什么网游一进去就可以绝不是靠运气气赌能卖人民比的东西

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数学高手请进比方说有台赌币游戏机,一共有8种东西可以押,这8种东西的倍数分别是 6 6 8 8 8 8 12 12 ,请问我怎么押 可以每次不管中哪种东西 都不亏分或者赢分?或者是中一种赔分,中其他的就可以赢呢?(注:最大押分1000)
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有种方式一定保本,甚至盈利,就是使用压分总数的一半,平均的压在8倍.剩下的一半分成六分,12倍上各压一份,6倍上各压2份. 当所有都平均时,中6倍就赔,中8倍保本、中12倍赚然后将6倍的转移一些分给所有8倍的,就是中6倍赔,其他都盈利了
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赌博游戏机背后解密-游戏机解禁背后:千亿市场开放 多家厂商抢蛋糕
一 : 游戏机解禁背后:千亿市场开放 多家厂商抢蛋糕
&   腾讯科技 梁辰 1月7日报道   一个潜在用户可达4000万、规模近千亿元的市场终于解禁了。   1月6日下午,国务院办公厅发布一系列关于上海自贸区法规文件调整的决定,其中最为关注的是第三十二条,即&允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售&。   这一决定被引伸解读为13年的游戏机禁令正式解除。华数游戏基地负责人何伟照告诉腾讯科技,这意味着OTT行业正逐渐开放,文化产业正在与世界接轨。   &中国游戏产业本身早已向外积极拓展,因此开放市场对本土游戏产业并不造成冲击,反而新的力量可以促进内销和拉动GDP增长。&何伟照说。   不过,一位行业内人士更为直接地指出,这表明国家愿意以开放态度引入海外游戏机厂商。   另一方面,春江水暖鸭先知,虽然对很多在灰色地带游走的从业者而言,政策的解禁只是意味着产品销售从水货变成了行货。但国内围绕这个市场的产业链各方,很多早已开始布局。   解禁:政策给出明确信号   类似&解禁&的描述在国务院于去年9月27日发布的上海自贸区服务业扩大开放措施中就曾原文出现过。只不过在该文件中只是列举了开放措施,并未给出具体的方案。   在昨天发布的第三十二条的相应内容中,政府则明确表示已经&暂时停止实施&,有分析人士指出这意味着相关部门正在制定相关的管理办法,而制定的方式或与机顶盒类似,工信部主管硬件设备,文化部将取代广电总局负责内容审查。   具体来说,在硬件方面,外资企业可以在中国直接建厂生产或委托国内整机生产,改变以往国内生产、国外组装的局面;游戏机成品可以正式在国内通过正规渠道进行销售。   在内容方面,经过审批的内容可以销售,这会促使游戏厂商增加汉化游戏的数量,增强用户体验,建立新的收费模式;非法内容也会间接流入,由此推动国家的监管措施出台,这对游戏机硬件厂商提出了新的要求。   事实上,产业已经先行一步。9月23日,腾讯科技曾报道称,百视通与微软共同出资组建合资公司上海百家合信息技术发展有限公司,将推出使用Xbox技术的家用游戏终端。   &受益者不只是百视通。&深圳终端产业人士李易表示,政策阐述比较明显,在自贸区这个限定区域内,只要是外资企业就可以进入这一市场,但由于内容审查的标准并没有明显的界定,这种弹性对产业发展有积极意义。   不过,从此前相关规定来看,对游戏机设备及其零、附件生产、销售等环节亟需相关政策进一步的细化和明确。   