩”到主角,让玩家认为自己被打的并不合理。&/p&&p&因为需要跑来解决视野的限制,这也引出《初体》在战斗系统中存在的另一个问题,敌人跑的总是比主角慢,这就意味着主角完全可以靠风筝加上蓄力斩耍赖死成片的敌人。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7eebbbc82544_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-7eebbbc82544_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&而在测试环节中,我看到绝大多数的玩家都说蓄力斩强,开发组也在蓄力斩的时间动作上修来修去,也有一心硬碰硬的玩家压根没有愿意使出蓄力斩的想法,自然不知道它有多强。但无论如何,这是一个设计点的失误,让玩家可以尝到虐怪的轻松方法,但也是一个让游戏动作机制暴露自己缺口的问题,这并不是一个能靠数值时间来改的解决方案,而是需要一个新思路。&/p&&p&另一方面,游戏欠缺了大量的关卡动作引导。这个毛病,其实是我对《初体计划》最大的不满。其实上一节的蓄力斩便可以说是问题之一,有人觉得imba,但有人完全不知道怎么用,不知道用这个技能的人并非是技术菜,而是没有反应过来。&/p&&p&如何让玩家反应过来,作为制作方可不能渴求每位玩家去主动询问,而是逐步引导,在游戏里却完全没有看到这方面的设计。因此游戏中的浮空攻击也是同理。&/p&&p&游戏中的BOSS战同样如此,且将这个问题暴露的更加放大。因为BOSS战和杂兵战的战斗方式完全不一样,几乎不吃普通攻击,只能找BOSS的攻击收尾式发动攻击才能有效伤害BOSS。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5a7c91d05b9af_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5a7c91d05b9af_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&BOSS战有人说难,有人说简单,但无论难易与否,BOSS战与整体游戏的战斗节奏都是有所割裂的。但这种割裂感其实并不是大问题,而大问题是有不少玩家面对BOSS战会碰壁,而且碰壁的BOSS还各不相同,卡关卡的有点匪夷所思。&/p&&p&而我个人而言,我在最高难度下的最终BOSS活活卡了两个小时,而卡住的原因纯粹是因为我没有用一招可以专门针对这个BOSS使用的套路而屡屡受挫。&/p&&p&为什么这个问题在我看来是这么致命?因为在成这种致命原因其实是游戏的制作思路。我在向制作方反馈交流意见的时候注意到了制作者其实也很苦恼玩家的众口难调,并不断得强调自己游戏的小众和硬核。然后面对玩家有的说难有的说简单改来改去,最终也没有得到一个好结果,最终作者告诉我,他只能向玩家们做出了“妥协”。&/p&&p&然而在我看来,错误的并不是“妥协”,而是制作方将其看成了妥协,作为玩家,我更希望这个“妥协”是一种对于玩家的服务,既然有人过不了关,那就得想他为什么过不了关而不是怪他菜,怪自己游戏类型小众,是纯粹的技术原因还是套路没掌握好,如果是没掌握一种简单的技巧,那么就得从游戏为何未能向他展示出来这个攻关大法的使用。&/p&&p&是的,忍龙的难度并不妥协,但它成功的第一步并不是妥协,而是足够的成本和板垣伴信天才般的制作能力,有了这两个东西之后,之后才会有板垣毫不退步、华丽的“个人秀”。但人要有自知之明,《初体》并不是天才之作,仅仅是一个有诚意,勉勉强强在有限成本下做出的质量中等偏上的作品。&/p&&p&不是不会做动作游戏,而是不知道如何做独立游戏。这是我对制作组整个团队的理解,那么一个成本有限、偏向于“独立”制作的游戏要的是什么呢?&/p&&p&其实玩家说法也不一,就对我而言,一款优秀的独立作品,一是要有足够流畅的体验,二是在游戏流程中可以让我看到作者的情感和设计表达。很可惜的是,《初体》在流程体验上只能算是厚积薄发,而完全没有做出真正亮眼的闪光点,而仅是想高仿流行的日系ACT作品(也许是想往更高的方向走,但已目前的成品来看,并未成功)。