话说7月Falcom游戏6月17日红楼梦音乐会会中国三地巡演,有人去么

后宫发展越来越不科学,人家罗爷好歹还放嘴炮来着,黎爷一摸头后宫就高潮,从空轨的两小无猜携手到老到零碧闪里面的酒池肉林,这是法老控的制作理念从日式RPG黄金年代的传统文化倒向当今的废萌文化的体现,不断加入流行的校园和机甲元素让轨迹系列显得旁庞杂起来,原来有着完整逻辑和设定的导力概念越来越被削弱,什么远古魔女巨硕之力统统往里面塞,整体架构越来越松散,说实话法老控的新作里面碧轨是高峰,闪轨毫无疑问是在下降,但论给粉丝们带来的感动和深刻零碧闪加起来都不如FC
后宫发展越来越不科学,人家罗爷好歹还放嘴炮来着,黎爷一摸头后宫就高潮,从空轨的两小无猜携手到老到零碧闪里面的酒池肉林,这是法老控的制作理念从日式RPG黄金年代的传统文化倒向当今的废萌文化的体现,不断加入流行的校园和机甲元素让轨迹系列显得旁庞…
&b&日本国产PC单机ARPG游戏的王者&/b&。金字塔顶端的存在,无人能出其右。&br&注意“&b&日本国产·PC单机·ARPG&/b&”这三个限定前提必须同时存在,否则伊苏系列就什么都不是。&br&&br&题主提供的参照作品无论DQ、FF、PM或塞尔达,无一例外是家用主机出身的游戏,但伊苏系列是从日本国产计算机游戏起家,从草创时期就没主攻家用机市场。&br&&br&从一开始就没在同一个市场领域竞争,井水不犯河水的作品,怎么能横向相提并论?&br&&br&《伊苏》最早发迹在上世纪80年代末,当时个人计算机游戏和家用机游戏是两个完全不同的体系——&b&这一时期计算机游戏门槛比家用游戏机高得多,市场份额也比家用机游戏小得多&/b&:80年代日本最流行的家用游戏机Famicom(红白机)售价1万4800yen,而最普通的家用电脑PC-8801仅主机和基本外设就要22万8000yen,可以买15台红白机——此时PC游戏用户首先要拥有各种昂贵设备,其次要熟练掌握操作旧世代电脑指令系统的繁杂技能,相比更普及大众的家用机游戏,日产PC游戏当时完全是小众精英路线(你也可以站在黑黑角度嘲讽其为装逼路线)。&br&&br&小众到什么程度?比如1985年《伊苏》系列老东家Falcom创业初期成名作《Xanadu》狂销40万本,这就已经是日本PC游戏最高销量纪录了——即使是日产PC游戏最鼎盛的八九十年代交界,销量数万本的游戏都算大卖,40万在当时完全是天文数字。&br&&br&但在《Xanadu》上市两个月前,日本家用机市场就诞生了《超级玛里奥兄弟》这种累积销量680万的妖怪级游戏,到1986年更有多达十余部家用机游戏销量破百万,而日产计算机游戏最高巅峰《Xanadu》也不过40万封顶——话不多说,感受一下差距。&br&&br&既然日产PC游戏市场如此小众,说《伊苏》系列只是占山为王,也不算过分——但反过来说,DQ也好FF也好,进攻当时的PC游戏市场也未必能成功,甚至FF的老东家SQUARE,在草创期开发PC游戏时也只能当Falcom的洗脚婢,移植Falcom早期代表作Dragon
Slayer时还被当时Falcom高层嫌弃得不得了。&br&&br&&br&另一方面80年代中期日产计算机性能有限,PC游戏很难实现家用机游戏的图像高速运算,因此各大PC游戏商很少尝试大型的滚屏动作游戏或弹幕射击游戏,转而追求系统操作高门槛,或绞尽脑汁设计复杂谜题机关来刁难用户(比如恶意陷阱或谜题不设任何提示),由此导致高难度游戏成为主流,由于设计不合理导致的卡关重启更是家常便饭,甚至能“通关”的用户都是少数派。比如《Xanadu》发售初期甚至可以用通关存档去Falcom公司本部换取一个通关纪念证,可以想象“通关”这种如今稀松平常的事情在当年日产PC游戏里门槛有多高。&br&&br&在此前提下,伊苏系列才有资格成为日产计算机ARPG的金字塔,因为它首先突破了当时PC游戏固有概念——&br&&br&&b&“一味追求游戏难度是很危险的想法,对玩家亲切的时代已经降临了”&/b&&br&&br&这是87年初代《伊苏》反复强调的广告词,游戏本身也确实摒弃了当时PC游戏盛行的高难度,操作门槛大幅降低,只要会用键盘就能轻松上手,所有谜题都有相应提示,不设置任何刻意刁难用户的复杂陷阱,但并非无脑乱砍就能通关,如何解谜或攻破敌方弱点都需要思考尝试,巧妙控制了难度与游戏性的平衡点。同时突出强调游戏速度感和流畅性,在当时日产PC游戏里也是出类拔萃——虽然这种流畅程度在家用游戏机领域似乎不值一提,但当时最普及的家用电脑(PC-8801系列)已经很难实现家用游戏机运算性能,尤其是《伊苏》的战斗地图高速滚屏技术几乎没几家同期厂商能做到,所以你可以想象《伊苏》在当时日产单机ARPG领域的划时代意义。&br&&br&出于各种革新性表现,&b&《伊苏》87年初代甫一问世就热销20万本&/b&,即使不敌Falcom成名作品《Xanadu》,也称得上当时日产PC游戏的翘楚——做到了同期大部分PC游戏商想做却没能力做的事,满足了当时PC游戏用户不敢奢求的攻略体验,而这种创举一旦脱离PC平台就变得毫无意义,比如《伊苏》大胆否定当时PC游戏的高难度潮流,强化了当时PC平台很难实现的流畅性和节奏感,但早已习惯轻量级难度、流畅画面和游戏快节奏的家用机用户根本无法理解《伊苏》这种程度有什么值得称道——好比南国人士不理解北方热带水果又贵又不新鲜怎么还有人趋之若鹜一样。&br&&br&所以至少在那个时代,伊苏与DQFF之类家用机游戏真的没法横向比较。&br&&br&(其实《伊苏》初期最有资格碾压家用机游戏的卖点是古代祐三的音乐,古代巨巨最大限度发挥内藏音源性能的高质量编曲技术震撼业界,配乐知名度甚至盖过一些主流家用机大厂,Falcom也凭借《伊苏》原声专辑大卖上万枚与唱片业巨头King Records建立长达十多年的商业联姻,但这方面比较跑题所以点到为止)&br&&br&至于《伊苏》系列能日渐取代《Xanadu》成为Falcom新一代门面,根本原因是作品后续生命力与业界影响力。&br&&br&《伊苏》续作连篇累牍不必多说,《Xanadu》虽然一时大红大紫,但由于系统创意过分细致庞杂,吸引用户的精髓很难延伸发展,因而Xanadu没有任何真正意义上的正统续作,也没有任何厂商敢于模仿,或受其影响开发出继承《Xanadu》系统概念的致敬作,时至今日《Xanadu》仍是一根独苗。&br&(Falcom后续开发的《Xanadu SCENARIO2》只是资料片,《风之传说Xanadu》与《Xanadu Next》只能算是单纯挂名或借用少许设定)&br&&br&而《伊苏》问世后很快就有其他PC游戏商跟风模仿,比如MicroCabin的《Xak》系列被当时几乎所有用户一眼认定为“伊苏仿作”,同期一批模仿伊苏系列角色、地图、攻击系统、解谜要素乃至UI设计的PC游戏也层出不穷,直到2000年左右热卖的windows重制版《Ys Eternal》(永远的伊苏)还有PC游戏厂商模仿。虽然《Xanadu》销售纪录空前绝后,但《伊苏》对PC游戏市场无疑拥有更深远的影响力。&br&&br&&br&既然如此,脱离日产PC游戏市场范畴,《伊苏》在家用机市场表现如何?&br&&br&呵呵。