键盘党怎么解决玩爱奇艺弹幕是实时的吗游戏时无法斜方向移动的

我个人认为&The Eye&这个最为传奇和神秘,因为它涉及多个游戏,包含了传说,巧合,解谜,互联网网友的互相帮助,这个事件要从2015年开始讲起。玩家们陆续在19个不同开发者的独立游戏作品中发现了同一个神秘符号。没错,一个符号,它同时出现在各种不同的游戏的隐蔽角落里。&p&这个符号被称为“The Eye”。每个The Eye都用某种方式隐藏着一块拼图。这些拼图碎片被称为The Sigil,它们共同构成了一张“大图景”(The Big Picture)。&/p&&p&但没有人知道这个“大图景”背后的秘密是什么。&/p&&br&以下是触乐的报道&br&&a href=&/p/?utm_source=wechat_timeline&utm_medium=social&from=timeline& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/p/24&/span&&span class=&invisible&&015499?utm_source=wechat_timeline&utm_medium=social&from=timeline&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
我个人认为"The Eye"这个最为传奇和神秘,因为它涉及多个游戏,包含了传说,巧合,解谜,互联网网友的互相帮助,这个事件要从2015年开始讲起。玩家们陆续在19个不同开发者的独立游戏作品中发现了同一个神秘符号。没错,一个符号,它同时出现在各种不同的游…
这题真是太适合我了,手机里都是单机游戏,画面和音效控,习惯性内购。。&br&全都是iOS 的,不要再问了,安卓平台有就有,没就没,伸手党不要太多辣_(:3」∠)_&br&&br&1、KingdomRush (皇家守卫军系列)&br&&br&&img src=&/83ed2f3adace167ebb3dc92f1b1e87eb_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/83ed2f3adace167ebb3dc92f1b1e87eb_r.jpg&&&img src=&/c6cac5bc0_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/c6cac5bc0_r.jpg&&&br&Freedom!塔防类游戏。初代早已免费,良心游戏,各类英雄、塔楼属性环环相扣,安卓和PC也有各种破解版。(需购买,可内购,正版只有英文)&br&&br&2、AirSupremacy (Sky Gamblers系列之一)&br&&br&&img src=&/1d5f9bcddf0_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/1d5f9bcddf0_r.png&&&br&空战游戏。画面细腻,多种游戏模式和操控方式,可自定义战机,iPad Mini 2发布会演示用的游戏。单机游戏,朋友间可对战,也可联网和各国玩家对战,但是需要VPN(摊手)。 是我第一个购买的游戏,也是我从iPhone 4 玩到6s的几个游戏之一,跟各国玩家大混战真是太爽了。(需购买,可内购,建议花6块钱解锁所有战机)&br&&br&&img src=&/a414f1a9d8e53a3be73c4_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/a414f1a9d8e53a3be73c4_r.jpg&&以上为Sky Gamblers系列(除了ROG外,其他三款都有中文)&br&&br&3、Monument (纪念碑谷)&br&&br&&img src=&/21ae7b753ec29c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/21ae7b753ec29c_r.jpg&&&br&这个不用多说了,什么?你不知道?赶紧去下载吧……(需购买,建议解锁「被遗忘的海岸」)&br&&br&4、Alto&br&&br&&img src=&/25f8c94b64da0105664bcd220ca69543_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/25f8c94b64da0105664bcd220ca69543_r.png&&&br&一群少年在雪地追逐驼马的跑酷游戏。唯美的雪地场景,纪念碑谷级画面。画面!画面!画面!而且游戏画面会随着阳光、月光和天气发生变化,美呆了!强烈推荐!(需购买,可内购,不过没必要)&br&&br&5、Infinity Blade (无尽之剑系列)&br&&br&&img src=&/b61d038c7b0d2f433856_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/b61d038c7b0d2f433856_r.png&&&br&动作游戏,无尽循环类。第一次通关才只是开始,最爱的游戏之一。(至今苹果新产品发布宣传画还有在用的游戏,需购买,初期不建议内购)&br&&br&6、Shadown matic 投影寻真&br&&br&&img src=&/30639c6eba2a_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/30639c6eba2a_r.png&&&br&益智类解谜游戏。可玩性高,音效画面一级棒!操纵和移动一些悬浮在空中较为抽象的、看不出本体的物品,通过灯光投影的方式在墙上投射出一个它们组合而成的真面目,不过玩多了容易抓狂,有时总是拼不出来。。(需购买,无内购)&br&&br&7、The Room III
(未上锁的房间系列)&br&&br&&img src=&/af7fa94e359abc2a3ad23_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/af7fa94e359abc2a3ad23_r.png&&&br&密室逃脱,解谜类。剧情画面音效引人入胜,不多说,强烈推荐,玩了就知道。(一次购买,尽情享受,英文版)&br&&br&8、Limbo 地狱边境&br&&br&&img src=&/d7ffa490b4f_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/d7ffa490b4f_r.png&&&br&冒险游戏。黑白类暗黑风格画面,操作简单,机关重重,讲述的是一个小孩在地狱边缘寻找死去姐姐的故事,游戏氛围和音效出色。(一次购买,无限畅玩)&br&&br&9、Plague Inc. 瘟疫公司&br&&br&&img src=&/31b5e9c4a40bef10ec2e0f83485e95bb_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/31b5e9c4a40bef10ec2e0f83485e95bb_r.jpg&&&br&策略性反人类游戏。操纵瘟疫病毒等感染灭杀全人类,有时玩后细思极恐,每次换机后依旧会重装的游戏之一。(需购买,可内购)&br&(此游戏已经被我知乎群群花玩坏,她居然给病毒取一个名字叫「大屌」。想想游戏的提示:你的XX已经感染了全人类……你的XX用时100天消灭了全人类……&br&&br&10、Pinna 独轮骑行&br&&br&&img src=&/7f9fae77f_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/7f9fae77f_r.jpg&&&br&休闲游戏。保持独轮车向前行走不要倒下,简约风格,不过刚玩容易抓狂。(免费,可内购,英文版)&br&&br&11、Try harder&br&&br&&img src=&/e474abcb9f94bb391cbcb6_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/e474abcb9f94bb391cbcb6_r.jpg&&&br&休闲游戏。搞怪有趣,每次玩这个游戏,都好似听到小人在跟我说:你经历过绝望吗?Trrrry haaaardeeer~
(免费,可内购,英文,手机设置里关掉网络可去广告)&br&&br&12、This War Of Mine
这是我的战争&br&&br&&img src=&/a770ccf97c67edd5053c4b_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/a770ccf97c67edd5053c4b_r.jpg&&&br&沙盒游戏。在这场战争里,你扮演的是平民,拾荒、盗窃、杀人只是为了活下去,游戏中白天阶段一般在家建造和休息,晚上需要有人外出拾荒,家中也需要人守卫。在这个游戏里,你感受不到多少快乐,更多的是对战争的思考。&b&心理素质差者慎玩,虐心,容易导致抑郁。&/b&&br&画面音效佳,建议使用耳机,iPad上体验更佳。&br&(游戏价格¥98,不过挺值得,并且游戏开发团队联手战地儿童公益组织(War Child),帮助各地因为战争而受难的儿童,这点钱就当作公益了吧。)&br&&br&13、Lifeline (生命线系列)&br&&br&&img src=&/009a2fcd43628dcfcc4cf1c_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/009a2fcd43628dcfcc4cf1c_r.jpg&&&br&纯文字解谜类游戏。强烈的代入感,但却几乎没有游戏画面,整个游戏过程为使用无线电和主角通话,帮助他逃出升天,略耗费时间,每次通话完都要等一段时间才能继续。剧情满分,翻译略硬。(貌似是一块钱买的)&br&&br&14、Commute
拒绝上班 &br&&img src=&/f51dc35ae7ef75cb05f0_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/f51dc35ae7ef75cb05f0_r.jpg&&&br&有关时间悖论的战略性驾驶游戏。某一天,小镇上的所有人都开始了「轻(bu)松(xiang)上班」,导致了交通大混乱…但是这些情况,你怪不了谁,都是你亲手完成的……&br&(无广告,免费,可内购升级)&br&&br&15、Sudoku 2
数独2(各种数独系列)&br&&img src=&/cabcd2f9de2b8_b.jpg& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&207& class=&content_image& width=&389&&&br&益智类游戏。这个游戏偏小众,想想小时候在《读者》上填数独的日子……(以前完全免费无广告,现在广告略烦,在手机设置里关掉网络就行)&br&&br&16、Into the Dead