而这条路,真的,选择的很死。&/p&&p&不足虽然说了上面这么多,归根到底对于一款以32元定价的独立作品而言,其实无伤大雅,能做到目前这样已经不易。作为玩家,我希望游戏能以更高质量的姿态问世。&/p&&p&比较不甘心地说一句,《初体》的定位其实是尴尬的,我愿意把这个游戏定义为,如果玩家能够拥有一定的反应底力以及对游戏的基本理解力,那么《初体》会是一款还算不错、稍有挑战的无双割草类游戏,尽管在设计思路上并不会有多少收获,但绝对能够让你爽一个下午。&/p&&p&可一个缺乏闪光点的小众游戏,恐怕很快就会淡出视线,这是令人感到惋惜的。&/p&&p&是的,正如作者所爱说的,他们成功地制作出了一款小众的“硬核”游戏。哎?我好像在哪也说过这句话,对了,是《汐》。然而你我都知道,《汐》在立项角度上就已经败了个精光,但《初体》本身日呆气息,就更难在文化意境上胜过前者了。&/p&&p&但无论如何,回归最开头的那句话,你们选择ACT这条路,依旧是有勇气的。在这滩日本游戏企业都敬畏的泥潭中,你们敢涉足,并且最终能完成这个作品,展现出了足够的能力,可敬可贺,也感谢这五位为梦想不畏惧而前行的制作人员,交出了这样一份合格的答卷。我也推荐每位有一定底力的玩家来尝试这部作品,《初体计划》高速炫酷的战斗能够让你带来清凉一夏。&/p&&p&&br&&/p&&p&——&/p&&p&&br&&/p&&p&评测原文地址:&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/game/The_Initial/review/2567720& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&初体计划 The Initial 的评价 by Jasy&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&关于奶牛关的野蔷薇&/b&&/h2&&p&&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&奶牛关 CowLevel - 玩游戏就要有追求&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,这是一个游戏狂热者的世界,在这里可以结识游戏臭味相投的人、分享游戏文化、知识、乐趣、发现与推荐所有平台的好游戏。&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A//cowlevel.net/wildrose& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&野蔷薇&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 是奶牛关推出的一项连接游戏开发者与评测者的服务。游戏评测者可以通过野蔷薇,快速、便利、抢先地获得游戏的免费体验机会,收获惊喜。开发者可以通过野蔷薇高效地获取优质的反馈、评测,更能推广你的游戏。&/p&
作者:Jasy 出于对游戏的尊重,我已通关最高难度后再写此评测,以尽量保持客观。 是一款日系动作游戏,开发人员很少,只有五人。还未接触此游戏前,我先向制作组鞠一个躬,能在这个环境下,无论是对ACT真挚的热爱还是“愚蠢”,最终选择这样一…
&img src=&/v2-dc20f91865abb29a96fb5aff09b0aa27_b.jpg& data-rawwidth=&1226& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1226& data-original=&/v2-dc20f91865abb29a96fb5aff09b0aa27_r.jpg&&&p&&b&诸葛弩早已超越历史成为传奇,这传奇联系着过去和未来。就算千年之后,那时的人们,仍就会对这款武器中展现出的创造力惊叹不已。