&br&&br&说来讽刺,即使在家用机市场,《伊苏》系列也只是特定领域的王者——1987年日本最大电脑制造商NEC与游戏厂商Hudson联合开发的游戏主机PC Engine,无论综合性能还是市场份额都比同期主流游戏机逊色一截,即使拥有世界首创的CD-Rom游戏机外设,由于价格昂贵也未能广泛普及,因而使用CD-Rom的PCE游戏(简称PCECD)可谓小众中的小众,据文献显示到1990年为止PCECD装机量仅25万台——偏偏&b&《伊苏》系列最早在家用机市场发迹,就是在装机量不到25万台的PCECD上。&/b&&br&&br&1989年Hudson为推广PCECD,获权移植《伊苏1&2》时不仅重视完成质量,还不惜成本加入当时游戏罕见的角色语音与CD音质配乐,游戏上市后很快成为话题之作,至今仍是PCECD代表作品。在Falcom本社Windows重制版问世之前,PCE版长期代表着《伊苏》移植版最高品质。&br&&br&尝到甜头的Hudson很快继续移植了PCECD版《伊苏3》,甚至主动请求Falcom开发续作《伊苏4》……而当时伊苏原作开发组已经集体辞职另立门户(即SFC名作《雷莎出击》《天地创造》开发商QUINTET),伊苏系列在Falcom本社无人继承,几乎沦为高层眼中的弃子,因此看到Hudson主动要求,Falcom索性卖起顺水人情,制作出《伊苏4》游戏原案和音乐直接卖给Hudson开发PCECD版,顺便还把原案提供给另两家公司开发其他主机版本,自己当甩手掌柜坐收渔利。&br&&br&但PCECD终究是小众主机,《伊苏》系列在PCECD之外表现如何?&br&&br&呵呵。&br&&br&以当时的国民主机SFC来说,90年代初期Falcom对SFC并不重视,反过来去抱世嘉大腿成立合资公司专攻世嘉MD主机,对SFC主机移植授权放任自流,不监管品质,偏偏《伊苏》系列SFC移植版开发权被层层转包落入当时有名的KUSOGAME(粪游戏)生产厂Advance Communication,由该社移植的SFC版《伊苏3》《伊苏4》质量粗糙演出效果廉价,直接导致《伊苏》系列在SFC游戏领域地位低下,用户口碑一片凄凉。&br&&br&Falcom也为此付出了惨痛代价,1995年SFC渐入斜阳期,Falcom试图用《伊苏5》去SFC市场分最后一杯羹时反复打广告强调“这次伊苏是
Falcom本社开发的”,努力扮白莲花与之前两部粪移植SFC版伊苏撇清关系,但这有什么用?SFC用户又不知你Falcom实力如何。另一方面不自量力卷入年末商战,最终《伊苏5》在SFC市场超绝大惨败,&b&首周销量不足8997本&/b&沦为业界笑柄。&br&(出自Fami通1995年末周榜记录,该周榜末位30位销量8997本,而《伊苏5》连周榜都没入)&br&&br&&img data-rawheight=&876& data-rawwidth=&617& src=&/3d4af4eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&/3d4af4eb_r.jpg&&(伊苏5初期宣传海报,“Falcom本家制作版”是当时最频繁使用的宣传文案)&br&&br&&br&《伊苏5》超绝惨败为Falcom造成的心理阴影一目了然,首先是……Falcom从此与任天堂主机决裂,至今不用任天堂主机开发任何游戏。家用机战略也重新调整,以转卖移植授权为主,自家游戏从此撤回PC市场,不参与家用机首发。&br&&br&其次是《伊苏》系列在4代与5代之后重归PC游戏市场韬光养晦——事实证明《伊苏》系列在PC游戏市场号召力尚存,即使从《伊苏3》之后脱离PC游戏市场长达9年,也很快凭借98年的Windows重制版《Ys Eternal》(销量约7万本)与2000年的《Ys2 Eternal》(&b&销量约18万本&/b&)稳步回春,终于在2003年凭借重归PC平台的正统续作《伊苏6》热卖&b&13万本&/b&一雪前耻,两年后的3代重制版《伊苏F》也热卖9万本,把当时刚问世均作销量仅6万本的《空之轨迹》压得死死的。&br&&br&但当时日产PC游戏市场也已是山河迟暮,成人美少女游戏以外一片荒芜,Falcom在日产单机RPG领域已无人与其竞争,甚至Falcom自身也快难保,终于在2009年弃守PC游戏市场改抱骚尼大腿,《伊苏7》也顺势成为Falcom第一部骚尼主机首发作。&br&&br&&br&&img data-rawheight=&671& data-rawwidth=&440& src=&/5337affd6fbf_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/5337affd6fbf_r.png&&(《伊苏7》发行当季Falcom财务报表的理想与现实)&br&&br&然而作为Falcom再探家用机市场的敲门砖,《伊苏7》却好死不死沦为伊苏系列丧门星——Falcom曾对《伊苏7》寄以厚望,在财务报表对
《伊苏7》发售当季销售额预测高达13亿yen(2013年大卖20万本的《闪之轨迹》当季销售额是12亿yen)……而最终《伊苏7》初期销量不足7万本,伊苏系列难得重建的“正统作品销量10万以上”堡垒再度失守,发售当季销售额也只有5.9亿yen,不足Falcom预测的一半,直接导致年底收益惨淡员工减薪,《伊苏7》从此被打入冷宫,原定多平台计划也被冻结。&br&&br&伊苏系列至此再次由盛转衰,此后Falcom对伊苏系列投入明显压缩,Vita首发的《伊苏·赛尔塞塔的树海》铺货量缩水到5万本,初期销量仅4.2万本,不足当年3代重制版《伊苏F》9万销量的一半。如今Falcom开发成本和宣传资源投入已明显倾向轨迹系列,反之对伊苏系列越发冷落,原定PS4首发的伊苏新作也被一拖再拖,至今(2015年12月)仍是只闻楼梯响。&br&&br&&br&&br&所以时至今日,&b&《伊苏》系列所有巅峰都只存在于日产计算机游戏领域&/b&,而在家用机市场只能到小众平台刷存在感,慢说与DQ、FF这样的家用机国民RPG游戏比较,即使在Falcom自家游戏中,《伊苏》系列也是大起大落,在家用机平台甚至已被同社轨迹系列赶超多年(主机版轨迹系列已在2011年成长到20万销量级,伊苏则明显被边缘化)——可是一旦划出“日产单机ARPG”这个限定领域,&b&能在《伊苏》之外称王的作品要么不存在,要么已经消亡,没人有地位或立场与其竞争&/b&,这个事实无论现状如何都不会改变。&br&&br&……偏偏“日产单机ARPG市场”这个领域本身也已经消亡,与其说“特定领域的王者”,不如说伊苏系列是“过去的王者”——但退一万步说,能获取该头衔还能存活至今的作品,还能剩多少?&br&&br&所以这种卖老资历的小厂游戏,只要还能活下来,就已经是最大的胜利了。
日本国产PC单机ARPG游戏的王者。金字塔顶端的存在,无人能出其右。 注意“日本国产·PC单机·ARPG”这三个限定前提必须同时存在,否则伊苏系列就什么都不是。 题主提供的参照作品无论DQ、FF、PM或塞尔达,无一例外是家用主机出身的游戏,但伊苏系列是从日本…
