unity abunity3d打包解包工具工具怎么使用

转自:/thread-.html
由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集
1、首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,,接着就是简单的安装不在过多的介绍。2、打开我们的Texturepackage工具,准备好我们的图片,本人使用的资源图片来自网上,如图:接着就是全选拖拽到Texturepackage工具的右端,Texturepackage就会自动帮你填充好,剩下的就是对图片进行设置,如图:
Size要选择Pot
Algorihm要选择Basic
3、接下来就是把Texturepackage生成的Png和txt导入到我们的工程项目中,还有导入NGUI插件。接着就是创建一个NGUI的图集,我们选中我们工程目录下的一张图片右键NGUI-&OPen Atlas Maker ,之后点击Create创建一个图集预制体,这个时候NGUI就会帮我们创建好一个图集,现在我们需要做的就是把NGUI创建好的图集下的纹理图片删除掉,接着把我们使用Texturepackage生成png图片以及txt文件导入4、这样我们就可以用texturepackage打包生成好的压缩图片以及txt创建NGUI的图集了,对于Texturepackage好处我们可以到其官网看就知道,对于游戏的优化有一定的帮助。
阅读(...) 评论()Unity5 AssetBundle 打包以及加载
Unity5 AssetBundle打包以及加载
关于AssetBundle 是什么,干什么用,在网上到处是,在此就不过多赘述了。下面直接上代码,如何打包 AssetBundle,打包的AB如何加载。
using UnityE
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
using System.IO;
public class BuildAssetBundle : Editor {
private static string assetPath = "AllAssets";
private static string AssetBundleOutPsth = "Assets/StreamingAssets";
private static List&string& assetPathList = new List&string&();
private static Dictionary&string, string& asExtensionDic = new Dictionary&string, string& ();
[MenuItem("Assets/BuildAssetBundle")]
private static void BuildAssetBundleSource()
assetPathList.Clear ();
SetASExtensionDic();
string outPsth = bine (AssetBundleOutPsth, Plathform.GetPlatformFolder(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget));
GetDirs(Application.dataPath + "/" + assetPath);
BuildAsset (outPsth);
private static void SetASExtensionDic ()
asExtensionDic.Clear ();
asExtensionDic.Add (".prefab", ".unity3d");
asExtensionDic.Add (".mat", ".unity3d");
asExtensionDic.Add (".png", ".unity3d");
private static void GetDirs(string dirPath)
foreach (string path in Directory.GetFiles(dirPath))
if (asExtensionDic.ContainsKey(System.IO.Path.GetExtension(path)))
string pathReplace = "";
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
pathReplace = path.Replace('\\', '/');
assetPathList.Add(pathReplace);
if (Directory.GetDirectories(dirPath).Length & 0)
foreach (string path in Directory.GetDirectories(dirPath))
GetDirs(path);
private static void ClearAssetBundlesName()
int length = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames ().L
Debug.Log (length);
string[] oldAssetBundleNames = new string[length];
for (int i = 0; i & i++)
oldAssetBundleNames[i] = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames()[i];
for (int j = 0; j & oldAssetBundleNames.L j++)
AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(oldAssetBundleNames[j],true);
private static void BuildAsset(string outPath)
for (int i = 0; i & assetPathList.C i ++)
string asPath = assetPathList[i];
string path = "";
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
path = asPath.Substring(asPath.IndexOf("Assets/"));
AssetImporter assetImporter = AssetImporter.GetAtPath(path);
if (assetImporter == null)
Debug.LogWarning("null
" + path);
string assetName = asPath.Substring(asPath.IndexOf(assetPath));
assetName = assetName.Replace(Path.GetExtension(assetName), ".unity3d");
assetImporter.assetBundleName = assetN
if (!Directory.Exists (outPath)) {
Directory.CreateDirectory(outPath);
BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
AssetDatabase.Refresh ();
public class Plathform
public static string GetPlatformFolder(BuildTarget target)
switch (target)
case BuildTarget.Android:
return "Android";
case BuildTarget.iOS:
return "IOS";
case BuildTarget.WebPlayer:
return "WebPlayer";
case BuildTarget.StandaloneWindows:
case BuildTarget.StandaloneWindows64:
return "Windows";
case BuildTarget.StandaloneOSXIntel:
case BuildTarget.StandaloneOSXIntel64:
case BuildTarget.StandaloneOSXUniversal:
return "OSX";
return null;
操作如下,以项目为例
在Asset下打开面板,选择 BuildAssetBundle
在 StreamingAssets文件夹下生成AB文件
打比完毕,每个资源自动打包出两个文件
打开 1.unity3d 文件如下
上面是一些哈希表对应的数值,这个不需要知道
主要看下面 Assets: 显示该资源的路径以及资源类型
Dependencies:显示该资源依赖的资源路径,可以看到该预设依赖的资源为一个材质资源
、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、
下面是加载,封装了一下加载代码如下
using UnityE
using System.C
using System.Collections.G
using System.IO;
public delegate void CallBack(UnityEngine.Object obj);
public class LoadAssetBundle{
public static readonly LoadAssetBundle Instance = new LoadAssetBundle();
private string path = Application.streamingAssetsP
private Dictionary&string, AssetBundle& assetBundleRefDic = new Dictionary&string, AssetBundle&();
private string GetThePathWithPlathform
if (Application.isEditor)
return "file://" +
public IEnumerator Load(string assetPath, string assetName, Type type, CallBack callBack, bool isUnload)
string loadpath = GetThePathWithP
string url = bine(loadpath, assetPath);
AssetBundle ab = GetASFromUrl (url);
if (ab != null) {
GetObject (ab, assetName, type, callBack, isUnload);
yield return null;
