就是有一款游戏和炫酷游戏名部落冲突突游戏差不多的,可以卖资源赚钱的游戏,有谁知道

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[网上看到一段客观的评价。摘抄]
 游戏里全凭运气,如果你运气好抽到了好卡牌,那就能赢,否则就拿钱。和COC没法比!!
  国外媒体:《皇室战争》可能会赚很多钱,但无法成为一款成功的移动电竞游戏
  国外媒体PocketGamer的专职作家RicCrowley在3月3日的评论中将《皇室战争》和《炉石传说》进行对比,他认为前者不太可能成为点燃移动电竞的那款产品。而其中的理由,和玩家吐槽的一致,在于平衡性和货币化两点。
  “《炉石传说》发展为移动电竞项目,得益于它精微的策略系统——玩家如何高效地组合卡组以及出牌。《皇室战争》和《炉石传说》的策略设计有些相似,而最大的区别就在于卡牌、塔楼的升级方式。
  ……(描述两者在卡牌获取、宝箱设计方面的差异)
  移动电竞,在我看来,应该是两个玩家或两个队伍在同等机会下的策略比拼。而不是说谁的卡组升级得最快,谁能控场。
  在这一点上,《炉石传说》的每一张卡牌以及玩家等级在本质上是平等的,具有同等的成功机会,获胜只关乎技巧;而《皇室战争》的卡牌和玩家等级却不平等,更好的卡牌、更坚固的城楼注定会赢,这并不关乎策略,而是谁买了稀有卡牌谁升级了卡组。虽然游戏的匹配系统减弱了这种不平衡,但玩家仍然会很明显地感觉到来自客观实力的差别。
  除了不平衡性的存在,超长的等待时间以及需要付钱买时间的设置会赶走很多真正的竞技性玩家,这一类玩家想要感受到的是高度策略性,但《皇室战争》显然不能做到。长此以往,对游戏最忠诚的将是3%的付费用户,大量竞技性玩家的流失也使它无法挑起移动电竞的大牌。”
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我觉得评论的很客观
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下面一段。表达一下热爱
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而在小编的朋友圈里,一个玩了2个月加服的玩家这样评论:CR玩了两个月了,确实没有刚接触的兴奋感,也许是中国式的合卡升级方式的锅,让单纯的操作流也不得不跪倒在氪金流下。但CR未来的路还很长,多人对战,部落冲突等模式还没开放,纯靠操作和战术思想的比赛竞技模式也都非常值得期待。
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这个必须顶!
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皇室战争浅析
最近《部落冲突:皇室战争》掀起一股热潮;现象级游戏的评价之声不绝于耳。的确,《皇室战争》在游戏设计上有不错的创意,但是新的游戏机制,优点和缺点同样明显;我玩了一周,氪金几百元,目前徘徊在5级竞技场和6级竞技场之间,尝试着对它进行一些解析。
先说结论:
1、 芬兰游戏公司Supercell一定是对中式氪金精神领悟最深的一家欧美游戏公司,没有之一。
2、 《皇室战争》早期一定会有非常凶猛的爆发
3、 《皇室战争》一定会面临用户快速进入、消费和快速流失的模式;需要不断的宣传来导入新用户才能维持规模——当然这是说如果它不去修改它的一些机制的情况下
4、 不加入多人玩法,不加入互动内容和单人里程的《皇室战争》,注定不会达到同样没有这三者的《炉石传说》哪怕1/3的高度。
5、 如果机制不作优化,不持续投入成本去导入用户,昙花一现难免。
6、 不看好其竞技化
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首先战斗表现形式上来说,它属于塔防游戏中的开放战场对攻的玩法;和常规的固定路径塔防游戏以及植物大战僵尸那种直线多路形式的塔防有所区别;