本土厂商起点并不占优   游戏机市场究竟有多大?一位业内人士为腾讯科技估算称,&按照中国现在三口之家有4亿家庭,其中10%会购买游戏机产品,如果销售价格平均为2000元人民币,就是接近千亿市场,并且这是一个全新的市场。&   不过,李易则认为,市场短期内的发展不会那么快。在2014年,潜在用户约有3000万,而市场规模或在300万~500万台。   从厂商来看,除了与百视通合作的微软外,2013年7月腾讯科技曾报道称,索尼电脑娱乐亚洲分部曾在广东省设立分公司,负责游戏软件和Playstation游戏机业务。市场部负责人则在当时表示,等到市场允许将会积极计划为中国消费者提供新产品。   因此,对中国厂商来说想要进入这一市场目前可行的办法只有通过&改头换面&,即在海外注册成立公司,然后再在自贸区注册,实现内资转外资。   上述业内人士对国内厂商的发展表示看好。其解释称,因为在被国外企业垄断的高端游戏机进入国内市场将为国内厂商提供学习机会,而国内厂商对于原有渠道和用户理解将在与外资企业合作中快速发展,大量游戏需要汉化则会带动新的模式建立。   但是,从目前产品本身来看,中国本土厂商并不占据优势。分析人士指出,自研水平薄弱,产业链无法支撑市场是问题所在。   &无论日货还是美货,其技术水平、体验度、产品的丰富程度,中国企业都是无法望其项背的。&该分析人士告诉腾讯科技。   对于目前发展较好的机顶盒市场,企业也难以短期内突破至游戏机市场,其原因在于游戏机的产品研发要难于机顶盒。   不过,何伟照则认为,这种博弈主要存在于外国厂商和中国厂商之间。这与苹果依靠触屏革了功能手机的命,而安卓从低端做起,逐步赶超苹果的过程一样。国外厂商会带动市场发展,而国内厂商也会在其中得到相应的市场。   产业顺势而为:多家厂商计划杀入   虽然起点并不被看好,但是中国厂商似乎并未放弃这块市场。   因为无论是微软的Xbox系列,还是日系产品,其游戏机生态链相对封闭,而这与苹果iOS系统类似,所以中国厂商要想进入则需要一个相对开放的生态系统。因此,有业内人士认为,低端Android游戏机可能会得到发展。   近日有消息称,在上周结束的阿里巴巴TVOS媒体沟通会上,小霸王高调宣布将与阿里TVOS共同推出家庭游戏机,其游戏设备预计在2014年初上市。   不过,有知情人士向腾讯科技透露,小米科技也希望进入游戏机市场。据了解,小米科技目前将这一产品定位为&高端图像设备&。   但是该知情人士指出,由于做游戏机并不是拼硬件,而是拼生态系统,即对周边资源的经营,因此市场门槛较高。&小米在这个领域并不是强势。&   至于旗下拥有硬件果壳和游戏产业,并且身处自贸区的盛大则被业内认为是最有可能推出本土游戏机的厂商。盛大游戏相关人士回应腾讯科技时称,其虽然没有进一步明确的产品计划,但是盛大游戏一直强调打通多平台。显然,游戏机也是众多平台之一。   事实上,游戏机解禁对于国内众多游戏厂商来说,将是另一个新的市场。   第九城市副总裁沈国定向腾讯科技表示,&九城将积极和上级主管部门沟通,了解这一领域的准入、内容审查详规和具体实施细则。我们不排除和相关的游戏机厂商合作或开发相关的游戏产品。&   完美世界CEO萧泓则更为肯定地认为,主机游戏会逐渐成为中国游戏市场非常重要的细分市场。而此前电玩巴士的收购将帮助其更好地了解中国主机游戏用户群。&完美世界正在做技术平台上的准备,将在主机上探索社交性更强的游戏,而非传统的更倾向于单机的游戏风格。