男主重生 开启了什么系统 于创世神殿对干 女男主是创世神的极宠文殿的远古圣女

&img src=&/v2-76e99cda468ae672d807f3009ecc371f_b.png& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-76e99cda468ae672d807f3009ecc371f_r.png&&&b&本文首发于&a href=&/?target=http%3A///article/.jhtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VGTIME游戏时光&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,谢绝转载&/b&&br&&br&本文编译自1994年至1995年连载的《日经电子》杂志的文章“FC是这样诞生的”,提供了许多珍贵的开发故事,不仅面向玩家,而且也向所有人全方位地展示了任天堂参入游戏业,并开发出这款主机的过程。&br&&br&本次的内容承接红白机启示录(中),FC开发渐入佳境,并最终击败了所有同类产品,成为了家用机历史上最伟大的主机。然而任天堂并未停止进化的脚步。本文要讲述的,便是FC问世,以及磁碟机与网络外设的研发内幕,为漫长的连载落下句号。&p&&a href=&/p/?refer=retrogame& class=&internal&&红白机启示录(上)&/a&&/p&&p&&a href=&/p/?refer=retrogame& class=&internal&&红白机启示录(中)&/a&&/p&&br&&h2&第八回 FC横空出世,成为了家用游戏的代名词&/h2&&br&&br&如前文所述,大约在1982年10月左右,任天堂社内开始探讨FC主机的性能规格。这时基用已确定使用LSI的样式,并制作出了用来检测功能与软件开发用的测试机(图1)。甚至开发工具也在紧锣密鼓地筹备中。&br&&br&&img src=&/v2-bacca86bac_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-bacca86bac_r.jpg&&&br&▲图1
FC测试机的外观。分为CPU与周边线路的模块,以及图像处理电路模块。&br&&br&&b&开发工具,自主研发!&/b&&br&&br&验证功能所用的测试机在确定了LSI样式之时,便由理光的技术员画出电路图,与开发第二部的成员共同制作。&br&&br&使用这种组装好的测试机,开发人员试着在上面重现了70年代末所发售的专用LSI的游戏机的性能。当时负责编程的泽野贵夫(1994年时 任情报开发部情报第一课课长代理,)的感受是“这玩意儿有戏”。&br&&br&确定了测试机的性能后,软件开发工具的制作立马被提上了日程。负责人为泽野和大和聪(1994年时任开发第二部课长代理)等当时的软件开发组成员。CPU虽然使用了美国Rockwell公司的6502,但日本并没有它的开发工具。情急之下,购入了台湾公司所制造的ICE(在线仿真器),自力研发编程工具“NCAP”(即Nintendo-Capture的缩写)。运行NCAP的电脑为NEC的PC-8001。棒球与麻将游戏等初期程序,均使用此工具进行开发。&br&&br&&img src=&/v2-4d2cbe7a61e663cfc56a9de_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-4d2cbe7a61e663cfc56a9de_r.jpg&&&br&▲图2 NEC PC-8001&br&&br&在开发编程工具的同时,用来描绘出画面上角色行动的工具也被做了出来。研发负责人上村雅之使用发光的二极管,制作出了能够显示8X8像素的数字绘图板,交给了软件开发组。所谓的数字绘图板,是一种在透写纸上画下图案,然后将之转换成像素画的工具,因为当时还没有直接在电脑上绘制游戏角色的方法。&br&&br&除此之外,还准备了将绘图板所记录下的像素画直接以文件的形式来使用的软件。但是,在使用中Bug频频,运行非常不完善。泽野好不容易把工作都做完了,大和却由于误拔电源,只能一切从头来过的事故也时有发生。就在这样反复的试错中,任天堂一点点建立起了软件开发的管理体制。&br&&br&1983年春,软件开发组加入了有力的伙伴。这就是上文里被称为“6502活字典”的加藤周平(1994年时任开发第三部係长)。&br&&br&&b&整理出主机的七项规格&/b&&br&&br&开始确立集成电路与软件开发环境的目标时,大约是1982年10月左右。FC主机的具体设计终于起跑。推进主机设计的上村首先参考了美国Coleco公司的游戏机,整理了七大基本规格(表1)。在这一时点,用户所使用的控制器还在考虑使用街机的摇杆操作。&br&&br&▼表1 FC设计时的主机规格&br&&br&(1)主机不含键盘&br&(2)必须让人摆脱电脑的印象&br&(3)虽然是游戏专用的机器,但不能让人感觉像玩具&br&(4)控制器需要准备两人份,可能的话最好可以收进主机里。&br&(5)Rom卡带的大小与磁带相当。&br&(6)主机上有Rom卡带的插槽,电源开关以及手柄连接口,AC电源口,RF接口。&br&(7)控制器由一个摇杆两个主要按钮,以及开始键与暂停键组成。&br&&br&为FC外观而绞尽脑汁的上村,带着开发组核心成员中川克也(1994年时任开发第二部课长),与负责机械构造设计的汤川真行(1994年任开发第二部係长),拜访了理光的设计事务所。&br&&br&要怎么来设计前所未有的产品外观呢?他们无论如何都想听听专家的意见。而理光的设计师建议他们最好采用消费者很难从外观来判断价格的设计。比如说,如果外观设计得很像音响的话,消费者就会先入为主地判断其价格和商品价值。也就是说,最好设计一个乍一看很难进行评判的外观。&br&&br&然而,上村现在回想起来,觉得并没有吃透当时的建议,做出来主机的外观只是“毫无趣味性的箱子”(汤川真行说)&br&&br&唯一满载着玩心的部分是取出Rom卡带的滑杆(图3)。这是由开发第一部部长横井军平提出的创意。其实将Rom卡用手插进去,然后就这样用手再拔出来,从使用上也完全没有问题 。横井只是觉得小孩子应该会很喜欢这个将滑杆推上去,卡带就会彭地一下子弹出来的机关,这样就算不玩游戏,也可以咔啦咔啦地弹着玩。这是纯粹针对儿童的产品创意,立马就被上村和汤川所接纳了。&br&&br&&img src=&/v2-24df729c714a4f738dcec5_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-24df729c714a4f738dcec5_r.jpg&&&br&▲图3 FC主机上的卡带弹出滑杆。&br&&br&&b&继承Game & Watch的血液&/b&&br&&br&在FC主机开发环节中,控制器的样式最后决定使用“十字键”,可谓是极其重大的一项决策。(图4)对今后陆续登场的游戏机产生了深远的影响。&br&&br&&img src=&/v2-2b51ebd35c752d081bcee3a24f2cee80_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-2b51ebd35c752d081bcee3a24f2cee80_r.jpg&&&br&▲图4 FC的一组手柄。从摇杆变成了十字键,2P手柄还搭载了麦可风。&br&&br&如表1所示,上村最初只能想到跟街机相同的摇杆操作方案。通过将美国的现存游戏机进行分解研究报,委托配件制造商试制了两三种摇杆。&br&&br&然而,将摇杆带入家中显然会产生许多问题。比如脱离了街机框体的摇杆将如何固定;小孩子如果踩到了会不会受伤等,依然困扰着开发组。&br&&br&干脆别用摇杆,改用十字键吧。突然提出这一想法的便是泽野。泽野原本属于上村所率领的开发第二部,随后又以Game & Watch软件开发主力的身份移师开发第一部。如上回所述,Game & Watch所移植的大金刚,正采用了十字键的设计。&br&&br&泽野在开发第一部时,曾经在十字键的环境下开发过软件,自然会提出令FC配备十字键的建议。然而,其它开发组成员却对此不表苟同。他们认为或许十字键很适合画面较小的Game & Watch,但对于能够让角色在电视上自由活动的FC来说,心里多少感觉有点不靠谱。&br&&br&坚信十字键方案的泽野,将Game & Watch的引脚接到了FC的样机上,邀请开发组成员来玩。最早试玩的是中川,他惊讶地发现,十字键竟然毫无违和感,就像天生知道该如何操作一样顺手。&br&&br&当玩家在玩Game & Watch时,视线会集中在手部。但那是为了观察游戏画面,而不是为了确认十字键的位置。中川意识到,即使显示画面的设备变成了距离数米的电视机,十字键的感受也不会发生改变。&br&&br&于是配备十字键的手柄设计就这样开始了。中川与负责构造设计的汤川讨论后,决定将按键做成比Game & Watch还大一圈的设计。在设计的过程中,还有人建议每次按下去,都会“咔嗒”一样具有点击的感受,但为了保证按键的使用寿命,并且考虑可能按键归位的速度会变慢,跟不上玩家快速的操作而没有采纳。开发组全员都能切身体会到,无法忠实反应玩家操作的游戏机,最终只会被用户唾弃。&br&&br&&b&通过固定式手柄削减成本&/b&&br&&br&除此之外,关于手柄与当初计划中的内容又有两点变化。首先是手柄放弃了通过连接口连接,而是使用固定的电缆直接与主机相连;其次是第二个手柄增设了麦克风功能。&br&&br&手柄直连主机是出于削减成本的目的。在基板设计之时,为了加入连接口,连接电缆需要毫无意义地在主机内部绕一圈(图5)。&br&&br&&img src=&/v2-ddf8e705b4befd3_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-ddf8e705b4befd3_r.jpg&&&br&▲图5
