为什么好多炉石传说镜像法术牌牌的插画都是以憎恶为目标

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炉石传说法术牌介绍 法术牌用法详细解析
日 08:45 作者:fzc 来源:ptbus
  在炉石传说:魔兽英雄传中,卡牌主要分为三类:武器卡、仆从卡和法术卡,下文为大家介绍的就是中的法术牌。法术牌有哪些呢?法术牌和其他卡牌比起来有什么特点呢?可能有些玩家还没有封测资格,不过玩家们可以先来了解一下游戏的哦。等正式推出游戏后上手会更快。
  法术牌介绍
  法术牌没有攻击力与生命值,并且只能使用一次。你只能在你的回合使用法术牌。
  目前没有任何中立的法术牌,所以法术牌都有限制。
  一个只出现在法术牌上特殊的通用:
  隐秘:X &使用此类法术牌时,在你英雄头像上方以一个问号显示,对方无法得知此法术具体内容,直到X造成效果,然后此牌离场。
  炉石传说的法术卡牌介绍就是以上这些哦。法术卡运用得当的话可以反败为胜哦。更多精彩内容请玩家们关注口袋巴士炉石传说专区。
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京公网安备 86 京ICP证140355号 京网文【-109号先黑白稿再上色的方法,可以使用“颜色”或者“叠加”的图层属性,这个对黑白稿也有一定要求,太黑太白的地方受颜色层影响会有些随机。通常黑白稿都以各种灰色层次为主,纯黑纯白必须要有,但是要少用,主要用在高光和投影位置。
&br&以上是&a class=&internal& href=&/question//answer/14-05-10&/a& 文字描述 因为太匆忙没做图解&br&-----------------------------------新年分割线-----------------------------------------------------&br&年关前后正在研究二次元风格的新技法 顺便做了个叠色的小过程图
跟上述文字相对应。&br&基本过程是这样:&br&1 清理线稿层,并放在最上层,层属性为 正片叠底&br&2 线稿下面新建图层 平涂灰色块,定好上色范围,层属性为正常,本层可同时进行初期光影刻画&br&3 灰色上新建一层 ,层属性为正片叠底,用来继续细化光影的细节。&br&4 继续新建图层,层属性为叠加或正片叠底,来开始上颜色,这里用平涂方法比较快捷&br&5 然后就是各种装饰花纹的添加 此处也可以新建图层。&br&6 接下来就是各种调整,与题主问题偏离,就不做赘述了。&br&希望各位能看懂-转载请保留署名- -&br&&img src=&/eac94cb46e00896d34ccbc6fe36f117a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&3290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/eac94cb46e00896d34ccbc6fe36f117a_r.jpg&&&img src=&/4ba2efea65ca5e750d20_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2999& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/4ba2efea65ca5e750d20_r.jpg&&
先黑白稿再上色的方法,可以使用“颜色”或者“叠加”的图层属性,这个对黑白稿也有一定要求,太黑太白的地方受颜色层影响会有些随机。通常黑白稿都以各种灰色层次为主,纯黑纯白必须要有,但是要少用,主要用在高光和投影位置。 以上是 文字描述…
我又来啦·· 楼上的高票讲的很多都是传统绘画,这边我特别想讲讲关于&b&速写或者说是线稿方面&/b&的节奏感。&br&&br&注:以下都是我自己常年的经验,总结的不一定对,但是可能对画画的同学有一定的帮助。&br&&br&节奏感首先是一个非常重要的东西。就好像你看一部电影,首先他最基本也是要有&b&开始,高潮,结尾这三个部分组成的。&/b&如果节奏掌握不好的话,会让人看着感觉特别不流畅或者说是特别平淡。&br&画画也是如此。&br&&br&&br&&br&&br&01.画画里面的高潮,可以说是你整个画面的&b&视觉中心点&/b&。是最重要的东西,说白话,&b&就是你要塑造给观众第一眼就能注意到东西。&/b&&br&&br&&br&&u&下面这三幅是群像或者说是场景里,不同塑造视觉中心点的画面&/u&&br&&img data-rawheight=&711& src=&/v2-b16a2c7d65c6ef564c7d652e7d581a38_b.jpg& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-b16a2c7d65c6ef564c7d652e7d581a38_r.jpg&&上面这幅中构图,利用中心的相对留白,背景的相对紧密,把视觉中心点立刻突出出来了。&br&&br&&br&&img data-rawheight=&710& src=&/v2-018d29dc0aafc_b.jpg& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-018d29dc0aafc_r.jpg&&这幅和第一幅正好相反,利用背景的相对留白,中心人物大量涂黑,立刻把观众的焦点聚焦在这个黑裤子少年上,第二个是那个黑白条人物,三个是背景(层级关系)&br&&br&&br&&img data-rawheight=&624& src=&/v2-2cb4fa1898c_b.jpg& data-rawwidth=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-2cb4fa1898c_r.jpg&&这幅其实作者利用了这个帐篷的透视延伸,就是说整幅画里面有一个隐藏的中心点,而主要人物正好相对站在这中点上。&br&&br&&b&群像画的节奏感,可以说一级重要的东西,视中心。