&   对于硬件产品,在此前的第三季度财报电话分析师会议上,萧泓表示,完美世界没有研发硬件的计划,硬件主要还是基于微软和索尼。   不过,搜狐畅游和巨人网络相关人士则均表示,暂时在这方面还没有相应的发展计划。   此外,有消息人士表示,电信和广电运营商也会通过合约套餐等方式进入这一领域。 二 : 中国游戏频繁“出海”的背后:千亿海外市场的蓝海机遇传统行业的&中国制造&在海外畅销已经不是什么新鲜事,但近年来,有着&中国制造&烙印的游戏也纷纷在墙外开花,让世界游戏市场刮起了一阵颇具阵势的中国风。COK(《列王的纷争》)、《世界2》等手游之所以被业内人士所关注,更大的原因在于其不俗的海外市场成绩和世界声誉。在中国手游市场经历转型阵痛、市场增长规模放缓的2015年,&走出去&似乎真正成为了CP和发行商们的另一条出路。 在国内厂商关注海外的同时,&中国制造&的游戏也引起了海外媒体的广泛关注,日前北美主流游戏门户MMOhuts发布了关于中国游戏的观察文章,盘点了中国游戏在海外市场的成功案例,游戏圈的&中国制造&引起了世界范围内不小的关注。我们看到当年的世界页游之王《神曲》与新贵《COK》赫然在列,中国游戏在世界范围的影响力正在快速提升。(原文链接/news/the-rise-of-chinese-online-gaming)
美日强势,国产险&难产& 自端游时代开始,美日游戏一直是游戏市场中的强势者,我们熟悉的《马里奥系列》、《最终幻想》、《魔兽世界》、《反恐精英》等享誉全球的游戏作品都出自美日厂商之手。20年间,中国游戏也并非没有做过&走出去&的尝试,堪称国产游戏代表作的&几把剑&就曾经涉足过海外发行,无奈武侠、仙侠这种&东方特色&并没有受到欧美玩家的青睐。而网游领域中,热闹一时的《完美世界国际版》也没有掀起什么风浪,最终只能默默地铩羽而归。除了上述游戏,还有一些国产游戏有过一些小打小闹的尝试,但总归难成气候,难称成功。 《神曲》出世,改变格局 国产游戏折戟海外市场的情况,直到2012年第七大道一款页游产品的横空出世才有所改善,这款游戏正是由前第七大道首席产品官(CPO)、知名产品制作人胡敏(新浪微博:沃德老爷)带领团队打造的现象级页游《神曲》。根据艾瑞2012年网页游戏收入研究报告显示,《神曲》在国内的年度营收就近乎12亿人民币,而到了2013年其海外的月流水更超过2000万美元,成为真正的&全球第一页游&。 月入2000万美元、年入2.5亿美元是什么概念?从《2014年中国游戏产业海外市场报告》中可以发现,2013年是中国游戏海外市场爆炸性增长的一年,营收流水实现了大幅跨越,其中自研页游海外市场总收入为7.8亿美元,换句话说,《神曲》占据了中国游戏超过30%的海外收入。可以毫不夸张地说,《神曲》带着中国游戏实现了&走出去&的第一步,第一次&征服&了日美欧玩家。 走出国门,拥抱蓝海 2015年,业内普遍认为国内游戏市场整体趋于饱和,用户规模的增长也不断在放缓,甚至很多厂商遇到了发展的瓶颈。在这种情况下,可判断追随《神曲》和《COK》脚步出击海外的厂商将会越来越多,虽然路途步步维艰,但千亿级别的海外市场容量也充满着机遇。 也许在不久的将来,我们的游戏能够成就更多的大作系列,实现几代游戏人的夙愿,使中国真正成为美日之外的&游戏创造大国&。期望那些还尚未走出国门的游戏厂商学习《神曲》、《COK》等的成功经验,了解国外玩家的真正需求,日渐涌入海外市场并拼出一席之地。而在国外已取得成功的《神曲》、《COK》等游戏制作团队,能否在风云变幻的游戏市场上,继续推出更多的优秀游戏大作呢?相信答案值得全球玩家期待。三 : 手机游戏当中抽取卡牌算不算一种赌博?