照片为将主机翻过来,将后盖拆开的摄影图,可以看到从基板前面伸出的连接线绕到了后面。&br&&br&FC开发之时,并没有考虑到这个产品会持续卖上10年,让人一直到把手柄玩坏的程度。事实上,在普及之后,玩具店也经常抱怨为什么不做成能够容易更换的连接线。&br&&br&第二项是关于2P手柄增设麦克风的建议是由上村自己提出来的。他认为在电视机里能够听到自己的声音本身就很有意思了。但事实上几乎没什么游戏用到这个功能。&br&&br&虽然他们决定去掉手柄连接口,但他们还保留了一个15针的扩充插口(图6)。如果玩家想体验街机一样的感受,可以在这里插上一个专用的摇杆控制器。虽然FC努力去除“电脑的印象”,不过接在这个扩充插口的键盘在之后也发售了,而且还同时发售了FC所使用的编程学习软件,但并没有持续很长时间。&br&&br&&img src=&/v2-70fb3bf6d611eeba20f253_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-70fb3bf6d611eeba20f253_r.jpg&&&br&▲图6 FC的15针扩充插口&br&&br&&b&设想使用音乐磁带外壳装载游戏&/b&&br&&br&用于包装FC游戏的卡带设计,是由中川来决定的。外型尺寸最初的想法是直接装在音乐磁带的壳子里。然而由于这样设计的话卡带里的基板无法留出足够的空间。最后绕了一个很大的圈子。&br&&br&与ROM卡带相关开发里,最需要小心谨慎的便是基板的接触部分与主机的接连部分。接触不良与磨损同样是街机基板的难题。&br&&br&中川决定不使用现有的接口,而开发专用部件,并向配件制造商提及了此事。设计出了将CPU与图形处理器的地址与数据库全部能够传输出来的60针接口。插拔试验也花了一番大功夫,插拔次数5000次的试验并非由机械完成,而是由开发组成员手动插拔的。中川认为接口是最容易损坏的部分,所以必须考究到极致才行。&br&&br&&b&为主机起个响亮的名字:Family Computer!&/b&&br&&br&到了1983年春天的时候,主机的外观,手柄与卡带等产品的形象已经清晰地展现了出来。 而将开发代号GAMECOM的游戏机命名为FC也正是此时。&br&&br&想出名字来的人是上村的妻子。1983年4月左右,上村在家中说起了GAMECOM的事情。上村的妻便说“既不是Home Computer,也不是Personal Computer而是家庭用的Computer的话,叫Family Computer也挺好的。而且Personal Computer不是可以简称为Pasocom吗?这个能叫成Famicom呢。”这一句话便成为了命名的契机。在商品化的过程中也不断有其它许多名称候补出现,但由于这个名字最能够体现这个产品的个性,于是Family Computer留到了最后。&br&&br&但是,社长山内溥却总是对Famicom这个简称感到不满。上村解释,社长是不喜欢“游戏中心(Game Center)被简称为Geisen的那种感觉。”而Famicom这一简称的商标权之后被夏普所取得。&br&&br&山内社长还指定了主机的颜色。上村在与社长同车,在名神高速公路的西宫立交路上停下来的时候,社长突然指着一个方向说,那个颜色不错。而所指的方向则是天线公司,DX天线的红色广告牌。&br&&br&&img src=&/v2-0f38f9fc278a_b.jpg& data-rawwidth=&233& data-rawheight=&28& class=&content_image& width=&233&&&br&图7 DX天线&br&&br&然后第二天,社长又把自己的围巾拿到了上村的座位那里,跟上村说,这个颜色也挺好啊。原本FC主机的颜色有黑白组合,黑一色,蓝色等各种各样的备案。山内此语一出,主机便决定以红色为基调。&br&&br&&b&发售半年后,火速窜红&/b&&br&&br&1983年6月,任天堂召开了面向批发商的说明会,现场将主机藏在台下,而台面上所放置的则是中空的主机,用来提供演示。任天堂的工作人员对此徹夜进行了准备。&br&&br&说明会获得到相当的好评。参加者无不为14800日元的超低价格所惊愕。由于当时已传出某家电厂商将以2万数千日元的价格发售其游戏机。所以参加说明会的人都认为FC已取得了足够抗衡的实力。&br&&br&说明会顺利结束,开发组的工作终于告一段落。但是,在1983年7月发售前,还需要制作主机的说明书才行。说明书是由上村执笔的。然而就在截稿前夕,为与美国雅达利公司讨论FC销售一事,上村急忙飞往美国。原稿剩下的部分由大和与加藤彻夜书写。但向美国雅达利公司提供FC的事情最后还是付渚东流了。&br&&br&就这样FC迎来了日,它的发售日。与预料的相反,刚开卖时几乎完全卖不动,在折扣店里一度贩卖价格下降到了7000日元左右。&br&&br&祸不单行,主机还被发现有图形处理器的Bug。为修正这个Bug,FC出货不得不停止,而瞄准当年的圣诞商战。然后转眼到了新年,问屋发现想要当时还在缺货状态的FC的小孩不断涌现。在这之后,修正了Bug的产品投入市场,顺利地提升出货量。1年之内达成了销售300万台以上的数字。开发组对此结果感到颇为满足。&br&&br&&img src=&/v2-ee7a2f8e1a06c7b02f87ea5dc6cfc06c_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-ee7a2f8e1a06c7b02f87ea5dc6cfc06c_r.jpg&&&br&▲图8 《勇者斗恶龙》初代封面。令任天堂没有想到的是,在成功之后又迎来了更长足的发展。&br&&br&由于《超级马里奥兄弟》与《勇者斗恶龙》的接连登场,FC此后又有了更长足的飞跃。但在这时,开发组成员们还未曾想到FC会拥有如此广阔的未来。&br&&br&&h2&第九回:磁碟系统在大容量ROM的冲击下稍纵即逝&/h2&&br&&br&任天堂于1985年11月以15000日元的价格发售了FC的周边机器”磁碟系统“。意图将软件媒介从高价的MASK ROM(一种只读式媒介)转移到低成本的软盘上。&br&&br&&img src=&/v2-37e98fa104a76f8e4bf26c6c8ab55e3c_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-37e98fa104a76f8e4bf26c6c8ab55e3c_r.jpg&&&br&▲图9 装在主机下方的FC周边机器”磁碟系统“的外观。机身下是软驱,而适配器则通过卡带插槽连接。&br&&br&在磁碟发售之初,任天堂考虑只用一片磁碟便可供应游戏。然而这一周边却在成为主流媒介之前便消声匿迹。发售3年后其宝座再次被MASK ROM所夺走。这是由于半导体技术的飞速发展,导致MASK ROM只需要花费很低的成本便可轻松超越磁碟的容量。&br&&br&&b&从IC卡为起点构思&/b&&br&&br&开发磁碟系统的契机,在于软件商哈德森向任天堂提出的IC卡的构思。在FC发售约2年之后,主机总共出货了300万台以上,任天堂又碰到了一个难题:那就是小孩今后还会再买5款、10款这样高达5000日元的MASK ROM软件吗?如果像益智游戏这样轻松的游戏,不以便宜的价格提供给市场的话,是否游戏机热度很快就会消散,从而被人彻底遗忘呢?这种强迫症一样的想法一直萦绕在社员的脑海中。&br&&br&而哈德森提出IC卡的构思正是在这个时候。使用搭载了RAM的IC卡来提供游戏的话,只需要在商店里设置为IC卡写入内容的机器,便可为用户提供交换游戏的服务。这样就不需要被MASK ROM的生产速度所左右,随意便可贩卖软件了。而且用户也只需要支付交换费用就可以玩到新游戏。哈德森是这样说明的。&br&&br&&b&发现了快写磁盘(Quick Disk)&/b&&br&&br&&br&&img src=&/v2-a53e820d88b7f15ec6c37ad3efdac38a_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&800& class=&content_image& width=&371&&&br&▲图10 在游戏店里设置的覆写装置。在磁碟系统发售的同时,在全国各地设置了3000多个这样的交换所。&br&&br&被哈德森的构思所刺激,上村雅之与开发第二部的社员马上便开始着手开发IC卡系统。但很快便转移了方向。由于搭载了RAM的IC卡价格高昂,并且还要付给IC卡生产商许可费用,使用IC卡可谓困难重重。&br&&br&用来覆写数据的媒介不用IC卡也成啊。豁然开朗的上村最后找到的是三美电机的快写磁盘。快写磁盘是一种软盘,当时的家用电脑MSX也使用这种软盘。&br&&br&此种软盘的记录容量两面约112Kbyte。而当时的MASK ROM卡带的容量只有32Kbyte左右。快写磁盘只需一面就可以塞进一整个游戏,其大容量的魅力映入了上村的眼中。&br&&br&快写磁盘与普通的软盘有别,是以漩涡状来一口气读写所有数据。所以即使只是读写一部分数据,记录区也要完整地在磁头上过一遍。并且由于使用的是磁带用的磁头,能够有效降低其软驱的成本。但是每次写入与读取数据都需要8秒钟的时间。&br&&br&产品的概念渐渐从IC卡决定变成由磁带来覆写。其软驱装置的价格与FC本体同样是15000日元。而软件则是以益智游戏与连续剧般的轻松内容为主。购买装有游戏的磁碟的价格为2500日元,而带着磁碟来换游戏的费用是500日元。代替卡片覆写机的则是在全国店铺中设置的磁碟覆写机。(图10)&br&&br&&b&全新的声音芯片藏适配器之中&/b&&br&&br&磁碟系统的软驱放置在FC机身下,并且要在ROM卡带的插槽处插上适配器来使用。&br&&br&而在这适配器之中,藏有对写在磁碟上数据进行处理的变复调电路,以及安置游戏程序与角色的缓冲RAM,以及新开发的声音芯片。&br&&br&只是将软件媒介换为磁碟的话不需要对音源进行什么处理。当时只有32Kbyte的MASK ROM卡带仅仅把那些图像数据与程序放进去已经撑满了。留给音乐的往往只有几百Byte。&br&&br&&img src=&/v2-d88bdee6bb78e181baaf87_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-d88bdee6bb78e181baaf87_r.jpg&&&br&▲图11 SFC声音芯片&br&&br&而磁碟的容量变大之后,音乐能够分配到数十KByte的空间。强化音源之后,以往只能作为游戏附属品的音乐被赋予了新的价值。这种想法,也延续到了与索尼合作研发的SFC声音芯片之中。&br&&br&&b&为了排除非法拷贝,在盘上刻下Logo&/b&&br&&br&针对非法拷贝的对策,是磁碟系统在研发时的一大课题。快写磁盘显然要比MASK ROM要更容易被盗版。&br&&br&首先,任天堂设置了一个障碍,以阻止磁碟系统直接使用MSX用的快写磁盘所拷贝的软件,令磁碟为FC专用。然后还在上面刻上了Nintendo字样的Logo,软驱那边会与磁碟的Logo凹凸相吻合。如果磁碟与软驱的凹凸不吻合的话,是无法读取磁碟的。&br&&br&另外,发售的软驱的本身也有被当作非法软件生产工具的可能性。所以增加了整枚磁盘的资料无法被连续覆写的功能限制。&br&&br&&b&从第一款作品便将容量用尽&/b&&br&&br&磁碟系统开发最初的目标是以低价提供轻度的游戏。但在软件开发启动后,制作人员所关注的却是相比MASK ROM更大的容量。&br&&br&而对应磁碟的第一款游戏,便是FC的RPG先驱《塞尔达传说》(图12)。作为第一作的这款游戏一口气就用完了所有256Kbyte的容量,成为了一款大作。上村所设想的提供简单轻松游戏的设想不知跑哪去了。&br&&br&&img src=&/v2-bf528bb77839bf8daf5eadd_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-bf528bb77839bf8daf5eadd_r.jpg&&&br&▲图12 磁碟系统游戏第一作《塞尔达传说》&br&&br&一旦软件开发以256Kbyte的容量为前提,就很难再退回到原先的容量了。在这之后不久,以《勇者斗恶龙》为代表的RPG游戏全盛期来临,更是加速了游戏软件的大容量化。&br&&br&很快,MASK ROM也能以合理的价格,获得超过256Kbyte的容量,第三方软件商又重新将游戏的主要媒介换成了MASKROM。启动又缓慢,覆写费用仅仅500日元的磁碟系统失去了甜头,第三方软件商的兴趣也急速下降。&br&&br&就这样FC的软件媒介又变回了MASK ROM。磁碟系统包括夏普所出品的磁碟一体机“Twin FC”一起累计出货了600万台,便落下了帷幕。&br&&br&&b&超任同样也选择了ROM媒介&/b&&br&&br&磁碟系统发售后,开发第二部开始着手进行超任的设计。这时使用软盘来提供游戏软件的方案再次浮上水面。此提案预定将使用容量为1Mbyte的数码相机用的软盘。但是这个方案随着MASK ROM的大容量化的潮流而消亡了。