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小游戏在线玩从0开始:开发自己的游戏[0] - 简书
从0开始:开发自己的游戏[0]
我是Lem0,自学倡导者,执迷于“不务正业”,被批评“旁门左道”。我注册并使用简书,希望能够记录一些我记不住的事情,或者与大家一起共享知识,共同学习。
在「从0开始:开发自己的游戏」中,我会介绍流行且简单的RPG游戏制作工具:RPG maker VX ace,手把手教你开发一款属于自己的游戏。。
RPG Maker VA
可能有很多人事前接触过RPG maker系列游戏引擎,这个游戏引擎专为实现类似于《最终幻想6》、《口袋妖怪》等2D平面RPG游戏诞生。但你最不应该做的就是小看这款游戏引擎。我将从用户界面开始,讲到深层次的代码剖析,带你开发一个自己的游戏。
为了方便不同层次的读者选择自己着重阅读的章节,我将在此列出这一系列文章连载的目录。同时,希望喜欢这一些列文章、对游戏制作感兴趣的朋友关注我,避免错过更新动态。
0、准备工作 - 开发环境和用户界面1、创造世界 - 简单的地图绘制2、创世原料 - 认识不同规格的游戏素材3、学习造人 - 添加NPC和简单的游戏事件4、进行交互 - 更多事件的添加和使用5、线性流程 - 学习游戏开关和变量与事件的配合6、复杂事件 - 更加复杂的任务流程制作7、万物之神 - 学习数据库的操作和设计8、灵活变通 - 更改几个默认的游戏系统吧9、更深一步 - 学习脚本的编写和Ruby语法规则10、发布游戏 - 如何打包和发布游戏
经过以上10个部分的学习,任何一位读者都将具备使用RPG maker(RM)制作游戏的能力。但注意,本人不会提供破解版游戏制作工具的下载地址,请大家自行购买。
0、准备工作 - 开发环境和用户界面
下载和安装好RPG maker VX ace(以下简称RMVA)后,打开软件。首先系统会提示你新建一个项目。
新建项目界面
在「文件夹」输入框里输入游戏项目文件夹的名称,在「游戏标题」中输入你想为游戏起的名字(日后可以更改),在「项目位置」中确定你要将项目储存在计算机的什么位置。
这些设置完毕后,单击确定,完成一个新项目的建立。在项目建立完成后,你会看到如下界面。
新项目界面
这个界面就是游戏制作工具的主界面,在窗体上方的菜单栏中包含了RMVA的所有功能,我们将在以后详细讲解。
窗体左侧由上下两个部分组成。上部称为「图块区」,下部称为「地图树」。「图块区」中是绘制地图所用到的地图图块组(Tileset),「地图树」中列出来了目前游戏中所有的游戏地图。现在,新创建的游戏项目默认生成了一张蓝色大海的地图,地图名称为MAP001.
窗体右侧是「地图绘制区」。在这个区域中你需要完成地图的绘制和游戏主要的流程制作。
接下来,我们介绍几个会在以后制作游戏时常用的功能。
RMVA的菜单栏
游戏测试。在「菜单栏」最后的绿色三角符号就是测试符号。测试模式允许开发者游玩自己的游戏。同样,你可以点击「测试(G)」菜单下的「运行」进行游戏测试,或者之间按下键盘上的F12。
缩放游戏地图。在绘制大地图(比如繁华的城市中心和荒原森林)的时候,你尝尝需要缩小地图绘制整体,再放大地图绘制某些区域的细节。这个时候你需要对游戏地图进行缩放。在「比例(S)」菜单下可以进行地图按比例缩放的操作。同样,你也可以在「菜单栏」后部的1/1、1/2、1/4、1/8的按钮进行比例缩放。
缩放至1/8的初始游戏地图
切换编辑模式。在RMVA中,进行游戏流程的制作和绘制游戏地图都在「地图绘制区」完成,所以我们需要切换用于制作游戏流程的事件模式和用于绘制地图的地图模式。在菜单栏的中前部,你可以找到切换两者的按钮。
地图编辑模式和事件编辑模式
切换地图绘制工具。在使用电脑上的画图软件时,很多时候我们需要将一定区域填充为某个颜色,或者使用矩形和椭圆工具绘制一个几何图形。在地图绘制的时候,你也可以使用类似于这些绘图工具的功能。
RMVA地图绘制中的绘画工具
要注意的是,你必须在“地图模式”下才能使用绘图工具绘制地图。如果你处在事件模式下,绘图工具为无法点击的状态。关于如何切换为地图模式,请参阅前文中的「切换编辑模式」。
角色初始位置。地图中的这个人物方块就是角色初始位置。
角色初始位置
角色初始位置即为游戏开始时玩家所控制的主角所处的位置。这个位置可以在“事件模式”下通过拖动这个任务方块改变角色的初始位置,也可以鼠标右键单击某个方块,选择「设置初始位置」-&「玩家」即可。
改变角色初始位置
要注意的是,你必须在“事件模式”下才能改变玩家初始位置。如果你处在地图模式下,「地图绘制区」无法被点选。关于如何切换为事件模式,请参阅前文中的「切换编辑模式」。
掌握了这些基本知识后,我们尝试在初始地图添加一块岛屿。默认的初始地图是100x100的一片汪洋大海,我们切换编辑模式到「地图模式」,用鼠标选中左侧窗体「图块区」中的陆地样式,在汪洋大海中画一片小岛。
在大海中间画一片小岛
然后按下F12键进入测试模式。系统会在你保存后弹出游戏窗口,默认的游戏界面和BGM:
默认的游戏开始界面
你可能会觉得字体、BGM、画面……整个游戏初始界面都非常难看。不用担心,我们日后会对这些进行优化。
使用RMVA制作的游戏操作方法是:使用光标键(方向键)控制角色移动和调整选项,使用Z键或者Space键确定,使用X键或者ESC键取消或者呼出菜单。如果你的操作正常,你会在进入游戏后看到在荒岛上的主角。