  很多时候,手游看起来像是赌博,尤其是当我们看到某些新闻中一些人沉迷手游、一掷万金甚至还欠下债务、丢掉工作的时候。   不能否认,那些F2P的、有抽卡机制的手游的确很像赌博。比如说,它们都需要靠运气,都容易让人上瘾,都会在成瘾之后耗费玩家大量金钱&&看,手游的&不好&的方面几乎都和赌博相似。   
&   很多媒体和专家会把有这种抽卡系统的手游和赌博放在一起谈论。这主要是因为目前世界各国都还没有专门的法条或者判例去规制这种现在看起来已经&泛滥成灾&的游戏设定,所以,当我们开始谈论抽卡系统造成的各种社会问题时,只能去找近似的先例&&主要是指规制赌博&&的条款作为参考。这也在另一个侧面上说明了手游抽卡系统和赌博的类似性。   
&   没有媒体会明确把重课金的抽卡手游归入赌博之中,哪怕是行业自行制定的对手游的规制也并不会将两者并列。许多报道也只是会用&捕鲸鱼&、或者gamble-like这样的词语来形容两者之间微妙的联系。而在实际的法律判例上,日本大阪府在去年4月重新改订了申请破产的条件,其中有一条和游戏相关:因为游戏等其他而产生的花费不能够算作申请破产的理由。这项花费和&浪费、投资、购买商品、赌博&等项目并列,成为了不可免除债务的项目之一。但这也并没有直接说明在游戏上的花费可以直接归并到赌博中&&甚至,从它把游戏的花费和赌博并列这一点来看,它反过来说明了,在游戏上的花费应当是和赌博相区别的。   那么,手游抽卡到底算不算赌博呢?   赌博的定义,赌博与非赌博的界限   一般来说,抛开法律如何规定不谈,就赌博这个事情本身来说,要判定一件事情是不是赌博行为,需要满足3个要素:奖励、运气和代价(prize,chance and consideration)。   赌博的目的在于获得奖励;和普通花钱买东西不同,赌博必须包含运气的成分在里面,也就是说,它会给你一个期望值,这个期望值让你觉得自己有希望花很少的钱获得数倍甚至数百倍的奖励;你去参与赌博,一般需要首先花费一定数量的金钱或者其他代价,赌博首先应该是一种付费行为。可以说,这三个要素其实是互相有交界的,不能拿出来单独看。   在实际操作过程中(很多时候这是指在法律的意义上),并不是符合了&奖励、运气和代价&这3个元素就可以让某种行为成为赌博,它还必须要以&金钱(或者其他有价值的东西)的奖励作为目的&这个条件。这也是为什么在我国赌博是一种犯罪行为,但我们依然能够在App Store的排行榜上看到很多博彩类应用的原因。这同样也是在&禁止赌博&的日本,四处都可以看见柏青哥、老虎机这种赌博器械的原因:因为它们的奖励都不是可以(直接)变现的金钱。   我国国家监管之下的关于赌博的红线,部分摘录如下:   1。该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。   2。运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币,如果有,即会被判定为赌博游戏。   3。在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶,如果没有封顶,也会判定为是赌博游戏。   这3点全部都和收益以及付费的模式相关。其中第1点提到的&是否可以反向兑换&,则是把在游戏中购买付费内容这种消费行为和赌博相区别的最大特征。很多时候,是否是赌博,和这些游戏中的虚拟内容(在红线条款中写作&游戏代币&,但我们也可以扩大它的范围为游戏中的道具和角色)是否可以变成实际的、可以再进行交易的、有价值的物品有很大的关系。   日本实业家山本一郎和Cyberagent的副社长日高裕介的对谈中也谈到了这个问题。他的观点是,我们还不能够说社交类游戏的扭蛋这个机制是赌博,因为玩家并不是为了挣钱发大财而砸钱扭蛋的。而且,这些钱都付给了游戏开发商和运营商,是一种单向的流动。   