你可以利用疏密关系(01 02)这里不管是涂黑,留白,还是用调子灰度,&/b&&br&&br&&br&&b&一定要你的主视角和其他层级关系有一个整体完全的不一样&/b&&br&&b&一定要你的主视角和其他层级关系有一个&/b&&b&整体&/b&&b&完全的不一样&/b&&br&&b&一定要你的主视角和其他层级关系有一个&/b&&b&整体&/b&&b&完全的不一样(说三遍)&/b&&br&注意不要陷入细节,在大关系上一开始就要有明确的分开。&br&&br&&br&&br&&b&第二种就是利用透视,你可以利用建筑,利用人物本身的透视关系,&/b&&br&&br&&b&将你的主要想塑造的人物放在画面的集中消失点&/b&&br&&b&将你的主要想塑造的人物放在画面的集中消失点&/b&&br&&b&将你的主要想塑造的人物放在画面的集中消失点(说三遍)&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&当然你要是把上面这两点结合在一起,你的画可能不仅节奏感好,而且视觉冲击力也会相对加强。&/u&&/b&&br&&img data-rawheight=&560& src=&/v2-057c1d3c5ba_b.jpg& data-rawwidth=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-057c1d3c5ba_r.jpg&&上面这幅图采用了前景和远景用了不一样的灰度区分,最前面的草采用了纯线的方式,和中间灰度的人物又一次做了区别。
&u&所以是 白,灰 (灰色为视觉中心点),黑三个层次,其次所有的主角视线和画面延伸消失点都在远处的建筑物上,所以给画面一种无线延伸的感觉,而并不是一个单调的平面。&/u&&br&&br&&br&&u&关于这个建议可以多去看看鱼眼镜头,也就是画面本身是一张纸是一个平面,但是你生生把它想成一个球体,当成曲面去画。&br&&/u&&br&&br&&br&&br&&b&继续补上&/b&&br&&br&&br&02.单张画面里的节奏感 &br&&br&单张其实比群像类的更容易塑造节奏感(因为刻画的东西少,把控起来相对容易)。&br&&br&相对来说每个画手的线感,线条运用是不一样的。但是无论怎么用线,可以大致分为这四种,&br&&b&1纯线(可以说白描)
2相对的灰调子
3几乎接近素描稿,里面有很多的明暗光影的处理
4大面积涂黑,暗部几乎高度归类为黑色,亮部几乎高度归类为白色。&/b&&br&&img data-rawheight=&758& src=&/v2-cbafa0fec33a0_b.jpg& data-rawwidth=&2022& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2022& data-original=&/v2-cbafa0fec33a0_r.jpg&&上面这四幅图就是一个比较好的诠释。&br&&br&&br&01.&b&纯线
&/b&如果你用线的话,你要利用线的疏密来塑造节奏感,比如关节,转折的地方,可以紧密起来,其他地方干脆放掉。头发你可以用密画法,根根分明,也可以完全放掉,只勾外轮廓。&br&&br&02.&b&相对灰调子
&/b&这是我个人最喜欢的方式,快速,又可以分出层次,你可以在阴影,或者用灰度简单表现出衣服的质感,比如裤子是暗色,衣服是浅色,那就是直接速图。&br&&br&03.&b&素描
&/b&素描应该所有里面的最难得,因为是考验基本功最多的,你平时的毛病可能直接就在画面里暴露出来,&u&但是素描稿可能要注意一点就是光影。 取一个最重要的点着重塑造,画的最细,光影对比度可能最细腻,其他地方相对放掉。&/u& 你画面的节奏可能马上就会凸显了。&br&&br&04.&b&大面积涂黑
&/b&这种的视冲击可能最大,&b&但是一定要高度概括,黑色的地方开始一定是明暗交界线,暗部一定要高度统一,&/b&不能东一块,西一块,可能看起来会很乱不整体。见下图。&br&&img data-rawheight=&889& src=&/v2-a3febbdd846_b.jpg& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-a3febbdd846_r.jpg&&&br&看裤子的刻画,几乎就是明暗交界线一分为二。&br&&br&&br&&br&&br&&br&下面这种黑色是用来表现质感的,加上简单的暗部小调子就可以了。&br&&img data-rawheight=&936& src=&/v2-9cecccc79c271c76afc82b9_b.jpg& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-9cecccc79c271c76afc82b9_r.jpg&&&br&&br&&br&&b&03 留白 &/b&其实上面很多图已经有留白了,如果你细心的话是一定可以看出来&br&留白其实还蛮重要的,主要是为了画面透气,也有可能给画面做出一个强烈的对比。&br&&br&&br&&b&最后 其实画画的节奏感其实就是疏密,虚实,明暗的一个结合, 你结合的好,节奏感就好,和看了一个好的电影,高潮令人畅快,开始结尾也不是那么抢镜,反而和高潮部分互相衬托,互相呼应。
画面所有的部分都是为了整体服务的。&/b&&br&&br&&br&&b&说的最简单其实就一句,全都画的很细致等于没有,全都很潦草也等于没有,细致和潦草的结合才能相对塑造出一个比较平衡的画面,也就是节奏。&/b&&br&&br&&br&&b&最后一个线稿的韵律感也是很重要的东西,如果你知道什么是韵律感,那你就能知道 希勒的画为什么那么美了。&br&&/b&&br&&br&&br&&br&&b&再放几张我自己的画(不要脸)&/b&&br&&img data-rawheight=&1748& src=&/v2-499ce3c28cadd6dce45ebfe_b.jpg& data-rawwidth=&1181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1181& data-original=&/v2-499ce3c28cadd6dce45ebfe_r.jpg&&&img data-rawheight=&1748& src=&/v2-42b3ee147ad54f37d3be7c377cad0a8f_b.jpg& data-rawwidth=&1181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1181& data-original=&/v2-42b3ee147ad54f37d3be7c377cad0a8f_r.jpg&&&img data-rawheight=&1280& src=&/v2-f968f969c14fd28ba61a46_b.jpg& data-rawwidth=&894& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&894& data-original=&/v2-f968f969c14fd28ba61a46_r.jpg&&&br&-------------------&br&更新于&a