扫雷,图片顶紧右上角选股公式的空白选那个。这样分析

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2016创业基础考试答案
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【探讨贴】关于扫雷如何打开一片空白?
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岳麓山没有车神
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本帖最后由 Quixote 于
21:35 编辑
前段时间,我开源了一份我以前写的扫雷代码,但是有一个问题没解决,就是点击到空白,没有打开一片。问:点击到空白,如何打开一片?
就像玩游戏时候,点到了空白(假若是0)
1&&1&&1&&1&&1&&1
1&&1&&0&&0&&1&&1
1&&1&&0&&0&&0&&1
1&&1&&0&&0&&1&&1
1&&1&&1&&1&&1&&1
假若点击到一个0,怎么用最快的方法确定附近的0,并且将他们全体标记出来为一个整体。
我曾经想过用八叉树,但迭代让我感觉到可怕。
而且最后对数据的整体描述,至今也没有一个好的思路。
各位有啥看法?
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毕业学校本科
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从点击的那个往周围找呗。很快就查完了吧
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楼主的这个雷一般人扫不出来吧,一个1附近竟然有5个雷!!!!!!!!!!!!
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岳麓山没有车神
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~狂拽小棋~/衰 发表于
楼主的这个雷一般人扫不出来吧,一个1附近竟然有5个雷!!!!!!!!!!!!
只是举例……………………
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四驱兄弟!!!!
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岳麓山没有车神
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灰原哥哥 发表于
百度了下、、不知道是具体哪种……
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毕业学校本科
Quixote 发表于
百度了下、、不知道是具体哪种……
这个很简单的啦
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岳麓山没有车神
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灰原哥哥 发表于
这个很简单的啦
详细说下啦
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软件综合设计项目报告书(扫雷)讲解.doc 29页
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软件综合设计项目课程设计报告项目题目基于C++的扫雷程序设计组员学号专业班级指导老师报告日期日目录摘要 3一、需求分析 3二、概要设计 3三、详细设计 43.1游戏系统资源 53.1.1菜单资源 53.1.2位图资源 53.1.3声音资源 63.2.1初始化游戏变量 83.2.2初始化游戏 103.2.3绘制游戏界面 113.3游戏功能控制及使用说明的实现 143.3.1游戏菜单选项的功能实现 143.3.2帮助菜单选项的功能实现 163.3.3菜单选项的选中状态控制函数 163.4游戏与用户的交互 183.4.1鼠标单击事件的处理 183.4.2鼠标左键抬起事件的处理 193.4.3鼠标左右键同时按下事件的处理 223.4.4鼠标左右键同时按下后鼠标抬起事件的处理 233.4.5鼠标右键按下事件的处理 243.4.6鼠标右键抬起事件的处理 253.5游戏结果处理函数 26四、测试与总结 284.1软件的测试 284.2心得与总结 29摘要游戏业发展一日千里,该行业极大的影响和改变了人们的生活和娱乐方式,游戏为消费者提供丰富多彩的虚拟空间,使消费者可以自由自在的享受虚拟世界的乐趣,实现自己在现实生活着那个可能永远不能实现的梦想,满足了消费者的心理和精神需求。扫雷游戏是Windows操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。该设计以VisualC++6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。该报告首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作。关键字:扫雷,VisualC++6.0,事件需求分析扫雷游戏的基本功能:点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。 点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。可选择初、中、高三级并可自定义雷数和区域大小。  雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数目。  雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。  雷区上部右侧显示扫雷的时间。将雷全部扫清后,则显示一对话框将你的姓名记入排行榜。概要设计本设计实现类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。在设计中,系统开发平台为Windows?XP,程序设计语言采用Visual?C++,程序运行平台为Windows?2000/XP。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现了设计目标,能够同时满足扫雷游戏初学者和高手的需要。