千炮捕鱼来了炮台分析几率概率如何分析

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捕鱼达人千炮版高分怎么得 捕鱼技巧详解[图]
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类型:益智休闲大小:39.78MB评分:9.9平台:标签:
高分怎么得?在《捕鱼达人千炮版》中,想要获取较高的分数,前提是你要掌握好足够的玩法技巧,捕捉到更多更大的鱼,下面小编为你提供了捕鱼达人千炮版捕鱼技巧:
首先来说下乌龟:
乌龟的分值是10倍的,所以建议大家用100倍的炮,朝着头部打三下,三下没中的话,就不要打了,因为打三下之后再打的命中概率就更低了(不信大家可以自己去试试)。
然后是魔鬼鱼:
魔鬼鱼分值是20倍,这种鱼分值比乌龟高,但相对来说比乌龟好打。魔鬼鱼在游动的时候,双鳍有时会动,有时是静止的,在它双鳍静止的时候,命中率是最高的,这类鱼基本是送分的鱼,不过它出现的频率不适很高。
最后是鲨鱼:
鲨鱼又分为30倍的大白鲨,35倍的大金鲨,70倍的鲨鱼。从分数上来看就知道哪种鱼相对来说比较简单些,大白鲨和大金鲨最好是打它的头部,这样命中率比较高。而黄金鲨鱼体积较大,所以一般都是打它的两侧。
以上就是小编为大家提供的捕鱼达人千炮版捕鱼技巧详解,想了解更多的信息,请关注【清风手游网】公众号(vipcn_com),小编将为你提供《捕鱼达人千炮版》更多的游戏攻略教程!
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专题类型:益智类
更新时间:
专题标签:3D横版游戏捕鱼
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捕鱼达人千炮版攻略心得19
捕鱼达人千炮版游戏问答27
清风玩家& 16:19:493楼
炮台升级好难啊,谁有好方法帮帮忙
回答:暂时无快捷方法,只能脚踏实地,一步一步的去升级 回答者:【管理员】
清风玩家& 15:32:432楼
五元话费红包:
回答:谢谢!更多信息请关注清风手游网~ 回答者:【管理员】
清风玩家& 9:39:531楼
有一种刷黄金弹头的方法,打开游戏,点击背包 点击黄金弹头,赠送给(获取弹头) 赠送成功,关闭游戏,再次登陆系统会返还你两个弹头,这是系统的一个漏洞,我试了好多次,每天最多能赠30次,多了系统会自动封号
回答:多谢分享的福利!希望其他玩家谨慎操作! 回答者:【管理员】
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千炮捕鱼有哪些技巧?千炮捕鱼技巧大全
来源:下载之家
作者:jianghaoshuai
有很多朋友不知道千炮捕鱼有哪些技巧,那么下面下载之家的小编将给大家讲解一下千炮捕鱼技巧大全,相信是值得伙伴们学习的哦!
  有很多朋友不知道千炮捕鱼有哪些技巧,那么下面下载之家的小编将给大家讲解一下千炮捕鱼技巧大全,相信是值得伙伴们学习的哦!