href=&tel:&&&/a& &br&被评论吐槽了我的弓箭透视,我的确是连蒙带猜画的,因为我不知道真正的复合弓是什么样子,工业造型我理解起来确实有点吃力&br&&br&&img data-rawwidth=&1106& data-rawheight=&2048& src=&/v2-e3d85a4c76ff48c14bb4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&/v2-e3d85a4c76ff48c14bb4_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&1106& data-rawheight=&2048& src=&/v2-36a5aca71e16c60135d7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&/v2-36a5aca71e16c60135d7_r.jpg&&&br&最近又画了一幅比较完整的画,&br&草稿更能体现节奏感,清稿是为了上色方便,由色彩来带节奏,所以把有些素描关系直接去掉了,你们可以感受一下。&br&&br&这个回答我就只上线稿吧,我还是比较擅长人物,关于物体结构我也会精进的,毕竟别人指出来,对自己也是个挑战。&b&喜欢就给我赞吧 ~~~~&/b&
我又来啦·· 楼上的高票讲的很多都是传统绘画,这边我特别想讲讲关于速写或者说是线稿方面的节奏感。 注:以下都是我自己常年的经验,总结的不一定对,但是可能对画画的同学有一定的帮助。 节奏感首先是一个非常重要的东西。就好像你看一部电影,首先他最…
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&br&最能概括人类的职业是骑士和法师。&br&&br&&br&B.信仰自然信仰德鲁伊的文明 暗夜精灵&br&&p&&img src=&/1127cad642a3de4c2fb3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/1127cad642a3de4c2fb3_r.jpg&&暗影精灵是隐居在森林中亲近自然的种族,信仰德鲁伊教信仰月神。暗夜精灵这个阵营由月亮祭祀,女猎手弓箭手,德鲁伊等暗夜精灵,还有石头组成的丘陵巨人,半人马,角鹰兽,奇美拉等类人种族构成。暗影精灵的武器生产工艺非常先进,盔甲和武器造型优雅华丽。德鲁伊可以在人形和野兽形态之间切换。&/p&&br&&br&暗夜精灵阵营整天风格用几个词来概括就是:暗影,神秘,优雅,崇尚自然。&br&最能概括暗夜精灵的职业是刺客和德鲁伊。&br&&br&C.来自异世界的蛮荒游牧部落 兽族&br&&img src=&/fdc5ba206c529c24d04a_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/fdc5ba206c529c24d04a_r.jpg&&&br&兽人给我们的传统印象是暴躁、野蛮,他们倾向于先行动再思考,信奉萨满教。兽人的武器工艺十分落后,用兽皮和兽骨还有木料搭建帐篷,早期用石斧石矛作为武器,仰仗着自己剽悍的身躯与穿着如同铁皮罐头一般的人族士兵作战。兽族这个阵营是以半兽人(ORC)为主体,还有同样信仰撒满教的牛头人和巨魔和组成。兽人的骑兵坐骑为体格巨大的霜狼和科多兽,空中有骑着双足飞龙的兽人和骑着巨大蝙蝠的巨魔。兽人萨满会使用嗜血术为战士们施加BUFF,使其攻击和移动加速。牛头人萨满会使用各种草药粉尘还有灵魂链协技能分担伤害,并且能对刚刚阵亡的牛头人使用复活术。巨魔则会施展各种巫毒技能,群体治疗术,眩晕陷阱,变形术,响尾蛇守卫等等。&br&&br&用几个词来概括兽族就是:力量,勇猛,原始,嗜血。&br&最能概括兽族的职业是狂战士和萨满。&br&&br&&br&D.光明的反面 代表着邪恶势力的不死族&br&&img src=&/56cdc97e84_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/56cdc97e84_r.jpg&&不死族由各种亡灵不死生物为主体构成,还有侍奉巫妖王耐奥祖的暗影教派人类侍僧,蜘蛛王国的蛛网怪,和来自遥远世界的恐惧魔王们。不死族的建筑由侍僧用魔法召唤而来,处处弥漫着阴森的死亡气息。地面主要兵种由食尸鬼,蛛网怪,骷髅士兵,人类丧尸,尸体碎块拼凑而成的憎恶,抛射尸体碎块的投石绞肉机。空中有石像鬼,法师克星的十胜雕像,由巨龙尸骨复活而成的冰霜巨龙。法系单位有可以召唤骷髅士兵的死灵法师,可以释放夺取敌人肉体技能的恶灵女妖。由光明正义的阿尔萨斯王子堕落而成的死灵骑士,会施展与圣骑士复活术类似的终极技能,操纵死尸。大法师安东尼在生前曾问过吉安娜:圣骑士复活的士兵与死灵骑士复活的死尸有什么区别?吉安娜回答不上来,但是当她知道真相之后已经泣不成声。(答案是重量差了21克,这21克是灵魂的重量,阿尔萨斯在临走前留给吉安娜的纸条写着“我对你的爱净重21克”。)&br&&br&用以下几个词可以概括不死族:邪恶,亡灵,黑暗,诅咒。&br&最能概括不死族的职业是:亡灵法师和死灵骑士。&br&&br&&br&&br&现代或者未来科幻题材还会以政治制度来划分阵营, 比如高达中代表自由民主地球联邦和代表集权的吉恩公国。&br&&br&地球联邦&br&&br&&br&&br&&br&构成世界观的人文部分很有一个重要的内容,那就是&b&【职业系统】&/b&,这对于游戏设计来说也是至关重要的,早期RPG(角色扮演)游戏就从DND世界观中获得灵感划分了以下几大职业:&br&A.战士