到现在你可能觉得你的心情和你刚刚点开这篇文章时截然不同。好丑好简陋的呼声充满你的内心。还是那句话,不要小看RMVA,我们会对这些进行美化处理。当我们一起学到后面的时候,你会惊讶于这个简单的游戏引擎具备的强大功能和表现效果。现在,不妨进行一下测试,体验一下游戏中的各种功能吧。
简陋的游戏画面
可以按下取消键X或ESC呼出菜单,菜单也很简陋
下一篇文章教程,我会带领大家进行简单的地图绘制,带各位进入造物主神奇的世界中。如果您喜欢这一系列教程,或者对游戏制作产生了兴趣,请您关注我避免错过更新的教程。有任何疑问或者批评,烦请私信联系。
我是Lem0,自学倡导者,执迷于“不务正业”,被批评“旁门左道”。我注册并使用简书,希望能够记录一些我记不住的事情,或者与大家一起共享知识,共同学习。
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自己如何开发游戏?游戏制作的步骤讲解
大家每天在玩游戏,真正知道一款游戏制作的背后故事么?
游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。以下,请看
一个游戏的诞生,往往都是策划们脑海中的灵感一现,这是游戏诞生的第一步,但是并不是想到就行,策划如果觉得可行,必然要制定一个策划方案,比如游戏的类型,背景,设定,种种
这是一个网游的策划方案,单机游戏也是同样的道理,策划游戏不是一件简单的事情,策划不仅要每天玩很多游戏(玩到吐,而且要写测评报告之类的东西)而且方案得不到老总的认可也是不行的,一部有内涵的好游戏,剧情和系统的好坏,往往都是取决于策划的,当然,剧本的编写也属于策划的一部分
第二,游戏原画设定
如果策划方案通过,原画师们就要按着策划内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘,当然,这也不是一件很容易的事情,原画的设定必须要符合游戏的世界观,比如策划设计的是以一款魔幻为题材的游戏,那么原画就不能画个如侠盗猎车一样西服革履的现代人,场景也不可能是现代的高楼大厦,一个游戏角色,服装,以及场景的好坏取决于游戏的原画
第三,游戏的模型及贴图制作
原画师们设定好了原画并通过之后,就会开始复杂的建模过程,模型师需要按着原画的设定开始为游戏中的角色和场景建立模型(3D主流的年代,2D横版暂不讨论)建模的过程很复杂,因为基本所有的原画师们画出的东西都是一张概念图,或者有标志性的代表图,其他很多地方(比如在原画中看不到的背面一类)都要靠模型师的自主发挥,而且还要符合游戏的标准,游戏的建模过程大体如下:
1.建立模型 2.UV展开 3.绘制贴图 4.骨骼动画
模型师的工作量是非常大的,我们在游戏中看到的场景或者角色的好坏取决于模型师
第四,游戏的程序编写
当游戏的模型全部完成后,就要轮到程序员编写程序了,你按什么键,人物做什么动作,你打对方一下,伤害值如何计算,电脑的AI等等等等,全部要靠程序来实现,编程是一件非常枯燥的事情(事实上程序员的工资待遇是最高的)我们游戏中出现的种种BUG就是因为程序的不完善导致,所以说,程序员的责任也是非常重的,一个错误很可能导致整个游戏的品质降一个档次,(典型的例子:狙击手 幽灵战士 玩过就知道了)顺便一说游戏引擎,很多大游戏公司的游戏引擎都是自主研发,也有用别人研发好的,游戏引擎也是编程的工作之一,游戏中的光照系统,物理系统等等都是靠游戏引擎的好坏决定的
最后是游戏后期的制作
包括游戏的测试,改进一类
一款游戏,凝结着诸多人的心血,无论这款游戏好坏与否,里面都有着制作人员的感情
仅以此文,献给那些还没有被感染成喷子,和已经是喷子还能迷途知返的人们
我们要知道,一款游戏的诞生是很不容易的,我们玩盗版已经是对制作者莫大的伤害了,我们还有什么理由去喷一款游戏呢?游戏外挂基本原理及实现
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:06-19 15:48:44
  游戏外挂已经深深地影响着众多网络游戏玩家,今天在网上看到了一些关于游戏外挂编写的技术,于是转载上供大家参考
  1、游戏外挂的原理
  外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵。其实修
  游戏外挂已经深深地影响着众多网络游戏玩家,今天在网上看到了一些关于游戏外挂编写的技术,于是转载上供大家参考  1、游戏外挂的原理  外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵。其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已。(比如请GM去夜总会、送礼、收黑钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈)  修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或者截获API函数等等。这里我把所能想到的方法都作一个介绍,希望大家能做出很好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术。我见到一篇文章是讲魔力宝贝的理论分析,写得不错,大概是那个样子。下来我就讲解一下技术方面的东西,以作引玉之用。  2 技术分析部分  2.1 模拟键盘或鼠标的响应  我们一般使用:  UINT SendInput(  UINT nInputs,   // count of input events  LPINPUT pInputs, // array of input events  int cbSize    // size of structure  );  API函数。