流程规划大致上可以分为三个部分,分别为:画面初始、游戏者按下第一个方块和为非地雷方块时展开。画面初始时,以游戏者最后一次设定的地雷区大小为范围画出地雷区,但此时并未产生地雷。当游戏者按下第一个方块时产生地雷资料并启动定时器,为何在游戏者按下第一个方块才产生地雷资料呢?其主要的用意在于不要让游戏者第一次就踩到地雷,这样在某种程度上可以提高游戏者游玩的气氛。接着就是如何判断按下的方块是非地雷时的处理,这也是整个游戏的技术核心,我们可以通过递归的观念来检查周边的方块是否含有地雷及是否继续往外翻开。基于以上思路,绘制功能图如下:图1.1扫雷游戏总体功能图图1.2总体流程图详细设计扫雷游戏的开发主要包括两大部分:一个部分是布雷,该部分主要将雷随机布置在游戏区域内,以避免出现相同的雷区布置地图。另一部分是扫雷,该部分包括判断鼠标左键点击某区域该区域是否是雷,如果是雷该如何操作,如果不是雷该如何操作,鼠标右键点击某区域时如果判断该区域是雷则加以标记,如果不是雷也加以标记,以及当鼠标双击某区域时,判断与该区域相邻的其它8个区域是否是雷并做一个标记。3.1游戏系统资源扫雷游戏中用到了很多资源,比如菜单资源、位图资源、声音资源等。3.1.1菜单资源菜单资源主要用于游戏的控制及说明。菜单资源只有两个菜单选项:第1个菜单选项包括游戏控制的选项,
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java程序设计迷宫及扫雷).doc 17页
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java程序设计迷宫及扫雷)
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面向对象的程序设计课程设计报告课程名称Java与面向对象的程序设计实验学期2010年至2011年第二学期所在学院理学院年级09专业班级信息与技术科学3班学生姓名罗航宇学号自评成绩100教师评成绩学生姓名何思健学号自评成绩95教师评成绩指导教师梁茹冰《Java与面向对象的程序设计》课程设计报告设计题目 老鼠走迷宫及扫雷游戏
设计时间 年 月 日 设计性质 √应用性 √设计性 √综合性
教师评阅:设计目的明确; □操作步骤正确; □设计文稿(表格、程序、数据库、网页)符合要求;□设计结果正确; □设计分析总结全面; □设计报告规范;课程设计答辩情况记录:思路清晰;语言表达准确,概念清楚准备工作充分,具备必要的报告资料;报告在规定的时间内完。回答问题有理论依据,基本概念清楚。主要问题回答简明准确对前人工作有改进或突破,或有独特见解 目录1课程设计内容概述 42程序设计的基本思想 43系统流程图 44UML类图 75容器层次结构树 86运行结果及分析 127总结 158合作课程设计的成员分工情况 159参考文献 161课程设计内容概述1.1设计目的:设计一个迷宫游戏和一个扫雷游戏。实现图形版的穿越迷宫问题。每次随机生成迷宫,系统先计算好路径,允许玩家通过键盘上的方向键在迷宫中移动,在穿越过程中,通过对话框或其他界面提示给予玩家一定的帮助,直到成功到达迷宫出口。实现随机生成雷区,点击界面会显示周围有多少个雷,可以双击右键,点击空白区域时会实现成片开挖功能。选择扫雷则会随机生成雷区,当然玩家是看不到雷区的,只有通过点击界面,插旗来获取胜利。在扫雷中,允许用户选择扫雷的难度,也可以自己设置方格的数量以及雷的数量。1.2设计任务:将迷宫游戏和扫雷游戏整合在一起,通过一个界面进行调用。2程序设计的基本思想2.1问题需求分析:迷宫和扫雷都是经典的小游戏,它们虽然比不上现在游戏的华丽,但它们的可玩性是毋庸置疑的。2.2总体设计:首先设计一个界面,让玩家可以选择自己想玩的游戏。选择迷宫则会随机生成一个迷宫图,用户可以控制老鼠让它从起点开始找到食物(键盘控制),或者点击老鼠的初始位置既可以进入自动演示阶段,老鼠会自己通过穷竭法来找到食物。2.3编程环境及工具说明:编程环境是jdk,win7。运行工具是JCreatorPro.3系统流程图3.1主界面流程图3.2扫雷生成算法流程图:
3.3扫雷成片开挖算法流程图:3.4迷宫自动生成算法流程图:4UML类图 5容器层次结构树5.1allMain:
5.3Auto: 5.4mimeMain:5.5chose 6运行结果及分析6.1主界面:分析:这主界面是供用户选择游戏的,选择一个游戏再按确定按钮就可以玩了6.2扫雷界面:中级难度扫雷界面选择难度扫雷菜单扫雷分析:该扫雷模仿windows操作系统的扫雷游戏。6.3迷宫界面迷宫键盘操作界面自动演示界面迷宫分析:进入第一个迷宫界面,通过键盘控制小老鼠,让小老鼠从迷宫中找到它的食物。点击小老鼠的初始位置就可以进入自动演示界面。自动演示界面中点击中上放的按钮可以让老鼠停止或者开始运动,直到老鼠自己找到食物为止。7总结心得体会:此次课程设计本来选择的是迷宫,我和伙伴做完迷宫后,自己觉得还有很多空余时间。所以就写了个扫雷游戏主要原因是因为个人对于游戏的喜爱。这是自己做出的第一个小游戏,虽然该程序还很简陋而且可玩性不够,但每一个代码都是自己打出来的。在整个编程过程中遇到的困难不少,对于初学者来说还算是个挑战。在界面处理上,参考了很多JAVA动画制作的书。在迷宫生成算法上出现了瓶颈,从网上看到一个关于用深度优先搜索算法生成迷宫的文章。文章里的迷宫和我自己做的很一样,但是也使得我对深度优先算法的理解加深。然后自己画图验证,在经过很多次尝试后成功生成。深深感受到数据结构里面的很多算法及结构,对我们得编程用处是很大的。从刚开始对该课程设计的构想一步一步完成其功能的过程中,学到的知识,对于知识的认识和掌握有很大的作用。刚开始觉得这是种不可思议的,完成后才觉得这是我们学习必须经历的过程。8合作课程设计的成员分工情况罗航宇负责扫雷游戏和迷宫生成算法。何思健负责界面美化和迷宫寻找路径算法。 9参考文献1.&&JAVA图形与动画编程实例&&清华大学出版社,李敏编著。2.《Java数据结构和算法》中国电力出版社【美】RobertLafore编著16游戏主界面扫雷迷宫新游戏选项统计退出自动演示开始随机一个xy坐标设为雷区判断该点是否已经被设置过判断该雷区是否有大于五个的雷判断总雷数达到预定个数完成真假真开始判断该方格右下角的方格是否为空白区域判断该方格正下方的方格是否为空白区域判断该
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