C.牧师(奶) D.盗贼(刺客)E.射手&br&&br&在描述职业系统之前,我需要在这里简单说明一下RPG游戏中的【攻防数值系统】。这些衍生与传统的DND游戏数值,DND原有数值为力量,智力,感知,魅力,体质,敏捷。&br&在RPG游戏中,会有多项数值指标决定了角色的职业定位,也在世界观的人文部分左右着角色的性格和外观塑造,主要有以下几项数值:&br&&br&A.HP(生命值):这项数值决定了角色的耐打程度,HP清零的时候意味着死亡,在一般RPG游戏当中,HP是可以通过道具或者治疗法术来回复的,某些MT职业还会附带有HP自动回复的被动技能。&br&B.MP(法力值):法师和牧师等职业释放魔法的时候需要消耗法力值,一般情况下法力值在一段时间是可以自动回复的,也可以通过道具回复。其他非魔法职业也有类似的数值,比如战士类职业的体力值,怒气值等等。在某些RPG游戏当中,这个数值还被简化成了技能使用次数,比如精灵宝可梦和早期的最终幻想。&br&C.攻击力:角色的杀伤数值,在大多数RPG游戏中,这个数值还会受攻防双方的属性影响,战士、弓箭手、刺客等职业的技能一般为物理攻击,法师和牧师等法术类型职业的技能则是魔法攻击。&br&D.防御力:角色的防御数值,一般RPG游戏当中,角色的技能实际杀伤力=攻击力 - 一定系数的防御力,防御力一般由BUFF和DEBUFF还有装备和个人初始属性决定。当然这个数值也受角色属性的影响,很多游戏中防御力也分为物理防御力和魔法防御力。&br&E.敏捷度:这个数值一般决定了角色的移动力和对技能的闪避能力,一般射手和刺客等职业的敏捷度都非常高,而且敏捷度高的角色都经常给人一种很轻巧轻便的感觉。&br&&br&下面详解一下各种职业的特征:&br&A.战士&br&B.法师&br&C.牧师(奶)&br&D.盗贼(刺客)&br&E.射手&br&&br&&br&&br&&br&3.地理&br&一般我们构建世界观的时候都会习惯于绘制一张地图,这上面注明了不同国家和种族的分布,资源的分布,各大家族都在哪里,城堡和地下迷宫,山脉和河流,大陆和海洋,天堂和深渊,空间站与虫洞等等。这些都是为了剧情冲突做铺垫。&br&&br&比如冰与火之歌当中的地图:&br&&img src=&/edeb8d57b2f6_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1146& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/edeb8d57b2f6_r.jpg&&&img src=&/b9ccf3b73771dfbd6cc4ef_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&1247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/b9ccf3b73771dfbd6cc4ef_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&4.物理定律。&br&&br&这个也是影响世界观构造的重要因素之一。这是构造架空世界的基本规则,就好比用了哆啦A梦的假如电话亭。&br&&img src=&/877d1cb24d131d7ad1ce47_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&/877d1cb24d131d7ad1ce47_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&魔幻题材中经常需要思考世界观中是否有魔法存在,关于魔法的来源是怎样的,高魔还是低魔,是否有众神和魔鬼存在。&br&&br&科幻题材中需要思考的因素也非常多,比如人类是否可以超越光速,是否可以进行时间旅行,是否存在一些虚构的物质,人类是否有超能力等等。&br&&br&比如高达的世界观当中,就存在一种米诺夫斯基粒子,这种粒子可以干扰电子通讯,使大多数超视距攻击手段失效(比如导弹),从而诞生了在战场上极具接近战优势的人形机甲兵器。&br&详情见:&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DsNojfMQvwh-yTUN9k-wFecmFSHqeHuNfjzX6yykyuhqX018RwDQbb2Q3oyOVUzp9wydD27Eu3pqBfnG_GpJ90K& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&米诺夫斯基粒子&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&对于世界观内的物理规则,在各种RPG游戏中还诞生了【属性相克】这一系统:&br&&br&这一系统把攻防双方的 攻击属性 和 防御属性 做了相克的规划,比如攻击一方的技能属性克制防御一方,那么攻击方的攻击效果会有加成,如果防御方的属性对攻击方的属性有克制,那么攻击方的攻击效果会相应的削减。&br&&br&&br&&br&举一个经典的案例,DND题材魔幻世界观题材RPG游戏中的属性互克:&br&在手游智龙迷城当中,水克火、火克木、木克水形成了这种属性克制循环,另外还有光与暗互克。&br&&img src=&/825c6bfee472aace50e8_b.png& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&572& class=&content_image& width=&324&&&br&&br&任天堂经典IP《精灵宝可梦》当中,每一代出场可选的【御三家】,它们的属性也是水克火、火克草、草克水的这种相克循环属性。&br&&br&&br&&br&&img src=&/0de77be8ee5_b.png& data-rawwidth=&2073& data-rawheight=&3750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2073& data-original=&/0de77be8ee5_r.png&&&br&图:《精灵宝可梦》历代御三家,左草属性,中火属性,右水属性。&br&&br&&br&&br&&br&--------------------------------------------------&br&&br&&br&&br&&strong&二.世界观与游戏核心玩法的关联,如何进行视觉表现,优秀的美术概念设计案例分析。&/strong&&br&&br&说到游戏中的架空世界观,不得不提到拥有众多金字招牌IP的暴雪,必出精品的暴雪在塑造架空世界观与玩法的融合可谓达到了业内教科书的级别,下面我们通过解析《星际争霸2-虚空之遗》来详细说明&strong&世界观构造是如何通过玩法来表现的,如何通过美术概念设计表达出来。&/strong&&br&&br&星际争霸2相当于是对星际争霸1的IP再包装,在原有世界观基础之上,丰富了很多细节设定,在虚空之遗DLC中,为了丰富剧情,把原来的星灵(俗称神族)细分出4大阵营。这种划分,也是为之前剧情中出现的星灵兵种作背景上的描述。