&   ▲山本一郎。图片来自他的个人博客   当然,就像《似是而非的中国式&赌博&游戏》中提到的&银商&的出现一样,并不是说官方不主动进行游戏内虚拟物品的交易,就不会有用户擅自交易的情况,也并不是说日本的市场比较规范,因此用户很少会去做这些破坏游戏公平性的交易;况且用户个人的交易行为也应当看作用户自己处理自己所有财产的正当权利。   但我们可以说,就提供这些手游的开发商的主观意图来说,这也也是和赌博有区别的。在这一点上,我国和日本在赌博这个环节中的规制很类似。   日本有一家名叫Donut的手游公司曾经触碰过这根红线。他们一边运营着旗下《单车之虎》等热门手游,一边官方开设了一个RMT(虚拟物品的现金交易)网站,在上面公开进行手游中虚拟道具的交易,范围包括Donut自家的游戏和其他游戏。这种将游戏内需要付费的内容再次变卖的官方行为就类似于直接开了一家虚拟&赌场&,这在日本是违法刑法的,如果有检察机关起诉的话就有可能会构成赌博罪。事实上,法院也在这个行为被媒体曝光之后勒令终止了Donut官方RMT网站的运营。   
&   Donut旗下手游《单车之虎》   所以,总的来说,在单纯定义赌博行为的要素上来说,手游的抽卡系统基本上是符合赌博行为的;但是就实际操作和法律的层面上来说,它又和一般意义上的赌博行为不同。   这是因为,单纯定义&抽卡就是一种赌博行为&而不去考虑它在法律规制上的问题和实际限制的条款会造成法律效力的溢出:极端一点来说,我们会连&我打赌他是因为每天都吃四顿饭才会这么胖的&这样的话都不能说了。赌博原本就不是一种个人的行为,而必须要放到社会上去看,在整个社会范围内也才有讨论的价值。   如果手游不能完全等同于赌博,那么为什么还要将两者并列?   接下来的问题是,这些讨论的价值具体体现在哪里呢?   简单来说,这涉及了是否需要限制会造成高额付费的手游、如果需要的话,如何限制这些手游、以及如果不需要的话,我们应该如何看待为抽卡而花费大笔金钱这些事。接下来,我们将会在文中探讨在有抽卡机制的手游和赌博的界限问题之上,手游自身的问题、和对手游进行规制的法律问题。   手游中的用于抽卡的内购可以看作是普通的消费行为吗?我在上文中着力谈到了手游抽卡系统和赌博的相似性问题,这种相似性,也即&花钱买一个不确定的道具或者角色&,决定并构成了抽卡这种方式需要进行规制的原因。   比如说,在之前《碧蓝幻想》的&稀有卡牌掉落概率太低事件&中,山本一郎也有过很多论述。在这些论述中,他主要的着眼点并不集中在手游抽卡系统是否属于赌博行为这个问题,而在于在承认两者相似的基础之上,由已经相对成熟的柏青哥、老虎机等的限制法令来看如何解决手游课金造成的问题。   在日本,任何赌博的行为都是犯罪行为。日本法律对于赌博行为的解释是&用有价值的钱财物品来打赌,并在根据打赌的结果重新分配这些有价值的钱财物品的行为&(金品などを賭け、偶然性の要素を含む勝負を行い、その結果によって賭けた金品の再分配を行うもの),而柏青哥则是打了赌博的擦边球,因为在实际操作中,打柏青哥获得的奖励并不是现金,而是类似于电饭煲之类的奖品。当然,柏青哥产业也在这里踩了法律的灰色地带,因为这些打柏青哥获得的奖品是可以到&换金所&来换取现金的。   由于赌博是日本法律的禁止事项,负责规范柏青哥运营的法条则被归入一系列简称为《风俗营业法》的法条之中,和陪酒、深夜的酒水买卖等等视为同等类型的行为。   柏青哥、老虎机等常见的赌博手段,都已经在《风俗营业法》中被定性,并且,法律规制的内容中有一条很明确的内容就是,&不能够直接打出刺激消费者赌博心理的广告&。这是说,柏青哥店门口不能因为今天搞一个店庆活动,把所有的机器中奖率都提高一倍,就直接在店门口挂上&今天会有两倍的概率能中大奖&这样的海报。因为这会煽动消费者的&赌博心理&(Speculation Spirit)。   