&br&&br&&img src=&/v2-b0e7bb3e76a5bdb193c643_b.jpg& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/v2-b0e7bb3e76a5bdb193c643_r.jpg&&&br&▲图13 使用软盘的数码相机&br&&br&现在(1994年时),开发第二部正在着手开发卫星数据传输的装置。SFC所使用的数据接受适配器,将会成为磁碟系统以来的又一大周边机器。通过广播来放送与游戏相关的内容,将会促进ROM卡带的贩卖。(译者按:这一系统于1995年11月发售,名为Satellaview,最后由于使用麻烦以及次世代的普及而失败。但其超前的广播互动内容与活动专用游戏下载等内容,为游戏史留下了宝贵的实验价值。)&br&&br&&h2&最终回:与野村证券合作,网络化的野心&/h2&&br&&br&1987年夏天,任天堂开发第二部部长上村雅之接到社长山内溥打来的一通电话。社长指示:“与野村证券讨论讨论共同开发FC所使用的网络系统的事情。”上村说:“应该是在四国的演讲时,社长与野村证券的人同席,就在那里他们谈论了关于共同开发FC所使用的网络系统的话题。”&br&&br&马上,上村便前往位于东京日本桥的野村证券本社。在会议上听取了野村证券对于此构思的说明。&br&&br&野村证券的构想是以FC为终端,连接电话线路,为本社的顾客提供股价等证券信息,最好还要让顾客进行股票的买卖。&br&&br&为此,野村证券需要自行研发Host Computer所使用的程序。其中还包含了提供给用户的资料库的开发。而任天堂则被要求开发一款让FC连上电话线路的通信适配器。(图14)&br&&br&&img src=&/v2-3d466fa5dbc83fb6c1f7b5b3bb0fcb95_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-3d466fa5dbc83fb6c1f7b5b3bb0fcb95_r.jpg&&&br&▲图14 FC上的就是通信适配器。接口与游戏卡带插槽一样。而在FC左下方的是卡带。根据证券,赛马等不同用途,需要准备不同的卡带。&br&&br&事实上FC用的通信适配器一直都是任天堂开发第二部内的讨论课题。但是电子游戏的优势就在于就算没有对手一个人也能玩,最后讨论的结果往往是认为并不需要网络功能。上村回想当时觉得:“主要还是因为没有做出有趣游戏的信心。”&br&&br&这次的资料库的开发由野村证券负责。任天堂则只需要专注于通信适配器的硬件开发即可。一旦此适配器开发完成,便能够期待在上面进行各种各样游戏内容的扩充。“这不正好是一个机会嘛!”上村如此考虑,便决定接受共同开发的提案。&br&&br&证券公司加入到了FC网络事业中,银行那边也开始联系上了任天堂。&br&&br&&img src=&/v2-d5180bed3c0fcc8f277c0c20afc6d7e3_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-d5180bed3c0fcc8f277c0c20afc6d7e3_r.jpg&&&br&▲图15 野村证券FC软件的界面&br&&br&随后,日本赛马协会(JRA)也联系了任天堂。提出想要利用FC来实现在家便可进行马券投票的功能。而这一点需要JRA认定家中投票会员才能使用。根据JRA的要求,1991年此项服务便告开始。&br&&br&在此后接连出现的FC网络服务的源头便是与野村证券所进行的这次共同开发,始于1987年夏天。&br&&br&&b&通信以外的功能渐趋丰富&/b&&br&&br&通信适配器的开发核心是情报开发部情报第一课课长代理的泽野贵夫(1994年时属于开发第二部)。&br&&br&泽野最早做的事,是将FC软件的菜单画面做出来。在菜单画面的信息选择方法很多,其中有一则方法便是显示画面菜单,然后通过数字键选词条。但是泽野认为对不标配键盘的FC来说是非常不合适的。&br&&br&就在这时,开发组想出了一个办法。按下十字键后画面会滚动,停止滚动便可以获得想要的信息。野村证券也赞同这一方案,并进行了采纳。&br&&br&这台通信适配器是为了在证券信息服务之外也能够进行其它处理而制作的,所以卡带是插在另外的适配器上的。证券信息服务用的软件被装在卡带里。而通信适配器上则装有网络控制电路与汉字资料库等ROM。&br&&br&&img src=&/v2-b2da_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-b2da_r.jpg&&&br&▲图16 通信适配器的电路图&br&&br&此通信适配器还装载着最后没有用到的LSI。比如为了强化安全性,装载了公开密钥加密(即公开密钥加密信息,不公开密钥解密信息的密码形式)的处理芯片&br&&br&但在实际的服务中,只会使用密码来确保安全性,完全没有必要使用这种芯片。“当时 的电脑通信还不像现在这样发达,并不知道家庭电脑与Host电脑之间相连的适配器需要哪些必要功能。”泽野说。&br&&br&除此之外,此适配器亦可处理推送铃声信号的发送与接受(由图15的网络控制电路)实现。即使在打电话的时候,也可以通过推送信号来进行信号的交换。这是考虑到了将来要用此通信适配器来开发游戏才做的。&br&&br&&b&在股价上升期中顺利推出&/b&&br&&br&1988年7月,任天堂做出了1500台通信适配器的试验机。从野村证券的顾客中征集了1500户人家,在其显示器上配备了通信适配器。&br&&br&&img src=&/v2-943f0ad6c95d79b16be80da_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-943f0ad6c95d79b16be80da_r.jpg&&&br&▲图17 FC通信网络。在证券会社所设置的电脑主机与家中的FC用DDXTP相连&br&&br&由于当时正处泡沫经济时期,股票也在连番上涨。那是一个在证券公司的股价牌前总是有许多人驻足的时代。在家也能够查阅证券市场资料的FC网络系统“评价非常高”(上村语)。很快便投入量产。&br&&br&就在同一时期,与野村证券—任天堂集团针锋相对的是山一证券与普利斯通。他们所制造的Mircocore同样加入到了FC网络业务之中。两个集团东奔西走,劝说其它证券公司使用自家的系统,一时间进入竞争状态。这同样也是加剧量产化的一个背景。而且,由于服务完全一样,很难想象一户人家会拥有两台通信适配器,也就是说,谁先占有了顾客,谁就能胜利。&br&&br&&b&被连接不畅之苦所困扰&/b&&br&&br&通信适配器于1988年9月开始量产。&br&&br&就在服务开展后,令任天堂苦恼不已的是连接不畅的问题。野村证券的电脑主机与FC之间连线所使用的DDX-TP的线路状态一直处于不稳定的状态中。&br&&br&DDX-TP是NTT(日本电信电话)所使用的一种网络服务。此服务通过电话线,进入其公司所构筑的网络封包交换网DDX。然而,“不定期会出现无法通信的状态,理由也不清楚。放在那里不管的话不知什么时候又会恢复正常。实际上,DDX-TP也是从1988年才刚刚开放的服务。本身的通信状况就不稳定吧。”上村说。&br&&br&为了调查路状况,泽野去了通信不佳的家庭。测试下来,发现是因为接受到了规格差别很大的交换机发来的信号。&br&&br&&b&随着证券市场的衰退,订购也随之中止&/b&&br&&br&除了线路不佳,任天堂还有其它的烦恼。上村分析原因,认为:“面向小孩子的FC与关心股票市场的顾客的组合根本无法整合在一起。”&br&&br&有人因为FC无法正确接到电视机上而打电话过来,还有连适配器都没接上,却来问为什么不能进行通信的人。&br&&br&电话与电视机离得比较远的话需要接延长线。也有由于这个走线太麻烦而受到家人的反对来退货的人。&br&&br&而在实际使用中,除了确认股价之外,接入其它数据的人少之又少。虽然准备了各种各样的信息资料库,还能够直接订购股票,但这些功能基本上没什么人用。&br&&br&顾客最关心的无非就是股价。对除此之外的信息一率没有兴趣。甚至连股票买卖本身都不用。上村觉得:“可能FC像个玩具一样,就算能买卖股票,也无法得到用户的信任吧。”&br&&br&然后,在股价下跌的时候,证券公司的顾客连股价本身也不再关心,便完全不用了。出货数量停留在了13万台。上村说:“这是理所当然的事情,没有想看的信息的话,自然就不会用了。”&br&&br&另外,针对证券市场量产的机型有让人想看的信息就不错了。针对银行的机型就更惨了,因为存钱的利息是不会像股价一样瞬息万变的,想来也没有多少人会在自己家里饶有兴趣地看着自己的存钱金额。如果是商务上确认余额的市场的确存在,但是那种情况用电脑查就行了。FC用的通信适配器市场一开始就很低调。&br&&br&&img src=&/v2-b4d4a2412bde962f1fe3e_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-b4d4a2412bde962f1fe3e_r.jpg&&&br&▲图18 赛马投票用的FC软件&br&&br&“至今(1994年)还在出货的适配器都是在家进行赛马投票用的”(上村说)。这个家中投票系统需要在家的投票会员拥有一个投票装置,这个投票装置可以是电脑+专用机器,也可以是带显示器的可视电话等。其中选择FC作为终端的人大约占35%,赛马用的通信适配器大约出货了10万台。&br&&br&“赛马的乐趣是不会随着时间而改变的。”(上村说)。由于有让人感兴趣的信息,现在这种通信适配器依然在市面上销售。&br&&br&&b&放弃对应的游戏开发&/b&&br&&br&“FC原本的用途是游戏,但使用通信适配器来充实游戏内容无法实现”(上村说)。任天堂针对通信适配器开发了大约5款左右试验作品,但是没有任何一款最后投入市场。&br&&br&任天堂开发的游戏里,有一款对战型的围棋游戏(图4)。社长山内自己会下围棋,所以他强烈要求开发这样的游戏。但这款游戏也胎死腹中。“由于需要长时间占用电话线持续连接,要支付通信费用不说,长时间占用电话线本来就是一个很大的问题”(上村说)。&br&&br&&img src=&/v2-f67b8ad12207_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-f67b8ad12207_r.jpg&&&br&▲图19 对战围棋游戏的画面&br&&br&这一设备准备推向美国的内容是乐透彩。乐透彩是一种选择自己喜欢的数字,根据中奖数字发放奖励的博彩形式。各州对乐透彩都有不同的许可和禁止规定。所以任天堂选择了明确许可的明尼苏达州,与当地企业联手准备推出这款产品。&br&&br&然而,这个计划却由于任天堂完全没有料到的意外中断了。明尼苏达州的州长由共和党变成了民主党,与之相应地政策也发生了改变,将乐透彩禁止了。&br&&br&&b&在新的领域发挥余热&br&&/b&&br&结果,与野村证券共同开发的这款通信适配器由任天堂自己使用的场合,只有面向玩具店的业务用系统。&br&&br&任天堂将玩具店变成超级马里奥俱乐部,其成员可以搜索FC游戏的评价。其评价结果是委托调查视听率的调查公司,根据视频搜索的结果来对游戏是否能大卖作出的判断。&br&&br&上村说:“这个时候才第一次感受到网络的便利。 同时也深感其弱点”。不便的点在于,如果大家想一起看的时候,线路就会进入繁忙状态。随着利用者的增多,必须不断增强设备。需要准备多强大的设备很难判断。&br&&br&而网络方便的地方在于,在玩具店随时都能查到自己想查的内容。在各个店铺里的玩家对哪些信息比较关心,任天堂可以一目了然。用户的反应可以直接传达到公司,这是网络的一大魅力。&br&&br&“通信适配机的经验,也成为了1995年4月开始的卫星数据播放服务的契机”(上村说)。通信适配机在游戏领域的放弃,并非任天堂的本意。而卫星数据播放可以说是其首次使用网络,来向SFC用户提供游玩的内容。&br&&br&&p&&b&全文完。&/b&&/p&&br&&br&原文地址:&a href=&/?target=http%3A//techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/886/%3Frt%3Dnocnt& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【ファミコンはこうして生まれた】