  首先观察鱼的速度和位置(关于捕捉),我们在捕鱼的时候,会经常遇到想捕的鱼捕不到,不想捕的鱼一直在眼前游动。游戏里有一个设定,就是游戏中炮弹永不落空!当炮弹打到边缘时,会自动反弹,直到打中任意一条鱼为止。那么我的技巧就是,利用边缘的反弹,绕过不想打的鱼,直击目标!厉害的甚至可以通过多次反弹来命中自己的目标,多一次打中,就多一次命中的机会。
  其次是要学会把握低峰值和高峰值。当我们连续几十炮都不命中的时候,连小鱼都打不死时,说明游戏处于低峰期,这时候鱼的击中概率会处于极小值,反之亦然。这时候我们可以先休息一下,同时观察同一个房间的其他几个玩家的情况。如果有人一直大炮不中时,我们可以先小炮试试运气,如果击中的多就可以换大炮。如果同房有人一直打中大鱼,那么建议换一个房间吧,这个房间的低峰值马上就要来了,留在这里也是浪费时间。
  接下来是注意鱼潮的问题。通常鱼潮基本是送分的,一般是小鱼在外面,大鱼在中间,这时候想打大鱼的话必须先把周围的小鱼清理掉才行。这里就有个技巧,就是利用边缘反弹,通过别人打小鱼漏出来的空隙来打大鱼,顺便也将大鱼周围的小鱼都包含在内了。这样即使打不中大鱼,也可以打中周边的小鱼,基本上是稳赚不赔的。
  以上就是小编给大家分享的千炮捕鱼技巧大全,希望会对大家有帮助。
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这段时间公司开发的游戏上线测试,许多玩家在抽卡时抱怨脸黑,很难抽到所需要的卡牌,而又有一部分玩家反应运气好能连着抽到紫卡,检查了下随机相关逻辑代码,并没有找出问题所在,玩家运气好与坏只是觉得真有可能是概率原因。测试开服了几天之后,需要开放某个限时抽卡活动,在内部测试时,我们发现玩家反应的问题在限时抽卡中格外明显,尤其是其中最主要的一张稀有卡牌,猜测因为限时抽卡库配置的种类较少,然后就拿该活动来检查了下我们游戏随机机制问题。5%概率?20次出现一次?大部分游戏策划使用权值来配置随机概率,因为权值有个好处就是可以在增加随机物品时,可以不对之前的配置进行更改,比如:白卡 30,蓝卡 10,紫卡 10,转为概率即是:白卡 60%,蓝卡 20%,紫卡 20%。而上述限时抽卡的例子中,我们的权值配置是5和95,模拟50000次随机(使用系统随机函数,如C的rand函数,Python的random库)得到如下结果:上图绘制的是权值为5的卡牌的随机状态,红色的图是分布图,X轴是出现的次数,Y轴是相同卡牌再次出现的间隔。绿色的图是分布概率图,X轴是间隔数,Y轴是概率。按策划的想法,5%概率应该等同于20次出现一次,那上图很明显并不满足20次出现一次出现规则,实际间隔从近到远呈下坡形状分布,就是说相邻的概率最大,间隔最大超过160,这与玩家所吐槽的抽卡体验是一致的。但50000次随机总共出现了2508次,从统计的意义上来说又是符合5%概率的。所以这个问题,究其原因就是所谓的概率是统计意义上的还是分布意义上的问题。最原始的实现我用列表里取元素的方式来模拟20次出现一次,为了方便比较异同,直接随机的方式我也贴上相关代码。pool&=&[0]*5&+&[1]*95
result&=&[random.choice(a)&for&i&in&xrange(N)]上面是直接随机的方式,只保证5%概率。pool&=&[]
result&=&[]
for&i&in&xrange(N):
if&not&pool:
pool&=&[0]*1&+&[1]*19
random.shuffle(pool)
result.append(pool[-1])
del&pool[-1]上面是打乱列表,然后依次取元素的方式,保证20次出现一次,而5%概率则是隐含在内的,生成效果如下图。该图明显跟第一个实现的图不一样,上图表明了间隔基本上是落在[0, 40]的区间内,并且均匀分布在20那条蓝色对称线附近。这个才是最终想要的随机的效果。红色的线是正态分布曲线,是不是很相似?后面我会讲到。眼尖的会发现在第一个实现中我用的pool是[0]*5 + [1]*95,而第二个实现中我用的是[0]*1 + [1]*19。这里20次出现一次并不等同于100次出现五次,也是从分布的意义上来说的,100次出现五次是存在5次连续出现的可能。针对策划的配置,我们需要进行预处理,怎么处理?GCD啊~,5和95的最大公约数是5,所以在第二个实现的代码中我直接使用了1和19。但这里有个问题,一般策划配置的随机库中肯定有多个物品。权值如果配置的比较随意的话,很可能就导致GCD为1,这样想要实现XX次出现一次就不可行了。比如刚才的权值配置5和95,再加一个权值为11的话,就只能实现111次出现5次。所以这两种依赖列表的随机方式并不适用,一是需要维护的列表内存会比较大,二是对策划配置方式有过多约束。更通用更优美的实现20次出现一次是以20为标准周期,当然不能每次都是间隔20出现,这样就太假了,根本没有随机感受可言,为了模拟随机并可以控制一定的出现频率,我选择正态分布来进行伪随机分布生成,原因是分布会更自然一些。关于正态分布这里就不详细描述了,只需关心分布的两个参数即可,位置参数为μ、尺度参数为σ。根据正态分布,两个标准差之内的比率合起来为95%;三个标准差之内的比率合起来为99%。用上面的例子来定下参数,μ=20,σ=20/3,这样每次按正态分布随机,就能得到一个理想的随机分布和概率区间。C语言标准函数库中只有rand,如何生成符合正态分布的随机数可以参见。这里我直接使用Python中random库中的normalvariate函数,当然gauss函数也是一样的,上说gauss函数会快些,上说gauss是非线程安全函数,所以会快。我自己简单测试了下,在单线程情况下,gauss是会快些,但只是快了一点点而已。首先,我直接生成权值为5的卡牌的间隔,检验下正态分布的随机效果。NN&=&int(N*0.05)
mu,&sigma&=&20,&20/3.