&   ▲日本大阪府某柏青哥店门口的广告   但是,很多采用了抽卡玩法的手游却没有受到类似的限制。而《碧蓝幻想》的那场骚动的中心点就在这里:当时Cygames官方在游戏内的公告和电视广告上都播送了&双倍概率&、&只有这次活动才能抽到的稀有卡片&,这都在某种程度上煽动了玩家的类似&赌博心理&,给玩家一种错误的暗示,暗示他们需要花大量的钱,并且可以有比较高的概率能抽中稀有卡牌。但实际上我们如果假设特别稀有的ssssr卡片原本的掉落率只有0.02%,两倍也就只是0.04%,在&几乎抽不中&这个方面来说,基本上是没有变化的。   而玩家们正是因为收到了&将会在这个仅有的时间段中出现这个极其稀有的卡牌&这样的暗示,才会努力拼命课金。而《风俗法》规定,日本的每台柏青哥机都有法律规定需要明确标示出中奖的概率;但在手游这一块来说,并没有任何的规制,所以实际上猴女掉落的概率、Cygames方面的运营和宣传手段是否有问题都没有公示,并且在当时几乎所有的大小手游运营商都没有标示过任何卡牌掉落的概率。   在这次事件之后,日本游戏行业协会也提出过不少规范行业内部行为的规范,但几乎所有的规范都并没有法律的强制力,甚至规范自身都没有提到必须标注概率的说法。   游戏内道具的自由交易问题   为什么说能否把游戏中的虚拟物品换成现实中有价值的金钱这行为决定了赌博和&游戏&的分界线呢?因为这其中涉及到了游戏开发商的盈利模式、和游戏自身要求的公平性的问题。   在&是否可以将游戏内道具自由买卖&这个问题上,手游运营者很难表态。一方面,游戏内的抽卡的道具是我花钱买来的,即便这些卡牌是虚拟的,但作为我的财产,我应当也是可以有权将它进行买卖的;但另一方面来说,这种可以买卖的行为一旦超过了个人行为(它往往都会超过个人与个人的交易,因为成本实在太低了),就会产生游戏内物品价值多少、如何正当交易、游戏作为游戏的公平性等等问题。   对于开发商来说,虚拟物品的特征之一就是它在原理上是可以无限复制的。这是说,它的&稀有性&其实需要一个强力的环境或者系统来保持,除了非营利性的政府部门,都很难胜任。这一点和纸币的发行类似。纸币由国家权力机构为其担保,保障它的价值,才能够使得它能够正常使用和流通;但游戏中的这些卡片的价值、和它的稀有性的保障力度&&因为卡牌都可以无限复制&&是远远不足的,它毕竟还是和实际的物品不同:高价的古董和著名的艺术品会有赝品的问题,但赝品终究是赝品;但游戏中的卡牌即使被复制,复制之后的卡牌价值也和&原本&的卡牌没有差别,这使得卡牌的稀有性只能存在于游戏中。   反过来说,如果游戏内的虚拟道具可以被当作交易的对象,游戏的公平性就会被破坏。这也是有抽卡系统的手游和赌博,尤其是柏青哥不同的地方。很多带有抽卡系统的手游都是社交性游戏,这些游戏的目的之一还是要和其他玩家对战,或者通过强化自己的力量和装备来迅速刷成高等级,这和单纯为了赚钱甚至哪怕是在其中感受快感的赌博不同,能够迅速碾压对手,获得高等级的、稀有的装备还可以满足用户的虚荣心和&我是独特的&的快感,也能刺激其他用户&啊我也好想要那个装备&的心理。日本消费者协会的理事長田三紀和山本一郎的对谈中,谈到了这一现象,长田女士直接把这种玩法称为&用钞票来互殴&的抽卡模式。   