什么柯南、金田一这种死神小学生、死神中学生和他比起来简直弱爆了,柯南、金田一不过是走到哪里都发生命案。而亚特鲁则是每到一个地方冒险,都要面对一个巨大的阴谋,轻则拯救一个国家,重则拯救全世界。比如刚发售了伊苏8,又一次成功拯救了全人类(具体不剧透了,大家自己去玩吧,这代素质相当高)&br&&br&我们知道,亚特鲁的每一次冒险,都写成一本冒险日志。而根据官方设定,他一生中共留下了100多本冒险日志,也就是说,他一共拯救人类100多次。&br&&br&仔细想了想,唯一能解释的通的,那就是,这些冒险日志都其实是他写的科幻小说。。。。&br&&br&-------------------------------------&br&不过亚特鲁虽说是红发色魔,但对妹子还是有要求的。&br&看看历代女主角:&br&1代,双子女神&br&&img src=&/e11e432ef20cb_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e11e432ef20cb_r.jpg&&&br&2代 莉莉娅&br&&img src=&/96a4abc4747ddbb495bfe_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/96a4abc4747ddbb495bfe_r.jpg&&&br&3代 爱蕾娜&br&&img src=&/7e3c54a48d94ab0d39bc_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/7e3c54a48d94ab0d39bc_r.jpg&&&br&4代 莉莎&br&&img src=&/6397593eda53fa8fae6f910b46b82630_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6397593eda53fa8fae6f910b46b82630_r.jpg&&&br&5代 妮娜&br&&img src=&/3c738d50fc4ea83dfe2e_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&266& class=&content_image& width=&380&&&br&6代 奥露哈&br&&img src=&/958ddedc02_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/958ddedc02_r.jpg&&&br&7代 缇雅&br&&img src=&/80c72fb9c0e93eb35ef28c_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/80c72fb9c0e93eb35ef28c_r.png&&&br&&br&8代 丹娜&br&&img src=&/ebc3a1f7bafbbd5af11cc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ebc3a1f7bafbbd5af11cc_r.jpg&&&br&发现规律了没有,所有的妹子,不是蓝发就是黄发,其他发色的妹子红毛根本看不上,尤其是近三代所有的女主角都是蓝发,可能是为了响应自古红蓝出CP的号召吧。&br&&br&最重要的是,系列作真女主角,多奇也是蓝发的啊。&br&&img src=&/d66e802f4feb0d5c47e5fe_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&266& class=&content_image& width=&240&&&br&-----------------------------------------------------------&br&&br&&img src=&/c523bec11677abd0e917fe6b77a2ed88_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&红发色魔肖像。
什么柯南、金田一这种死神小学生、死神中学生和他比起来简直弱爆了,柯南、金田一不过是走到哪里都发生命案。而亚特鲁则是每到一个地方冒险,都要面对一个巨大的阴谋,轻则拯救一个国家,重则拯救全世界。比如刚发售了伊苏8,又一次成功拯救了全人类(具体…
这个游戏里不是已经有结论了嘛...&br&&br&&img src=&/8a73ce8fbcd59_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/8a73ce8fbcd59_r.jpg&&
这个游戏里不是已经有结论了嘛...
利益相关:老玩家。闪轨1中规中矩,闪轨2给玩家嘴里喂屎&br&如果1、2合在一起不切开发售(据说本来计划是这样),也许批判声音还会少些。&br&1.编剧能力低下。或者说他妈的忽高忽低,据贴吧消息来源说从空轨SC到闪2编剧都是一个人,那真是无法理解了。&br&2.碧轨结局剧情已经把闪轨要发生的事情给限定在一个死框架里了,对于老玩家来讲,已经知道了闪之轨迹系列最终的剧情结局(以宰相为首的革新派胜利,宰相本人未死,贵族派全面败北,克州被占领,甚至还钦点了两年后成功解放,你问我资词不资词?我说资词。),最重要的结果对老玩家而言都没有什么吸引力了,结果闪轨2还硬是把引出结局的过程做的跟狗屎一样。&br&3.派系内战的设定失败&br&革新派和贵族派内战,贵族派出动机甲高达和邻邦军,革新派却从头到尾都是帝国正规军在打,这不叫派系内战,这叫政府军代表着国家平叛,别跟我说政府军是宰相养的私兵。&br&再说一说两派的代表人物,打了半天一只手就能数的过来。贵族派四大家族首领,玩家一数怎么好像就三个,三个里还有一个跟自己女儿搞中二热血对决之后就严守中立了,这是战争啊,你们这群傻X把皇帝一家都软禁搞政变,同在一条船上你说不打就不打了?就剩下凯恩公爵和狗头军师卢法斯,卢法斯的爹更是毫无作用,只好强行杀人放火搞一出爹跪儿子提高一下存在感,更别提最后狗头军师跳反摊牌。(西风等猎兵拿钱办事,等于凯恩公爵花钱请来给里爷一行人搞几场BOSS战。结社是为了幻焰计划,这个后面再说。)凯恩公更是从一开始的高大上彻底变成了跳梁小丑一样的弱智。&br&而革新派呢?你能找出革新派的人在这场战争里起了什么作用吗,或者说你能找出一共有几个革新派人物?宰相、帝都知事、雷克特、冰女、白兔、(黑兔)、(卢法斯)。这里面也就宰相和卢法斯、帝都知事是真正合格的派系代表。雷克特等人只是情报人员,他们并不能左右一个国家的政治走向,但是作为第一线的执行人员可以在一些事件中出彩。结果又如何?冰女本来有个铁道宪兵队,很不幸她却进了里爷后宫莫名其妙见着里爷就高潮,铁道宪兵队也毫无存在感。雷克特去了克州这是碧轨剧情限定,没有办法。白兔黑兔就别提了,除了卖萌以外有对主线起过任何作用吗,这两个人物的剧情意义都不知道是什么。马奇亚斯的爹被软禁整个闪轨当了龙套。宰相最后大摇大摆出现在煌魔城让里爷认爹。革新派全体人员在闪2的行动实在是诡异无比。&br&简单来说,贵族派在闪轨2的剧情任务本应该是先赢后输;革新派的剧情任务本应是精彩翻盘。但是闪2剧情里贵族派一路弱智,最后输的莫名其妙,革新派强行节节胜利,赢的都莫名其妙。&br&4.战争描写极其失败。&br&&img src=&/986e84b01bc8bb4b65bf_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/986e84b01bc8bb4b65bf_r.jpg&&&br&闪2在打仗吗?