这种塔防形式的优点很明显,因为战场开放,行程较短,在于非常利于PVP的形成;维持了整个单局体验中用户较高的兴奋度;对于用户的留存具有非常明显的价值。可以简单的这样说,这个游戏对新手的友好程度差不多是三消级别的,上手的兴奋度则接近了MOBA的级别……仅基于此,它的火爆就不难预言。
如何说达到三消级别的新手友好度呢,因为它的作战单位是有独立的行动AI的;你只需要放下去,撒手它自己去干它该干的;完全没有复杂的操作和难以理解的机制。
而兴奋度更简单,战斗的打响和结果都非常迅速,密集的一场场小规模战斗能将用户的兴奋调动起来,特别是当用户操作密度低的时候。
这里之前说得太简单,我继续补充一下要素。高兴奋度的产生,不仅仅是因为战斗的开启和结果都非常迅速,还因为另外两个原因,一是结果的不确定性,实际上因为战局基本上长期处于比较混沌的状态,因此战斗结果往往不可预期,用户就会高度关注过程,从而达到高兴奋;第二是因为即时性带来的,用户可以随时进行战斗干预进一步提高了用户对过程的关注度,当用户往战场中添加新的作战单位后,使得战局处于混沌状态,加剧了结果的不确定性,这两者可以说是相互咬合缠绕的关系。
这看上去很简单,实际上如果不创造出这一套新的玩法,你很难想到。
然而游戏最大的创新,是资源上的。
传统塔防资源积累方式是可控的,或者说是可变的,比如杀死对方单位,或者耗费一定的资源来放置一个资源产出装置。
而《皇室战争》则借鉴了TCG的方式,采用了对等、可预期、不可控这三个关键要素来控制战斗资源;而之所以用自然时间来做自增,则是为了配合其即时性的战斗方式。这二者的结合,的确是一个优秀的创意范本。
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赞!说的不错
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看后续改动了
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以后会更新更好
植物大战僵尸
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PVP游戏现在特别受玩家欢迎,这些游戏之所以能吸引人就在于游戏对战的乐趣。但是要知道在这类游戏中不同的角色职业会有很多不同变化,如何做到攻守平衡以保持游戏的可玩性和平衡是设计时需要考虑的重要环节。下面我们就以策略游戏《部落冲突》为例详细说说。
一个游戏火起来时,网上往往铺天盖地的分析优点,像神一样膜拜,哪怕是缺点都会被吹成优点来分析;当一款游戏衰落时,又铺天盖地的分析缺点,恨不得踩两脚而后快。往往缺少一个系统性的角度去分析每种游戏类型。
笔者游戏行业从多年算是有些心得,从这个系列开始陆续与大家分享下这些有里程碑意义的时代大作。
他们的优势有目共睹,我就不赘述了;文中主要分析下他们主要的问题所在,以及可能有的更好的发展方向,以给在做类似项目的策划朋友们提供一些思路和修改方向。
首先从COC开始:
生辰履历、历史战绩什么的笔者就不赘述了,网上有很多,有兴趣的可以去查阅下。不过有一点是肯定的,COC是一款非常有个性且非常成功的游戏。
COC类型游戏是手游中很少见的攻守不同阵容的游戏了。这是它的重要特点,也是它很多设计硬伤的根本来源。
一、攻守不同阵容的游戏极难平衡
攻守不同阵容的游戏是在有PVP的游戏中很少见的,它会带来极大的平衡难度。
因为在攻守相同阵容的游戏中,策划需要平衡的是在相同设计思路下的内容。例如职业平衡,所有的内容都是基于相同的模型向不同的方向进行修改,策划只需要控制好修改力度,则不会出现太离谱的问题。而对于甚至职业都可以随便选的游戏(LOL等),则更无需担心平衡的问题,因为玩家的选择会自动屏蔽职业不平衡带来的问题(在LOL等游戏中,不平衡最多导致的就是某英雄出场多或少,不至于使整个游戏崩掉)。
而对于COC类游戏,攻守压根就是两套阵容,带来的平衡压力是非常大的。理论上是不可能出现绝对的攻守平衡的。