&/b&&/p&&blockquote&作者丨美味铁板章鱼&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&近几十年, 经久不衰的三国热潮,让诸葛弩也渐渐引来更多关注,不但国内爱好者众,国外不少人也对这款古代武器挺感兴趣,对其赋予了更多的想象力,结果就是种种超出实际的假设和传言,而真实历史中也有人对其刻意掩饰,还有诸葛弩参加过鸦片战争和甲午战争的说法。&/p&&p&更有趣的是,诸葛弩甚至在不少游戏中登台亮相,毕竟游戏是个更能驰骋想象力,放飞创造力的环境。如此,不妨让我们看看,这款武器在历史和游戏中,都有怎样的故事。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  镜子侧影&/b&&/h2&&p&诸葛弩,一种机械武器,由单兵携带使用,并能短时间发射大量箭矢,该武器是在春秋战国时期弩的基础上逐渐发展起来的,至于双发、三发等发展变迁中的过渡版本,在此就不一一讨论了。实际上,历史中有两款诸葛弩,一款出现于蜀汉时期,另一种出现在明朝初年。让我们先看看蜀汉版本,在书籍中是被如何记载的。&/p&&p&晋陈寿《三国志·诸葛亮传》记载“亮性长于巧思,损益连弩,木牛流马,皆出其意。”南朝宋裴松之注引《魏氏春秋》称诸葛亮“又损益连弩,谓之元戎,以铁为矢,矢长八寸,一弩十矢俱发。”两段文字中的损益连弩,或说元戎,都指向诸葛弩,尤其文中还强调“一弩十矢俱发”的特性。&/p&&img src=&/v2-aac91bc3d9e_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-aac91bc3d9e_r.jpg&&&p&&i&老《三国演义》电视剧八十集兵困铁笼山里的剧照&/i&&/p&&p&《天工开物》一书却称诸葛弩:“机巧虽工,然其力绵甚,所及二十余步而已,此民家防窃具,非军国器。” 而《武备志》中也提到“东南人喜用之,然力轻而不能伤人。”“此弩懦夫闺妇皆可执以环守其城,一弩连发十矢,铁簇涂以射虎毒药,发矢一中人马见血立毙,便捷轻巧即付骑兵亦可执以冲突,但矢力轻必藉药耳。”&/p&&p&对比几本书籍中描述,能明显注意到差异所在,蜀汉诸葛弩能够“一弩十矢俱发”,而明朝诸葛弩却是“一弩连发十矢”,而《武备志》中还强调,这种武器必须涂抹能致死老虎的毒药,才能在战场上使用。&/p&&img src=&/v2-5ac3bbf6c50_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-5ac3bbf6c50_r.jpg&&&p&&i&明朝记载中诸葛弩对比踏弩(腰张弩)&/i&&/p&&p&《天工开物》初刊于1637年,明朝晚期的崇祯十年,是百科全书式的著作。而《武备志》则是明初年的书籍。如此可见,至明朝时,成型于蜀汉时期,“一弩十箭俱发”的诸葛弩已失传,不然应该有其记载。而书中描述的,仅仅只是后来者发明,托名诸葛亮的一款武器,这样做的目的何在呢?推广?噱头?真令人困惑……&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  《暗黑破坏神》系列中的诸葛弩&/b&&/h2&&p&2000年6月《暗黑破坏神2》发售,旋即经历了一段时间通宵达旦的狂热,各种新奇发现被小伙伴们不断发觉,比如第三幕里嘴里咕噜着中文“恶魔”一词的小兵,这是从电玩杂志(貌似是《大众软件》?)上看来的。&/p&&p&知道游戏中的“Cho Ko Nu”是什么东西吗?《暗黑破坏神2》里面有诸葛弩啊!&/p&&img src=&/v2-ed3703cce9ca7f0ef916_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/v2-ed3703cce9ca7f0ef916_r.jpg&&&p&&i&诠释往昔年少轻狂的游戏之一&/i&&/p&&p&不知道从哪儿收到消息的小伙伴,一脸骇然地大呼小叫,旋即进入游戏到商店找这武器,游戏中的诸葛弩本身不算特殊,只是比其他弓弩类武器更快一些,其他并无太多亮点。不过配合上亚马逊女战士,使用 “多重箭”和“炮轰”技能,事情大不一样。