第一个参数是说明第二个参数的矩阵的维数的,第二个参数包含了响应事件,这个自己填充就可以,最后是这个结构的大小,非常简单,这是最简单的方法模拟键盘鼠标了,呵呵。注意,这个函数还有个替代函数:  VOID keybd_event(  BYTE bVk,       // 虚拟键码  BYTE bScan,      // 扫描码  DWORD dwFlags,  ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加键状态  );  与  VOID mouse_event(  DWORD dwFlags,      // motion and click options  DWORD dx,         // horizontal position or change  DWORD dy,        // vertical position or change  DWORD dwData,      // wheel movement  ULONG_PTR dwExtraInfo  // application-defined information  );  这两个函数非常简单了,我想那些按键精灵就是用的这个吧。上面的是模拟键盘,下面的是模拟鼠标的。这个仅仅是模拟部分,要和游戏联系起来我们还需要找到游戏的窗口才行,或者包含快捷键,就象按键精灵的那个激活键一样,我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找制定的窗口(注意,还有一个FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按钮,等什么东西。当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征,从而判断是否还在这个场景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了,等等办法。有的游戏没有控件在里面,这是对图像做坐标变换的话,这种方法就要受到限制了。这就需要我们用别的办法来辅助分析了。  至于快捷键我们要用动态连接库实现了,里面要用到hook技术了,这个也非常简单。大家可能都会了,其实就是一个全局的hook对象然后SetWindowHook就可以了,回调函数都是现成的,而且现在网上的例子多如牛毛。这个实现在外挂中已经很普遍了。如果还有谁不明白,那就去看看MSDN查找SetWindowHook就可以了。  不要低估了这个动态连接库的作用,它可以切入所有的进程空间,也就是可以加载到所有的游戏里面哦,只要用对,你会发现很有用途的。这个需要你复习一下Win32编程的基础知识了。呵呵,赶快去看书吧。  2.2 截获消息  有些游戏的响应机制比较简单,是基于消息的,或者用什么定时器的东西。这个时候你就可以用拦截消息来实现一些有趣的功能了。  我们拦截消息使用的也是hook技术,里面包括了键盘消息,鼠标消息,系统消息,日志等,别的对我们没有什么大的用处,我们只用拦截消息的回调函数就可以了,这个不会让我写例子吧。其实这个和上面的一样,都是用SetWindowHook来写的,看看就明白了很简单的。  至于拦截了以后做什么就是你的事情了,比如在每个定时器消息里面处理一些我们的数据判断,或者在定时器里面在模拟一次定时器,那么有些数据就会处理两次,呵呵。后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不过如果数据计算放在客户端的游戏就可以真的改变数据了,呵呵,试试看吧。用途还有很多,自己想也可以想出来的,呵呵。  2.3 拦截Socket包  这个技术难度要比原来的高很多。  首先我们要替换WinSock.DLL或者WinSock32.DLL,我们写的替换函数要和原来的函数一致才行,就是说它的函数输出什么样的,我们也要输出什么样子的函数,而且参数,参数顺序都要一样才行,然后在我们的函数里面调用真正的WinSock32.DLL里面的函数就可以了。  首先:我们可以替换动态库到系统路径。  其次:我们应用程序启动的时候可以加载原有的动态库,用这个函数LoadLibary然后定位函数入口用GetProcAddress函数获得每个真正Socket函数的入口地址。  当游戏进行的时候它会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理完毕后才跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就可以在里面处理自己的数据了,应该是一切数据。呵呵,兴奋吧,拦截了数据包我们还要分析之后才能进行正确的应答,不要以为这样工作就完成了,还早呢。等分析完毕以后我们还要仿真应答机制来和服务器通信,一个不小心就会被封号。  分析数据才是工作量的来源呢,游戏每次升级有可能加密方式会有所改变,因此我们写外挂的人都是亡命之徒啊,被人愚弄了还不知道。  2.4 截获API  上面的技术如果可以灵活运用的话我们就不用截获API函数了,其实这种技术是一种补充技术。比如我们需要截获Socket以外的函数作为我们的用途,我们就要用这个技术了,其实我们也可以用它直接拦截在Socket中的函数,这样更直接
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