所以COC采取了很多数值之外的,功能平衡策略:
COC设置了3颗星来评定战斗,摧毁主基地1颗,进度50%和100%分别一颗。而拿到1颗即判定胜利,可以获得积分排行。
在这种设定下,策划只需要将攻守平衡控制在进度50%-100%之间即可。把攻守两套阵容的平衡“从一个平衡点变成了一个平衡区间”。这样使得大部分实力相近的玩家在进攻时都可以获得胜利,使活跃玩家的分段得到提升,而且使玩家有足够的策略空间去冲击更高的摧毁度。
三星的结算机制极大的降低了对攻守平衡的数值要求。
2)资源+兵种平衡
精于算计的玩家会发现,如果是为了抢资源,最好是用一些造价低、生产速度快的廉价兵种,此时经常丢杯。而如果想冲杯,则最好用高级兵种以保证胜率。但高级兵种造价奇高,经常会使资源入不敷出形成负收益。
COC兵种间造价和属性是非常不平衡的。
一个讲究绝对阵容搭配的策略游戏(类似皇室战争),会将低级兵种和高级兵种做的相对平衡,他们的区别只是更适用于不同的策略而已。
而对于COC的兵种而言,高级兵种在大部分情况下都是碾压低级兵种的。无论是属性数值,还是对不同情况的适用性上。
这其实是COC设计者放弃了兵种间的平衡,转而通过资源和兵种结合的方式,以经济平衡取代了一部分策略平衡。
3)用养成属性差来模糊攻守平衡
在所有“有养成的游戏”中,属性养成比例的提升必然带来策略性的下降。因为养成可带来的属性提升越多,玩家通过策略影响胜负的能力越小。
所以大部分讲究策略的游戏中,都很难加入较多的属性养成。(比如LOL等。)
而COC因为攻守两套阵容难以平衡,导致其一定要有较大幅度的数值养成,来模糊和掩盖攻守上的不平衡。
(如果说皇室战争中的卡牌等级是“为了收费而加的多余内容”的话,那么COC中的建筑和佣兵等级养成,则是必须的。)
为了模糊攻守上的不平衡,COC采用了极少的等级划分,这样在同一等级上,可以有较大的实力跨度区间。玩家很容易将失败归结于自己操作不好,或对方实力太强等,因而忽略掉了攻守阵容间的不平衡。
综上所述,我们可以看到COC为了平衡攻守上,做了很多不得已的取舍。
这些都是及其聪明的做法,但也有很多硬伤的存在:比如将资源带入战斗平衡,会降低策略性,并使玩家失去统一目标等。
但这一切的根源是由COC的核心玩法所决定的,是COC之所以存在的根本。
解决办法和思考:
我们能否通过一些其他的方式绕过攻守平衡的难点呢?
COC新的夜间模式为我们提供了一个很好的思路,那就是:“让攻守双方同时进攻,以摧毁百分比来评判胜负。”
这种做法以最低的成本,解决了攻守不平衡的问题。可以让我们看到COC问世这么多年来,COC的策划们对于COC的很多思考。
这也给我们提供了一种解决攻守不同阵容的平衡思路。
其实类似的可以实现的做法还有很多:例如双方各布阵一半地图,然后将地图拼起来,通过建筑出兵等方式自动进行互攻;或者干脆改成长连接,双方同时手动造建筑+出兵等。
当然这有可能已经不是COC了,但很有可能形成新的可玩性较高的核心玩法。
攻守双方不同阵容的玩法,会带来很多其他游戏无法带来的奇妙体验,但在做这种类型的游戏之前,一定要充分预估其制作难度,并做好与之配合的各种内容。
二、建筑越来越多,导致计算过于复杂,策略越来越低。
COC中的建筑建造后是无法拆掉或者移除的,这与COC的核心玩法有关:要保证资源建筑的数量,进而保证玩家需要保护的目标足够多,形成更复杂的防御策略。
但这却导致COC后期建筑越来越多,带来了两大缺陷:
1、游戏后期策略性降低
尤记得刚接触COC时,是对阵容策略研究的最多的时候。因为在建筑数量较少时,每变动一点位置都会带来极大的结果差异。而在进攻时更是如此。这一优势在7本8本时达到了最大化。
但当8本以后,随着建筑越来越多,基地由几个建筑的组合,变成了一大片的建筑群。每种建筑都有很多个,几乎是平均的分布在基地中。好像从哪进攻都差不多了。
不是说这样就完全没有策略性了,而是策略性过深。笔者看过COC的比赛,选手们精湛的点兵技巧确实很牛,但做为像笔者这样的游戏策划都很难懂的策略深度,确定是给玩家玩的吗?