勇闯死人谷&br&&br&&img src=&/a4a33fedacdd8e7b043a6_b.jpg& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&202& class=&content_image& width=&203&&&img src=&/4dd1ad8bf99ef0eafaabac4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4dd1ad8bf99ef0eafaabac4_r.jpg&&&br&跑酷类游戏。别回头,在僵尸堆里杀出一条血路,出色的画面和音效,并且更新后支持3D Touch,代入感更强。(游戏免费,什么文都有就是没中文,可内购,偶尔有1元特惠内购包)&br&&br&17、Dead Trigger 2
死亡扳机2&br&&br&&img src=&/ebcb114390d_b.png& data-rawwidth=&138& data-rawheight=&126& class=&content_image& width=&138&&&br&&img src=&/f18cd1ab53a77d7664ce3fe_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/f18cd1ab53a77d7664ce3fe_r.jpg&&&br&&br&角色扮演游戏。末日丧尸题材,一直在纠结要不要放上来,虽然是单机,但有反作弊系统,玩时需要联网,多种游戏模式以及各种国际赛事,制造和升级军事装备略耗费时间。(需购买,有内购,建议先购买永久双倍金钱)&br&大概是我内购花费最多的游戏(媳妇,你听我解释,那个西部牛仔装备包是我不小心点错买的……&br&&br&&br&=====补更====&br&&br&18、Minigore 2
迷你戈尔2&br&&br&&img src=&/40bfa454b3df_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/40bfa454b3df_r.png&&&img src=&/ea15cebfc_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/ea15cebfc_r.png&&&br&角色扮演游戏。人设和音效萌萌哒,怪物有僵尸麋鹿死神等,这个游戏容易上瘾,在iPad上体验更佳。删掉重装后记录没了,不过今天重装后有个惊喜,居然在今年一月的时候更新了,个人最喜欢双机关枪。(需购买,可内购,英文,耗电)&br&&br&19、Osmos&br&&br&&img src=&/87a90fc3fef6d3c138e87bc6_b.jpg& data-rawwidth=&1380& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1380& data-original=&/87a90fc3fef6d3c138e87bc6_r.jpg&&&br&休闲益智类。在茫茫宇宙中吞噬星体壮大自己,小心比自己大的家伙,不然被吞噬的是你自己。老游戏,入选App Store精华,音效佳,建议戴耳机玩。(需购买) &br&&br&20、Daddy Was A Thief&br&&br&&img src=&/dd7f6aa357c59bdf0e2cf_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/dd7f6aa357c59bdf0e2cf_r.png&&&br&休闲类。竖屏,类似于是英雄就下500层,画面佳,IOS 4以上就可以玩,大学时候和基友疯玩了一段时间。(需购买,可内购,英文)&br&&br&21、Dark Echo
回声探路&br&&br&&img src=&/ba439d488bd05add09a94012_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/ba439d488bd05add09a94012_r.jpg&&&br&迷宫解谜类。15年轰动大作,有点小恐怖的游戏,类型独特,节奏异常紧凑,胆小怕黑的小伙伴慎玩慎戴耳机。。前期画面全黑后期全白,建议打开护眼功能,推荐使用耳机,音效佳。(一次购买,无限畅玩)&br&&br&22、Calvino Noir
黑白雨夜&br&&br&&img src=&/1d951e74b552cf135df6bc3f2e346f2d_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/1d951e74b552cf135df6bc3f2e346f2d_r.jpg&&&i&这张图可以做桌面。&/i&&br&&br&冒险类潜行游戏。和TWOM(这是我的战争)一样的横版潜行游戏,玩过TWOM的小伙伴应该感受过在妓院和仓库潜行杀人的紧张感,在这个游戏里可以更加深刻的体会到。游戏灵感来自于电影《杀出重围》和《银翼杀手》,讲述的是20世纪30年代欧洲黑手党世界探索潜行的冒险。使用了苹果的Metal技术(介绍里说的,很高大上的样子)营造了黑色电影的危险气氛,画面音效佳,建议使用耳机,iPad上体验更佳。(需购买,可内购,英文版)&br&&br&23、Badland &br&&br&&img src=&/bd212b2a8c8eb60265f58_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bd212b2a8c8eb60265f58_r.jpg&&&i&(图片来源于百度)&/i&&br&&br&冒险闯关类。其他答案里已经有介绍了,操作那个不知名生物穿过危险森林或者工厂,之前限免下的。(一次购买,畅玩无限)&br&&br&=====补更====&br&&br&24、Implosion 聚爆&br&&br&&img src=&/3aa35e891_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/3aa35e891_r.png&&&img src=&/cd3dacc82d8ac_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/cd3dacc82d8ac_r.png&&&br&科幻动作类。台湾雷亚三年一剑之作,诚意十足,画面音效震撼,音效由格莱美奖得主录音师John Kurlander 操刀,建议使用耳机,BGM特燃!操作要求中等,动作流畅,格斗感十足,原价¥60,最近折扣活动只要¥12,买买买别犹豫。(需购买,无内购,2.56G大小,小容量手机慎装)&br&&br&25、 _Prism &br&&br&&img src=&/903e733c9de8_b.jpg& data-rawwidth=&1062& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1062& data-original=&/903e733c9de8_r.jpg&&&br&解谜类。对The Room 中机关解谜感兴趣的小伙伴可以一玩,创意和效果都很不错,关卡不多。&br&本来不打算放上来,但是评论区 &a data-hash=&b2dfeaae92f774f& href=&///people/b2dfeaae92f774f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@大刘& data-hovercard=&p$b$b2dfeaae92f774f&&@大刘&/a& 提到,推荐一下,确实是好游戏,就是操作略蛋疼。(一次购买,畅玩无限,英文版)&br&&br&26、Boost 2
极速隧道2&br&&br&&img src=&/08cc4c6d4abff4d6efe5f3_b.png& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/08cc4c6d4abff4d6efe5f3_r.png&&&br&休闲类,重力感应类。Never Stop! 只要记住这一点就够了,每一次加速都让人血脉贲张,速度感十足!第一次隧道变形时,简直惊艳,外景是黑漆漆一片,如在太空中奔跑。建议开音效,效果佳。(需购买,可内购解锁,英文版)&br&&br&=====以上游戏大多需要购买,也有是免费但含有内购的,对于这些需要购买或可内购解锁的游戏,不要不舍得那几块钱,有句话说得好:「免费的才是最贵的」,如果你愿意花几块钱,便能享受前所未有的体验,那便是物超所值。&br&&br&未完待续……&br&&br&======&br&最近被侵权到无奈,刚开了个微信公众号,如果你喜欢这个回答,并且愿意见证我的个人公众号是怎样成长起来的,可以扫一扫关注我:&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/GjoqMkfEmRrmrQNR928I& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/GjoqMkf&/span&&span class=&invisible&&EmRrmrQNR928I&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&&br&&br&更新&br&&br&最近入了守望屁股的坑,如果哪位有玩,可以加好友,我的战网ID:彭番茄#5441
这题真是太适合我了,手机里都是单机游戏,画面和音效控,习惯性内购。。 全都是iOS 的,不要再问了,安卓平台有就有,没就没,伸手党不要太多辣_(:3」∠)_ 1、KingdomRush (皇家守卫军系列) Freedom!塔防类游戏。初代早已免费,良心游戏,各类英雄、塔…
首先,硬件上是不存在斜向的,摇杆是上下左右四个独立开关,斜向只是相邻方向的组合信号。&br&&br&例如分别用1、2、4、8来代表↑、↓、←、→,那么↙就是6(0110)。&br&&br&其次,「所谓的实际发招不需要斜向」,很可能不是优化的结果,而是你自己本身已经按出了斜向。&br&&br&正常人用摇杆在摇←↓→的时候,肯定会顺手带出↙和↘。键盘同理,ASD按过去,通常都会带出AS和SD,只是你自己意识不到而已。可以用阴魂不散的KOF97做个实验,八神的蹲B蹲A→A超杀,正确简化指令是「↓+B、A,&b&回中&/b&,→+A,↘←+C」,注意那个回中是必要的,如果你输入不够精确,带出了↘,出招就会变成蹲B蹲A波。&br&&br&最后,所谓的模拟器「半圆出招优化」,事实上是存在的,只是原理和题主想象得大相径庭——&b&键盘难出招的原因,并非是漏按斜向,反而是按了多余的斜向。&/b&&br&&br&这个需要稍微详细讲讲。&br&&br&←↙↓↘→的出招匹配顺序如下:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&0100 //←
0110 //←+↓
1010 //↓+→