目次&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
本文首发于,谢绝转载 本文编译自1994年至1995年连载的《日经电子》杂志的文章“FC是这样诞生的”,提供了许多珍贵的开发故事,不仅面向玩家,而且也向所有人全方位地展示了任天堂参入游戏业,并开发出这款主机的过程。 本次的内容承接红白机…
&img src=&/v2-2c11ce222dc13ac8dd1473f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2c11ce222dc13ac8dd1473f_r.jpg&&文:&a href=&/people/metalface_05& class=&internal&&馒头粉丝&/a&&p&&i&机构账号&a class=&member_mention& href=&/people/adaf8f5a1fb& data-editable=&true& data-title=&@游研社& data-hovercard=&p$b$adaf8f5a1fb& data-hash=&adaf8f5a1fb&&@游研社&/a& 欢迎关注。&/i&&/p&&br&&br&&blockquote&&i&&b&“最终幻想”系列风靡世界,要记上电影化叙事演出的功劳&br&&/b&&/i&&/blockquote&&br&&p&关于《最终幻想》的回顾,国内外都有无数的视频和文章,一名玩家稍有涉猎,基本都会知道那个被广为传唱的&strong&“最后一搏”&/strong&典故——上世纪80年代,靠PC游戏起家的史克威尔遭遇破产危机,时任公司董事兼企划开发部部长的坂口博信决心奋力一搏,向高层提出制作一款原创RPG的建议。&br&&/p&&img src=&/v2-a5ba590eb0c376d3803b_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&400&&&p&这个建议提起的时间恰到好处,FC此前普遍被业界认为不适合RPG或者AVG这样的游戏,因为需要大量文本和特效支撑,FC的卡带容量根本不足以承载这样分量的内容。但就在这一年,艾尼克斯推出了FC上首款原创正统RPG《勇者斗恶龙》(DQ),销量超过百万,一是证明了FC平台上也可以做出像样的RPG游戏,二是这类游戏也拥有相当的用户群支持。&/p&&p&于是公司同意了这个提议,于是才有了这个日本最著名的RPG系列,并将史克威尔从破产边缘里拉了回来。&/p&&p&&strong&以上通常是FF爱好者众所周知的背景故事。&/strong&但是,除了这个典故本身。《最终幻想》为何能成功,奠定其里程碑的地位?这并非“放手一搏”典故所能解释,而限于年代和语言的关系,很多玩家也对1987年的初代《最终幻想》接触较少,对其本身的价值了解不多,更难以直观地感受到:在80年代玩到这样一部作品是怎样的体验。&/p&&img src=&/v2-2a977d545f177a49b0eb697ac4a2e153_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-2a977d545f177a49b0eb697ac4a2e153_r.jpg&&&p&&i&勇者斗恶龙因为《龙珠》作者鸟山明的人设,在日本很容易受到欢迎&/i&&/p&&img src=&/v2-c3f22f24_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-c3f22f24_r.jpg&&&p&&i&天野喜孝的插画风则表明最终幻想要跟勇者斗恶龙划清界限&/i&&/p&&p&如今回过头来仔细分析,我们大致可以得到一个这样的结论:初代《最终幻想》之所以大获成功,进而在全球范围内获得超出广泛的受众,一个重要原因是它拥有当年超出同期业界的电影化叙事手法,为主机和JRPG开辟出了一条新路,而这才是FF系列为游戏行业带来的宝贵财富。&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&突破机能限制的电影化叙事&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&从一开始起,坂口博信就决定要做到与众不同,不光是针对《勇者斗恶龙》,还包括其他平台的RPG游戏。这一点从开头画面就能明显的看出区别。&/p&&p&《最终幻想》的开头并没有标题画面,而是直接用字幕进行剧情背景介绍。&/p&&p&&img src=&/v2-c15a7d22045caa9f469e794dc32cffa5_b.jpg& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&/v2-c15a7d22045caa9f469e794dc32cffa5_r.jpg&&相比之下,同期推出的《勇者斗恶龙2》依然是传统路线,一个简单的标题画面之后,直接开始游戏。&br&&/p&&img src=&/v2-a608fd4e3b83d_b.png& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/v2-a608fd4e3b83d_r.png&&&p&欧美那边的RPG代表作品,同期的《创世纪4》也是如此。&/p&&img src=&/v2-83e5fcbedfc07b6b539e7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-83e5fcbedfc07b6b539e7_r.jpg&&&p&《最终幻想》在这之后的处理则完全不一样。开始画面后,进行角色命名之后,进入游戏。&/p&&p&&img src=&/v2-55d2d9ce5dec814bf54f05_b.png& data-rawwidth=&765& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&765& data-original=&/v2-55d2d9ce5dec814bf54f05_r.png&&公主被邪恶力量掳走,国王请求四位光明战士拯救公主,做为答谢将会负责修好通往另一地域的桥梁。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-3b054f5f63e62d32d6ebb1f9969cd4fa_b.png& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&/v2-3b054f5f63e62d32d6ebb1f9969cd4fa_r.png&&随后开始进行拯救行动,进入战斗。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-eefeb_b.png& data-rawwidth=&1106& data-rawheight=&894& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&/v2-eefeb_r.png&&打败魔头,救出公主,四位光明战士告别国王。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-842f3c3dd12f85f7a15ae8d_b.png& data-rawwidth=&1029& data-rawheight=&898& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1029& data-original=&/v2-842f3c3dd12f85f7a15ae8d_r.png&&桥梁修建完毕,光明战士们走入之后这才出现了标题画面,并带有进一步的剧情介绍和制作人员名单。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-d4aff8a3f973de7312463_b.jpg& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&/v2-d4aff8a3f973de7312463_r.jpg&&&i&(若动图无法显示,请点击阅读:&a href=&/?target=http%3A//mp./s/RmaqEwK_CGI4M4jfr-VB5g& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信原文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&/p&&br&&p&从开始游戏,到标题画面出现,整个流程大约需要4,5分钟左右的时间,这期间玩家已经完成了一次“英雄救公主”的任务,但故事才刚刚开始,这种演出方式多在电影当中出现,而在当时的RPG类型游戏里绝无仅有。因为这种演出方式,可以很容易的带给玩家一种“这款游戏规模很大”的感觉。&/p&&p&这种演出方式在后来FC版的2,3和SFC的4代上都延续了下来。特别是SFC上的《最终幻想4》,因为是新主机上的首款系列游戏,特意做成这种形式来向1代致敬,同时为了展现机能的进化,整个开头的流程长达10分钟左右,整个气氛更加凝重。&/p&&p&&img src=&/v2-5ea830a1981_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&898& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-5ea830a1981_r.png&&从SFC时代开始,每代的最终幻想也有了正规的标题画面,但在开头的处理上依然保持了自己独特的风格。到了6代的时候,SFC主机所有的机能潜力已经挖掘完毕,在这里坂口博信和他的制作组又将开头的演出形式,做到了前所未有的新高度,利用游戏场景的动态环境和字幕剧情介绍,进一步提升了表现力。&br&&/p&&br&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/v0353szkjj4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&FF6电影化开场 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/v0353szkjj4_228_128/0& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&FF6电影化开场 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/v0353szkjj4.html&/span&