&br&&br&&img src=&/4e1bd579c60e79a26177b_b.jpg& data-rawwidth=&842& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&/4e1bd579c60e79a26177b_r.jpg&&图:从左到右--艾尔星灵, 净化者,奈拉齐姆,塔达林&br&&br&&br&&br&&strong&艾尔星灵(关键字:防守,神圣,荣耀,受禁忌约束,圣骑)&/strong&&br&这个就是最原初出现的星灵种族,在故事中代表着正统,信仰造物主,艾尔星灵称自己为神之长子,作战单位被称作圣堂武士。艾尔星灵通过【卡拉】把整个族群的意识全部连接在一起。在兵种构成上,艾尔星灵更偏向于防守,理念类似于DND世界观中的圣骑士。&br&&br&&strong&净化者(关键字:机械,人工智能,科技感,不易损坏,防战士)&/strong&&br&剧情中,艾尔星灵发明了把意识通过转换成数据的方式,来打造一直由机械构成的又具有人格智能的军团。这样就丰富了一些艾尔星灵中的作战兵种背景资料,解释了甲虫,巨像,自爆球,母舰核心,折跃棱镜,巨像等等这些作战单位的来源。在战役模式中,净化者的作战单位由于机械护甲的属性,前排轻型单位更加坚固,而且可以被母舰亚盾之矛的修复光线治愈。净化者的狂热者单位也带有复活的被动技能,在收到打击HP归零时,这个技能发动,被打散的肢体就会重新聚合在一起恢复如初,这个技能120秒CD。&br&&br&&strong&奈拉齐姆(关键字:暗影,古老习俗,不受禁忌约束,进攻性强,隐身,灵活,刺客)&/strong&&br&这是一群不愿把意识连接到【卡拉】的星灵,不肯收正统星灵各种禁忌的束缚的一群被放逐者。他们自称为奈拉齐姆,也就是黑暗圣堂武士。这是星际争霸1中星灵兵种黑暗圣堂武士(俗称隐刀)的来源。奈拉齐姆社会中保留着很多星灵的古老习俗,行事风格黑暗,作战单位如黑暗圣堂武士,追猎者,海盗船等等,进攻性强而且灵活。&br&&br&&strong&塔达林(关键字:集权,邪术,邪神崇拜,原始本能,奴役,黑暗,术士)&/strong&&br&在故事中,塔达林是一群很早以先脱离正统星灵去寻找造物神萨尔那加的狂热信徒。由于信仰黑暗萨尔那加——埃蒙,塔达林的社会 表现出对力量的狂热崇拜,这是一个集权社会,塔达林有一套层级严格的社会体系:升格之链。从埃蒙开始一层层往下,上一级的塔达林拥有对其下的塔达林的绝对命令权。塔达林不重视自身的科技发展,他们的舰队大多靠直接偷窃、改造和复制主流星灵的科技产品而来。塔达林的作战单位表现出来的风格和DND世界观当中的术士很相似,黑暗风格的强大法术,通过DEBUFF削弱敌人,极端残忍,如果有需要便会动用杀敌800自损1000的自残招数,虽然这样很浮夸,但往往都是能够扭转战局的屠龙之技。&br&&br&&br&&br&&br&&strong&在战役当中,以上这四大种族的兵种是可以在每一局战斗之前进行可选搭配的,通过不同的种族兵种搭配,可以满足不同风格的打法,或者保守,或者激进,或者风骚,或者无脑等等。针对于不同水准的玩家可以通过这些小的组合变化出无数有趣的玩法。玩家还可以根据每一个战役关卡的内容,对战术进行调整来降低通关难度。&/strong&&br&&img src=&/eecd96f07_b.jpg& data-rawwidth=&1557& data-rawheight=&887& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1557& data-original=&/eecd96f07_r.jpg&&图:作战兵种搭配选择界面&br&&br&&br&&img src=&/b840eec9b7c1e41f7aa6e3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/b840eec9b7c1e41f7aa6e3_r.jpg&&图:&br&左上角是未做任何改版的原初狂热者单位。&br&右上是战役模式中的艾尔版的狂热者武器从双手刃改为了可以进行AOE攻击的长矛。适合对付大量前排轻甲单位。&br&左下角是奈拉齐姆版的狂热者,拥有一个眩晕冲锋技能,更偏向于进攻。&br&右下角的是净化者版的狂热者,拥有一个长CD复活技能,护甲属性被改为机械护甲,更加坚固,更偏向于防守。&br&&br&&img src=&/924f46a35f91e1ef44704afeb3e394d9_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/924f46a35f91e1ef44704afeb3e394d9_r.jpg&&&br&&br&图:&br&左下角,艾尔版的不朽者,拥有一个刚毅护盾,在被集火的时候开启,可以更好的保护自己不被秒杀,可以克制高伤害兵种,超级肉盾。&br&右上角,奈拉齐姆版的不朽者,射程比艾尔版的更远,拥有一个短CD连射技能,可以利用技能对空和对付高HP单位,把这个单位从肉盾变成了远程DPS。&br&左上角,塔达林版的不朽者,比奈拉齐姆版拥有更远的射程,AOE伤害,但是攻击硬直时间较长,单体生存能力较差,容易被近战单位贴脸A死,需要其他前排单位配合的超级大后排。&br&&br&&br&举一个实际关卡的例子:&br&比如邪神寄体这关&img src=&/0b89f698e13df0d9dfc5dc7_b.jpg& data-rawwidth=&1274& data-rawheight=&860& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1274& data-original=&/0b89f698e13df0d9dfc5dc7_r.jpg&&&br&&img src=&/12c62db544c5b3ef264d1e_b.jpg& data-rawwidth=&1361& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1361& data-original=&/12c62db544c5b3ef264d1e_r.jpg&&这是一个有难度的关卡,需要摧毁具有多个高HP的虚空碎片水晶,并且每片区域的水晶附近都有大量的敌军驻守,并且源源不断的被传送出来,如果一次没有打掉,下一次来的时候还有那么多敌军。&br&&br&根据兵种搭配,有2种极端的打法&br&超级保守:艾尔星灵+净化者&br&前排单位全部都都用净化者版的狂热者,搭配艾尔版哨兵给友军不断的回复护盾,后排用不易被秒杀的艾尔版不朽者,空中再搭配艾尔版的航母,可以为友军修复机械单位。这种打法更适合操作能力较弱的新手,通过高防御的单位搭配来应对这种消耗战,无需太多复杂操作,直接A上去就能赢了。