&/code&&/pre&&/div&&br&然而用键盘输入的时候,中间很容易出现误入,变成这个样子:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&0100 //A
0110 //A+S
1110 //A+S+D
1010 //S+D
&/code&&/pre&&/div&&br&注意中间的&b&A+S+D&/b&,←→信号同时触发在摇杆上是不可能发生的,游戏也不会专门针对这种非法输入去做优化——那么游戏中可能会将其识别成↙,可能会识别成↘,如果出招指令严格要求↓必须不能漏,出招就失败了。&br&&br&有些模拟器,例如MAME,对于非法输入(同时输入相反方向)是有简单过滤的。当检测到←→同按或是↑↓同按时,它会把相反方向同时抛弃掉。&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&// lock out opposing directions (left + right or up + down)
if ((m_current & (UP_BIT | DOWN_BIT)) == (UP_BIT | DOWN_BIT))
m_current &= ~(UP_BIT | DOWN_BIT);
if ((m_current & (LEFT_BIT | RIGHT_BIT)) == (LEFT_BIT | RIGHT_BIT))
m_current &= ~(LEFT_BIT | RIGHT_BIT);
&/code&&/pre&&/div&(&a href=&///?target=https%3A///mamedev/mame/blob/master/src/emu/ioport.cpp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/mamedev/mame&/span&&span class=&invisible&&/blob/master/src/emu/ioport.cpp&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&这样一来,1110在过滤后就会变成0010,变成单纯的↓,于是出招就变得容易了。&br&&br&但是键盘的误入并不止这一种,如果A抬键的下一帧内正好D落键,输入就会变成这样:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&0100 //A
0110 //A+S
1010 //S+D
&/code&&/pre&&/div&&br&这样也相当于丢了一个↓没按到,造成出招失败。这种事(1帧时间从↙推到↘)在摇杆上也不可能。&br&&br&具体的原理分析和进一步fix,请见GSC2007的两个帖子,我这个答案也是看了这两帖之后才写的:&br&&a href=&///?target=http%3A///-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&键盘出招分析+出招优化的MAME+源码(更新) - 『 EMU & FAQ 』 - 琵琶行论坛 - Powered by Discuz!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MAME出招优化+源码(第二版) - 『 EMU & FAQ 』 - 琵琶行论坛 - Powered by Discuz!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&优化思路主要是在两个斜方向之间自动添加中间的正方向,例如↙和↘之间增加↓。&br&&br&注意:所谓的优化出招是对键盘党误操作的照顾。如果你用原版模拟器+摇杆输入,理论上应该跟街机是一样的,不需要任何优化。
首先,硬件上是不存在斜向的,摇杆是上下左右四个独立开关,斜向只是相邻方向的组合信号。 例如分别用1、2、4、8来代表↑、↓、←、→,那么↙就是6(0110)。 其次,「所谓的实际发招不需要斜向」,很可能不是优化的结果,而是你自己本身已经按出了斜向。 …
推荐买new 3dsll,又叫新大三,&br&不过新大三比较重,比较大,我自己躺床上拿在手里有时候都嫌重。&img src=&/bf6c1c_b.png& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/bf6c1c_r.png&&&br&追求便捷的话买new 3ds,又叫新小三。&br&&br&不介意二手的话,推荐买二手的A9破解新大三,只要没有暗病就行。一般二手在800左右。网购买新机破解一样要经过商家拆机的,处女座可以退散了。&br&&br&虽然自己破解不是很难,但不推荐小白一上来就自己破解。&br&&br&当然,有朋友会的话,还是买不破的新机比较划算。
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&img src=&/v2-61addcce791cbb073c0e6_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-61addcce791cbb073c0e6_r.png&&&p&那么,这次的主题是枪枪枪游戏。&/p&&p&如果说当前全球市场上最主流的游戏类型是什么,那枪枪枪游戏一定名列榜首。&/p&&p&所谓枪枪枪游戏(Shooter Game),是国内玩家对此类游戏的爱称,但从某种意义上是个比FPS/TPS这个游戏类型的缩写更为优秀的简称——比美国游戏界喜欢用的“动作游戏”(Action Game)更是不知道精确到哪里去了。为了区分用枪的动作游戏和用刀的动作游戏,他们还不得不发明了“动作冒险游戏”(Action Adventure)这个更加莫名其妙的类型,用来放那些“不用枪但也没有什么RPG要素的游戏”——有角色扮演要素的话,就算同样是用刀打打杀杀,也会被分到RPG类型里面去……果然游戏分类这个问题,不管在中国、日本还是美国,全都是一个问题。&/p&&p&传统上来说,这个类型的主流被称作FPS游戏(First-Person Shooter),翻译成中文就是第一人称射击游戏,考验的是玩家的走位、转向、反应和射击精准度。它最重要的支流则被称为TPS(Third-Person Shooter),即第三人称视角游戏,是把主角拉到越肩或追尾视角的变体,传统上更偏战术性,比起射击技巧更重视掩体和乘物的设计使用。但除了复杂的视角和操作设计有区别以外,不管是关卡还是战斗系统设计同FPS游戏并没有太大区别,基本可以视为同一个游戏类型的两条分支道路。这两者加起来,就构成了今天市场老大的枪枪枪类型,这个由多人对战和单人电影化关卡构成的复合类型。&/p&&p&复合类型?没错。现代枪枪枪游戏实际上是由两个共用资源的游戏类型拼凑起来的:电影化单人射击游戏和多人对战射击游戏。这两者虽然都是由ID Software设计出来并发展壮大的,可从游戏设计角度来说,它们各自的发展其实并没有太大关系,只是纯粹由于历史原因被捆绑在一起的。单人枪枪枪游戏走上的电影化道路,是由Half-Life、Halo和使命召唤们探索出来的;而多人枪枪枪游戏所追逐的射击和对抗性设计,则是跟随着Quake 3、反恐精英和军团要塞这些专注于多人对战的游戏发展的。&/p&&p&按理说,这两者从游戏设计来说是完全独立的,本来并没有必要强行捏在一起。确实,也有很多极端的枪枪枪游戏,甚至会选择放弃其中一边,比如Deus Ex这种追逐剧情和关卡的游戏就不会去做什么多人游戏;各位自然也没听过CS和守望先锋会有单机模式。然而,这个类型中大多数的家用机一线产品,仍然选择付出更多的成本,单人游戏和多人游戏双管齐下:毕竟,开发AAA大作的风险很高,而开发多人游戏的风险同样高。用户买了游戏不打通好歹还付了基本费用,倘若多人游戏变成了鬼服,美术们辛辛苦苦做好的时装箱子要卖给谁去?&/p&&p&必须要两个模式都做好才能生存这件事情本身,也就证明了枪枪枪游戏市场已经拥挤到何等程度:哪怕AAA大作也极可能碰到市场瓶颈折戟沉沙。Titanfall的第一代就踩到了这个坑。Respawn的制作者们曾经为Activision Blizzard开发出了奠定使命召唤系列口碑和江湖地位的两代现代战争(COD4和6),他们却选择将Titanfall做成一个只包括多人对战的枪枪枪游戏——结果是商业上的小挫败。泰坦坠落1代并没有像另外一个同样以“Titan”命名的游戏那样坠落,但也称不上多么成功:这款只有多人部分的游戏也卖了300万套,但很快也变成了准鬼服。Titanfall一代的事实证明:一个没有单人战役的对战FPS,商业风险是很大的。确实,从统计来看只有5%的玩家愿意打通单人战役;但同样,如果一个枪枪枪游戏只有多人对战,能支持一个顶级3A游戏的概率同样很低。只有一小部分的玩家愿意在对战的世界里打到顶端,绝大多数的人都会在对战的中途流失——这和只有一小部分的战役通关玩家别无二致。一个顶级的多人游戏,需要的是不停的新血和愈加庞大的社区,以在滚动中维持这个社区的生命力。&/p&&p&所以,Titanfall 2决定制作一个简短但精致的单人战役模式,弥补一代的缺憾,体现Respawn的开发者们作为使命召唤帝国真正缔造者的骄傲和自豪。他们可是开发出了使命召唤系列中评价最高的现代战争和现代战争2两作的团队,赢得了全世界的致敬和赞叹,说他们是现代电影化游戏枪枪枪游戏的奠基者也不为过。&/p&&p&事隔多年,廉颇老矣,尚能饭否?如果只看这六个小时紧凑的关卡,Respawn确实还能饭,能饭得很呢。&/p&&p&&b&用平庸的原料做出一桌好菜&/b&&/p&&p&坦白说,Titanfall 2给了我一些惊喜。我没想到在2016年的现在,还有枪枪枪游戏能在关卡上做出什么新花样来。&/p&&p&和国内不同,关卡设计在英文世界里算是游戏设计分支中一门重要的理论,可以算是游戏设计中的显学。如果你搜索Gamestura或者亚马逊的Game Design书分类,就会看到汗牛充栋的关卡设计著作,从最早的超级玛莉到最新的合金装备、神秘海域、黑暗之魂,2D、3D,敌方、我方,从技巧、设计、节奏到实现无所不包。对关卡这样广泛的研究和经验交流,使得作出一个“平均”质量的关卡变得非常容易。我们可以看到,近期的新枪枪枪游戏,关卡粗看起来都是像模像样的:不管是电影化、节奏控制、难度控制、戏剧性、对抗性,绝大多数游戏的关卡设计师都能做到个差不离。随便打开一个2016年的一线枪枪枪,该炸就炸,该插镜头就插,画面全都高度拟真,大多数关卡也像模像样地安排了设计主题,总有些其他关卡没有的东西……&/p&&p&然而,关卡设计研究水平的普遍提高,带来的不仅仅是这些看起来很棒的关卡。这一提高,还同时扩大了“平庸的关卡设计”所涵盖的范围。我不得不承认,在近期的枪枪枪游戏中,比如量子破碎、战地1或者使命召唤13中的大部分关卡,虽然有着庞大美妙的场景和高昂的制作成本,它们带给玩家的体验和最早期FPS的那些Kill them all的单人关卡毫无区别——在游戏过程中玩家能够很容易地体会到“平庸”这两个字。雪上加霜的是,和动作游戏不同,枪枪枪是个非常不重视敌方设计的类型:你很难通过设计巧妙的敌人来增加关卡和剧情的变化性。