2、很难继续增加新建筑
很难增加新建筑是COC最大的硬伤。
COC的策划们很清楚无限增加建筑数量将带来的后果是什么,所以后期的版本更新中严格的控制着新增建筑的数量。
但这类的游戏中,新增建筑和兵种是保持玩家持续乐趣的重要方式,这可以说是COC框架结构中的又一个硬伤。
解决办法:
关于这个问题,其实可以有较多的解决办法:
1、增加Cost值设定。
用cost值作为限制建筑数量的方式:玩家可以拥有很多很多的建筑,每种建筑有对应的cost值,且建造建筑的总数不能超过上限。(资源建筑必须建造。)
这种做法可以允许策划不断的出新的防御建筑,以维持玩家新鲜感。更可以带来无限丰富的策略性和可玩性。
2、增加建筑策略深度,而不是广度。
增加建筑策略深度其实也是一种做法:例如给建筑增加一些配件或技能,让同一个建筑可以有不同的定位及倾向。
这种做法可以在不破坏现有COC系统提心的前提下,增加基地的变化性和可玩性。
有个叫《Clash of Zombies》的老游戏类似的设定就很有意思,有空的可以去看下。
3、重新开始一个基地。
对于像COC一样已经存在了很久的游戏,这次新增的夜间模式的确是很聪明的做法。
但不得不说的是,如果是一个从最开始就已经设计完整的游戏,两个完全无关的基地简直是蠢爆了。
三、策略缺少变化,抄一套阵容用到死
尤其是到了游戏后期,更换一套基地阵容几乎需要20-30分钟,而且最后的结果还不一定让自己满意。到最后,玩家经常是到网上搜一下某本的阵容,然后照着抄一套。
COC作为一个半沙盒游戏,他的自由性和多样性是COC赖以生存的重要优点之一。但在玩家这种心态下,这一优势也渐渐被瓦解。
我们在高端的对局中经常看到很多一模一样的的阵容,这让游戏后期策略性已经减淡很多的COC雪上加霜。
解决办法:
COC需要一些系统,来引导玩家间歇性的更换自己阵容,并对如何布阵进行思考。
1、随机建筑、佣兵
COC其实可以出一些类似炉石JJC的系统。要求玩家随机选择一套防御建筑,并用其组建一个基地与其他玩家对战。
这种形式可以带来很多不一样的布阵策略,避免玩家从网上抄袭的恶习。
当然如果这个模式发扬光大,也可以出很多特殊的专用建筑,毕竟这种模式是不需要考虑建筑数量上限的。甚至可以围绕其退出COC的第三个主要模式也未可知。
2、随机地图
随机地图形状也是一种做法,会对玩家的布阵策略有一定的限制。
也可以在随机地图中强制固定基地和资源建筑的位置,要求玩家围绕其进行防御建筑的位置策略。
3、特殊BUFF
以上两种做法成本较大,也需要新的系统进行配合。但也有一种不需要新玩法的做法,即增加临时性的特殊BUFF效果。
例如:所有迫击炮伤害和射程翻倍;兵营会不断随机出兵;基地会让半径n码内的建筑物血量和伤害翻倍;金币仓库被摧毁会造成大面积AOE伤害等。
这些效果可以以活动的形式出现,并不断的轮流开放,会以最小成本使得玩家每个阶段的布阵都有对应的策略。
综上所述,COC长期不换阵容也是他很大的问题之一,如果作为后来者设计类似类型的游戏中,这也是需要花大心思考虑的一点。
四、大R的体验=老玩家体验
COC的游戏框架是线型的,即游戏进程只有一个维度:从低级到高级。
游戏内对先后不同时间进入游戏的玩家、大小R、精力不同的玩家体验没有作任何规划。简单的做成了后进入的大R体验=先进入的玩家的体验。“后玩的大R”所有消费只能部分追平“先玩的非R”的部分养成。
除非大R能一下秒到满级,否则大R的消费无法获得阶段性的优越感。他们虽然等级有别,但永远停留在同一个体验之中。这也是COC为什么一直付费率较低的最重要原因。