&/p&&p&“多重箭”发射扇面箭雨,符合蜀汉时期“一弩十矢俱发”的描述。而“炮轰”会快速地朝目标进行一轮射击,加上武器快速够快,很有点明朝版 “一弩连发十矢”的感觉。如果装备中附带毒属性伤害,就完全符合历史原貌了,真是没想到啊,在《暗黑破坏神2》里能再现两个版本的诸葛弩。&/p&&img src=&/v2-c06edbd2b11f744f4c05_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&272& data-thumbnail=&/v2-c06edbd2b11f744f4c05_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/v2-c06edbd2b11f744f4c05_r.gif&&&p&《暗黑破坏神3》十余年后才姗姗来迟,直接选猎魔人,当时通过数据库知道会有“Cho Ko Nu”。好不容易才捡到这把武器时,却发现依然没有太多亮点,只是速度快些而已。毕竟游戏主题,不是神奇的东方武器大战恶魔,所以针对某个武器进行特别的设定,来呈现出其历史风貌也太过强求。&/p&&img src=&/v2-c48c5c464c97fe4fc094ed4aa24b656b_b.jpg& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&/v2-c48c5c464c97fe4fc094ed4aa24b656b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  迟暮余晖&/b&&/h2&&p&真不是野史,明朝版诸葛弩曾在鸦片战争对抗英军,其弹幕效果令英军印象深刻,所以英国人拉尔夫·弗兰克兰·佩恩·格维男爵(Ralph Frankland-Payne-Gallwey),才会在1901年出版的《弩之书》(The Book of Crossbow)中提到诸葛弩,并称此武器中国边远省份仍被使用,以及在甲午战争中作为军队装备的情况。&/p&&img src=&/v2-b6d3a9cecbdeaf14e7455_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-b6d3a9cecbdeaf14e7455_r.jpg&&&p&&i&诸葛弩原理的确巧妙,发射过程也比一般弩机更轻松&/i&&/p&&p&《弩之书》中记载“……可以让一个射手在十五秒钟内发射出十支弩箭,最快达十二支……”和“……这种连发弩的力量很小,因此箭也做得又轻又细,穿透力很低,蘸毒能使一点微小的伤口也能致命……”显然是非常符合《武备志》中的描述,“一弩连发十矢”和“涂以射虎毒药”,明朝版本的诸葛弩,历经数百年仍保持了原貌。&/p&&p&而英军线列步兵主要装备,是产于1722年的褐筒(Brown Bess)。口径19mm,枪身106.7厘米,刺刀43厘米,射击精度比较尴尬,有效射程45米-70米,集体作战射程可放宽到100米,每分钟2-3发。这种制式武器也出现在像是《全面战争:帝国》之类那个时代的游戏中,上镜率远超过诸葛弩。&/p&&img src=&/v2-2c8b5baa742d4eae487bb13_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-2c8b5baa742d4eae487bb13_r.jpg&&&p&&i&Brown Bess为鸦片时期英国单兵制式装备之一&/i&&/p&&p&前面资料说过诸葛弩民用版射程是二十步,约15米,军用版应该更好一些,20-25米也很合理,弹匣内有10-12支矢,装填速度也更快,只需3-5秒左右,射速每分钟40发。如此,诸葛弩兵真不怕死,可以利用褐筒二十秒的射击间歇,承受一发齐射后,贴上去释放淬毒箭雨,而且为弥补射击精度,线列步兵的队列通常很密集……&/p&&p&也许吧?你觉得呢?&/p&&img src=&/v2-96de1ecf0f017a58fede_b.jpg& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&/v2-96de1ecf0f017a58fede_r.jpg&&&p&&i&文艺复兴、宗教改革、工业革命&/i&&/p&&p&历史不容假设。