&br&&br&激进进攻:塔达林+奈拉齐姆&br&前排单位用超高攻击力并且带有静置技能的塔达林隐刀,搭配可以往后排闪烁奈拉齐姆追猎者来轮流吸收伤害,大后排就用超高DPS的塔达林版不朽者和塔达林巨像,搭配可以锁定目标使其多遭受30%伤害的塔达林版哨兵,在带上几个具有心灵控制技能的奈拉齐姆版执政官,可以在关键时刻控制敌军高级单位来减少己方损失。这种打法能够在很少的时间内结束战斗,但是对细微操作水准要求非常高,APM不到200很难驾驭,不过为了获得关卡的挑战成就,就必须用这种高难度的极端兵种搭配。&br&&img src=&/0d2ca3fdeca7b6cb7f1b_b.jpg& data-rawwidth=&1244& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1244& data-original=&/0d2ca3fdeca7b6cb7f1b_r.jpg&&图:超高单体伤害的塔达林巨像+具有超远程AOE伤害的塔达林不朽者。&br&&br&仔细观察就能明白,这是战士、奶、法师、刺客四大职业相互搭配的问题,实际上就是一个DND风格RPG核心玩法套用在RTS上的案例。&br&---------------------------------------------&br&&br&&strong&以下我们在从美术角度来谈谈这四大星灵种族的视觉风格来源,暴雪是如何做细节概念设计的。&/strong&&br&&br&&br&&br&&br&----正在写,没写完---
这是个非常好的问题 作为一个游戏美术概念设计师,我要从世界观和GAMEPLAY之间的关系,还有如何用视觉表现的角度来回答。 第一部分,我将从世界观塑造的核心开始,举一些例子来说明游戏、影视、漫画、或者小说的世界观是如何被搭建出来的。文学塑造与哲学源…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&img src=&/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&img src=&/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&/3b87ef8f1d_r.jpg&&&img src=&/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&img src=&/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&img src=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&img src=&/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&img src=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&img src=&/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&img src=&/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&img src=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&img src=&/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/e8cfde4e20_r.jpg&&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&img src=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&img src=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&img src=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&img src=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&img src=&/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dc269fec57c0_r.jpg&&配图为FEZ&br&&img src=&/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&img src=&/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&配图为龙之皇冠。&br&&img src=&/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&配图为街机三国&br&&img src=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&img src=&/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&img src=&/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&配图为马里奥赛车3DS&br&&img src=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&img src=&/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&img src=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&img src=&/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f72ad8eda3cac_r.jpg&&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&img src=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&img src=&/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&img