我只看见一群学生各地郊游。大家自己掰着手指数一数,闪2里因为战争而死的人有几个?就连闪1帝国解放战线奇袭加雷利亚要塞还有血腥场面,闪2却能把国家内战搞成郊游也不容易了。就算是正规军和贵族军之间的战斗,也让人无语。红毛正太的爹站在坦克上面发一声喊,一只手能数过来的坦克跟在后面,开了几炮,对面几个贵族军机甲兵挥了挥刀,战斗结束。之后里爷一行人直接摸进各种要塞和城里,摆出羞耻POSE召唤骑神强行开启高达武斗模式,贵族派如丧家之犬一样撤退投降。&br&5.迷之第三条道路&br&闪1里奥利维尔搞试点,找来不同阶级不同出身不同人生经历的官富二代(大部分)组成7班,打算从士官学校吹起新风,走一条整合改革派和贵族派,或者说既不是改革派也不是贵族派的道路。多好的开端。&br&结果到了闪2里整个士官学校同仇敌忾,毅然决然地打着中立旗号给革新派开路,在救爹救妈救姐姐救这个救那个的狗屎剧情任务推动下,把贵族派斗倒斗臭。而贵族派代表人物则失去正常人意识,恶事做尽,卢法斯他爹为了争取存在感(误)不惜在自己领地上杀人放火。最后在著名的前恐怖分子头目、主角好基友克洛同志的自我牺牲下,以凯恩公爵为首的贵族派永世不得翻身。&br&冥冥之中自有女神之意,最后发现宰相居然是里爷亲爹,搞了半天还是在救爹,反正贵族派坟头都平了,说什么都晚了。&br&6.煌魔城&br&煌魔城那段可以说是整个闪轨2里最烂的一段。我先不说救场,我都不知道里爷一行人到底是为什么攻进煌魔城,是因为这个异变突然出现在帝都所以我们要解决它?是因为一直在追的基佬克洛在里面?还是去救皇太子?更别提克洛、二柱、凯恩公三人拉起弱智大旗在里面胡搞。&br&&img src=&/c5cb09ecc68cc4eeaabaa5b06bc0983d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c5cb09ecc68cc4eeaabaa5b06bc0983d_r.jpg&&&br&怪盗+杜芭莉,救场,里爷一行人趁乱冲过去;&br&西风猎兵,救场,里爷一行人趁乱冲过去;&br&NO.1,救场,里爷一行人趁乱冲过去。&br&救一次可以,但是在同一章同一任务时间段连续出现三次,台词除了那些屁话还挖了猎兵王和斗神可能没死的坑,这样的救场我实在是不能认同。&br&顺便说一句,零之轨迹的IBC六连战,打的都不是BOSS级别的人物,基本上大部分玩家都不反感那段。到了闪轨2硬是能搞出天怒人怨的垃圾剧情,我也真是服了。&br&7.结社&br&在整个垃圾剧情影响下,从空轨到碧轨的著名反派代表结社诸君也跟着一起弱智,而且都不知道在干什么,或者为了给下作挖坑强行不知道在干什么。&br&二柱从闪轨1到闪轨2除了含情脉脉看着里爷和克洛两人搞基还有别的事情做吗?叫来一帮人协助贵族派(相互利用),越打越萎。在煌魔城里和克洛神交过头,“魔女”这个词从闪1结尾就开始吹,打一架发一次名片,结果居然用起了导力器战术连接。等搞基交流战结束以后立刻开始极其没营养的垃圾台词,看得人恶心反胃,难怪凯恩公重连上线以后大吼你他妈的开玩笑吗。接着身为结社第二柱,眼睁睁地看着凯恩公启动了巨大红色高达(我连这东西的名字都忘了),然后大喊怎么会这样,这个禁忌的东西不能启动,不然大家全灭怎样怎样。你他妈的逗我?那你作法搞出煌魔城是为了什么,就为了看两个男的搞基?就为了在眼前放一个一用就毁天灭地所以不能用的高达,然后还把一个有野心却没任何能力的弱智放在它旁边?(我很怀念教授,我不是要求结社都是恶人,但是请你不要把结社的决策层都设计成弱智。)&br&最后二柱又克死了一个白毛,自己也被砍了一剑,在不可战胜的宰相面前败走煌魔城。幻焰计划到底是什么,召唤出煌魔城又为了什么,那个破逼巨大红色高达又有什么意义,半点也没解释清楚。说了半天坑又挖到下一部去。&br&新登场的NO.1一空降就享受到了归到七柱一档的待遇,结果最后强行被光剑救场喂屎拉低。(其实有时候不怪玩家争论谁强谁弱,官方自己都不能自圆其说。不过我个人不喜欢争论强弱。)但是除了战斗力问题,我真想了半天也没想明白NO.1在闪2出现有什么意义?平时不出力消极怠工,一出力就跟疯狗一样,导致不靠喂屎一样的救场里爷一行人只能全灭,这样的人物意义何在?就为了弄出那个不知所云的什么异能力量?和里爷的神气合一呼应一下?而且他的BOSS战在煌魔城只能算是给人看门,那换成结社里随便哪个执行者不都行吗?&br&杜芭莉除了卖萌以外,真是自教授以来结社出场人员里最爱岗敬业的员工,建议盟主给她颁奖。&br&而且二柱一跑路,其他跟着来的员工都迷之消失了,连个传送画面都不给了。真是树倒猢狲散。&br&8.主角一行人&br&到了闪2七班里的人,有亮点的、能出彩的还有几个?劳拉剑剑剑,枪哥风风风,三句不离嘴边,成了公式化复读机,这还叫人物性格特点?里爷说一句,剩下的人捧10句,还都是废话。妹妹发情还不够,公主也得跟着发情,就连冰女最后都对着里爷发情,哦对了连他妈的教官都发情了。发情之轨迹。说真的法老控不如做回老本行往里面加十八禁内容,至少还能合理些。难怪最后破罐破摔硬是弄一个暂时分道扬镳剧情,因为按照这些人的交流方式,他们最后也只能散伙。&br&而且种种垃圾剧情导致里爷的高大形象根本树立不起来,剧情里显示里爷最后陷入迷惘,我也不知道他在迷惘什么。迷惘帮亲爹还是帮恐怖分子基友?迷惘走革新派道路还是走已经砸了招牌的第三条路?还是迷惘到底走哪条羁绊路线推到哪个发情妹子?还有不少人玩了以后说里爷迷惘正常,里爷真惨。里爷是惨,惨在被这狗屎剧情给毁了形象,而不是有些人意淫脑补出来的那些东西。&br&9.骑神&br&说真的我玩的时候一看里爷摆POSE叫骑神,我就感到无比尴尬。更别提骑神元素是导致剧情垃圾的原因之一。&br&与其说不喜欢里恩,还不如说我对这个主角没感觉,我认为至少到目前的剧情为止他没任何出彩的地方也没什么特点,他只有剧情上强加的“我是你爸爸”这种狗血身世之谜。里恩这个主角已经被闪1的中规中矩和闪2的臭狗屎剧情造成的前后不一反差给彻底毁了,近藤还钦点这是亲儿子,真要命。&br&10.库洛&br&让人无语的弱智黑历史; &br&闪1十恶不赦的恐怖分子身份以及所犯下的罪行 ,炸兰花塔、袭击加雷利亚要塞等等;&br&本来跟配角差不多为了搞基戏份强行拔到主角高度;&br&和里恩的搞基互动都让人看的莫名其妙,更别提和里恩之外的一行人似有似无鸡肋一样的感情互动,难怪最后遗言那里无视了好几个人,也是,他跟你们也不熟;&br&站队到贵族联盟,如果不是里爷强行要带人和他搞基他在贵族阵营里存在感跟空气一样;&br&简单来讲,也是被垃圾剧情强行打造出来(毁掉)的人物。&br&题外话:&br&难怪有些玩家在外传里希望罗爷抄起双拐暴揍里爷,做了精神克州人,你闪2这狗屎剧情根本骗不到玩家去做精神帝国人。
利益相关:老玩家。闪轨1中规中矩,闪轨2给玩家嘴里喂屎 如果1、2合在一起不切开发售(据说本来计划是这样),也许批判声音还会少些。 1.编剧能力低下。或者说他妈的忽高忽低,据贴吧消息来源说从空轨SC到闪2编剧都是一个人,那真是无法理解了。 2.碧轨结局…