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (url, 0);
yield return
if (!string.IsNullOrEmpty (www.error)) {
Debug.LogError (www.error);
yield return null;
ab = www.assetB
GetObject ( ab, assetName, type, callBack, isUnload);
if (!isUnload)
if (!assetBundleRefDic.ContainsKey(url))
Debug.Log("add");
assetBundleRefDic.Add(url, ab);
private void GetObject(AssetBundle ab, string assetName, Type type, CallBack callBack, bool isUnload)
UnityEngine.Object obj = ab.LoadAsset (assetName, type);
if (callBack != null)
callBack(obj);
if (isUnload) {
ab.Unload (true);
private AssetBundle GetASFromUrl(string url)
AssetBundle ab = null;
if (assetBundleRefDic.TryGetValue (url, out ab)) {
return null;
using UnityE
using System.C
public class Test : MonoBehaviour {
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
string loadPath = "Android/allassets/gameobject.unity3d";
string asName = "gameobject";
StartCoroutine(LoadAssetBundle.Instance.Load(loadPath, asName, typeof(GameObject), CallBack, true));
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D))
string loadPath = "Android/allassets/gameobject.unity3d";
string asName = "gameobject";
StartCoroutine(LoadAssetBundle.Instance.Load(loadPath, asName, typeof(GameObject), CallBack, false));
private void CallBack(UnityEngine.Object obj)
Debug.Log (obj.name);
GameObject.Instantiate ((GameObject)obj);
运行项目点击键盘 A 键,将资源加载出来
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请问.unity3d后缀名的资源包如何解包啊?收藏
想提取里面的资源文件,附件是该类型文件的一个样本。文件头:UnityRaw 3.x.x 4.2.1f4
直接拖进unity里面就行了
unity3d是发布后的产品文件,不是资源文件。无法直接读取。
登录百度帐号推荐应用之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:&本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle&&&&&&&& 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
using UnityE
using System.C
public class Script : MonoBehaviour
public string
void Awake ()
Debug.Log("my name is "+ name);
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh ();
最核心的方法其实就它:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。参数2:可以放入一个数组对象。默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。Android上:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)IOS上:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
static void CreateAssetBunldesALL ()
Caching.CleanCache ();
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Object obj in SelectedAsset)
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
//这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
2.读取Assetbundle&&&&&&& 然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
using UnityE
using System.C
public class RunScript : MonoBehaviour
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
void OnGUI()
if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +
"Prefab1.assetbundle"));
if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
//读取一个资源
private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
WWW bundle = new WWW(path);
yield return
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
//读取全部资源
private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
WWW bundle = new WWW(path);
yield return
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
bundle.assetBundle.Load("Prefab1");
//加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false);
这里我们详细的说说 下载类WWWWWW bundle = new WWW(path);这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
yield return
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);参数1:服务器或者本地下载地址参数2:版本号&&&&&&&& Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。&&&&&&& 我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。&&&&& 在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
&如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
3.打包场景&&&& 上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
static void CreateSceneALL()
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
//获得用户选择的路径的方法,可以打开保存面板(推荐)
string Path = EditorUtility.SaveFilePanel("保存资源", "SS", "" + "MyScene", "unity3d");
//另一种获得用户选择的路径,默认把打包后的文件放在Assets目录下
//string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
//选择的要保存的对象
string[] levels = { "Assets/Scenes/example.unity" };
//打包场景
BuildPipeline.BuildPlayer(levels, Path, BuildTarget.StandaloneWindows64, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
// 刷新,可以直接在Unity工程中看见打包后的文件
AssetDatabase.Refresh();
不同平台下需要选择& BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把example.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载example.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
private IEnumerator LoadScene()
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
yield return
var bundle = download.assetB
Application.LoadLevel ("example");
在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。Caching.CleanCache();最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
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