&/a&&br&&/p&&br&&p&从FC到SFC时代的6款作品来看,坂口博信始终想做到的恰恰就是后来游戏界非常流行的“片头动画”,只是因为当时主机机能和卡带容量的限制而选择另辟蹊径,这样做带来的明显优势就是,相比那些纯粹只是好看的所谓过场动画,FF系列这个时期的处理手法不仅代入感更强,也抹平了片头动画和实际游戏画面之间的观感差距。&/p&&p&这里必须要提到史克威尔的一位美籍伊朗人程序员纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli),他负责了FC上三代作品的代码编写工作,利用自己独特的思维方式,突破了很多机能的限制。&/p&&img src=&/v2-651c82c8373fdb91e0abc02c_b.jpg& data-rawwidth=&396& data-rawheight=&276& class=&content_image& width=&396&&&p&&i&被称为天才程序员的纳西尔·吉贝利&/i&&/p&&p&比如游戏中的对话窗口,当时其他公司的处理方式是把窗口作为整体画面的一部分做到一起,这样不仅会占用宝贵的卡带容量,而且在场景绘图设计时,还要时刻留意空出对话窗口的部分来,如此一来图像品质就要有所降低。&/p&&img src=&/v2-8a5eb3ee65502_b.jpg& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/v2-8a5eb3ee65502_r.jpg&&&p&&i&同期发售的《勇者斗恶龙2》,对话框的出现速度很快,因为是直接做在场景画面里的。但受此影响,角色的发色数明显不够&/i&&i&(若动图无法显示,请点击阅读:&a href=&/?target=http%3A//mp./s/RmaqEwK_CGI4M4jfr-VB5g& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信原文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&/p&&p&纳西尔则找到办法将场景画面和对话窗口分了开来,给FF系列前三作腾出了更多资源来专心描绘场景画面。&/p&&img src=&/v2-cc41ba34dfe78d8c3371_b.jpg& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&/v2-cc41ba34dfe78d8c3371_r.jpg&&&p&&i&同期发售的最终幻想初代,对话框因为单独分离了出来,所以弹出速度要慢一些,但省出来的资源可以让人物的描绘更加丰富,特别是颜色&/i&&i&(若动图无法显示,请点击阅读:&a href=&/?target=http%3A//mp./s/RmaqEwK_CGI4M4jfr-VB5g& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信原文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&/p&&p&此外他还活用编程时经常产生的BUG,做到了以FC机能来讲非常不可思议的事情,比如《最终幻想》初代里飞空艇投射的阴影,当时坂口认为这是不可能完成的效果,结果第二天纳西尔就交付了效果,不仅有阴影,而且还能以步行4倍的速度移动,震惊了整个制作组。&/p&&p&&img src=&/v2-99fbe85a2dfe85_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&331& class=&content_image& width=&384&&&i&(若动图无法显示,请点击阅读:&a href=&/?target=http%3A//mp./s/RmaqEwK_CGI4M4jfr-VB5g& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&微信原文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&br&&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&电影化剧情设定&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&《最终幻想》初代获得成功之后,史克威尔立刻决定将该游戏系列化,鉴于初代是“不成功便成仁”的赌博之作,剧情设置上并没有留下任何可以延续的内容,坂口博信决定在继承初代世界观基础上,重新打造新的剧情。此后的系列均保持了留有固定世界观基础设定,剧情各自独立的传统。&/p&&p&回顾整个FF系列的基本共通要素,除了一些系统元素(比如飞空艇,陆行鸟)和NPC(比如每代都有叫Cid的角色)之外,水晶始终是系列世界观的关键要素,而各自独立的剧情也都继承着同一种形式:即反抗心强烈的少数,对抗拥有统治力量的邪恶帝国。&/p&&p&这样的形式直接就来自于电影,坂口博信曾经在访谈中明确表示过《星球大战》正传三部曲是主要的参考对象,而星战里的剧情就是反抗军与帝国之间的较量。&/p&&img src=&/v2-1dabf1d4c8fe319ea197efc3bfe3f0ca_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-1dabf1d4c8fe319ea197efc3bfe3f0ca_r.jpg&&&p&&i&坂口博信自己承认FF2的剧情制定期间,主要参考的是帝国反击战&/i&&/p&&p&除此之外剧情里主角大多都不是完美的脸谱式人物,他们或者深陷黑暗力量无法自拔(最终幻想4的赛西尔),或者缺乏情感(最终幻想6的蒂娜),或者丧失自我(最终幻想7的克劳德),整个剧情一般都会从厚重的世界观,逐渐转向主角自身的纠葛上去,这样注重角色的叙事方式也是FF系列与同期西方RPG的重要区别。&/p&&p&坂口博信在《最终幻想3》开发期间,经历了自宅火灾导致母亲身亡的悲剧,激发了他对生死观的一些看法,并将其引入到了游戏之中,《最终幻想3》里玩家会面对主要角色身亡的情景,此后《最终幻想7》中爱丽丝的死亡在此时已经埋下了种子。&/p&&p&1990年中期的西方RPG正处于前所未有的低潮时期,长期以来作为代表的“创世纪”第8代变成了过于注重动作要素,偏向暴力,与系列大相径庭的ARPG。“上古卷轴”系列的第一作也在这个时期推出,但它的风格一开始就是开放世界第一人称RPG,讲究的是体验世界而非剧情。&/p&&img src=&/v2-146e01e3e30c6c31aa1d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-146e01e3e30c6c31aa1d_r.jpg&&&p&&i&上古卷轴系列除了晨风以外,很少以剧情为卖点&/i&&/p&&p&相比较而言,这个时期的JRPG进入了全盛期,《真女神转生2》,《浪漫沙加3》,《时空之轮》等相继推出,大家都在剧情演绎上下足了功夫,或多或少都有受到FF系列的影响。&/p&&p&随着PS为代表的新一代主机出现,FF系列终于得到藐视整个RPG游戏市场的机会。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&打破欧美壁垒的JRPG&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&1997年,《最终幻想7》正式在PS平台上推出, 这时候展现在世界玩家面前的,是一款将CG动画和预渲染3D场景和全多边形角色,融合系列首次采用的“蒸汽朋克”(Steam Punk)科幻背景的超级大作。如果说《最终幻想6》是给之前FC和SFC时代的系列作品做了完美的总结,《最终幻想7》则开启了新的世界。&/p&&img src=&/v2-cedaa0f4ae40_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-cedaa0f4ae40_r.jpg&&&p&&i&离开任天堂依然使用卡带的N64,转投使用CDROM的PS,这次转移被后来认为是PS赢得当代主机大战的重要原因之一&/i&&/p&&p&这款游戏利用当前最强的主机性能,和新CD-ROM的容量优势,弥补了之前因为容量和机能限制带来演出方面的遗憾。&/p&&p&这时期采用过场动画的游戏不在少数,&strong&但西方游戏界这时正痴迷于用真人影像来叙事,低成本带来的合成背景让绝大多数影像看上去特别的愚蠢,哪怕是重金请来好莱坞演员也没法拯救这种“土鳖”的感觉&/strong&,更何况这些真人影像当时也大多采用在解谜或冒险游戏当中,RPG类型很少使用这样的方式。&/p&&p&《最终幻想7》采用的CG影像和游戏风格完美的融合,同时所有的过场都和游戏进程紧密结合,再加上系列传统的以人性描写为主的故事情节,这才新时代正确的电影化叙事方式,当时没有任何其他欧美RPG可以与之媲美。&/p&&br&&br&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/u0353h4kojd.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&FF7电影化开场 - 腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/u0353h4kojd_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/u0353h4kojd_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&FF7电影化开场 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/u0353h4kojd.html&/span&