很多游戏的关卡设计只是在拓扑地图上摆满敌人,然后用电影化的桥段填满两段“杀光所有会动的东西”之间的空隙;就算加入了潜行、暗杀之类的时髦要素,这种空虚感也并没有消失。&/p&&p&至于多人游戏部分的设计,那就更是不值一提了:在COD已经做成年货的现在,市场上的枪枪枪类多人游戏,尤其是基于家用机的那些已经明显过剩了。像泰坦2和战地1这样的多人部分,忠实遵循着这个类型的历史积累,我都不知道该如何总结了:只要你会画关卡拓扑图,就差不多可以端着枪开始跑地图里的设计了——只要看两眼,大概也能猜出这些图的设计来源是怎么来的。绝大多数枪枪枪游戏的设计地图,不过是画好了拓扑图以后,再由美术设计师按照多人游戏地图的环境加以美化的产物:每个广场区域该有几条岔道,每个夺旗点该有几个死角,都是严格根据拓扑图设计的,Titanfall 2不过是在此基础上加上更多可以容纳泰坦通行的主干道而已。在单人主线大放异彩的踩墙跑,在多人游戏沦为一种快速移动工具:它确实有用,但踩墙跑时被人从死角打下来的概率一样不低,所以大多数时间大伙儿还是像标准FPS一样在地上跑来跑去苦等自家的泰坦从天而降然后浪上一波。相比于单人游戏战役的高质量,这个多人部分实在很难说能卖出多少份外观箱子。&/p&&p&Titanfall 2的关卡并不冗长,故事也毫无特殊之处。它讲述的是一个在庸俗太空歌剧中已经烂大街的主题:远殖民地诸行星受到地球大财团压迫剥削,结合成反抗军起义对抗财团警卫军,双方乒乓打个不停——如果我只保留这游戏的剧情梗概你100%猜不出这是什么游戏的故事。Titanfall的1代试图用多人游戏地图串剧情的方式讲述主线,但这个剧情本身实在太无聊了,大家开着泰坦互殴的时候根本懒得关注那些给咱们报菜名,不,说任务简报的NPC之间的爱恨情仇。&/p&&p&二代单人战役紧随着一代的主线剧情之后,反抗军发动了毫不意外的反击,这反击毫不意外地碰到陷阱,陷阱背后毫不意外地连接着巨大的阴谋和超级兵器,然后这一切毫不意外地要主角这个见习铁驭(官方中文版把泰坦驾驶员翻译成铁驭确实倒是蛮独特的)去逆天而行克敌制胜,全程毫不意外地跟着一台泰坦AI全程说相声卖萌——整个剧情里面就没有任何一丝一毫的意外性,甚至就连COD13那个太空版偷袭珍珠港都比这个有新意一点。&/p&&p&所以,这个游戏最值得讨论的部分,还是这6个小时紧凑而高质量的单人战役关卡设计。对关卡设计师来说,Titanfall 2的这短短的流程,还是很值得讨论的:在这样一个设计同质化严重到平庸的类型之中,带着一份非常平庸的剧本,如何保持住关卡设计本身的水准?&/p&&p&&b&从设计概念出发,然后展示&/b&&/p&&p&Titanfall2这化腐朽为神奇的设计魔法,可以分解成三个部分。&/p&&p&首先,Titanfall2每个关卡都有非常明确的设计概念;&/p&&p&其次,他们通过任天堂式的关卡节奏控制,非常明确地将每个关卡的设计概念有节奏地表达给了玩家;&/p&&p&最后,他们通过资源控制和敌方机甲设计,在通常敌人没有变化的枪枪枪类型中做出了一定的变化性,以此配合关卡的设计概念。&/p&&p&虽然Titanfall2整个游戏的剧情非常庸俗,但它的关卡设计节奏可一点都不庸俗,反而显得十分流畅,整个游戏进程如行云流水一般。游戏分成八个大关卡(算上教程是九个),每个大关卡分成很多张地图,结构复杂,变化多端,但&b&每个关卡都死死围绕着自己的核心概念来设计,从来不会甩开核心设计概念自行其是&/b&。这对于一个游戏的战役来说是非常困难的:绝大多数的枪枪枪游戏,我们最多能想起这个关卡发生在什么场景里,却绝对想不起“这一关的目的是要我体验什么样的战斗”;哪怕是使命召唤现代战争这样以关卡设计知名的杰作中,也只有双狙击等几关有极其明确的设计概念而非场景或环境概念。但Titanfall2硬是做到了:这八个大关每一关都有核心设计概念,循序渐进,而且和邻近的关卡概念完全不同。&/p&&p&通过教学之后,第一大关重新启动泰坦的设计概念是“铁驭个人战”和“攀墙”,整个关卡围绕着各种各样的基本踩墙动作设计,每段踩墙都有提示幻影算是个非常友好的系统。第二大关的设计概念是“泰坦对人战”,中间交叉几段铁驭和泰坦分开行动的段落,主题是通过泰坦和个人战之间的巨大落差,让玩家享受泰坦碾压杂兵的爽快。第三大关的设计概念是“移动平台”和“变化环境攀墙”,整个大关卡围绕着机械制造厂的流水线推进设计,玩家需要在流水线推动的场景中跳上跳下,直到最后看到自己一路跟随前进的流水线平台变成巨大的预制房屋,在这里迎接激烈的战斗。&/p&&p&第四大关的设计概念需要着重强调一下,这关的概念是“时空穿梭”,这是整个游戏关卡设计的高潮,也是整个Titanfall2里面设计最令人赞赏的一关,在我看来是可以和Portal 2最终关、COD4双狙击并称的杰作。&/p&&img src=&/v2-76e7cb5f7ceff_b.png& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&/v2-76e7cb5f7ceff_r.png&&&p&这关的地图实际上制作了两张,一张是玩家到达时的“已经被毁灭的基地”,另外一张则是“仍然完好的基地”。最核心的概念是什么呢?这个被毁灭的基地,正是被玩家亲手摧毁的!当你拿到时空穿梭装置,回到“过去”的基地时,你所击毙的每个人,它的尸体都会同步投射到已经被摧毁的“现在”地图中。你可以随时开动穿梭装置,在“现在”地图中躲避“过去”地图中的敌人,通过那些在“过去”地图中被死死锁住的门;同样,现在地图中的毒气和火焰,也可以通过回到“过去”这些房间仍然完好时顺利通过。玩家可以利用时空穿梭,一边听着敌人大叫“对方有最顶级的隐型装置”,一边闪过他们所有的子弹和怪兽的撕咬。而这样出色的关卡设计,只是用了两张地图之间的传送就实现了,简直是理念和实现技巧的最完美结合,和Portal一样令人简直想说“怎么他妈的之前就没人想到做这么一个关卡呢”?这个关卡令今年另外一款主打时间效应的枪枪枪游戏“量子破碎”的游戏设计和关卡设计看起来就像笑话一样。就我个人的意见来说,即便只看这一个关卡,Titanfall2也值得对关卡设计有兴趣的玩家买个完整版了。&/p&&p&剩下的四关没有时空穿梭关那么令人激动,但也个个都保证了自己的设计概念,并没有任何一关是“把敌人丢在地图上杀光他们”这样的水平。第五关的概念是“连续攀墙”和“高度战”,一半的关卡发生在跳跃难度很高的地下关卡里,另外一半关卡则发生在悬空的平台和可动起重机之间,你需要一边用手中的遥控器控制机关一边推进。第六关的概念是“泰坦对泰坦”,是个纯粹的机甲对战关卡,在这关所有的机甲武器都可以派上用场。第七关则是“空中舰队战”,我们通过攀墙和机甲喷射在战舰之间飞翔,并对抗一个飞行机甲BOSS。最终关的“复仇”剧情主题和“追踪武器”设计概念混合在一起,让玩家体会驾驶员和泰坦两个视角下火力全开的感受,算是个完全爽快的关卡——虽然我个人是觉得略有遗憾的:如果让我来构思,最终关设计概念如果选择成“铁驭对泰坦”恐怕会是个更加有趣也更加高能的结尾,现在的结尾略有一点强行为了续作埋坑的感觉,不管感情还是游戏结构都没有达到完美。&/p&&p&不管怎么说,能够保证每一关都有清晰的设计概念,已经是个极其了不起的成就,和今年的其他AAA级枪枪枪作对比就更明显了。哪怕是神秘海域4这种情怀满满的作品,里面勉强能算得上有设计概念的关卡,恐怕最多也就三分之一。能够把这些设计概念表现得如此清楚,他们实现这些设计概念的设计手段居功甚伟。&/p&&p&在典型的任天堂名作中,当一个设计概念初次出现时,他们会试图&b&在一个或两个关卡中集中展示这个设计概念的所有可能性&/b&——不管这个设计概念是“跳跃”、“狸猫飞行”、“加速跳”、“游泳”、“视角变换”还是“缩成球”。这种展示手法一般是从最基本的行为开始,然后通过几个“类似教程”形式的低难度挑战,展示“这一设计概念和各种环境/玩法之间的交互关系”,再过渡到“新设计概念和既有设计概念的混合”,再进一步强化到“新设计概念本身的高难度挑战”,最后以BOSS战或者经过设计的高难度考验作为关卡的结尾。而在关卡当中,还会隐藏着几个以新设计概念为核心的高难度隐藏要素等待着你去发现。我个人将这种实现手法称作“任天堂式关卡设计”:在任天堂的许多名作,尤其是超级马里奥、塞尔达、银河战士中,他们极其擅长这种展示设计概念的实现手法。如果我这个描述比较抽象,各位可以回忆一下超级马里奥最经典的“1-1关卡”和“跳跃”设计概念之间的实现手法,我在这里就不赘述了。&/p&&p&Titanfall 2的八个关卡,每个都或多或少遵循着这一黄金关卡设计方法来展示他的设计概念,也难怪我们每个玩家都能行云流水地掌握到设计师想要表达的主题。就以设计概念是“泰坦对人战”的第二关为例,关卡的每个阶段都明确地显示出设计师想要给我们强调的设计概念。一开始是“泰坦可以轻易碾压第一关困扰我们的杂兵”(新概念出现)、“泰坦可以使用不同的武器、追踪敌人、免疫毒气、不怕爆炸……”(逐一展示教程,让玩家了解新概念和各种环境/玩法之间的交互关系)、“将玩家和泰坦强行分开,展示泰坦的自动AI战斗与上下泰坦的配合”(新设计概念和既有概念铁驭枪战的混合)、“玩家作为铁驭独立行动为泰坦清除路障,中间间或同泰坦重逢轻易碾压作为铁驭时无法处理的危机”(新概念本身的高难度挑战和强度定值),最后以泰坦对游戏中首个BOSS战作为结束。游戏并没有提供多少剧情或演出,但每个玩家打完这一关,都会对他的泰坦AI印象深刻,并且了解整个游戏中泰坦的大多数作用。我在上面盛赞过的时空穿梭关是个更好的例子,通过安排不同的挑战和突如其来的刺激点,让玩家在不同挑战中意识到主动时空穿梭在战斗和解谜中近乎无敌的巨大作用。&/p&&p&只有一点他们做得还不如任天堂好:他们每个关卡的概念并不能跨越关卡,也没有能力设计出来“复合挑战”形式的高级关卡。如果说Titanfall 2的单人关卡设计还有什么问题,那大概就是这一点了。主动时空穿梭这样漂亮的设计,在后面四关之中居然完全没有再用过!同样,第三关的“移动平台”概念、第五关的“可变场景”概念,也都付之阙如,在后期关卡中完全看不到任何演出机会。在玩过第四关之后,我可以说是满心期待“时空穿梭仪再次修好大杀四方”,直到看完制作人员名单我都没回过味儿来……啥?那么多设计概念只用了一关,就这么完了?你们这游戏没有砍掉一半吗?&/p&&p&最后,是个很讨巧的设计给他们加了分:和一般的枪枪枪游戏单人战役不同,Titanfall2是有BOSS战的,这让他们可以将“敌人设计”作为游戏的基本因素之一。比较熟悉RPG或者动作游戏设计原则的读者可能会有这样的知识:&b&设计敌人才是&/b&&b&RPG&/b&&b&和动作游戏战斗乐趣的核心&/b&。一个没有仔细设计过敌人的RPG游戏只配叫做放置,而一个没有仔细设计过敌人的动作游戏只配叫做割草。在这点上,缺少敌人设计的枪枪枪游戏吃了极大的亏,这也是大量新枪枪枪游戏关卡千篇一律的重要原因。&/p&&p&就像玩家的泰坦有7套装备一般,Titanfall 2里的敌方也有各种各样的佣兵指挥官开着定制BOSS机甲挑战玩家。BOSS机甲和杂兵机甲一起出现时,会给玩家造成很大的额外挑战;BOSS们的高级装备也会对我们使用机甲造成基本指导。遗憾的是,单人战役最后他们也没有敢做“铁驭对机甲”的设计,这可能是因为多人游戏设计的变更导致的。