src=&/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/cf573f8bfb_r.jpg&&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&img src=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&img src=&/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&img src=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&img src=&/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&img src=&/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&img src=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&img src=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&img src=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&img src=&/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&img src=&/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&img src=&/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&img src=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&img src=&/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&img src=&/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&img src=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&img src=&/0b17ae1ba1dc_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&/0b17ae1ba1dc_r.png&&&img src=&/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/b96b98d038c2c_r.jpg&&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&img src=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&img src=&/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。&br&&br&&br&如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:&br&&img src=&/f2df95ff4b9b9ca110219_b.png& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&/f2df95ff4b9b9ca110219_r.png&&&br&&img src=&/8bf79ed41a3aeea47f0589_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/8bf79ed41a3aeea47f0589_r.png&&&br&&br&&br&举有代表性的日本游戏概念设计师:&br&&br&野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》&br&&img src=&/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_r.jpg&&&br&&img src=&/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_r.jpg&&&br&吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列&br&&img src=&/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_r.jpg&&&img src=&/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_r.jpg&&&img src=&/66d2f5efe8f_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/66d2f5efe8f_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列&br&&img src=&/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_b.jpg& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_r.jpg&&&img src=&/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_r.jpg&&&br&天野喜孝 《最终幻想》&br&&img src=&/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_r.jpg&&&img src=&/34dc589db6f3eb4fcabc28_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/34dc589db6f3eb4fcabc28_r.jpg&&&img src=&/e0af1efe92b5a4d1817822_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/e0af1efe92b5a4d1817822_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&&b&美式卡通特征:&/b&&br&&br&&br&&img src=&/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_r.jpg&&&br&相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。