情怀。真的是一种情怀。小时候玩空轨,只觉得这游戏很难,偶尔听到曲子,会觉得很应景,有时悲伤,有时激昂。小时候也不懂为什么约修亚要走。小时候也不懂艾丝蒂尔为什么会哭。小时候也不懂为什么一个人吹口琴会那么悲伤。小时候也不懂爱一个人有时意味着一生的寻找。这首曲子仿佛一种记忆里的呼唤。它总能提醒我记得那个曾经的我,&br&&br&
今年六月,falcom重制了空轨的原声。其中星之所在的人声演唱版也请回来当年的原唱。11年过去了,歌者的声音也老去了,只是曲子里述说人物,和那个曾经为那些东西感动落泪的,那个年少的我,还永远在记忆里年轻着。&br&&br&
它也许就是一首游戏的插曲。我也不懂音乐,说不出道理。但我觉得好的音乐,值得被认同的音乐。是因为其音乐意义本身而能感动人的。&br&&br&
感觉答了一堆废话,请点反对和没有帮助。
情怀。真的是一种情怀。小时候玩空轨,只觉得这游戏很难,偶尔听到曲子,会觉得很应景,有时悲伤,有时激昂。小时候也不懂为什么约修亚要走。小时候也不懂艾丝蒂尔为什么会哭。小时候也不懂为什么一个人吹口琴会那么悲伤。小时候也不懂爱一个人有时意味着一…
首先我们先喊一下口号:“克州可以丢,罗爷必须死!”&br&开始。罗伊德最大的特点就是平凡,没有小艾的无敌老爸、小约的神秘身世,没有亚妮拉丝家传的武术,没有奥利维尔放荡的性格,没有凯文不堪回首的过去,总而言之,他就是个凡人,凭借自己的努力通过搜查官考试想要追上自己优秀的大哥。大家多多少少在他身上看到了自己的过去现在和未来,零轨开头看到离家去警察学校学习好几年终于学成归来的罗爷你是否想起了经过三年挣扎闯过高考独木桥的自己?&br&罗伊德相貌还算不错,不过是略带可爱感觉的男孩子,就是品味不太行,从头到尾穿着一件黄色的高领毛衣,唉……&br&使用的武器,日本人叫旋棍,官方中文版就这么顺着翻过来了,应该是受三国无双中孙策武器的影响。这种东西正经名字叫“拐”,没有锋刃,没有突出的结构,不像刀枪剑戟可以作为手臂的延伸,而是对前臂的强化。简而言之是一种更注重防御性的武器,这也代表了罗伊德“守护”的理念——守护克洛斯贝尔,守护身边的人。&br&罗伊德是个正义感爆棚的人,年轻的小警察嘛,他会为了追缉假货贩子在火车顶上与猎兵搏斗,会明知无法对抗鲁巴彻却执意犯险潜入拍卖会。他会为了自己心中的正义挑战强大的对手,“打破壁障”,这是罗伊德最常说的话。&br&罗伊德具有一种领袖气质,他潜移默化地影响了周围的人,无论是朋友还是敌人。如果你留心看剧情你就会发现在说到有人有什么变化的时候,兰迪等人经常吐槽“这都是受某人的影响”。作为一个团队的领袖,将别人都带进自己的节奏,赋予团队强大的凝聚力,这是特务支援科的队长的魅力。(甚至连谢莉等敌人都感化了,罗爷嘴炮技能可比鸣人)&br&罗伊德的行为有的时候会显得有点幼稚,然而其实是纯真,幼稚之上是世故,世故之上是纯真,这就是认识的螺旋上升。在碧之大叔根源和玛利亚贝尔对(zui)质(pao)时,我有一种感觉,如果罗伊德只是为了“保护琪雅”而来的话,根本无法在道理上站住脚,因为为了保护小孩子而不惜牺牲城市的桥段上一次出现还是在艾斯奥特曼的最后一集中了。所以罗伊德能否提出真正的大义呢?他做到了——“篡改历史就等于否定了从绝境中重新站起来的人们的努力”,这跟Rider大帝对Saber说的话有异曲同工之妙。罗伊德是凡人,最初他是个幼稚的傻小子,在遇到危险时试图以无谓的自我牺牲拯救更多的人;他不是高大全的英雄,也会迷茫也会自暴自弃,然而经过自己的努力和命运的襄助,他最后成长为一个成熟又不失纯真的优秀的搜查官了。然而罗爷本人,除了女人缘出奇地好,跟我们并没有很大差别。&br&&b&零和碧的故事,是凡人的英雄传说。&/b&
首先我们先喊一下口号:“克州可以丢,罗爷必须死!” 开始。罗伊德最大的特点就是平凡,没有小艾的无敌老爸、小约的神秘身世,没有亚妮拉丝家传的武术,没有奥利维尔放荡的性格,没有凯文不堪回首的过去,总而言之,他就是个凡人,凭借自己的努力通过搜查…
&p&35年无亏损超稳定黑字企业,社内员工百分百持股。这样的公司哪里找?日本京都去法老!短短两行标准,这是多少日本社畜的梦想?&/p&&p&全世界没有第二个游戏公司做到如此的历史悠久和财政稳定兼顾,和F社一个年代出生的美国游戏公司更是没有一个活到现在。咸鱼翻身教人羡慕,更多乱蹦的可都死了。。。&/p&&p&说F社工资低血汗工厂的。。。人家可是员工持股,没算分红的要知道这可是无赤字历史的企业,所以F社员工生活水平虽然比不上任天堂和角川。但远没有那么不堪的。去看看日本一地镭社和一水gal厂工资水平吧。。。&/p&&p&说F社赶走人才的,伊苏3是内部分裂确实值得黑(不过大部分小白似乎根本不知道)但是更广为人知的人才出走就是我们大名鼎鼎的诚哥以及在ACG音乐界小有名气的天门,先说诚哥,就拿伊苏2的开场动画To make end of the battle&a href=&///?target=http%3A///video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【OP】永远的ys2_音乐选集_音乐_bilibili_哔哩哔哩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
不仅是F社之后再也没有能够匹敌的片头动画,这部配上法老音乐的幻灯片放眼整个业界,都没有几个宣传片能有如此高水平,JDK的音乐加诚哥的画面当年在游戏界就是天下无敌。他一走,F社确实损失惨重。但是说难道任天堂、卡婊、暴雪、育碧就留得住他?游戏界的片头曲制作再怎么也只是鱼塘,人家龙醒了总是会飞走的。。。&/p&&p&至于与诚哥当年一起创造神片头的音乐人天门,他在法老最艰难的时期去了中二社,事实证明他还不如留在法老,中二社在EF和伊甸之后似乎就没有什么建树,泣系GAL终究难做大,而F社在5年之后就开始一路上升了,而他走了之后F社音乐水平似乎也没有怎么降低(最低的时候是3RD后零轨前的真空期)。。。&/p&&p&至于当年面试被F社拒绝的麻枝准。。。你们是想在SC最后小约被教授控制杀了小艾,或是后面艾约抱在一起摔成肉酱?还是SC结束之后小约因为人体改造的负担和创伤活不了多久了最后和小艾一起度过了快乐而短暂的最后几年,小约死了之后小艾开朗的站在洛连特钟楼下看着天空中埃尔赛尤拉着白线飞过嘴角上扬自言自语约修亚你永远和我在一起。。。。&/p&&p&--------------------------------------------------附上日本部分公司的工资单&/p&&p&这里要说明一下,前不久国内有转日本的游戏行业研究报,评估机构估计那个报告比实际的年均要高出100W日元,大概5~6W人民币,估计是算了分红,总之最后减去这部分大概平均工资在27W左右。而日本当年全国的企业员工年均收入大概是24W不到。&/p&&p&下表是2014年的数据,考虑到日本的工资基本上没有怎么变,所以也姑且能作为参考。总体来说法老的31W其实还算是挺好看的。。。。&/p&&br&&img src=&/v2-a2f4d390af_b.png& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&/v2-a2f4d390af_r.png&&
35年无亏损超稳定黑字企业,社内员工百分百持股。这样的公司哪里找?日本京都去法老!短短两行标准,这是多少日本社畜的梦想?全世界没有第二个游戏公司做到如此的历史悠久和财政稳定兼顾,和F社一个年代出生的美国游戏公司更是没有一个活到现在。咸鱼翻身…