欧洲通过一系列超越自己的突破和进步,取得对世界其他地区压倒性的优势,殖民地遍布全球,军队可以通过海洋船运抵达任何地方巩固本国利益。而世界其他地方,或者尚未开化,或者封闭不前,严重倒退,说好听点是沦为列强争夺的利益,说难听点就是待宰羔羊。&/p&&p&如果政治、经济、军事、工商、人文、科技,整个社会方方面面彻底落后,心态上已崩溃,畏惧不敢直面对强敌,又能指望一件前人留下的机械武器,发挥什么样的伟大作为呢?至于,诸葛弩兵面对滑膛枪手,还是让我们到即时战略类游戏中,看看这传奇场面吧。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  《帝国时代》系列中的诸葛弩&/b&&/h2&&p&作为往昔即时战略类游戏辉煌岁月的见证者之一,《帝国时代2》已发行重制版,甚至还发行了全新的资料片,游戏中首次出现诸葛弩兵,虽然自身脆弱,无力对抗骑兵冲击,也畏惧区域杀伤的投石车轰击,但能提供绝对可观的火力,实际作战效率是普通劲弩手的两倍左右。&/p&&img src=&/v2-9bd2faee3c0d42eb5d05a966ba21d03b_b.jpg& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&/v2-9bd2faee3c0d42eb5d05a966ba21d03b_r.jpg&&&p&&i&仍记得当年首次见识诸葛弩箭如飞蝗时的惊讶&/i&&/p&&p&不过游戏中有两处错误。其一只诸葛弩兵只能射击单体目标。其二城堡中诸葛弩的技能升级,居然是提高伤害的火箭学,诸葛弩无论如何怎么也不可能发射火箭,就算射出火箭也没意义。在现实中,能针对大量集群轻甲或无甲目标,发射压倒性的弹药造成擦伤,再辅以箭矢上涂抹的毒药将其致死,引燃箭矢射出去有什么用处?&/p&&p&当然,这其实是在吹毛求疵,已经很了不起了,没有漫长历史的美国人,居然能知晓遥远国家漫长历史中,曾经出现过的古老武器,如此已经非常值得佩服,游戏设计师用心做事的结果,就是《帝国时代2》至今仍被世界各地玩家津津乐道。&/p&&img src=&/v2-7edbcd1cd5ff07b27d85286_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-7edbcd1cd5ff07b27d85286_r.jpg&&&p&《帝国时代3》发售时并没有亚洲国家,2007年10月的资料片《帝国时代3:亚洲王朝》才添加了中国,显然游戏中有很多可以吐槽的地方,比如明清不分,老和尚带一群小和尚,满地图到处打架收集宝藏这种欢乐,以及严重不科学的虎踞炮等等……&/p&&p&但这些不重要,游戏中仍有诸葛弩兵就够了,仍然是每次发射三支箭且射程惊人。有意思的是远程单位陷入肉搏战,会切换为近战模式,诸葛弩兵拿着诸葛弩砸人,看着也颇为欢乐。相关战术也是简单粗暴有效率,长枪兵配合诸葛弩兵快攻压制,然后打卡出虎踞炮平推。&/p&&p&总体而言,只存在于想象中的诸葛弩对决前装滑膛枪的史诗级场面,在《帝国时代3》中可算是完美实现了,而且有意思的是,诸葛弩兵在前期有极大优势,也许是历史被调侃得无以复加,也许真的可以达到如此战力……但,游戏就是游戏,也只是游戏而已……&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  远未结束&/b&&/h2&&p&之所以会写这篇文,是偶然看到老外制作的诸葛弩竟然标价222欧元一把,顿时倍感惊讶,为什么老外知道这种机械武器的存在?随便搜索查找一番,发现国内外视频网站上,各种关于诸葛弩的制作、射击、评论、介绍内容大堆,不过大多数制作,几乎都是明朝版本的诸葛弩。&/p&&img src=&/v2-0d2e4a2eab88d7bfaecf2cd_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-0d2e4a2eab88d7bfaecf2cd_r.jpg&&&p&&i&诸葛弩的新传奇?