&   上图中,右侧的男子手中拿的是越南盾   赌博在社会范围内得到了严格限制和规范化,这是因为它违反了&社会公平性&问题,我们大概可以这么说:它并不是等价交换。那么,从游戏世界中应当有的&正义性&上来说,这种交易(尤其当它成为一种官方行为的时候)也并不是一种对等的东西。   所以说,如果要把手游看作赌博,我们可能需要将赌博的定义和外延扩大;或者,在对收费行为的规制方面来说,我们或许应当干脆把那些有抽卡等等重课金系统的手游排除到游戏这个范畴之外。 四 : 开发者解答iPhone小游戏Dots爆红背后的道理 腾讯科技 Kathy 5月21日编译报道 编者注:在过去两周里,一款名为Dots的新手机游戏正在吸引着用户注意力。虽然5月1日才上线苹果App Store,目前的下载量已经超过200万。为何这款看上去这么不起眼的小游戏能取得如此的成绩?也许本篇针对该游戏开发者的访谈报道能带给你一些启示。 你可能已经听说过Dots了,它是一款免费的iPhone游戏。从我做的一个极不科学的调查来看,在过去两个星期里,这个游戏单枪匹马使得美国公司的生产力下滑了至少27%。 如果你还没有听说过它,我在这里简单做个介绍:你用一条线把颜色相同的圆点连接起来,消掉它们,争取60秒时间内获得尽可能多的分数。如果你可以用一个正方形把相同颜色的圆点连接起来,那感觉就像是在你生日的当天涨了薪水一样美妙。你还可以把自己的高分分享给网友们。然后你马上就可以再玩一局Dots。 这个游戏由纽约创业公司Betaworks开发,目前只有iOS版本。它5月1日登陆App Store,下载量迄今已经突破200万次。昨天,我有幸采访了这个游戏的开发者帕特里克&莫伯格(Patrick Moberg)和保罗&墨菲(Paul Murphy)。我提出的问题包括:Dots的创作灵感来自何处?哪些人在玩这个游戏?玩这个游戏有什么小窍门?以下就是这次采访的内容摘要: 创作Dots的想法从何而来? 莫伯格:最早,我们主要是在看市面上已经有些什么东西了,哪些游戏包含大量的图片和卡通。我们决定开发新的东西,市面上还没有的新东西。 但是为什么要用圆点?为什么不是金币,或方块,或在空中飞行的小鸟呢? 莫伯格:实际上,这个游戏中一些设计的灵感来自于美术作品。我从谷歌(微博)上复制粘贴了一堆美术图像到设计文件中,我认为,如果一个应用看上去可以像是美术品,也许它就是这个样子了。但是Dots玩法的灵感来自于棋盘游戏。老派的棋类游戏很有趣,很好玩,但是相对比较&& 我想&中性&(neutral)这个词比较合适 。它们如此中性,任何人都可以拿起来玩。 Dots的下载量已经突破了200万次。用户参与度如何? 墨菲:它自身的发展势头相当好,我们几乎没有做什么营销。我们的统计显示,用户已经玩过了1亿局游戏,这意味着他们总共玩了1亿分钟,这个数字相当之大。从生产力方面来说,它可能不利于这个世界的发展。每次有人打开这个应用,他会玩大约五分钟时间,然后每天都会打开它玩。 有些人觉得Dots是&妈妈们玩的游戏&。母亲节的时候,我也教妈妈玩过这个游戏,她一向都对新科技或移动游戏不感兴趣,但她玩Dots玩得停不下来。所以我想问你们,迄今为止,你们的受众都是些什么人? 莫伯格:是啊,我妈妈去上普拉提课的时候,她的朋友不停地跟她说这个游戏有多么上瘾。但是她没有iPhone。所以现在她想买一部iPhone,这样她也能玩Dots了。 墨菲:不只是妈妈们在玩它。我们在社交网络上和Instagram上进行了一些调查,发现似乎有很多年轻人也在玩这个游戏。 我们没有确凿的数据,但我们从Facebook朋友那里看到了一些迹象。我们知道它对女性很有吸引力,但也有很多男性在玩这个游戏,所以说,它的受众群体非常广泛。 接下来你们首先会做什么,针对iPad进行优化还是推出Android版本? 墨菲:我们会针对iPad进行优化。这并不是说我们不爱Android,但我们得到的很多反馈都是大家要求在iPad上玩这个游戏,我们的本能就是倾听用户的心声。推出Android版本似乎有些棘手。