&/p&&p&公允地说,这款游戏的关卡设计,可以说是今年的枪枪枪游戏中最出色的。那么,Titanfall 2的努力,成功了吗?&/p&&p&很遗憾地,并没有。&/p&&p&从初期的销售业绩来看,泰坦2卖得并不能算好。仅仅发售三周后,发行商EA就悍然把Respawn费尽心力开发的这款游戏丢上了打折台,打折幅度更是接近一半,这绝不能说是个正常的折扣数字。通常来说,这种大作都要等到半年到一年后才开始打数字版的折,三周就开始打折,可以算得上是发行商已经认输的证明。如果和同期、同是EA发行的战地1相比,Titanfall 2输得就更惨了:战地1可完全没有什么要大规模打折的迹象。如果我们相信不太可靠的vgchartz数据,战地1已经销售超过500万份,而Titanfall 2全平台甚至连100万都没卖到。&/p&&p&这首先是因为EA那难以令人理解的发售策略——或者说,EA为了给战地1腾出道路的发售策略。在Titanfall 2的反衬之下,使命召唤系列第一次进军太空的COD13显得非常粗糙:Activision Blizzard的COD13团队看起来完全没有设计和展示太空战斗概念的才能(我可能会另篇讲述)。最终的结果是,BF1成为了这个季度的大赢家,Titanfall2惨死在地上,COD13则受到了重创,很可能变成使命召唤帝国由盛转衰的标志性事件。我不想评价EA的这个市场策略,但以Titanfall 2的单人战役设计质量,它本不应遭此报应。&/p&&p&Titanfall两代的遭遇也证明了一件事情:现在的枪枪枪游戏市场,生存标准高得可怕,哪怕是这个世界上最顶级的制作团队,也很难保证自己能在这个竞争激烈、用户挑剔、大量有漫长游戏时间的多人产品覆盖下的市场中生存下去。&/p&&p&我个人认为,如今的枪枪枪市场正处在斜阳时代:正午已经过去,夜幕降临尚远。&/p&&p&在斜阳的残光照射下,建立品牌不再像过去那么容易,市场的风险正在高位徘徊,所有参与者都需要思考“我该往何处去”的问题。Titanfall 2不会是第一个,也不会是最后一个;它成功和失败的部分都有待于我们进行思考。这个时代,和几年前RPG市场面临的问题颇有些相似——或许有些旗舰的老读者还记得,我曾经在RPG类型面临斜阳的时候,写过“RPG该往何处去”的系列;那个系列中的巫师2和恶魔之魂,最终分别成为了东西方RPG类型的公认新霸主。接下来,我打算写写枪枪枪的斜阳了。&/p&&p&你们猜下一个游戏会是什么?今年的枪枪枪可真不少啊。&/p&&p&最后,是Titanfall 2的战略航空军推荐指数。&/p&&p&---头条首发的分割线,其实我还有隐藏文章正在搬运的路上-- &/p&&p&&b&泰坦天降2(Titanfall 2,Respawn/EA)——你们猜为什么到这里游戏译名就不坠落变成天降了呢?&/b&&/p&&p&&b&战略航空军推荐指数:94 &/b&&b&就算这款游戏没啥销量,我也推荐你不要错过它&/b&&/p&&p&游戏基础质量分:90 多人游戏没有太多亮点,但单人游戏战役近乎可以打到满分&/p&&p&+5 一个非常清晰的关卡设计概念范本,典型到近乎可以作为关卡设计的教程&/p&&p&+5 我提名第四关的时空穿梭关为2016年最佳关卡设计奖&/p&&p&+4 工厂关和舰队关各自再+2分&/p&&p&+1 最后给全程中文语音+1分,但是这中文语音配的也不怎么好&/p&&p&-5 没有综合所有设计元素的高潮或许是这套关卡设计教程最大的软肋&/p&&p&-3 联机模式排队时间已经不吉利了,这是要重蹈鬼服覆辙……这游戏算是被EA坑死了&/p&&p&-3 就连他们自己,也觉得二段跳踩墙壁的设计的可玩性和实用性有那么一点问题吧?从吸墙、快速移动、冷却到再跳的时机、高度,全程都只能说可用,但所有设定总是有那么一点别扭&/p&
那么,这次的主题是枪枪枪游戏。如果说当前全球市场上最主流的游戏类型是什么,那枪枪枪游戏一定名列榜首。所谓枪枪枪游戏(Shooter Game),是国内玩家对此类游戏的爱称,但从某种意义上是个比FPS/TPS这个游戏类型的缩写更为优秀的简称——比美国游戏界喜…
&p&东方Project是什么? 游戏?动画?音乐?角色?本子?&br&&/p&&p&非也,它是一个世界。 一种现象。&/p&&img src=&/afc7f1adf3f0561fdcaa_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/afc7f1adf3f0561fdcaa_r.jpg&&&p&这个看起来人meng畜meng无da害的男人叫做太田顺也。,日出生,身高173cm,毕业于东京电机大学程式设计专业。&/p&&p&他是一位日本游戏制作员、程序员、编剧、绘画艺术家和游戏音乐作曲家。 &/p&&p&吉尼斯世界记录上对他的表述是:“史上创作最多同人射击游戏的作者”。 &/p&&p&常出没在街机厅里的他,因为游戏的最高分榜单里大多只能输入三位字母,他一般把自己的名字“顺也”打作ZUN(ズン)。 &/p&&p&恐怕他也绝对不会想到,这三个字母之后将会承载天下多少乡民沉甸甸的憧憬和思念——他们称呼ZUN为 “神主”。&/p&&p&(*在日文中,“神主”的意思是神道教之男性神职人员) &/p&&p&----------&/p&&br&&img src=&/b570f5dac7d44aa2576edb20_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b570f5dac7d44aa2576edb20_r.jpg&&&p&1996年,在PC-98平台上创作的《东方灵异传》正式发售,直到1998年《东方怪绮谈》收手同人创作为止,东方Project还是完全不为人所知的—— 一个“有点奇怪的弹幕游戏”。(当然《灵异传》甚至连‘弹幕游戏’都不是)&/p&&img src=&/844f7f31b33fdb8aa34e0e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&时隔4年,2002年8月,Windows平台的弹幕射击游戏作品《东方红魔乡》、同人音乐碟《蓬莱人形》发售。 &/p&&p&从此,封神之路开始。2003年,有7个社团开始从事东方世界观内题材的创作,而到了2008年,这个数字变成了885个。&/p&&p&是什么让一个“仅仅是弹幕游戏的系列”变成如此庞然大物的? &/p&&br&&p&东方的成功原因,有自身的过硬的品质,有着整个受众群体和流行的媒体形式大转变的时代契机,更有“神主”那一个个貌似无心却挥下无数斑斓墨点的“神来之笔” 。&/p&&p&这第一笔,就是音乐。&/p&&br&&br&&p&根据访谈中提到的只言片语,神主最初做游戏的动力是音乐。 神主不是个专业的作曲家,他只是个家里几台合成器,在电脑上用Cubase自行摆弄的业余人士。 &/p&&p&ZUN的音乐风格,如果要描述的话——&/p&&p&完全不讲究古典乐理的章法和旋律规程; &/p&&p&完全不追求现代流行乐曲的朗朗上口和明快的节奏; &/p&&p&完全不考虑演奏者或歌唱者的感受。&/p&&blockquote&&p&“大部分时候,只是喝完啤酒,按按合成器键盘,在某个舒适的旋律在脑中形成的一瞬间时,我就会兴奋地记录下来,试着写出曲子——顺便一提,我是先写曲子,再设计游戏的关卡的。”&/p&&p&——ZUN&/p&&/blockquote&&br&&p&只要玩过东方的正作弹幕游戏,你会发现,整个游戏的完整体验是一种“一气呵成”的感觉,音乐不仅决定着你心情的起伏,更决定着游戏里出现的子弹的节拍和对手的气场。 &/p&&p&还记得大约8年前,我第一次接触的东方Project作品,就是《东方永夜抄》。 &/p&&img src=&/e48e63c46ee5b1269904ffaa73cc7e32_b.jpg& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&475& class=&content_image& width=&401&&&br&&p&《恋色MasterSpark》帅气至极的电子鼓和尖锐的小号大调中,一身黑衣的魔理沙,射出了巨大粗♀实的激光横扫整个画面,屏幕在震动……我的心也震动了。&/p&&p&从来没有一部弹幕游戏让我觉得我正在与一个活生生的对手在“决斗”。&/p&&p&大部分弹幕游戏里,玩家大多只能感受到自机的渺小,敌人的强大,像是《怒首领蜂》或《虫姬》系列。&/p&&p&而我在东方中,却看到了另一种别样的东西——&/p&&p&那就是 “美”。 &/p&&p&东方的音乐是整个作品”美“的灵魂—— 东方每一作带给人行云流水、畅快感动的体验的根源,就是这一首首音乐。&/p&&p&说到这里,就不得不谈到神主是如何从音乐创作游戏的了:&/p&&p&第一步,先喝一口啤酒——然后想象旋律,让手指在合成器上随意舞动,找出满意的小段,并一步步,作出成套的曲目。&/p&&p&再由不同的乐曲反向推导整个故事的剧情(关卡)起伏(风格),并添置角色。&/p&&p&然后精心地布置好场景,最后才是设计美丽的弹幕。&/p&&p&这种创作方式完全不把传统的先写剧本再确立细节的做法放在眼里,但是毫无疑问地获得了成功—— 它所带来的优点是,最后的成品一定会是一个:风格一致,形象丰满,节奏舒适,完整度和完成度极高的,看起来极其“深sui思bian熟gao虑gao”的作品! &/p&&p&因为,玩家们所看到的只有表面的现象:&/p&&p&【每个人物都有自己风格的背景音乐】&/p&&p&【每个关卡也都有对应风格的配乐】&/p&&p&【仔细想想,整个游戏的各个关卡,又能组合形成和谐的整体】&/p&&p&【整个作品都精细、严谨地做过规划,因为甚至小兵和子弹都是跟着音乐的节拍一个个跳出来的 】&/p&&p&这可真是太高明了——谁想得到,人家明明就是倒过来干的呢?&/p&&br&&p&把某个自己所最有灵感的细节直接创作出来,再反向用对应的合适的东西去补全来形成作品。&/p&&p&这是东方整个创作逻辑最特立独行的地方,也是造就其无与伦比的丰富想象力和强烈的体验冲击的根源。 &/p&&p&但其实说实话这是一种非常考验作者个人的品味和癖好的高风险的方式——但神主的品味,包括其喜欢的啤酒种类在内,都是非常有趣而优秀的。 &/p&&p&看起来似乎扯得有些远,不过高质量的优秀音乐的存在,和其独特的逆向思维的创作方式,让东方的艺术风格显得格外的有趣新奇。极大的满足了强迫症和猎奇爱好者的需求。 &/p&&p&当然,对于网上很多宅们,对于ZUN其作曲的严谨考据而言,我个人是宁愿相信ZUN自己所说的所谓“随便搞搞”弄出的这些音乐,也不相信ZUN作个曲有这么多的专业理论依据在那里参考。另外顺便一提,ZUN很喜欢玩梗,不论是流行古典音乐还是自己之前作的旧曲子(尤其是后者,在FSL之后的曲子当中,大多都存在着对前作曲目的致敬旋律、Remix或是直接再化用的段落)。&/p&&p&-------&/p&&p&说到东方,很多人可能只是对其中的某个角色有了兴趣,再慢慢了解整个系列的。这可以说是当今日式ACG领域的吸人气的法宝:轻故事情节,而重角色塑造。&/p&&p&——实际上,东方的人物设定本身,也确实有其独到之处。 &/p&&p&前文提到ZUN的作画方式——ZUN画画的时候,可是真正意义上的“从头画到脚”:&/p&&p&在一次记者上门访谈节目中,记者希望ZUN可以现场作一幅画,ZUN画了一张魔理沙…… 只见他开始画起魔理沙的帽子……帽子上的蝴蝶结…………卷发……然后开始画脸……画完脸,开始画衣服(纽扣也不放过,嗯),然后随便画了点褶皱……裙子……鞋子……画完了。 &/p&&p&我当时就真是吓坏了——实在是没见过这样画画的,草稿都不打的吗?真的从【头】画到【脚】啊! &/p&&p&可是后来我有些想通了——说不定……&/p&&p&神主先想到的,只是要有个女孩子,得戴个大大的黑帽子和蝴蝶结。&/p&&p&然后神主觉得这个帽子的主人应该是个金色卷发……&/p&&p&然后魔理沙就顺便诞生了? &/p&&p&虽然是信口开河,不过格外有说服力?&/p&&p&可以肯定的是,神主在设计人物时,一定也继续沿用了他的”逆向思维“——由一个极其具体的“关注点”开始设计,然后给她配上与之契合的别的元素,捏出一个个活灵活现的形象。&/p&&p&最后安一个有趣的名字——不过有些名字也是蠢得可爱就是了,比如 莉格露·奈特巴格,帕秋莉·诺蕾姬 之类的。(*Nightbug/Knowledge)&/p&&p&所以东方的人物的特点是——你一下子就能记住她的“特点”是什么。 &/p&&p&于是就谈到了神主的绘画水平了——说实话,他作为一个游戏制作者或是配乐作曲而言真是相当酷的,不过他……实在是个不怎么算特别优秀的画家。&/p&&p&但他特别注意的是,不论五官画得是有多么的抱歉,脸是有多么的像包子或者说多么的白(或者黄),他一定每次都会把人物戴的帽子(头饰)和衣服都画得清清楚楚,一定非常的清楚。&/p&&p&——清楚到你能直接根据这一张图,就做出一套超高还原度的装备和假毛穿起来,然后走进CM的会场——而且,甭管人认不认识,一看就知道,这是个带有着奇幻色彩的角色。&/p&&p&所以说,ZUN哪里只是画了一幅画,这可是Character Design呀。&/p&&p&ZUN显然也明白,对于通常要求下的日系画风来说,五官和面部实在是很没什么必要多去纠结的部分——因为对于一般的观众和玩家来说,辨认角色一般看的只不过是衣服和头发(咳咳咳)。 &/p&&p&所以东方的人物赢就赢在,每个人的风格差异实在是有够大——大到即使现在都要上百个人物了,我还是能轻轻松松的分辨出每个人叫什么,穿啥衣服,头发啥颜色,曾经在哪里登过场,开过什么符卡……不管画师画得多天花乱坠或是不堪入目,你还是能分辨得出谁是谁。&/p&&p&更厉害的是,东方的人物都有个特别炫酷的统一设定: XXXX程度的能力。 &/p&&p&真是玄乎啊,比如某个拥有“操纵命运程度的能力”的吸血鬼似乎没什么威严;又比如某个拥有“操纵永远与须臾程度的能力”的月亮公主直接被理解为了万年死宅——之类的。 &/p&&p&但是不管怎么说,你已经记住了一个人物,通过如下方式:&/p&&p&你听了这个人物的一首曲子;&/p&&p&你和她进行过一段极其没有逻辑的无厘头对话;&br&&/p&&p&你还被这个人物铺天盖地的弹幕(符卡)给揍了一顿(或许你还记住了这个符卡的名字)。&/p&&p&然后,二次创作者们如痴如醉地为她杜撰各种各样的故事,让这个角色就越来越丰满……越来越有血有肉——&/p&&p&而神主所做的不过只是画了一张画,谱了一首曲子,在omake里写了几句介绍,让她说了几句台词,揍了你几下罢了。 &/p&&p&这就是所谓的“全感官轰炸”的效果吗?&/p&&p&于是,行文在人物的设定未好好讨论完的这个节骨眼上,又不得不得跳到神主的“美与不甚严谨的世界观”和“完美、恰到好处的留白”上了。 &/p&&p&---------&/p&&br&&p&东方的基础的一次设定非常非常的模糊,根据ZUN自己创作的《求闻史记》和音乐CD中残缺不全的各种对话和文献,大体上是:百年前,妖怪为了避免和人类更大的冲突,由几个狠角色创造出了大结界,将妖怪们连同幻想乡永远与外界隔绝开来,并且在此之后,幻想乡不断地接纳各种由于信仰的缺失、环境的破坏而在现实永远消失或不再具有力量的事物,成为了一个人类与妖怪共存的理想乡一样的存在,然后她们过上了幸福美♀满的生活……&/p&&p&──还真是个老套的世界观呐…… &/p&&p&但是东方(正作)的故事就从这《东方红魔乡》开始了,那是2001年。&/p&&p&游戏一开场,什么都没有交代。 &/p&&p&真是过分,就算把第一关打过去了,玩家可能此时甚至还不知道自己操作的主角出门是为了解决什么问题——哎,现在大家都在提要建立玩家的”目标感“,这东方,可真是完全不上道啊。&/p&&p&(其实ZUN明明在OMAKE里写了前情提要——但是,谁会去看啊?) &/p&&p&就这样,剧情就仅仅通过这些完全没营养的对话在一点点地进行。&/p&&p&只言片语中,玩家渐渐明白自己正在进发的方向是红魔馆。 &/p&&p&然后在交战之前的口舌逞能中,玩家终于知道,原来有人在幻想乡放出了红雾,遮天蔽日影响了正常生活。&/p&&p&最后的大战,随着燃(中)点(二)爆表的对话一触即发,玩家终于代入进了角色,推倒了麻烦的对手,喘了口气看起了画风相当写意的结尾动画……&/p&&p&结果,玩家突然发现,原来这是个很悠闲的故事——这种悠闲已经到了自成一派的地步。&/p&&p&所有的事都是小打小闹,但是过程却很精彩丰富,对于初心者来说更是惊险刺激。 这样的剧情设定,就好像是精细包装好的一个小沙箱,只有亲手摸索,才能发现一个个彩蛋。&/p&&p&在平淡中,人们会发现自己眼中的宝藏,并且越挖越深再也无法自拔。 &/p&&br&&p&这样的一种作品思维,在欧美游戏或其他文艺作品中比较常见——也就是“世界观型消费”,参与者关注的已不是故事本身,而是故事所处的环境,以及这个环境中各种元素(包括角色)的【设定】。&/p&&p&这带给人一种强烈的探索、考据的欲望,尤其是在这些”设定“不完整的情况下——并且让观者产生一种非常想要在贴合原作设定下去继续了解、补完、创作的念头。&/p&&p&想想看,那些喜爱Mount&Blade,老滚,MC,坎贝尔太空计划什么的,以及那些喜欢鼓捣MMD,调教V+的朋友们,甚至那些喜欢在WOW里整日窝在图书馆中翻看艾泽拉斯历史文本的玩家们,是不是对这种说法很眼熟呢?&/p&&p&这是一种对于“信息量”要求极高的手法,可是神主的做法却是反过来的——他很喜欢挖坑,却难得去填;相比写故事(《東方儚月抄》),他更喜欢写设定(《東方求聞史記》《東方求聞口授》《Grimoire of Marisa》)。&/p&&p&神主的坑都挖在人物的背景故事、符卡名字以及BGM名字上,一般来说挖的不深——北欧神话,神道教和日本神话传说还有欧美小说是最常用的梗——但由于他对“二次创作”的支持和默许的态度,再加上人物本身除了游戏剧情当中的几句对话和一张立绘,再也没有更多的翔实的描述资料,所以这些人物的形象在庞大的同人创作团体的帮助下,一个个都极其地丰满而具多面性。 “留白”这个说法对于东方来说并不是很准确,因为往往“白”显得比“墨”更多。 所谓的“无为而治”就是这其中的最高境界吧? 在不断积累人气的过程中,ZUN深刻的意识到了,自己的创作的关键,是带着同人作者们去开拓新的脑洞领域,只要东方的世界观不断的扩展,那么这个空间就会一直热闹非凡。&/p&&p&这一点,也可以从ZUN一路创作风格的变化看出一些端倪。 以红、妖、永三作来看,ZUN在人物形象中还大量的在搬运着各种流行,受人欢迎的要素满足着人们的审美需求:芙兰朵露的破碎翅膀,灵梦的露腋装,咲夜的女仆装,铃仙的兔耳,幽幽子的幽灵属性……等等,对于这些细节的刻画(也就是人物立绘上)也尽量地很讲究和谐与匀称。&/p&&p&而在之后的作品当中,神主已经越来越不拘泥于所谓的“合适”了,他已经可以抛开人们的一般性的审美需求,再次扩大脑洞,去寻找更偏门的、更猎奇的搭配组合,却丝毫不用担心“崩”的问题——因为他有全世界最庞大的创作团队在背后支持着他,他们拥有着全世界最巨大深邃的脑洞和最强的“修正”能力——不信?你可以去查查这位——《东方地灵殿》当中的古明地·觉(Satori),在游戏原作中的插画是种什么样的风格。&/p&&img src=&/80c9f186da44e7a1d8bf6fb12c3349c6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/80c9f186da44e7a1d8bf6fb12c3349c6_r.jpg&&&br&&p&=========&/p&&p&除了人物本身之外,“符卡”这个概念也是东方整个世界观中相当精髓的一块。我自己而言的话,“符卡”更是最吸引我,戳我G点的一个概念。&/p&&p&符卡(Spell Card)是什么呢?&/p&&p&在ZUN自己撰写设定的《命名决斗法案》中,说“符卡是记载了固定的弹幕发动方式的一张纸片。”&/p&&p&这差不多类似于很多玄幻作品中都有的“固定招式”,“得意技”之类的概念。但东方Project的世界观中,把“符卡”这个概念当做一个普世的“规则”看待,并形成了非常独特的一种战斗甚至社交的方式——&/p&&p&有人发动异变。&/p&&p&有人解决异变。&/p&&p&以此来宣告自己在幻想乡的出现,或是,仅仅打发无聊的时间。&/p&&p&而这个过程统统用弹幕战的形式来演绎,于是也就是我们接触到的一作作东方正作游戏。&/p&&p&对于一个STG游戏而言,弹幕战给人带来的既定印象是——这是场不公平的战斗。因为敌人的子弹触碰到你,你就被秒杀,但你的火力泼洒到BOSS身上时,却需要让你顶着枪林弹雨中等待那长长的生命值慢慢降低。&/p&&p&但东方的这个有意思的设定,微微地改变了这种状况。&/p&&p&大部分STG当中的“炸弹”,其进攻意义相比无敌时间而言实在是微不足道,更有甚者干脆把“炸弹”直接以无敌时间处理——可东方却不是这样,他拥有着可以说是整个STG界最有个性、最华丽的自机BOMB演出——也就是“自机符卡”。居然会有角色的立绘出现在屏幕上,还会附上符卡的名字【可惜这个小特色在之后的作品中似乎为了使游戏节奏更明快以及进一步华丽炸弹效果的缘由被渐渐削弱、直至剔除】。这是不是有点让你想到格斗游戏里的“大招”的感觉呢?&/p&&p&东方正作的游戏结构,相比别的STG而言有一些独特的地方,其中之一就是BOSS战在整体关卡的比重要远远高过其他游戏。在其他STG游戏当中的BOSS战,一般以“多形态”或者“长机体分段”这种方式延长时间,但相比前面道中的漫长,还是显得短暂了一些。可东方里的BOSS,是在“宣言一张一张的符卡”,最有意思的是居然也会有一张张立绘,还附上了名字!而且还和自机的SpellCard有对称!&/p&&p&仿佛这弹幕战就是……“一招一式”的比划。&/p&&p&对于弹幕战为何以这样的形式出现在游戏中,有很多种说法,ZUN本人也有提到过好几次他自己的想法【尽管这好几次的言论之间甚至存在矛盾】,我个人比较喜欢的解释是这样的:&/p&&p&首先显而易见的是,自机的Spell Card显然就是BOMB,敌机的Spell Card显然就是一个个阶段的弹幕。&/p&&p&那么等价对应一下,自机在普通开火状态下,其实也就是敌机未发动Spell Card状态下的普通弹幕。&/p&&p&所以那些固定形状的弹幕,其实就是敌机的“炸弹”——他体力不支,需要用“炸弹”的无敌时间来争取获胜的机会。&/p&&p&那为什么自机碰一下就死,敌机却要打半天呢?