&/i&&/p&&p&其实,也有很多人玩玩牙签诸葛弩什么的,但看老外们已经制作到这地步,甚至小朋友都在自得其乐,才意识到这种古老的机械悄无声息间,已然流传到世界各地被广泛接受。虽说已经不能作为战争武器,也不在是件驱贼用具,但却以更加平常的姿态,作为藏品和玩具进入寻常人家。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  《文明》系列中的诸葛弩&/b&&/h2&&p&2005年10月《文明4》上市,这将是诸葛弩在游戏领域最为传奇的一页。诸葛弩兵作为中国的独特单位取代弩兵,需要完成机械科技的研发,以及拥有铁才能训练。《文明4》中单位可以堆叠,诸葛弩兵每次发动攻击,除当前目标,还会对其他单位造成损害。&/p&&img src=&/v2-36d670ad6ddb072cc5975_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-36d670ad6ddb072cc5975_r.jpg&&&p&&i&《文明4》的诸葛弩兵哥强大到有手办的地步!&/i&&/p&&p&如此发动多次攻击,附带伤害会不断积累,不断削弱对方战斗力,最终只留不堪一击的残兵。所以。诸葛弩兵拥有巨大优势,能够完全压制同时代所有其他单位,甚至能跨越时代,挑战那些科技树更高级的单位,比如以数量优势去对抗膛线科技下的来复枪兵,而且数量充足的情况下,诸葛弩兵甚至能最终赢得胜利。&/p&&p&席德·梅尔大神啊,你也太会玩了……&/p&&img src=&/v2-f04bbea9881abb2c5bb374da_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-f04bbea9881abb2c5bb374da_r.jpg&&&p&&i&媚娘家的诸葛弩兵战力未减&/i&&/p&&p&《文明5》发售于2010年9月,诸葛弩兵继续取代弩兵,同样是中古时代的军事单位,仍作为中国的独特单位,前置科技还是机械,甚至模型外观都没太大改观,其他变化包括不再消耗铁资源,这更符合历史上使用木、竹、黏胶、皮革、兽筋之类制造诸葛弩的事实,不过矢头还是需要少量铁的。&/p&&p&比起前作,文明5有了很大变化,拿着远程武器的单位总算能够远程攻击了,不用那么搞笑地跑去“撞”人了。显然诸葛弩兵也是这个改动的受益者,尤其还可以额外攻击一次,这也算某种程度上符合诸葛弩的特点吧,遗憾的是,这次无法再次碾压时代了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨  不朽传奇&/b&&/h2&&p&前面提到,说诸葛弩有两种版本,其实是严重错误。开篇史料中非常明确,明朝之前是没有诸葛弩这种武器存在的,而书中对其明确记载是——“损益连弩,谓之元戎”,而且蜀汉版本具体形制只存文字描述,现存于世的是明朝版本,是后人创造的新武器。&/p&&p&为什么沉寂千年后,为什么在会明初突然出现这武器的记载?&/p&&p&原因很简单,元朝严格控制铁这种具战略价值的资源,平民只能通过竹木兽筋之类材质制造武器防身,再辅以毒药,如此也可应付强敌,而托名诸葛亮,显然更能激起某种对过往恢弘的强烈情感,以达成当代路人皆知的目标。&/p&&p&这就是真相吗?谁知道呢。历史早已混淆不清无法考证,也无法追踪每个细节的原貌,但能够也可以肯定的是,诸葛弩早已超越历史成为传奇。这传奇联系着过去和未来,就算千年之后,那时的人们,仍就会对这款武器中展现出的创造力惊叹不已。&/p&&p&而创造力,正是人类进步的基石。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283625.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&知道《暗黑2》中的“Cho Ko Nu”是什么吗?历史上的诸葛弩啊! &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&近期触乐推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&童年的心,是《光能使者》变幻魔法&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