对“先/后进入游戏的玩家”、“大/小R”、“多精力/少精力”的不同象限的玩家体验之间的平衡和区分,是考量策划构建游戏框架能力的最基本要求。
一个合理的游戏框架应该是一个将不同玩家体验合理区分的多维空间,而不是一个一维直线。
当然对于2012年上线的COC来说,我们无法提过高的要求,毕竟当时的手游才刚刚起步,但作为后来的设计者,设计同类的游戏则需要将此部分体验重新规划。
解决方式:
1、分服(区分新老玩家)
目前大多数的手机游戏养成维度都是单一维度的,但是为了区分大小R之间的区别,普遍采用分服务器的方式。以此将不同时间进入游戏的玩家隔离开。
这种方式简单粗暴,但带来的负面效果也很多:例如同服务器内玩家较少,不利于COC等需要大人口基数的游戏;现实中认识的玩家因为朋友推荐想入坑,很难去朋友所在的老服务器等。
2、设计大R专属系统(区分大小R)
例如将等级作为全民属性提升的基础系统,而将“等级成长率”作为大R消费专属奖励,以此设计大R专属系统。
这样做可以很好的将“大R消费获得的收益”转化为百分比属性优势,在相当长的一段时间保持“大、小R之间固定百分比的属性差距”。既能让大R的消费收益保持较长时间,又不至于在大R消费后的瞬间属性爆炸。
3、设计每日任务、竞技排行榜等(区分多精力/少精力玩家)
每日任务、体力、奖励很少的竞技系统等,可以有效的区分精力多的玩家和精力少的玩家体验。
这些内容都是国内手游产品用烂掉的做法,我就不多介绍了。
当然这些内容不是越多越好,做的过多会导致游戏过于复杂,玩家理解成本增加等问题。
如何在一款核心玩法的基础上,通过尽量少的系统,兼容各个维度的玩家体验,是及其考验策划的功底和能力的。
COC做的如此精简,其实也是一种对精简程度取舍的结果。它定位休闲向的玩家为目标受众,放弃了大小R的体验区分,放弃了多精力和少精力玩家的体验区分,使游戏成为了一个“没事上线打打”的低竞争性的休闲游戏。这使他付费率变低的同时,也极大的增加了游戏的寿命。
作为后来的设计者,根据自己游戏的目标受众群体,哪些COC的取舍要保留,哪些要改正,都是需要花大精力考虑的点。
五、系统对玩家游戏进程的控制很差
一个好的游戏会用等级等系统,将玩家每个阶段可以做的事情先定好,避免部分玩家因不了解游戏而走偏太远。虽然部分游戏也会给玩家预留数条发展路线,但基本是策划设计好的,有“完整体验”的不同路线。
而COC中,则缺乏这种规划:COC中虽然各级建筑等级与大本等级绑定,但大本等级的提升,除了金币仓库等级外,几乎没有任何限制。这让很多上来喜欢先升大本的玩家痛不欲生。
大本升上去后,高级对手打不过,同级对手抢了没多少资源。对于一个没能力氪金氪上来的玩家来说,这个号几乎成了一个死号。
解决办法:
其实解决的方式很简单,只要将大本等级用账号等级绑定即可。
以上分析了很多COC的缺陷,但基本上都是设计的取舍所致,并不能说这么做是错的。但大本等级的问题上,则明显是COC的一个设计失误。
延伸讨论:
由此可以延伸出一个问题的讨论:那就是策划什么时候应该对玩家的玩法流程严格把控,让玩家严格按照策划的规划进行游戏;什么时候应该适度放开,让玩家有自主选择的空间呢?有兴趣的朋友可以好好考虑下,因为内容比较多,以后有时间单开文章与大家分享。
六、游戏节奏感控制较差
COC另一个较大的问题是,对于游戏节奏的控制感较差,节奏过于平缓,没有波澜。