明珠暗投的杰作。都怪你们不买,所以厂商投奔游戏机了。&br&&br&你要说没有父母那就太奇怪了,因为FALCOM这公司做的ARPG全是这个德行,美工漂亮,音乐超强,系统简单明了。&br&由于中国PC圈是美式游戏的天下,因此大多数PC玩家对伊苏不熟悉。而与伊苏同类的游戏机上的ARPG也是一大堆,无非是操作用手柄还是鼠标罢了。双星物语大概是中国人玩到的第一个日式ARPG了。
明珠暗投的杰作。都怪你们不买,所以厂商投奔游戏机了。 你要说没有父母那就太奇怪了,因为FALCOM这公司做的ARPG全是这个德行,美工漂亮,音乐超强,系统简单明了。 由于中国PC圈是美式游戏的天下,因此大多数PC玩家对伊苏不熟悉。而与伊苏同类的游戏机上的…
英雄传说系列中,ED3、4、5给我感觉,最大的主题是希望。在希望(正面角色)和绝望(反面角色)相互交织的时候,坚信着希望和人类的力量。&br&&br&最明显带有绝望色彩的代表是ED4里欧库托姆的使徒贝里亚斯。我是按照453的顺序通的卡卡布三部曲,刚开始通ED4,玩到贝里亚斯去过真实之岛以后就退出了巴鲁多斯教会而成为了欧库托姆使徒而感到不解。明明在真实之岛,艾文他们看到的是希望、是如果取回巴鲁多斯的身体,把它铸造成神剑艾留申,来战胜强大的对手。为何身为巴鲁多斯神官的贝里亚斯却因为看到了真实之岛的景象而退出了教会呢?&br&&br&然而通了三部曲,仔细回味,才明白贝里亚斯退出教会的真实原因。在真实之岛,他看到了以后几十年,整个卡卡布世界将会发生的巨大危机——暗之太阳的升起、异界之月的存在、异界住民因为异界之月的威胁生活不得安宁而逐渐积累的仇恨,以及仇恨的爆发时,从异界之月引来的拉务亚尔之波。&br&&br&因此在这里必须承认,贝里亚斯并不是一个纯粹的坏人和野心家,从某种意义上来说,他是一个值得我们尊敬的对手。因为当他看到卡卡布世界将要遭到毁灭的时候,他放弃了维持现状的希望,他选择了象征的毁灭与重生的欧库托姆神。也许在真实之岛,他看到了卡卡布大裂谷形成的原因是由于人类的无知和人类的邪念汇聚,最终形成了拉务亚尔之波,才认为与其这样坐等这个世界一点一点步入毁灭,还不如主动地去选择毁灭,然后重生,让这个世界再次变得干干净净清清白白。因此他选择了哪怕牺牲自己乃至自己身旁再多的生命也要坚持信奉欧库托姆神,重新建造一个崭新的世界。不得不说,这也是一种让人敬畏的精神。又有多少人有能够为了拯救整个世界,而甘愿作出如此巨大的努力,哪怕牺牲了自己的生命、自己周围全部人的生命,也要换得一个新世界的勇气和恒心呢?&br&&br&但是也要承认。贝里亚斯的想法也有不可取之处。他忽略了人的力量、忘记了信任的重要性、轻视了希望的种子会不断地传播下去的事实。&br&&br&记得以前看过一篇文章,文章里面有一句话让我印象深刻——“你相信,就会获得你所相信的。”意思是说,做任何事情,如果你总是在自我否认,不信任自己,那么你就不会成功;对待他人,如果你总是持有怀疑态度,不信任对方,那么你也永远无法获得对方的信任。&br&&br&对于主角艾文和周围所有的人来说就是如此。贝里亚斯即使再说世界会毁灭,那又怎么样呢?谁也不知道明天会真正发生什么。难道你说世界会毁灭,生活在这片土地上的人就会心甘情愿地等待着毁灭的到来吗?总会有人站出来,总会有人走到最后。正如空之轨迹里面,艾丝蒂尔最后对怀斯曼教授说的那句话“——没有那种事!妈妈在战火中,用生命为代价守护了我!就因为有那件事、我才会立志走上游击士的道路,而现在……正站在这里!为了阻止异变,为了防止战火于未然!那……你还能说人是无力的吗?!”是的,对于ED4的主角们也是,对于艾文等人,正是由于人类之间的温情和羁绊,他才会克服那么多的困难,最终站在贝里亚斯面前的。(在这里我们姑且不提剧情的槽点、BUG和主角光环,单单是讨论整个英雄传说系列的主题)&br&&br&在ED4的最终,正是怀有一颗这样信任着人类的心,艾文才会在朱红之泪的最终将神剑艾留申交付于米歇尔。正向游戏所宣扬的主题——希望一样。艾文将希望的种子交付于未来的人们。这是一种对未来的未知发出的信任,也是对于人类的信任。&br&&br&——在将来某一天,也许真的会发生像贝里亚斯那时所说的困难,也许现在的我们,谁都无法预料将来到底会怎样,但我相信总会有人站出来,也总会有人用到它。希望并不单单是存在于这把剑中,它更是存在于生活在卡卡布大地的全体人类当中。&br&&br&接下来的ED5里面,最终依然是希望和绝望的对峙。布洛迪恩王国的欧迪尔王子和史迪格玛的想法也是这样。因为他们认为异界的人会因为不公平的待遇而孕育出仇恨,所以坚持认为只有在仇恨的火苗还未曾扩大之前,就应该将它扼杀在摇篮里,也就是用暗之太阳将异界毁灭。&br&&br&可以理解欧迪尔王子和史迪格玛的想法。防患于未然也不无道理。但是弗特们给出的答案却不同——难道就因为自己以前的错误,而要让一批无辜的人灭亡吗?那批无辜的人,本来就在承受着异界之月带来的各种不便,连首都都因为常夜之地的扩大而迁都。每一天都要面对着接近饱和却不知何时会爆炸的对于异界之月的恐惧,难道在最后,这批可怜的异界住民还要因为卡卡布世界的人自己的错误以及对异界的畏惧而承受被毁灭的命运吗?&br&&br&如果说对于暗之太阳的处置问题,弗特们选择的是道义。那么对于异界的复仇和异界之月的处理,我认为弗特们再一次选择了相信希望、选择了信任的力量。在消灭暗之太阳后,并不知道异界会不会因为异界之月的问题,再次在未来的某一天有一天回来复仇。但是毕竟有善良的人活在这个世界上,就总有希望。哪怕有一天异界真的复仇,弗特们也相信,终究是会有人走上阻止复仇的道路的。&br&&br&也正因为这种信任,弗特才会把24颗共鸣石交付于米歇尔,最终变成ED3中的银色短剑。这也是出于和前面我阐述的艾文的理由是一样的。因为相信这个世界上存在着希望,总有一天,总有一个人会用到它。带着那份传承下来的希望,走完巡礼之路,拯救出被异界的仇恨和拉务亚尔之波吞噬的这个世界。&br&&br&对于杜路塞路阐述白发魔女的一段话——“它注定了这个其实很普通的女孩子一生都要拿着那根奇形怪状的手杖去到处预言却还要承担人们不知底细的叫骂声,它注定了这个有时候心里也很矛盾的少女的最终结局是悲惨的。但我们知道,这,就是永恒。一个人的责任是不能逃脱的,唯一可以做的,就是尽全力去完成它。”到底是什么样的精神能够让耶鲁杜毫无怨言地坚持选择走在这样一条风雪弥漫的寂静夜路之上,我的理解是——因为希望、爱以及所有人世间善良的感情,是会一代一代传承下去的。在异界被雷欧涅救出皇宫抚养、被艾文麦尔弗特乌娜米歇尔从杀手中救助的银发少女,因为他人的爱而变得善良,并且充满着对世界的爱。又因为自己的爱,而走上一条哪怕被他人误解重伤,也要拯救这个曾经赋予她满满的爱的世界。正是这样一条希望传承的因果循环的道路,才让卡卡布的世界得到救赎。&br&&br&是的,希望的光芒将永远传承下去,从艾文麦尔到米歇尔汤玛斯,从雷欧涅到马克贝因,从弗特乌娜到白发魔女,从白发魔女到杰立欧、克丽丝……&br&&br&希望之光永不褪色,只是在时代中交错。&br&&br&&br&&br&&br&&br&接下来写一下游戏的音乐。&br&&br&PSP版的音乐依旧是可圈可点。最喜欢的几首曲子首先是【白き魔女ゲルド】。