&/a&&/p&&br&&p&同时这也是FF系列第一款推出欧版的作品,被震撼的西方玩家非常捧场,欧美合起来的销量达到了548万套以上,超过了日本本土328万销量,加上其他地区总共全球销量达到970万套以上。&/p&&p&这也带来了一个问题,为什么是《最终幻想7》打破了西方对于JRPG的偏见,获得了认可,而JRPG的始祖,另一大系列“勇者斗恶龙”(以下简称DQ)没有做到呢?&/p&&p&FC和SFC时代两个系列其实都在欧美不算成功,FF只有1,4,6推出了美版,而DQ也只有FC上的前三代推出过美版,这个时期本地化的影响是一个原因,特别是DQ里制作人堀井雄二特别喜欢铺日文梗,导致翻译困难。&/p&&img src=&/v2-ed5ca952e998b1c98ca7b0f_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&372& class=&content_image& width=&256&&&p&&i&因为版权问题改名Dragon Warrior也是认知度较低的原因之一&/i&&/p&&p&更重要的原因是欧美市场对当时的主机RPG还抱有怀疑,毕竟之前PC才是RPG游戏活跃的平台,也就是说当时无论FF还是DQ系列,都没有一款真正能够让欧美玩家五体投地的作品出现,这不仅需要精心设计的内在,强大华丽的外在也是非常必要的。《最终幻想6》因为这方面的优势,在美国还有80万套以上的销量,DQ则在整个SFC时期都没有和欧美玩家见面。FF在认知度上占有优势。 &/p&&p&到了《最终幻想7》以前所未见的规模和电影化叙事演出展现在众人眼前时,JRPG在欧美玩家里的代表立刻换成了这个系列,而不是那个被始终认为低龄向的“勇者斗恶龙”。这款华丽大气的RPG游戏彻底征服了欧美玩家。&/p&&p&到了2001年,PS版(此时PS2已经发售)的《勇者斗恶龙7》才姗姗来迟,然而它和FF在表现力上完全不在一个档次,依然采用系列固有的三头身形象,和纯真的世界观。&/p&&img src=&/v2-81e58f8120efe32fbd6a8de_b.jpg& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/v2-81e58f8120efe32fbd6a8de_r.jpg&&&p&&i&DQ7的场景可以自由旋转视角,要比当时的FF要强,然而整体风格依然显得低龄化&/i&&/p&&p&同年,FF已经在最新的主机PS2上推出了系列第十作,这时的FF已经彻底进入正常拟真比例的时代,不再重复7和9的卡通形象。&/p&&img src=&/v2-b1dccc6cfd2c9afc82864fe_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-b1dccc6cfd2c9afc82864fe_r.jpg&&&p&&i&FF此时已经全面进入新主机时代,DQ在海外玩家的影响力已经全面落后&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&电影化叙事风格的最终定型&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&让史克威尔彻底抛弃7代及以前三头身风格的,就是《最终幻想8》。7代在开发时发现长期担当人设的天野喜孝,其画风实在难以3D化,于是新近的野村哲也担当了游戏内人物的设定,到了8的时候则完全取得了人设的权限。&/p&&img src=&/v2-14a73c23a8c416bc208eaa348d30a0c1_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-14a73c23a8c416bc208eaa348d30a0c1_r.jpg&&&p&《最终幻想8》完全采用了真实的人物比例,野村手下的俊男美女在华丽的CG动画里光彩照人,以至于整体CG时长达到了近1个小时,远超前作的20分钟。CG做为最新的叙事方式从此全面的被史克威尔所采用,“CG-游戏-CG-游戏”的节奏就这么被留了下来。&/p&&p&也从这代开始,系列首次引入了主题歌的概念,这对于整个游戏领域来说都算比较罕见的,而且《最终幻想8》的主题歌,由王菲演绎的“Eyes On Me”无论歌词还是旋律,都与游戏进程有着紧密的联系,与电影那样经常拿一首当红歌来做主题完全不一样。&/p&&br&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/xi.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&FF8跳舞过场动画 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/xi_228_128/0& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&FF8跳舞过场动画 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/xi.html&/span&
&/a&&/p&&br&&p&这首歌后来还推出了单曲,并在日本获得40万张的销量,还连续三周获得排行榜第一的位置,对游戏音乐来讲这也是史无前例的。在这之后的所有FF游戏,都一定会附带主题歌一首。&/p&&br&&br&&p&《最终幻想9》因为坂口博信的意见,&strong&特意重新回归了原先的三头身风格,但整体销量相比8代跌落了超过一半&/strong&,于是下一作再次恢复野村哲也主导的正常比例人设,以后正传系列再也没有变更过。&/p&&img src=&/v2-c67bddbb660d_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/v2-c67bddbb660d_r.jpg&&&p&&i&坂口博信信心满满的一次风格回归,以叫好不叫座尴尬收尾&/i&&/p&&p&至此,&strong&整个FF在叙事风格上完全定型&/strong&,游戏剧情继续采用反抗心强烈的少数对抗统治力量的邪恶势力的形式,画风上野村哲也的“洗剪吹”完全取代了天野喜孝的缥缈,主题歌也变为了系列固有的必备要素,“CG-游戏-CG-游戏”的基本进程也没有再改变过。&/p&&p&至于FF系列创始人的坂口博信,则因为CG电影《最终幻想:灵魂深处》的失败,于《最终幻想10》开发中途退社,从此远离这个系列。在我们之前的文章:《“最终幻想之父”离开史克威尔的这些年》中,对坂口博信的后来的职业生涯有过比较详细的介绍,感兴趣可以&a href=&/p/?refer=yysaag& class=&internal&&点我回顾&/a&,这里就不过多展开了。 &br&&/p&&br&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文:机构账号 欢迎关注。 “最终幻想”系列风靡世界,要记上电影化叙事演出的功劳
关于《最终幻想》的回顾,国内外都有无数的视频和文章,一名玩家稍有涉猎,基本都会知道那个被广为传唱的“最后一搏”典故——上世纪80年代,靠PC游戏起家…
&img src=&/v2-b8f3ef27fee5cd8a7f19b_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-b8f3ef27fee5cd8a7f19b_r.jpg&&作者:DLS_MWZZ&br&&br&&br&&p&作为“绅士”的消费品,小黄油往往给人以一些劣质、猎奇、猥琐、无趣等固有印象。但其实它们中也不乏令人赞叹的良心精品,如果因为偏见而错过它们,实在有些可惜,所以我们有了一篇专门推荐它们的文章。&/p&&br&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&什么是良心黄油?&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&笔者认为,一个小黄油的质量是否够良心值得玩家“浪费人生”,大约体现在下面几个方面:&/p&&br&&blockquote&&p&1、正确的三观(咦?);&br&2、格外出色的硬件制作;&br&&/p&&p&3、较高的完成度;&/p&&p&4、有情怀;&/p&&p&5、其他打破常规的意外之喜。&/p&&/blockquote&&p&这些方面无需也很难全占,但有其一二就已经其心可嘉,值得一玩。&/p&&img src=&/v2-787ce90fc0cd1a194e638_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/v2-787ce90fc0cd1a194e638_r.jpg&&&p&&i&反正不是生化危机&/i&&/p&&br&&br&&h2&&strong&供犠姫&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:有汉化补丁。&/em&&/p&&p&《供犠姫》的全名是《プリンセスサクリファイス~供犠姫フィーナの冒険~》,游戏乍看非常朴素,系统是小黄油常见的AVG+RPG形式,背景剧情开头也比较简单俗(cu)套(bao):由于魔王入侵,被选出来的圣女菲娜要作为活祭品供奉给精灵女王蒂美亚,以获得精灵之力与魔王抗衡,似乎这种情节已经快被勇者系小黄油用烂了。&/p&&img src=&/v2-8afad10d0a24bf94f2277a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-8afad10d0a24bf94f2277a_r.jpg&&&p&但只要你把这款游戏玩下去,很快就能发现亮点。&/p&&br&&br&&p&游戏最直观的亮点是类型。虽然《供犠姫》从音乐到画面的外观是日本风格的制作,实际上却是一个内在非常西方的游戏,颇有《勇者斗恶龙》X《博德之门》的感觉,这在大众游戏上很难见到。&/p&&p&游戏中主角面临的选择很多,如西方RPG一样大都关乎道德(游戏里写作“圣性”),比如发现反派的盗贼首领与怪物战斗后濒死,可以选择给他膝枕安息增加道德,也可以选择一剑帮他了断增加别的参数。这些选择之后也具有相当的剧情延伸,甚至直接影响了不同情况的结局。&/p&&img src=&/v2-0bffdbe2bf41cd965b4cdddf_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-0bffdbe2bf41cd965b4cdddf_r.jpg&&&p&神魔一念间&/p&&br&&br&&p&这个游戏的另一个亮点,是作者试图表达的端正三观。在小黄油里提三观端正看起来有些可笑,毕竟小黄油的立身之本就是突破日常那些条条框框的限制,让玩家在虚拟世界肆意发泄人类欲望,然而事实上这样过度纵欲只会让游戏很无趣。本作三观端正的第一个细节体现在游戏系统上,游戏里任何不道德的行为,惩罚力度都比较大,使玩家在遇到选择时,更倾向于做好事,这也体现了作者在制作游戏时所表达的意图。&/p&&p&三观最主要的体现,是游戏对女主菲娜品质的塑造。如果走TE路线(高圣性路线),她简直高尚得发光——她直视了人性的深渊,却仍旧一尘不染——虽然这一桥段本身有些中二也常被用到,但处于一个没有分级限制的游戏世界,人性的恶意表达更加直穿心房,于是女主角的高尚品德被反衬得极为可贵。同时作为小黄油,在本该充满了推倒的游戏设计中追求高尚的精神描绘,也更具有反差的存在感。&/p&&p&游戏中的反差设计比比皆是,作为主线剧情的精灵女王蒂美亚是所有反差与矛盾的源头。名为祭祀,实则黑暗,传说和教义宣传是孕育新世界的力量,其实就是让选出来的圣女被全世界各种人各种怪各种推倒,通过遭受各种欺凌吸取力量。这是勇者系小黄油常见套路,但在这款游戏里,却把这种救世英雄的凄凉更加实际的描绘了出来。&/p&&p&第一个令人感慨的段落,是在第一个村子解救村娘时发生的。兽人入侵村子抓走了村娘,菲娜千辛万苦把饱受凌辱的她救了出来,以为一切终于安定,谁知村人会找借口“净化兽人的凌辱”而再把村娘折腾一番。此时菲娜的可选项是:&/p&&blockquote&&p&1、挺身而出替村娘挨整;&/p&&p&2、击退村民。&/p&&/blockquote&&p&但如果选择击退村民,居然还会增加犯罪度!没错,这代表了人类社会对你的英雄救美并不认可,这个桥段非常直观的体现了菲娜所面对的人性恶意,全年龄RPG里的救回姑娘一片歌舞升平是没有的,只有自私的村民各种借故推妹子。&/p&&img src=&/v2-ff5c6f5563ffdea65451c94_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-ff5c6f5563ffdea65451c94_r.jpg&&&p&&i&《乌合之众》&/i&&/p&&br&&p&第二个讽刺的段落,是在魔军攻击圣都的剧情。魔军指挥官放话说“交出圣女就放过圣都”之后,菲娜选择挺身而出。