&br&&img src=&/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_r.jpg&&&br&&img src=&/9bbf916ab672fa00c2c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/9bbf916ab672fa00c2c8_r.jpg&&&img src=&/fee5bbb63fd6be2d480d4_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/fee5bbb63fd6be2d480d4_r.jpg&&&img src=&/8e6446a5bba3c3b6e94b_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/8e6446a5bba3c3b6e94b_r.jpg&&&br&*图为暴雪 最新的游戏,守望先锋。
颠覆了以往FPS游戏体验,以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中,塑造不同类别的角色,并且加入技能系统。 在角色的造型上,追求高度的差异化。&br&&br&追溯美式卡通风格,历史非常悠久了,早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准,这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响,欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。&br&&br&&br&&br&&br&*关于UPA标准详情见这篇:&a href=&/story/2270455& class=&internal&&UPA:短命公司,可对动画的影响也许和迪士尼差不多&/a&&br&&br&&img src=&/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_r.jpg&&*图为迪士尼冰雪奇缘的原画&br&&img src=&/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_r.jpg&&*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。&br&&img src=&/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_r.jpg&&*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。&br&&br&&img src=&/b83bbaaeef960ae27cbbc9_b.png& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&/b83bbaaeef960ae27cbbc9_r.png&&&img src=&/540e00fecaaee6_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&/540e00fecaaee6_r.jpg&&*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。&br&&br&&img src=&/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_b.jpg& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_r.jpg&&*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。&br&&br&&br&&br&&br&人类对于审美这件事的观察是整体的,分层级的。(详情请参考&b&格式塔心理学&/b&。)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的。游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象,这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确。 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版,乐高,像素风格等等。&br&&br&&br&&br&-------------------------------------&br&&br&&b&*&/b&以上各种分类的&b&用词&/b&经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用,&b&按照多个维度分类&/b&,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学,因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的&b&沟通&/b&,方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且&b&准确&/b& 的描述。&br&&br&&br&-------------------------------------&br&结语:&br&&br&
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的&b&文化内涵&/b&,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP,对游戏进行长线发展也是非常有价值的。&br&&br&
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管

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