这首曲子是伴随着开场的动画和夜色下的文字而缓缓奏出的。宁谧幽静的夜晚,白发魔女的那一头略带紫色的银发反射着皎洁的月光。音乐既忧伤又婉转,正如游戏第七章的标题——温柔的魔女。她不顾世人的怒骂和恶意重伤,依旧走在自己的巡礼之路上,惊醒着世人。心中的苦楚无处言语。这首曲子恰到好处地描写了这样一个善良、隐忍、温柔、包容的白发魔女。&br&&br&其次最爱的是朱红之泪里面的【絆 -悲しみを越えて-】。印象最深刻的几个地方都弹奏着这首曲子。当养育自己多年的雷穆拉斯爷爷去世的时候。当和珍贵的朋友分别的时候。当再次读起已故的爷爷留下的信件的时候。背景音乐都是这一首,让人禁不住潸然泪下。&br&&br&另外通往马多拉姆死去的地点的那条小道,演奏的也是变调的【絆 -悲しみを越えて-】。当马多拉姆为了报多米尼克的愁而最终和敌人同归于尽的时候,多年音乐连绵的天气终于放晴。可是他永远都不会知道了。那雨,是已故多年的爱人、多米尼克的泪水。&br&&br&其次最爱的是在通往隐里夏尔夫的时候的音乐了。&br&&br&清风吹拂的山岚名为大蛇的背骨。在大蛇的背骨的另外一面是一个不同的世界。而夏尔夫位于大蛇背骨的另一面的半山腰。初次通过转位门音叉来带这个遍布鲜花的世外桃源,耳畔回响着【永远なる民の町】,我更强烈的感觉是震撼。&br&&br&当弗特和乌娜在隐里夏尔夫初次遇到米歇尔的时候,追随着米歇尔的背影,我看到了……卡卡布大裂谷。&br&&br&是的,就是震撼。&br&&br&这是这个裂谷将卡卡布分成三块不同的大陆,千年来,三块土地上孕育着不同的文明。艾尔o菲尔丁依旧是众神沉睡之地。提拉斯依鲁的大地上,魔女不知疲倦地在不同的夏路之间做着巡礼。而在威特路那的大陆上,幻之旋律已经失传。&br&&br&游戏的时候看着卡卡布世界的地图,不由得想起这个世界的广袤。神话、历史、传说在这个世界流传,到底哪些是真的。到底哪些是幻想。到底哪些是人类出于对这个世界的未知而编纂出来慰藉自己懦弱的心灵的存在。&br&&br&在这样一个洪流中诞生了这样的故事。主人公只是小人物。没有一个S级游击士的父亲,没有一个天仙转世的身份。他们只是活在卡卡布这个世界里的一个小人物。他们是渔村里爱好音乐的少年。他们是刚刚年满14岁准备参加巡礼的少男少女。他们是为了找到失落多年的妹妹的至交。他们就这样出发了。用自己的经历,见证着卡卡布世界的过去、现在和将来。见证着这个世界的宏大。&br&&br&最后还非常喜欢游戏结尾处的【蓝色送葬】&br&&br&在海之槛歌的最后,为了送走暗之太阳,欧迪尔王子奏响了这一曲目。然后大家为了传给在顶端的弗特,便人手一个乐器,一个接着一个将乐曲传承下去。没传递给下一个人,旋律中就多一份乐器的伴奏,知道最终传递给弗特的时候,音乐已经变成一手宏伟的交响曲。伴随着这宏伟的交响曲,暗之太阳终于画作点点光芒,四散而飞。曾经看过有人评价这一段歌曲的传送,很像布什先生的就职演说中说道的——“当希望点燃希望”。&br&&br&最后,也许卡卡布系列是一个非常老的游戏了。也许画面简陋,人物建模简单,但不可否认它确实是一个非常优秀的作品。也许那个年代的游戏画面十分粗糙,但依然无法遮挡卡卡布三部曲散发出的耀眼光芒。也依然遮挡不住那些小人物身上爆发出来的生命之绚烂。&br&&br&当少年时代的麦尔安慰那个因为使用了麦尔许愿牌而自责的少年说:&br&&br&——“我不需要许愿了,因为,我的愿望已经实现了。”&br&&br&——“因为,我的愿望就是有一个朋友。”&br&&br&的时候,我沉默了。&br&&br&当马多拉姆为了报多米尼克的愁而最终和敌人同归于尽的时候; 当艾文忍受着身上的痛,坚持不对进攻自己的、被敌人控制的、自己的朋友麦尔出手,最终,守护风铃叮铃一声响起,麦尔的咒语终于揭开的时候;当战斗结束时,麦尔数自己终究有一死的,艾文奔下阴间去寻找麦尔的时候;所有人的思念化作一滴朱红色的泪水的时候……&br&&br&当ED5里那个欺压百姓,做了坏事却不知悔改的公王拿起童年时代的朋友交给他的几个爆丸时,悔恨地低下头说:“那个爆丸,是我最初做错事的开始……”时。当大家登上隐里夏尔夫时,看到那震撼人心的大裂谷的景色,听着米歇尔娓娓道来卡卡布大陆的历史由来时。当马克贝因先生为了让自己的孙子弗特在异界活下去而放弃了自己多年来见雷欧涅的梦想时。当所有人传唱着水底的旋律,一个接一个,把它传送到弗特那里时……当暗之太阳第一次暴走,将无恶不作的整个帝国毁灭时……&br&&br&震撼与感动交织在一起。&br&&br&谢谢你,FALCOM,谢谢你,卡卡布三部曲。
英雄传说系列中,ED3、4、5给我感觉,最大的主题是希望。在希望(正面角色)和绝望(反面角色)相互交织的时候,坚信着希望和人类的力量。 最明显带有绝望色彩的代表是ED4里欧库托姆的使徒贝里亚斯。我是按照453的顺序通的卡卡布三部曲,刚开始通ED4,玩到…
这个纯粹要看Falcom打算怎么来做这个作品,以下个人一些观点:&br&&br&1、我觉得闪2是一部“项目管理失败”的产物,从宣传画面甚至OP来看,最后的作品都和原来有很多不符合的地方。个人怀疑不管卡带容量原因导致不仅不能塞西部反而东部也只能塞下部分,还是故事剧本不好切分的原因,或者是进度原因,最后的成品应该是和预先想法没有完全一致,在各种精简后甚至很多内容重写的情况下仓促做出来的。很明显的就是(1)整个故事的很多场景感觉为了介绍系统而设置,就是把这些简单的堆砌了下 (2)闪2的很多对白根本不能看,都是很机械的过场,然后就推向下个任务了,甚至必带的角色在任务中都没有发挥空间,人物塑造也就非常单薄(除了和剧情关联较大的角色外,其余基本靠闪1形象) (3)Active voice和羁绊剧情高质量的也很少
(4)从游戏系统看,数值设定也是很简单的分为几个级别,每个级别的数值都几乎一样,LINK技能也是同质化。
要不是近藤机智地加了外传和后日谈补回一些颜面,我觉得闪2真的是太不给力了。&br&&br&2、闪轨的剧本在切分的时候可能没做好。我有个猜测就是本来闪1要容纳更多内容,但是容不下,切了,所以部分就到闪2了,然而本来闪2也有更多内容,结果放不下,又因为闪1的切,导致内容增加,又要把闪1那些系统重新介绍一边,最后闪2就变成干脆我就不讲后面内容了,做到某个中间点为止这样的结果了。当然这样内容太少,所以提前把某些发展以不太好的方式加进来了,并且加个外传和后日谈凑长度。这样的结果就是原本设计好的剧本现在就支离破碎了,后面怎么把故事再圆回去应该会是一个难题。&br&&br&3、闪1我认为还算是比较可以的作品,校园题材里这样讲故事,引出帝国背后的阴谋我觉得已经不错了,虽然结局这里切的比较奇怪。人物刻画因为人物太多,点到为止也算合格了,只是每个人的性格太单一化(因为刻画的少了,就只有某个维度刻画很好,不丰满,难免觉得很模板),但整体不管是除了和主角以外的角色的互动,还是故事中体现人物特色这一点(如艾玛高原推算),总体还是不错的。只有闪2再这一点上问题才比较大。而对白相比以前空零碧弱的原因我觉得一大半锅要是台版翻译组背,这个翻译质量我只能说心疼自己热爱的系列翻译成这样,不过湾湾的文字工作者大概一直都是这样,不知道是他们文字素养问题还是态度问题,我印象中很多作品都翻译的非常糟糕,比如FF10,甚至没法和我们的民间汉化组比, 这一点以前也吐过很多槽,不想说了,详见我以前的某个回答。