delta&=&[int(random.normalvariate(mu,&sigma))&for&i&in&xrange(NN)]这图是不是比第二个实现的图更好看一些,分布也更平滑一些呢。OK,接下来就是替换旧的随机算法了。细节和优化刚才说了随机库中会有很多物品,都需要按照各自的权值随机,并各自出现频率符合正态分布。下面我们来说说细节。wtp&=&[1.*x/sum(wt)&for&x&in&wt]
result&=&[]
p&=&[random.normalvariate(1./x,&1./x/3.)&for&x&in&wtp]
for&i&in&xrange(N):
minp&=&1.e9
for&j,&pp&in&enumerate(p):
if&pp&<&minp:
result.append(minj)
for&j,&pp&in&enumerate(p):
p[j]&-=&minp
p[minj]&=&random.normalvariate(1./wtp[minj],&1./wtp[minj]/3.)这里我使用了统一的随机种子,随机测试了500万次后,所得的结果与多个随机种子差别不大。简单解释下代码:初始化对所有物品按权值进行正态分布随机,每次取位置最小值的物品(也就是最先出现的),然后其它物品均减去该值,被取出的物品再单独进行一次正态分布随机,再次循环判断位置最小值。这里,每次都需要对所有物品进行求最小值和减法,都是需要遍历的运算,我们可以有如下优化。例如:(1,3,4) -> 取1减1, (0,2,3) -> 随机1, (1,2,3),其实我们只是为了保持各物品之间位置的相对顺序即可,将对其它物品的减法变成对自己的加法,操作量级立马从O(N)缩为O(1) 。如上面的例子:(1,3,4) -> 取1, (0,3,4) -> 随机1加1, (2,3,4),这样的操作不会改变物品序列的正确性。熟悉最小堆的朋友,将查找最小值优化到O(1)应该也没啥问题吧。wtp&=&[1.*x/sum(wt)&for&x&in&wt]
result&=&[]
p&=&[(random[i].normalvariate(1./x,&1./x/3.),&i)&for&x&in&wtp]
heapq.heapify(p)
for&i&in&xrange(N):
minp,&minj&=&heapq.heappop(p)
result.append(minj)
heapq.heappush(p,&(random[minj].normalvariate(1./wtp[minj],&1./wtp[minj]/3.)+minp,&minj))测试结果问题分析和算法实现就到这了,替换进我的游戏里看看什么效果,我已经迫不及待了。物品测试权值序列[10, 30, 50, 110, 150, 200, 250, 500],随机测试500万次。第一个随机实现第一个实现是只符合统计要求,不符合分布要求。第二个随机实现第二个实现中对权值序列进行了GCD,可以看到只有绿色是符合分布要求的,而蓝色和青色退化成第一种实现。基于正态分布的随机实现完美!其它当然,实现20次出现一次这样的分布伪随机还有其它方法,比如保存一个计数器,每随机一次就加到计数器上,当计数器的值大于或等于1,即必然出现。但这种实现需要计数器,每个玩家每个随机库每个物品都需要这么一个计数器字段,空间上实在太大了。关于随机种子,除非是全服竞争类资源,不然最好每个玩家有各自的随机种子,否则会造成体验上的误差,比如抽卡、关卡掉落等这些只针对玩家自身的系统随机。服从正态分布的全局随机序列,不同玩家任意取走序列中一段或者一些值,就可能导致对于每个玩家而言,各自取出的随机序列不再服从正态分布。结束我只能感叹Python的库太强大了,matplotlib绘制出来的图形也挺漂亮的,感兴趣的童鞋可以查阅。
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