诸葛弩早已超越历史成为传奇,这传奇联系着过去和未来。就算千年之后,那时的人们,仍就会对这款武器中展现出的创造力惊叹不已。作者丨美味铁板章鱼 近几十年, 经久不衰的三国热潮,让诸葛弩也渐渐引来更多关注,不但国内爱好者众,国外不少人也对这款古代…
&img src=&/v2-d287a41ec1c26f9ad20d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-d287a41ec1c26f9ad20d_r.jpg&&&p&知乎新人,有志于游戏设计(转行求职中),经常拜读相关内容,收益颇多。首次撰文,望大家不吝赐教。&/p&&p&想法源于入手Steam无主2回味后的澡间。回想起魔兽世界MOP版本分隔的两代天赋,为何改版后的天赋系统成为老玩家争议的话题、天赋系统是什么样的系统、如何设计好的天赋系统……一系列问题相继崩出,思考之后决定撰文记录并借此与大家讨论,也算是对游戏设计的一次锤炼。&/p&&p&=============================&/p&&p&更新时间: 凌晨&/p&&p&更新概述:划个重点,再改个格式╮(╯▽╰)╭&/p&&p&=============================&/p&&p&首先感谢大家的支持,在这增加下文章的摘要和对大家主要意见的一个回答,也欢迎大家继续讨论,我也会尽量及时回复各类观点和建议=w=&/p&&ul&&li&本文主要旨在通过对魔兽两代主要天赋系统类型的前后变化为切入点,从天赋设计本身和外部系统的影响两方面重点探究了二代天赋系统的设计特色和相关优缺点,进而提炼天赋系统设计本身的设计要点&/li&&li&结合本文探究内容得出的主要结论为:&b&天赋系统自身的设计构思是实现其价值和意义的基础和上限,但真正主导决定的却是整个游戏核心玩法和各系统对其的支持与影响&/b&。&/li&&li&本文中仅提到两代天赋系统,主要是因为过度时期的天赋系统本身存在时间不久,且作为过度系统本身也是两者的一种结合,对研究结果影响不大,故在正文中未做提及。&/li&&li&已在着手另开一文对各类型的天赋系统的设计进行探讨,欢迎大家也能够对不同的天赋系统种类进行讨论,给予更多的启发和提示;&/li&&/ul&&p&=============================&/p&&p&&b&注:&/b&&/p&&ul&&li&&b&撰写本文前未查阅到相关资料,仅为个人观点,欢迎任何形式讨论和指正。&/b&&/li&&li&&b&本文除魔兽天赋图片外所有文字与图片均为原创,转载文章内容和导图请注明作者和出处。&/b&&/li&&/ul&&p&=============================&/p&&h2&&b&1.&/b& &b&魔兽世界的天赋系统&/b&&/h2&&p&说到天赋系统,可能新生代玩家并不清楚其源于《暗黑破坏神》,但必定会联想到魔兽世界……&/p&&h2&1.1. 一代天赋系统(熊猫人之谜版本之前)&/h2&&img src=&/v2-e7c019d5d02f6e8edd92b_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-e7c019d5d02f6e8edd92b_r.png&&&p&&br&&/p&&p&刻入无数魔兽玩家心底的&b&职业天赋树&/b&,也是为大多数RPG游戏所借鉴的天赋系统。&/p&&p&系统通过三条互不关联的纵向天赋树形成特色鲜明的三个专精系列,配以大量的天赋技能和有所设计的天赋点总数使玩家自主选择搭配。每个专精系列的天赋技能逐层解锁,并设计在每一专精投入一定点数后可习得收益较大的特色天赋,以最具特色和收益最大的天赋技能作为专精系列的顶层天赋。&/p&&h2&1.2. 