此时城里的贵族、神官、圣骑士还在商议如何保护圣女出城——不管是不是装的——门外却已经聚集了大量获悉群众,砸门要求把圣女交给魔军以免自己受辱。玩到这里一瞬间感觉如吃了圣杯的黑泥一般,这就是菲娜想要拯救的人们?&/p&&br&&p&在整个游戏流程中,菲娜一路上吃了多少人祸的苦,数都数不过来,愚昧的村人、拦路的盗贼、趁火打劫的黑店、无礼的卫兵……即便深知人性的丑恶,到了结局,她仍想尽力拯救所有她珍视的东西(这里为了避免剧透就不细说了)。如果要说会联想到谁,此时菲娜的感觉很像《Phycho-Pass》的常守朱,哪怕直视过甚至一直在直视深渊,也不会轻易动摇自己闪烁着光辉的灵魂。&/p&&img src=&/v2-33cbf5427832ffa58f4f80fd96d48de4_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-33cbf5427832ffa58f4f80fd96d48de4_r.jpg&&&p&&i&超越常人的选择&/i&&/p&&br&&br&&p&此外游戏的其他小细节也值得一提。作为RPG,支线及隐藏要素丰富,并没有在这方面偷懒偷懒,隐藏迷宫,隐藏道具,隐藏NPC等等与本篇素质一致的制作非常到位。纸娃娃系统也难能可贵:虽然是小游戏,道具并不多,但也做到了更换装备能直接体现在人物立绘上,这对RPG来讲还是挺增加代入感的。这些拉高综合素质的地方也正是作者填坑良心的体现。&/p&&img src=&/v2-617b7d477df7ddded771_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-617b7d477df7ddded771_r.png&&&p&&i&说好的隐藏迷宫&/i&&/p&&br&&br&&p&在18禁游戏中,非道德的行为、污糟的设定甚至猎奇的玩法,都可以说是小黄油本身的卖点,也有越来越多的作者为了销量和博人眼球设计了很多没有下限的系统。但这部游戏不仅玩法上努力遵循传统RPG的套路,在剧情上也悄悄推动玩家选择更为道德的路线,制作精良且用心良苦,可谓是黄油界的一股清流,实在值得一玩。&/p&&br&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&Punisher&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:不需要汉化,几乎没文字。&/em&&/p&&br&&p&这个游戏有着靓丽的日系二维画面,水平略有起伏但不算难听的BGM,丰富多彩的敌人设计,风格各异又充满趣味的关卡设计,以及恰到好处的Boss战编排等等。看似中规中矩,但这些提到的基本点完全做到的小黄油是不多见的,况且Punisher的优秀之处还远不止这些。最亮眼的体现是作为一个小游戏,不管是否在黄油范畴,它都有着十分难得的完成度。&/p&&img src=&/v2-b8f3ef27fee5cd8a7f19b_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-b8f3ef27fee5cd8a7f19b_r.jpg&&&p&&i&无限剑制(误)&/i&&/p&&br&&br&&p&游戏中主角的操纵感很好。移动速度比大部分敌人及弹道快,无刹车滑移和慢起步的情况;攻击有不同程度的连招,也对应有不同的硬直,可根据情况连击或取消;有二段跳,空中移动速度不变,可随意变更方向非常灵活,空中攻击情况与地面一致,且可以借助上砍达到三段高度;可以滑铲,距离适中。如此一来,玩家的运动意志可以很好的体现在主角行动上,不会出现坑人惨剧。&/p&&img src=&/v2-c0db644b303_b.jpg& data-rawwidth=&1275& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1275& data-original=&/v2-c0db644b303_r.jpg&&&p&&i&全方位攻击也不怕&/i&&/p&&br&&br&&p&战斗系统很爽快,几种攻击组合成的伤害输出形式既不复杂,又很多样,这使得玩家在游戏时的自由度很高。游戏中只有小部分情况给予玩家即死攻击,敌人攻击力适中,并且可以通过击杀敌人后掉落的水晶恢复相当量的HP和MP,让专心杀敌。最后加上敌人并非脆如纸或硬如山的合适血量,这一切设计都满满的为切斩的爽快感服务。&/p&&img src=&/v2-f12bf963b0fc948e07e26a5ec3e4bc6a_b.jpg& data-rawwidth=&1275& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1275& data-original=&/v2-f12bf963b0fc948e07e26a5ec3e4bc6a_r.jpg&&&p&&i&打BOSS居然需要技巧的小黄油&/i&&/p&&br&&br&&p&游戏在ACT内容之外也颇具匠心,每个非Boss关卡都有三枚硬币,收集后用于开启奖励内容。它们大多处于相对隐蔽的支线或需要一定操作才能到达的区域,比如前面提到的三段跳。收集设计恰到好处地增强了游戏的耐玩性和趣味性,所需要的数量也点到为止,不会像如今一些3A大作为了收集而收集,很好把握了额外元素的度,做到锦上添花,避免喧宾夺主。&/p&&img src=&/v2-803a300eadae_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-803a300eadae_r.jpg&&&p&&i&红框里的金币&/i&&/p&&br&&br&&p&小黄油的制作限制很少,甚至少到全凭热情与自觉去填坑,于是试验品、半成品甚至残次品很多。将一款小黄油的方方面面,以一个能流畅运行且各元素表现大致相近的水平完成,本身就很了不起。而在此基础上还做出其他额外有趣的内容,或有些元素比自身水平还要超一层的发挥,简直就是制作者用心良苦的最有力写照。&/p&&img src=&/v2-3c319cd3ec02fd0240ab_b.jpg& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&/v2-3c319cd3ec02fd0240ab_r.jpg&&&p&&i&足够有趣的关卡设计&/i&&/p&&br&&br&&p&总之,如果成年的你想玩一玩优秀的横版ACT,那么选择本作一定不会后悔。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&Magnolia zero&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:暂缺汉化补丁。&/em&&/p&&br&&p&本作是一款有着动作和解密元素的AVG,女主奉命调查一起人造人叛乱事件,并逐步发现其中隐藏的重大阴谋。&/p&&img src=&/v2-4e0dcb8c0f43b64e578e45db46e77e53_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/v2-4e0dcb8c0f43b64e578e45db46e77e53_r.jpg&&&p&&i&全是人造人妹妹&/i&&/p&&br&&br&&p&《Magnolia zero》给人的第一印象是:作者明显是个军武爱好者,游戏中充满了各种军宅元素的设计,连小黄油常常不会顾及的UI菜单都做了别具一格的美化,读档时甚至有一发发压弹入匣的音效,非常悦耳提神,颇有生化危机打字机的神韵。能在基础的关卡、音乐音效、操作手感、剧情节奏等设计都很出色的前提下,还能完善到这样细致的角落,是本作完成度优良的体现。&/p&&br&&p&作者良心或者可以说是信心的进一步体现,是年龄限界的把握。第一点表现是游戏过程。大部分小黄油热衷于在女主立绘做文章,HP越少衣服越崩是常事,这个游戏默认的UI也是如此。但作者别具匠心,他不仅只是单纯地给出关掉立绘的选项,还设计了另一套非常适合关掉立绘的UI供玩家选择,这一细节相当贴心。&/p&&img src=&/v2-ef8c146dd3f6bf862b37e_b.png& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-ef8c146dd3f6bf862b37e_r.png&&&p&&i&不同的UI&/i&&/p&&br&&br&&p&第二点良心的体现是游戏系统。大部分小黄油,常以死亡或失败演出,触发猎奇剧情作为卖点,这很容易引得玩家在游戏中故意求死收集CG,或者故意用高难度阴死玩家,总归非常影响游戏流畅的推进。本作竟然支持全程跳过,也就是说结合第一点,&strong&全程都可以“去成人化”来玩。&/strong&&/p&&br&&p&甚至,玩家在游戏中期,就能在奖励模式解锁所有的黄油剧情演出,根本不需要玩家去特意收集。如此三点,让人仿佛感受到了作者的自信——&strong&哪怕没有黄油属性的加持,游戏也一样好玩。&/strong&&/p&&br&&p&但显然作者才不会止步于此,最后简直可以用丧心病狂来形容本作超高的完成度,在最终Boss战,居然还播放起了热血原创主题歌……这在小黄油里简直用“奢侈”都不足以形容了,如此良心,请受在下一拜。&/p&&br&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&Nsphere&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:汉化进行中。&/em&&br&&/p&&br&&p&Nsphere这个游戏虽然有些古老,但看看如今制作人频繁被逼出走的“恶魔城”东家Konami,反而显得更加良心,简直不提不行。描述本作也很简单,它就是一款完美再现了经典的恶魔城类游戏。&/p&&p&是的,完美再现,恶魔城爱好者喜欢的任何元素都有。有二段跳,有需要以巧取胜的Boss,有各种各样的敌人,有多种招式,还有宏伟多变的地图等等。自《被夺走的刻印》之后再无传统恶魔城正规续作,甚至还推出了《暗影之王》这种折磨玩家的QTE酷刑,对于恶魔城的忠实爱好者来说,本作用“久旱逢甘露”形容毫不过分,绝对可以实现玩家“扶我起来,我还能战”的愿望。&/p&&img src=&/v2-8b0df4cbbe6b69a4be83b16fff679928_b.jpg& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/v2-8b0df4cbbe6b69a4be83b16fff679928_r.jpg&&&p&&i&一看就懂的菜单&/i&&/p&&br&&br&&p&不仅如此,在它厚重的剧情,良心的声画效果,极高的完成度之上,还创新的实现了玩家多年来的疑问——恶魔城里魅魔姐姐啃我的下一步什么时候能见到?而定位是小黄油的Nsphere,有幸&strong&“超纲”&/strong&回答了这个问题。&/p&&br&&p&游戏中大部分敌人都可以推倒主角,花样繁多,但这些设计也不会只有皮毛。主角也可以推倒一些中立NPC或敌人,相当于消耗道德值恢复状态,而根据玩家道德状态,一些NPC的行为也有变化。这些系统的设立,不仅拓展了玩法,也丰富了结局。不同于恶魔城,没有了年龄限制问题的Nsphere支持从光明到黑暗达四种结局。总之,本作对恶魔城系列既有继承又有所发展,实现了玩家多年的愿望。&/p&&p&Nsphere无疑是成功的,是大写加粗的“良心”,在一些侧面也能体现出来。在该作出现之后,似乎受到了鼓舞或是唤醒,模仿它的恶魔城类小黄油开始增加,且质量大多还不错。