&/p&&p&其实那并不是什么“生命值”而是“体力”,这个“体力”所对应的,不是敌人可以多少次被子弹打中,而是这个角色的“注意力”。&/p&&p&也就是说,自机的火力并没有对敌人造成实质的伤害,而仅仅是以高密度弹幕,削弱着敌人的“注意力”。体力归零了,就是对手已经在你的狂轰滥炸中迷惘了,然后一个不小心,本体真的撞到了子弹,于是他和你一样也MISS了。&/p&&p&【所以说,自机Biu的一下就“满身疮痍”了,其实敌机也是”Biu“的一下——被你秒杀了,只不过,敌机的实力很稳定——她总能够坚持那么久,而玩家则有可能一上来就手残撞弹啦。】&/p&&p&(当然,格斗作对“对抗感”的表现就更显而易见了,在此不必多赘述)&/p&&p&对于战斗的表现手法和模式有了认识之后,我们可以更深入地讨论“符卡”这个概念所具有的特点了——可以说,符卡,是整个东方Project中最能够满足“世界观型消费”的内容。&/p&&p&举一个比较简单的例子,首先神主对于“符卡”这个概念,从格式和形式内容上就有很强的严(强)谨(迫)性(症)。&/p&&p&第一个就是符卡必须是以“符名「卡名」”这样的形式出现。其中,“符名”这个部分可以没有,一般用于常规性小技能(如「妖回针」)或者最终奥义(如「反魂蝶 -八分饱-」)。&/p&&p&再有就是,用“符名”这个部分来形成一些“系列化”的规律。例如魔理沙的“恋”系列和灵梦的“灵”系列符卡就是一个代表:&/p&&p&恋符「Master Spark」(极限火花)&/p&&p&恋心「Double Spark」(双重火花)&/p&&p&恋符「Non-Directional Laser」(非定向光线)&/p&&p&恋风「Starlight Typhoon」(星光台风)&/p&&p&邪恋「容易命中的Master Spark」&/p&&p&霊符「夢想封印 散」&/p&&p&散霊「夢想封印 寂」&/p&&p&霊符「夢想封印 集」&/p&&p&回霊「夢想封印 侘」&/p&&p&神霊「夢想封印 瞬」&/p&&p&这简直就是强迫症的盛宴啊。【&/p&&p&不仅如此,还形成了一种隐隐约约的不成文的传统,就是符名是“X符”的一般是较弱的基础符卡,强大的符卡,符名一般都不带有“符”这个字。(这些“不明说”的东西就给了查Wiki和玩游戏的爱好者们一种“探索”的成就感在里面。)&/p&&p&同时你还可以注意到上述的这些符卡的名字居然还存在互相之间的联动关系——实际上在游戏中,他们确实就只是分别对应着Easy/Normal难度和Hard/Lunatic难度的同一张符卡罢了(但是居然还是好好地分别取了名字以表达神主“其实这是两张不一样的符卡!”的意愿)。&/p&&p&其体系之完整,脑洞之圆滑简直令人叹为观止。&/p&&p&还有少数的优秀作品还上了头,直接由一张符卡引申出了一个系列:&/p&&p&例如灵梦的这个:&/p&&p&夢符「封魔陣」(Easy/Normal难度)&/p&&p&神技「八方鬼縛陣」(Hard难度)&/p&&p&神技「八方龍殺陣」(Lunatic难度)&/p&&p&大量存在着的这些看似特别冗余的设定,其实丰富着整个体系的完整性。神主用最简单而经济实惠的劳动:“优雅高质却数量巨大的命名”,填了东方Project作为“世界观型消费”作品的重要一坑:“信息量”&/p&&p&说到优雅高质,你不得不承认神主的命名真的是非常有意思,很多符卡和乐曲的命名,不论中文日文都显得极其优美霸气,念起来或是极富音韵感,或是激燃(中二)满点【当然可以说这也是国内有爱汉化组的一件大功】&/p&&p&还是举永夜抄的例子好了,比如这些Last Word的命名&/p&&p&「不合時令的蝶雨」&/p&&p&「日出之國的天子」&/p&&p&「夢想天生」&/p&&p&「待宵反射衛星斬」&/p&&p&「西行寺無餘涅槃」&/p&&p&「天網蛛網捕蝶之法」&/p&&p&「蓬萊的樹海」&/p&&p&「幻朧月睨 -Lunatic Red Eyes-」&/p&&p&「Ancient Duper」(遠古的騙術)&/p&&p&还有这些乐曲命名:&/p&&p&令人懷唸的東方之血&/p&&p&永夜的報応 ~ Imperishable Night&/p&&p&少女綺想曲 ~ Dream Battle&/p&&p&旅人1969&/p&&p&千年幻想鄉 ~ History of the Moon&/p&&p&竹取飛翔 ~ Lunatic Princess&/p&&p&飄上月球、不死之煙&/p&&p&甚至是游戏STAGE关卡的命名:&/p&&p&饱含魔力的土地下(Stage4 敌机魔理沙)&/p&&p&传说的梦之国(Stage4 敌机灵梦)&/p&&p&藏起公主的夜空珠…………&/p&&p&等等等等……&/p&&p&这些名字,真的只是看完《竹取物语》,翻翻字典就能取得出的吗?&/p&&p&绝对不是,我一直都觉得这是一个修为超过千年的中二病才能够做到的事情……可是ZUN只用了十几年就做到了。这每一个名字,一看到就中二羞耻得让人直哆嗦,这威力,也真是太酸爽了。&/p&&p&神主除了玩日本当地的文学名著、神话传说,也喜欢玩英文梗【可惜他英语其实很烂@DS东方文花帖】和北欧神话梗,像那首传唱很远的《U.N.Owen 就是她吗?》梗就来自一部叫做《无人生还》的小说(神主非常喜欢这本小说,《蓬莱人形》、芙兰朵露的多张符卡以及后续作品中有很多地方都提及了这个内容),蕾米莉亚和芙兰朵露的两张符卡(神槍「Spear.the.Gungnir」和禁忌「萊瓦丁」)就是源自于北欧神话里奥丁的武器。(这对于天天观赏各种动画里所演绎的神话人物的日本宅来说已经属于常识了)&/p&&p&所以反过来说你不得不承认神主即使不称得上博学,也绝对算是涉猎极广,“爱好极其的宽泛”。这对于ZUN这个有能力独立创作整部作品剧本、人设、程序、弹幕和关卡设计、音乐创作的人来说,实在是相当、相当的难得。&/p&&img src=&/e9c6d75a2ebf8ee2a1828_b.jpg& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&662& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&/e9c6d75a2ebf8ee2a1828_r.jpg&&&p&本文写到此处,已经大体地整理了东方Project中值得注意的一些内在的吸引人的闪光点,接下来也可以简单地说一些外因:(即使是这方面也很难直接用数据说话,所以还是很主观的,请注意,也希望有数据考据党可以做补充)&/p&&p&在2003年前后这个节骨眼上,NicoNico和ComicMarket都还绝对是处于一个较偏、小众的地位的。但是《红魔乡》的推出却赶上了这段Niconico全面火爆并逐渐成为Otaku文化聚合地的时间。与此同时,ComicMarket的同人创作文化理念和东方Project极大的、自由的创作空间一拍即合——东方在最好的时间点冲进了宅文化群体这个不算广大但却相当忠诚、具有自主创作能力的目标群体的内心。&/p&&p&说到同人创作,这其实还算是一个比较小众的概念:“同人”是舶来词,日语念Doujin,拆字直译就是“志同道合者发起的创作”。实际上其实更多指的“二次同人”就是“借用原作故事当中已有的元素”来创作具有一定原创性的作品。一般来说同人创作的形式有:音乐填词演唱/Remix演绎、漫画动画创作、小说创作、绘本创作、实体/电子游戏创作等等……对于东方来说,其“本体”仅仅只有以“上海アリス幻楽団”名义发行(若剔除TH01~05和西方系列等黑历史的话)的卷轴关卡弹幕射击游戏/弹幕对战游戏/弹幕摄影游戏/弹幕冻结游戏/弹幕道具解谜游戏,音乐CD,以及与黄昏边境合力开发的几个格斗作品。&/p&&p&*必须说明的是,ZUN自己撰写的设定集和小说(如《東方求聞史紀》),以及ZUN亲自参与故事设定的漫画(如《東方儚月抄》)这些,其实是真正意义上的东方的商业出版物。&/p&&p&剩下的所谓亿千万如银河众心的“本子”和CD,都是玩家和爱好者自己借用了东方的世界观进行的“二次同人”创作。&/p&&p&而且你会惊讶的发现,可能更多的人入这个坑是因为这些“二次同人”。(尤其是Remix音乐、同人漫画)&/p&&p&比如《緋色月下、狂咲ノ絕》、《最終鬼畜フランドール· S》把《U.N》给捧上神坛;又比如《色は匂へど散りぬるを》(《幻想万華鏡 -春雪异变之章-》OP)使得人人都能哼唱一段《众神眷恋的幻想乡》的旋律……一首《Bad Apple!!! -feat.nomico-》配合其PV,更是让一首旧作的曲子愣是成了广场舞的常客。&/p&&p&又比如一部《少女幻葬》让人记住了千年组跨越生死轮回的羁绊,一部《梦·现》让莲子和梅莉的故事轰轰烈烈地震动了现界和幻想乡;更别提《東方幼靈夢》的手书骗走了多少纯kou洁jiao少da女han的眼泪。&/p&&br&&p&所以到了此处,又得说回ZUN的良苦用心:神主对于“留白”的度,把握的非常,非常的好。&/p&&p&每个东方的登场人物给的信息虽然极其有限,但除了前文所提到的人物本身“特点鲜明、令人印象深刻”之外,神主都给了她很具有个性的演出机会:对话和符卡。&/p&&p&对话用来表达性格,简单的语气词的运用——根本不用请CV演绎,就可以让人直观地明白这个角色究竟是S还是M,傲娇还是无口,御姐还是萝莉。&/p&&p&符卡则挖了好多好多的坑,把这个人物可以关联的“梗”都直白地提供给创作者去开发脑洞。比如慧音的符卡就应该都是历史考试相关,妹红的符卡就应该都和烧烤有所关联,辉夜的符卡大多都会提到宅和电动游戏……(大误)&/p&&p&另外不得不提的是,ZUN本人也难免会受到一点点二次设定当中被广为接受的一些改动的影响,而使某些二次设定变成一次设定——这令东方的创作圈产生了一定的良性互动。比如灵梦的贫困形象最初可能只是《红魔乡》当中与帕秋莉对话的一句吐槽,但之后几乎已经成了一个公认事实。&/p&&br&&br&&p&最后的最后,我想说说啤酒。&/p&&p&神主很喜欢喝啤酒。&/p&&p&东方的角色也特别喜欢开酒宴,就像某些动画总是以泡澡堂结尾一样,东方的正作剧情的GOOD ENDING也几乎全是樱花树下大开宴会的场景。&/p&&p&神主说,弹幕游戏就应该是像酒一样的东西。&/p&&p&神主说,他一直觉得弹幕游戏可能正在没落着。&/p&&p&或许是门槛太高,或许是太小众,或许是制作的不够精良。&/p&&p&所以ZUN自己动手做了,从喝一杯啤酒,想一段曲子开始。&/p&&p&这啤酒是啥呢?青岛——额不,我想说的是,“兴趣”。&/p&&p&在我眼中,所有的“兴趣向”的创作,一旦取得成功,它都会以一种奇葩的、难以理解的形式屹立不倒,并且无可替代,不可复制。它可能不会变得大众化、主流化,但一定会吸引一批爱好者,始终坚持不渝地追随它。&/p&&p&除了东方,还有像是西尾维新的《物语》系列,Type-Moon的世界观之类的东西。这些作品由于饱含着作者自己对于一些细节,时而以尽情的自由和释放,时而以极端的细微的把控和坚持的结合的态度,做到了“不妥协”。所以,他们特立独行而深受欢迎——因为这就类似一种信仰一般,只有电波对上了,才会喜欢上,也就无所谓“拉人入教”这回事了。&/p&&p&最近大家都在担忧,说东方人气降低啦,要抵不过其他的所谓邪教的人气啦——要我说:如果东方是人人都会喜爱的东西,那么也不会有人如此的喜爱;如果东方会让这些人如痴如醉,那也必然会有人难以跨入大结界的边境。