从刚进游戏开始,一直到游戏后期,一直稳定在平均20分钟抢一波资源,集齐资源后升一波建筑的节奏。缺乏阶段性较激动人心的时刻,因此也就很难产生话题性。
(很多人会说“从收集资源到升级建筑”也可以算是一种节奏控制,但这种节奏过于平常,而且给与的提升幅度较小,很难给玩家深刻的游戏体验,也就很难形成强大的消费动力。这也是COC类游戏为什么普遍付费率较低的原因之一。)
解决办法:
想要彻底解决这一问题必须从核心玩法入手,但这样做出的游戏很可能已经不是COC了,离题太远。我们主要讨论基于COC的玩法框架,如何使玩家获得阶段性的游戏动力强化,获得更合理的游戏节奏。
1、通过丰富游戏玩法,阶段性的更新玩家游戏体验。
阶段性的策略更新是一种调节游戏节奏感的有效方式,不过因上述某些原因,COC可以更新的内容力度和频率受到极大限制。
2、阶段性的增加属性养成提升幅度。
游戏中的属性养成提升曲线太过平缓其实并不是一件好事。让属性提升周期性的获得一个增幅,会使玩家对这阶段的体验印象深刻,也会大大增加玩家到这个阶段之前的强化动力。
具体做法其实很多,增加与账号等级挂钩的科技养成、增加全图buff的功能建筑、或简单的通过数值进行调整,都可以获得类似的效果。
3、通过游戏玩法或竞技系统增加阶段性目标。
在游戏基础养成和PVE无法提供玩家强力的阶段性目标时,国内的手游普遍采取通过PVP增加玩家之间的竞争,并以此提供阶段性动力。
但这种做法在像COC一样的大服务器的游戏中很难实现。
4、通过活动增加阶段性目标。
通过活动增加阶段性刺激是简单粗暴但有效的做法,但活动的弱点有很多,具体可以参考我之前的文章,此处就不展开说了。
上面说了很多COC的问题与改进方法,但基本都是加法。即通过增加更多的系统来提供各种体验。
还需要在文章的最后重点说明下,游戏功能永远不是越多越好,所有的功能改进在获得了你想要的效果时,都会带来一定的负面效果,是药三分毒,用药需谨慎。
综合的评判自己游戏的目标人群定位,并据之选择更适合自己游戏的做法加入其中,才是明智之举。
COC的游戏体验是极致精简的游戏体验。用最精简的游戏框架,打造了一个高自由度、极其宽松的游戏环境。
这也给COC带来了很多的好处:极易上手;休闲玩家粘性高;游戏上线压力小等(几年不玩回来仍可以继续玩,且不影响游戏节奏,这是其他节奏严谨的游戏难以做到的。)
游戏的设计对于大师级的游戏策划而言,多是取舍的结果而少有对错之分。
当我们看这些大师的作品时,不仅要看清哪些是他们所取,更要看到哪些是他们所舍的,他们为什么要舍。
学到他们的精髓,并使之融入到自己设计理念中,才能在设计自己的游戏时为我所用。
COC的成功之根本是它“可玩性极高的核心玩法”。一款好的核心玩法可以一俊遮百丑,直接成就一款经典之作。(相信COC类游戏是目前各种类型手游中对攻城战战场感官还原的最好的游戏了。)
在设计一款游戏时,选择沿用经典玩法还是独立创新,直接决定了你的游戏可能达到的上限有多高。作为设计者的我们,永远不要忽略了核心战斗创新的重要性。
当然重新创作新的核心玩法的风险也是极大的,这就要看策划们对自己能力的信心有多少了。
相信像笔者一样的努力创作中的策划还是有很多的。希望在不久的将来,国内会有能够让人眼前一亮的新类型游戏横空出世。现今的游戏市场环境已经太需要一款这样的游戏来一扫阴霾了。
(能看到最后的已经是游戏行业的资深从业者了,寥寥数字,与君共勉。)
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