&/p&&img src=&/v2-0e151c14cbaca_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/v2-0e151c14cbaca_r.jpg&&&p&&i&乐园魔城&/i&&/p&&br&&br&&p&比如上图的《楽園魔城リピュアリア》,还原了像素画风,且手感很好;还比如下面的《UnHolY SaNctuaRy》,有着接近传统的ACT内容和难度;再比如《Viocide》,只不过这个更像是恶魔城城堡地图概念老师辈的银河战士。那些仿佛熟悉却又不失新鲜的身影,一眼望去,满是情怀。&/p&&p&&img src=&/v2-d4f1cdcefb4ed9cafd6b31_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d4f1cdcefb4ed9cafd6b31_r.jpg&&&i&UnHolY SaNctuaRy&/i&&br&&/p&&img src=&/v2-e48f3d8e718a6b8daa663e_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/v2-e48f3d8e718a6b8daa663e_r.jpg&&&p&&i&Viocide&/i&&/p&&br&&br&&p&它们的诞生也并非偶然。由于市场受众的变化,虽然有一部分玩家很想玩经典的某个类型或某个题材的游戏,但对游戏内容也有新需求,想满足起来非常困难。所以能够恰到好处满足玩家愿望的作品,也必然要迎难而上,这是属于在小黄油这个领域里才能邂逅的奇迹——人类对18禁的东西总是会有额外的耐心。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&トビ姫&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:有汉化补丁。&/em&&/p&&br&&p&虽然叫“XX姬”,但本作是一款不那么专业的小黄油,CG竟然只有区区9张,&strong&少到作者都表示过歉意。&/strong&但游戏的可玩性相当高,说是本文介绍过的游戏中最好玩的也不为过,而这都是建立在本作众多创新点的支撑之上,它们和上述几类比较“套路”的体现点不同,属于另辟新路打破常规,让人眼前一亮。&br&&/p&&br&&p&第一点,游戏从情节上就很新鲜。本作的故事背景讲的是遭人谋反的女王在受刑前夜意外与魔物邂逅,并与之强行结合,由此产下了忠诚的认女主为母亲的魔物之子。从此开始了借助孩子们的力量脱离危险并逆袭反杀征服世界的故事。大部分小黄油里,魔物大多作为反派出现,负责各种猎奇演出,强推妹子所造出的魔物也很少作为友善形象出现,更不要提是故事描述的主要战斗力量了,这种颠覆性世界观颇有《地下城守护者》的味道。&/p&&img src=&/v2-b104d7304_b.jpg& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&/v2-b104d7304_r.jpg&&&p&&i&妈妈和闺蜜和闺女&/i&&/p&&br&&br&&p&第二点是游戏的战斗形式。乍看战斗系统很像《愤怒的小鸟》,通过按住鼠标拖拽来选择角色飞行的方向和力度,松开后弹射角色到达敌人位置将其歼灭,也难怪被戏称为“怒鸟黄油版”。不过歼灭敌人的方式并非像《小鸟》中的自爆式,而是在飞行中到达合适位置时按键主动攻击,这就多了点ACT的味道。此外,己方单位具有级别、血量、攻击力等参数,落地后每个回合会自动攻击附近的敌人,敌人也会攻击,每类魔物都有不同的攻击方式,也有不同攻防属性,这就颇有SLG的味道了。能有如此丰富有趣却不烦琐的战斗系统,是在借鉴经典的基础上再有特色的创新。&/p&&img src=&/v2-798eededd80df1ca3cd21_b.jpg& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&/v2-798eededd80df1ca3cd21_r.jpg&&&p&&i&愤怒的妈妈&/i&&/p&&br&&br&&p&第三点是角色系统,也是终于和黄油沾边的地方。如前所述,女主率领的是魔物大军,全是亲生,所以扩充战力的主要方式,就是想方设法造人。战斗中的敌人会随机出现桃心表示发情中,此时将己方角色弹射到该敌人怀里就会触发“合体”(也是本作难得有黄油内容的时候)。随后己方角色将战斗不能,取胜后产下继承该角色属性和混合了敌我父母种类的新子嗣,颇有《精灵宝可梦》的收集感,但更主要的是用于攻坚——本作中许多新关卡都存在各种难题,往往以现有的角色难以突破,需要培养出有对应破解技能的角色才可以。至于想生出稀有属性和物种的强大角色,那更是要仔细的代代培育了。&/p&&img src=&/v2-503ce1de9ed373e7620bddecc7077a44_b.jpg& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&/v2-503ce1de9ed373e7620bddecc7077a44_r.jpg&&&p&&i&热闹的一家&/i&&/p&&br&&br&&p&一句话,本作是那种看起来并不出众,但玩起来停不下来的佳作,元素丰富,切勿错过。&br&&/p&&br&&br&&h2&&strong&&strong&金色的魔导人形&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:暂缺汉化补丁&/em&&/p&&br&&p&《金色的魔导人形》主要讲的是一位忽然醒来却基本记忆全无的魔导人形,凭着脑海中仅存的“以助人为己任”概念,一边帮助收留她的孤儿院扭转困境,一边寻找过去及自身真相的故事。&/p&&img src=&/v2-0c61af6aefc6bb4c2007f3_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-0c61af6aefc6bb4c2007f3_r.png&&&p&&i&金发闪耀&/i&&/p&&br&&p&虽然游戏初看明显是烂大街的吸J勇者系列,但靓丽的画面和悦耳的音乐给人很好的第一印象,而这本来是小黄油给人劣质印象的起点。这款游戏不仅将这一起点逆转,做出了足够水准的音画质量,甚至通过多种媒体配合,达成更高的综合演出效果,—战斗部分帅气的出招特写、爽快的音效和斗志昂扬的音乐相结合出了意外的表现力。&/p&&br&&p&随着玩家解锁“限界突破”这一技能,游戏的精彩演出初见端倪。使用后女主的战斗立绘将发生变化,一头金发会渐渐亮起,最后发出耀眼的光辉,赛亚人一般非常霸气。这也是一个剧情铺垫,让玩家隐晦地察觉到一点女主自身的真相。&/p&&img src=&/v2-002a4c3ecb2bae1b3a74a8_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-002a4c3ecb2bae1b3a74a8_r.png&&&p&&i&“Geass”启动&/i&&/p&&br&&br&&p&女主角的性格刻画类似其他经典的人工智能形象,不谙世事却饱含人情,对孤儿院的孩子们非常珍重。当剧情推进到强盗拐走孩子,女主不畏陷阱奋力搭救时,游戏最精彩的桥段终于开始呈献。眼见强盗伤害自己珍重的孤儿,而自己被强盗的陷阱困住手脚无法动弹之时,初次在无力与压迫下体验了愤怒的女主解开了能力封印,自断肢体脱离束缚,然后迅速再生,天降双翼,铁甲护体,宛如天使般降临。&/p&&img src=&/v2-e9d8ead50cd_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e9d8ead50cd_r.png&&&p&&i&天降正翼&/i&&/p&&br&&br&&p&这一段精彩细致的二维动画演出,配合气势磅礴的音乐,以及经典的能力觉醒桥段,让人感觉自己在玩的不是小黄油而是十多年前2DRPG黄金时代一线厂商大作。玩到这里不禁发自内心的吐槽:好好做你的小黄油啊!&/p&&p&这感慨的缘由,在于小黄油大多是小团体甚至个人制作,无论是财力还是才力都难免有限,所以小黄油画质“悲惨”或音乐、音效匮乏都已成常态,而本作不仅是画面与音乐单方面的优秀,已经能彼此结合成了良好的演出效果。&/p&&p&千言万语一句话,本作的情节演出绝对配得上“惊艳”一词。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&○獣と魔女とその娘&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:汉化补丁暂缺。&/em&&/p&&br&&p&由于技术等限制因素,小黄油甚至大黄油十有八九是RPG或AVG,其他类型相对少见。因此,以“塔防”为游戏主要形式的本作,乍看就很有新鲜感。但又何止于此,本作还有很多小新意之处,称不上大的颠覆或创新,但足以让人玩着新鲜有趣。&/p&&br&&p&本作新意的第一处体现是多结局的设计。游戏剧情主要描绘了作为守护者代代相传的女巫一家抵御○兽保卫人类的故事,分别有普通和困难两个难度对应不同的结局,这颇有AVG风格的设计,哪怕是塔防游戏也是挺少见的。&/p&&img src=&/v2-625e0e30eb9e7bfca2e5a3_b.jpg& data-rawwidth=&1276& data-rawheight=&802& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&/v2-625e0e30eb9e7bfca2e5a3_r.jpg&&&p&&i&不长但双结局的流程&/i&&/p&&br&&br&&p&新意的第二处体现,是炮塔相关的系统设计。炮塔并非无敌,被敌人经过就会失灵,只有扛住一波后才会恢复,放置新炮塔也必须在每波来袭之间,再加上本作的炮塔放置后不能卖掉会占地到游戏结束,因此更加要求玩家有良好且长远的规划眼光,高级低级炮塔分布要合理,既能抵御海量敌人又能对付少量精锐。&/p&&img src=&/v2-8c41b41df86b96e498d0_b.jpg& data-rawwidth=&1285& data-rawheight=&804& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1285& data-original=&/v2-8c41b41df86b96e498d0_r.jpg&&&p&&i&各异的炮塔&/i&&/p&&br&&br&&p&新意的第三处体现是女主的设计。游戏中女主是玩家直接以类似ACT的形式操纵,相当于传统塔防的农民,只不过被怪碰到会爆衣进而遭推,但她也可以放出有击退效果的攻击魔法,在商店模式还可以解锁她的众多技能参数。这些ACT元素的设计结合塔防形式有了全新的游戏体验,颇有几分《命令与征服-变节者》里把RTS与FPS结合起来的感觉。通过在商店模式里解锁不同的升级方案,玩家可以着重强化女主以力灭敌,也可以着重阵地构建以智取胜。&/p&&img src=&/v2-df67adfb3_b.jpg& data-rawwidth=&1245& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1245& data-original=&/v2-df67adfb3_r.jpg&&&p&&i&右边8栏都是女主的升级系统&/i&&/p&&br&&br

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