&/p&&img src=&/c8afcafb2570_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c8afcafb2570_r.jpg&&&p&正所谓【酒香】,所以不怕巷子深。&/p&&br&&br&&br&&p&利益相关:东方Project爱好者。&/p&&p&自我介绍一下,一般同人圈内我自称“风酱”,是魔都的ACG社团“Zephyr”的社长。&/p&&img src=&/f9a3b820e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/f9a3b820e_r.jpg&&&p&目前是作为主催,正致力于完全原创的东方同人卡牌企划《幻想梦斗符》的研发和维持。&/p&&p&同时也在帮忙在线开源免费桌游《东方符斗祭》的美工设计。(然后这货就是符斗祭的主催啦→ &a data-hash=&e04e58a2cfb858fc958f256eba5ef994& href=&///people/e04e58a2cfb858fc958f256eba5ef994& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@王滨& data-hovercard=&p$b$e04e58a2cfb858fc958f256eba5ef994&&@王滨&/a&)&/p&&p&有兴趣的可以看看【&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&】和【&a href=&///?target=http%3A//www.thbattle.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.thBattle.net&i class=&icon-external&&&/i&&/a&】来捧捧场&/p&&p&另外,无论你对“宅”这个次文化领域的看法如何,我希望能够对其抱以基本的尊重:毕竟它为很多人带来了快乐,并且确实地,日渐成为人类精神文化财富的一个重要部分。&/p&&br&专栏开通啦~(戳这里:&a href=&/irinwind/& class=&internal&&花果子念报 - 知乎专栏&/a&)
东方Project是什么? 游戏?动画?音乐?角色?本子? 非也,它是一个世界。 一种现象。这个看起来人meng畜meng无da害的男人叫做太田顺也。,日出生,身高173cm,毕业于东京电机大学程式设计专业。他是一位日本游戏制作员、程序员、编剧、绘画艺…
有趣有趣,夸夸其谈的和玩RPG的能上高赞,居然没人认真比对。哈&br&匿名回答就是清华帝不应该是你游板块传统么?嗯?这就成美德了?&br&当提到数据时候就开始谈法律,提到钢少咋就不谈法律了?真是宽以律己严以待人的典范啊&br&&br&当然了很多虫群选择性眼瞎。其实很多问题以前就有人提过,然后.....&br&谁来把那个贴图两边数据一致,然后被举报“问题过于主观”的那个链接发下&br&船只的数值设定直接照搬那个问题就好了,你游今年更新出个舰C的敌舰这种事情,嗯。&br&&br&一般来说,一旦有人提数据,就会有人能开始转进到立绘。大概在他们眼里,画师干活叫干活,策划干活不叫干活吧。hm的后勤码农策划们听到了吗?你们不用拿工资啦,虫群帮你们老板省钱呢&br&&br&题主提问的公式部分我重点回答&br&=================================================================&br&公式方面,以两边相似度最大的14年8月时点为准,因为这个时候正是舰N开发的时候,他也大多都是直接套用的这里的公式&br&首先说明下,对于数据,不光是很多人已经提过的不光是船只的7维一样,而且:&br&1,火力公式来自于14年8月份2ch上舰C讨论串中测试出来的一个经验公式——由于是经验公式加上数据的量少,与后续推定的公式有出入,但是几个最大的特点已经明确了,也就是乘以阵型和航向系数后的150火力阈值,和超过150部分开根号。如果我没记错的话,在1.8版本之前,舰N也是这个公式。连最后计算伤害时候的随机数都不带变的。&br&&br&2,雷装公式同火力,可能很多人不知道其实雷装也是有上限的,只不过当时能到这个数字的只有北上大井改二而已。舰N应该也是1.8一起改了&br&&br&3,反潜面板值都是看看就好了——这个两个游戏到现在都是这个德行,舰C有开幕反潜后至少面板值有用了。两者的实际反潜火力比较复杂,但是由于官方已经明确说明了声纳深弹一起带的加成效果,在公式的反向上反而是相当快的,不过快归快,依然没赶上舰N开发(手动滑稽),只能以一个更加草率的公式解决问题。在14年8月时候,对于公式的猜想是一次回归,即反潜攻击力=裸体反潜*a+装备攻击*b,而可以确定的是,a一定小于1而b一定大于1。&br&&br&嗯对于舰N好像设定a是1/3,b是1.3?&br&&br&嘛只是后来发现其实猜测方向错了,在大约14年11月时候,基本敲定舰C的反潜其实是sqrt(裸体反潜)+装备反潜x1.5,并不是线性的,不过考虑到火力公式那边的开方,某种意义上倒是符合c2的风格?&br&这个属于说抄袭也实在是有点难度,但是是对舰C反潜公式的一个模仿倒是肯定没错的,只是最后发现方向完全不一样。&br&&br&题外话,舰n改了2次火力公式,然而2年了反潜公式还是这个,居然没有人感觉到奇怪?裸体和装备区别对待可是舰R独一家啊&br&&br&4,对空公式,这个是大头,当年为此扯皮扯了好几个月,也是因为击坠数是在有辅助工具出现后才能看到的。而且不像反潜可以你故意只带深弹/声纳而不带另一种来回避加成,减少变量简化公式。起码在当年,就已经确定舰C防空阶段有船只前出和不前出的区别,而且这个当时看来纯看脸,不知道怎么回避更不知道怎么回事。还好当时没有舰载机熟练系统也没有对空CI让当时的公式好歹比现在简单一点。&br&&br&it's a long story&br&&br&嘛跳过中间漫长的猜想,实验,推翻,再猜想。直接说一个现在很多人已经知道的结论:舰C防空分为舰队防空和单舰防空,舰N装备上的对空补正这一项实质上正是来自舰C的舰队防空,连数字都不带改的,只是舰C里面这一项是隐藏数据罢了。&br&&br&可能很多人没想过也不知道为啥舰n的对空补正,防空炮是0.35,为啥雷达是0.4,为啥主炮是0.2,为啥460明明是主炮对空补正却是0.25而不是一般主炮的0.2,为啥三式弹明明实战没啥用却有0.6的补正&br&&br&现在你知道了&br&&br&舰C和舰N的对空公式其实只有1个地方不一样:舰C的舰队防空,是每个装备的对空x装备自己的补正然后加给6个船,而舰N直接选择了全舰队最高的补正。要说正常我倒觉得舰C的正常一点,舰N这一船带VT,为啥别的船的高射机枪都有效呢?VT可是127才有的炮弹啊。&br&&br&似乎补正取最高这一点是舰R才有,N没有的设定?&br&&br&对空还有一部分,就是对空值和击落数的关系,都是一样的,合10点防空(一通计算之后的,不是面板)=击落一架,虽然有点调整不过10点1架倒没变&br&&br&舰C为了测试这个公式光讨论串就扯皮了5个,我很好奇没有辅助工具的舰R是怎么这么快放出公式的,也没见人有做测试,当年2ch为了测试可是单舰带装备后测试了几百次啊。而且在5月游戏修改了公式后又能wiki及时跟进。放公式的人显然是hm本身而不是什么非提委&br&&br&5制空与飞机的关系&br&相比之下这个就是个short story了,而且其实也都知道了,分界点就是制空值3倍空确线和1.5倍空优线。&br&不过就在好像5月份的时候,舰R改了公式,给出击设了个上限,连带着飞机开根号乘制空的设定也改了。不过3倍1.5倍倒是没改。你确定不改成1.25倍和1.5倍?莱特湾美军战斗机数量和日本飞机总数差不多一致都能打出空确。你放同样的数量进游戏可不一定喽&br&&br&顺便一提,按照个人观点,基本都是埋身战的二战飞机采用兰开斯特方程那样的数量平方后乘以质量才对。舰C那么设定显然是为了减少以后各种几百家飞机的敌人的数量优势。&br&&br&6建造公式&br&很多人都忘了这个啊,喂喂,你们都忘了50钢了么&br&舰N在这个上面第一次尝试走出舰C影响就搞出了这个,画美不看。&br&某些人不用拿P7当挡箭牌了,连hm自己都没说过600钢出BB你们咋知道的600出BB?要不要翻一下那个在贴吧网盘放客户端地址的id的发言记录?&br&&br&7开发公式&br&老实说这个我都懒得提....开发阈值=拆出资源x10呗,连带着连不可开发的装备公式都知道了。&br&要说的话舰N其实比舰C少了开发池的设定。舰C在当年至少确定了3个开发池。分别是驱逐旗舰的鱼雷/水听/暴雷为主的,战舰旗舰的大口径火炮为主的,和空母旗舰的飞机为主的。最近根据对PSV舰改的反向,确定了舰改只有3个池,但是网页版不清楚是不是也只有3个。&br&&br&题外话,大概很多人不知道为啥很多抽卡游戏的卡池分银币池金币池限定池,有的限定池还有好几个,可能会想:金币和限定放在一起就好了嘛,反正都是花钱抽的。&br&&br&现在舰R这么多船混在一个建造池里面你们感想如何?&br&&br&现在你知道为啥舰C要有2个建造池3个开发池了。&br&&br&题外话,当年那个号称拆包了舰R,并给出“一看就是老手”&“很容易加东西”的人呢?现在hm动不动就是1.5个程序员,那么那个号称3个月重写客户端的大牛去哪了?&br&&br&以上为公式部分&br&===================================================================&br&如果有心情的话再写的远征部分&br&虽然我觉得看到远征两个字很多人就知道怎么回事了&br&不光是名字,连时间和回报很多都是照抄的,连给蓝图/桶的几率都没改&br&====================================================================&br&依然是有心情再写的地图设计部分&br&嘛其实大致就是高难3战和低难4战的选择,还有特定配置走特定路这样的&br&====================================================================&br&&br&如果懒得看直接跳到这里的评语部分。&br&&br&个人观点,舰NR到现在大致可以分为1.2之前和1.2之后时期。我大约是这么分的.&br&区别在于1.2开始hm试图加入一点自己的东西,以技能系统为代表。&br&在此之前的一言以蔽之就是纯粹的山寨品&br&1.8改掉了火雷 今年5月改掉了制空&br&虽然如此由于涉及的实在太多,依然到处是山寨的痕迹&br&&br&1.2之后嘛....我只能说“看到hm试图加入自己的东西”。嗯试图。不是努力,真的努力的只有塞新船。君不见舰R都快300条了,舰C到现在才180多条,而且其中90条是开服就有的,可见塞新船之努力。现

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