二代天赋系统(熊猫人之谜及以后)&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&b&有所争议的三选一专精天赋系统&/b&,主流观点认为是为降低新人学习成本的产物。&/p&&p&系统由三个天赋技能为一组选择项的多层天赋构成,整个天赋营造同一专精系列。设计意图为各层天赋内部选项之间服务于不同环境和角色特点,各层的选择之间具有一定相乘效应。&/p&&h2&&b&2.&/b& &b&天赋系统探究&/b&&/h2&&h2&2.1. 什么是天赋系统?&/h2&&p&寻找后发现尚无确切定义,为便于讨论,本文暂且将天赋系统认定如下:&/p&&p&通过玩家分配资源自主选择,使游戏角色获得特定能力和成长的系统。&/p&&p&一般而言,系统内的天赋再设计上具有较明显的层级和聚类性;层级之间在满足条件后相继解锁;天赋选择上需要有所取舍。&/p&&h2&2.2. 天赋系统的意义&/h2&&p&天赋系统作为角色的养成元素被设计于游戏中,服务于角色成长、角色个性化的玩家需求,和增加游戏深度、可玩性、代入感等设计目的,较多出现在带有角色扮演性质的游戏中。&/p&&h2&&b&3.&/b& &b&RPG与天赋系统&/b&&/h2&&p&具有RPG元素的游戏大多带有天赋系统的身影,两者为何如此默契呢?&/p&&h2&3.1. RPG的诉求&/h2&&p&结合心流理论,游戏过程中的需要正反馈满足了玩家的成就感,使玩家感受到自身的不断成长,进而不断进行新的挑战。&/p&&p&在带有RPG性质的游戏中,玩家需要操控角色并从角色的视角进行游戏。游戏不断强化丰富玩家的沉浸感与代入感以吸引玩家,置身于游戏世界之中时,角色的实力提升同样也使得玩家能够感同身受地获得自我成就感。也因此,角色的养成成为了RPG不可获取的必备元素。&/p&&p&也因此天赋系统大多出现于强调角色养成的RPG游戏之中。&/p&&h2&3.2. 天赋系统的使命&/h2&&p&天赋系统本质与技能系统相同,都是以一种提供特殊能力或强化已有能力的形式增强角色,那为什么除了技能系统之外还需要有天赋系统呢?&/p&&p&&b&天赋系统承载着个性化的使命!&/b&&/p&&p&正如天赋的释义所提到的一样,天赋有它的&u&独一性和特殊性&/u&。&/p&&p&不论操控的角色是一类职业、还是一个特定的个体,天赋系统都是为了使得玩家在角色培养中加入自主意识和选择权,满足玩家的个人成就感、掌控感和个性化需求,更好地将游戏角色和游戏世界与玩家融合,营造身临其境的心理认同。&/p&&h2&&b&4.&/b& &b&魔兽世界的二代天赋系统为何具有争议?&/b&&/h2&&p&那么,问题来了。暴雪设计师的魔兽二代天赋系统在历经多次更新后为何较一代天赋系统仍被老玩家吐槽争议呢?是这一新天赋系统本身设计的不合理导致的吗?&/p&&h2&4.1. 聚焦二代天赋系统本身&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/v2-8daa3d9fa0aca9befef247a6cac39a2a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&满级才是开始,先避开成长设计不谈(一方面未满级的天赋不会是大家的槽点,另一方面成长体验牵涉多个系统产生的动态结果不能单方面讨论)着眼于整个天赋系统的天赋设计和组合方式来分析。&/p&&h2&4.1.1. 直观视角入手&/h2&&p&观察比较两代天赋系统的界面和基本操作便可直观的发现以下明显区别:&/p&&h2&4.1.1.1. 天赋技能大大减少&/h2&&p&表面上看减少了大量的选择空间,最终也的确减少了大量选择空间,但原因并不仅在此(原因主要与天赋设计有关,见下文)。其实对于专精天赋系统下的魔兽职业来说,更可以把专精看作一次转职(即专精天赋系统其实是对转职后职业的天赋系统)也因此,并不能从此简单的认定为减少了玩家的自主性和差异性。&/p&&p&这一改动大幅减少了新手的心理负担,加快其上手速度。&/p&&h2&4.1.1.2. 取消了层级之间在天赋上的解锁关联&/h2

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