因为我们可以采用不同的策略,一种是把应用照搬到Android上,另一种是从头开始创建游戏,以便充分利用Android的所有功能。我们想做的是后面一种。 我们什么时候能看到Dots的iPad版本? 墨菲:计划是这个月月底之前推出。 你曾说过,你想让色盲患者也能玩这个游戏。这会涉及哪些方面呢? 莫伯格:是啊,这是Dots下一个版本的功能,我们希望把这个功能做好,让用户可以启用色盲模式,它涉及到色彩饱和度的修改。我们首先会让很多人来测试这个功能。&可以用&和&美丽&之间只有一线相隔。 你们玩Dots的最高得分是多少? 墨菲:我的最高分是380,有点可怜。帕特里克得过 472分,比我好一点点,但他有排行榜的管理权限,所以他可能做了点弊什么的。 莫伯格:我玩这个不是很厉害。我有一些朋友的分数比我高得多。这是一个比较棘手的事情。我的一个朋友把Dots看成是棒球赛中的投球。 给玩家们指点一下玩Dots的窍门吧? 莫伯格:在你感觉最舒适的环境中玩这个游戏。我发现,当我在地铁上时,为了缓解压力而玩这个游戏时,成绩就不怎么好。那种情况下,我只是在玩它打发时间。我玩得最好的时候,是我在家里和女朋友一起玩它的时候。 Dots玩家会在应用内购买东西吗? 墨菲:是的,这有点让我们感到惊喜。我们确实想要让人们不用花钱,只需要玩就可以赚到圆点,但是你也可以花一点点钱,马上就获得那些功能。 迄今为止,你们在这个应用上赚了多少钱呢? 墨菲:我们真的不想具体谈钱。但我们已经在赚钱了,所以前景看上去很不错。 以后Dots上会弹出广告来吗? 墨菲:我们的路线图上没有这样的计划。这个游戏的感觉不同于其他游戏,而且我认为,我们要尽量保持这种感觉。所以我们没有任何广告方面的计划。 有些手机游戏迅速爆红,又迅速陨落了,《你画我猜》(Draw Something)就是一个例子。你觉得你可以从中学到什么教训? 莫伯格:对于应该如何做手游,我们正在测试一些想法。手游衰减是存在的,也许Dots不会有这样的衰减。我也不知道。我认为关键是针对寿命周期进行优化,而不是针对移动进行优化。你看老式的棋盘游戏,它没有应用内购买功能,对不对?但是多年以来,一直都有热门的棋盘游戏出现。 墨菲:很多人说:现在就开始大做广告吧!抬高在游戏中销售东西的价格!我们不希望这样做。我们只想专注在游戏体验上。五 : Facebook在英国首推真钱在线赌博游戏北京时间8月7日消息,据国外媒体报道,Facebook的应用中心(App Center)平台上首次出现了以真钱下注的赌博游戏,它是英国赌博公司Gamesys推出的&Bingo Friendzy&,目前仅对年满18岁的英国用户开放。 Gamesys是英国知名Bingo与老虎机游戏网站的运营商,该公司表示新推出的这款赌博应用可以玩一系列90球Bingo游戏以及老虎机游戏。 Facebook的EMEA区(欧洲、中东和非洲地区)游戏合作负责人朱利安&科多尼奥(Julien Codorniou)对此发表评论称: &人们喜欢在Facebook上与好友一起玩新型游戏,而真钱赌博在英国是一种很受欢迎的休闲活动。 我们很高兴能与Gamesys进行合作、让他们在Facebook上推出游戏,从而为我们的用户提供了更多可以和好友一起玩的游戏。& Facebook不但与Gamesys联手推广Bingo Friendzy,还计划在未来与更多赌博公司开展合作。 Gamesys自称采取了一系列监管措施,以防止18岁以下的Facebook用户或其他不宜赌博的人涉足在线赌博游戏。此外,根据赌博相关法规,所有用户都有权通过自助工具限定自己的花费上限。 Zynga作为Facebook最大的游戏合作伙伴,也计划在不久的将来推出玩真钱的在线赌博游戏。
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