&br&&br&4、一个好消息就是这次闪3真的是有充足时间准备,所以我觉得不至于发生那样的问题。距离上一作很长时间,也有足够时间再剧本上好好改一改。falcom虽然换了新平台可能又有很多开发风险,好在有伊苏和东京的开发经验支持,并且这两作也都是成功作品。PS4容量问题也解决了,可以放手做,唯一问题还是进度,falcom一直人手很紧,加班多,因此进度问题还是最大风险。闪2周年纪念赶工所以问题很多,之前开发进度短的或多或少有些些问题,比如碧轨的终章最后我觉得很可能也是有些来不及处理的地方,把整个故事稍微搞砸了(剧本应该是零轨时就基本写好的,但最后的表达还要看制作进度)。&br&&br&5、关于gal的问题,这个大概时现在大环境下总体上玩家更喜欢这样。而且近藤说的艾约黑历史的原因时空轨承载了太多的内容,都是点到为止,但很多人只着眼于艾约的爱情,其他点都看不到,因此说空轨没有零碧有深度之类的。他们是想让大家着眼于剧情本身的发展,而同时为了战斗系统、羁绊系统把这种元素更好的堆进去了。虽然我也不喜欢这样的,但是闪1比零碧好的地方在于每个人和非主角的互动丰富了,人物刻画就不会太无力。&br&&br&6、救场,我觉得还是表现形式的问题,其实这样的救场反而比罗爷那种编剧给他爆发意志力的救场我觉得要合理一些。最大的逻辑失败是莎拉在队,没有任何表现,就和主角一起被打趴,怀疑设计剧情的人都忘记莎拉在队了。本来闪2塑造的就是一群努力了但对现实无力的讽刺的英雄,但同时这种努力,这种成长本身依然是英雄的气质,在未来终有回报,所以再强敌面前屡次不敌很正常,只是队伍人太多了,又有强者,莎拉和一队学生不如女仆+大尉简直就是开玩笑了,很不合理。有些明显可以改成限时战、必败战之类的,一定程度后敌人爆种才触发救场,形式上也可以改改。相反,我对零碧整体的故事节奏非常满意,但罗爷这种冷静性格的人屡次不顾前方有什么,什么也不考虑,只管向前的态度反而是觉得特别不合理的,结局形式很多,敌人防水、嘴炮、救场、顽强意志等。不否认这样很燃,但再零碧这样的背景下如此就显得很童话很缺乏逻辑了。Falcom一直描绘的是平凡的英雄,重要的是有这样的心,从ED3开始,在关键时刻有重要的人救场,但ED3的信里说到,未来还是这些年轻的英雄的,因为他们的心。卡卡不的救场感觉是是比闪2要好一些。另外人这么多,其实可以更多考虑分队行动,空轨FC里6人还分两队,闪轨里却总是拖一大队人,分队行动可以复杂化故事。&br&&br&7、对闪3最大的期待是帝国,克州如何调和,女主似乎是克州双拐妹子,和里恩他们怎么一起行动的,这个发展是看点。我相信西部、克州会有很多事情发生,好好制作不会像闪2那样简单逻辑的剧本。而挖的坑也有一部分到了要填的时候了。&br&&br&8、对里恩这个角色,我想必然会形成自己的意志去守护什么,不然外传后日谈的安排就不会时这样了。这个角色的状态我在闪2的评价里就说过(详见以前的轨迹评价)。我不认为Falcom后续作品会存在把他写黑化的可能(暂时的迷茫可能还是会有,只是有的不是自己想要做什么,而是自己怎么做),当然欢迎打脸。某种程度上,最近也是刚在看Fate的HF线,里恩其实和土狼有点像,因为没有找到守护的东西,没有自我的概念,所以一直以某种想法为最优先从而才能不否定自己地活下去(比起别人的东西,自己的不那么重要),尤其在他不清楚自己身上的不明力量,但闪2的最后我相信他已经找到了要守护的东西,找到了所谓自己要做的事情的意义(当然和土狼那种类似完全背叛自己过去的理想还是不一样),这也是闪2这群虚伪英雄的成长的其中一方面。所以现在克州的问题如何解决,我想关键就在里恩以及新的伙伴上,包括他们的立场,如何成为一起战斗的人,很期待这个故事会如何展开。&br&&br&9、Falcom的宣传和现实可能会有落差,不能因为宣传说的史上最复杂的故事而对它产生太高期望,否则作品出来时就会立刻转黑,这点对闪1闪2其实都一样,闪2也不是一无是处,但是和宣传明显不符,导致期望过高。我不希望闪3最后也是这么被看待,在我的看法里,闪3时没有理由不如闪2的,但能到何种高度,不能因为宣传而期望过高。另外我想说的是,帝国篇作为轨迹系列中盘的里程碑,在剧情上会有各方面的交代,目前闪2留下的坑很可能闪3一部讲不完,因为想想就有很多东西需要交代,一部闪3就能把这些故事都讲好说实话个人是有担忧的,所以我是完全不会怀疑如果闪3后面还有一部的,毕竟闪3的素材只做一部也是很可惜的,我觉得如果两部才能讲清楚的硬塞成一部简化一些东西当然反而不好。当然具体会是如何还是要看Falcom怎么计划了,而且这很可能也和进度会有关系。&br&&br&10、和其他楼说的一样,作为轨迹粉不管怎样,敢出就支持,要求不高,即便只能看到各个角色留下的一点点幸福的画面就很感动了,闪2其实除此还是蕴含了很多东西,虽然那些缺点确实也很伤心,该批评的也要批评,但不妨碍我们好好支持下。本作可能会出场甚至可控很多老角色,相信不管如何,足以让我们有所期待。
这个纯粹要看Falcom打算怎么来做这个作品,以下个人一些观点: 1、我觉得闪2是一部“项目管理失败”的产物,从宣传画面甚至OP来看,最后的作品都和原来有很多不符合的地方。个人怀疑不管卡带容量原因导致不仅不能塞西部反而东部也只能塞下部分,还是故事剧…
&blockquote&&b&大哥,这是条好腿呀!&br&&/b&&/blockquote&缺啥,缺人加缺一条好大腿,目前看来也没什么拯救的机会了。&br&规模就差多了,Falcom这公司才五十来人。&br&我们楼下卖纪念币忽悠老头老太太的公司都比它人多。&br&哪个平台也不敢赌一个这么点儿人的小公司当顶梁柱啊。&br&Monolith人数是100多,人体堂尚且不敢抱着Xenoblade当爹看。&br&&br&From现状大概不到三百人,约和Level5差不多,真不小了,至少算中型。&br&不算很大,SE和Capcom都是两千人前后。&br&&br&你们居然还歌颂近藤,&br&社长交代到它他手里之后他干的最大一件事就是业务方向整体脱离PC转家用机,&br&按照国内游戏用户界大倾向和Falcom之前亲中文区的历史来看近藤就应该被钉在十字架上好吗。&br&(严格来说不是亲中而是亚洲共荣,韩国的西风狂诗曲和中国的幻想三国志都是他们做的日版。)&br&&br&当初是因为咕噜民和自慰销量都不太行才去求着索尼爹救命的,&br&跟海外人民G点关系其实不太大,老外对JRPG有着诡异的教徒心理。&br&海王星都能让老外觉得好玩了,轨迹再烂也不能烂到这种程度吧。&br&现在Falcom作为四小天王唯一一个没跑路的,就当报答再造之恩了?&br&&br&From现在一路扶摇直上是从恶魔之魂开始的,之前比较像话的就只有装甲核心和天诛。&br&代理发行过假塞尔达,自己亲手做过一个假零,&br&乃至于还做过这么不硬派的游戏,不要吹得太上天…&br&&img src=&/v2-131a689efcd296bec5c06c_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&266& class=&content_image& width=&300&&&br&当初PS3软件缺得不行,那几年搞出很多新Title,比如神海,恶名昭彰…和恶魔之魂。&br&这玩意还是个慢热,一开始都觉得是烂游戏,后来就出名了。&br&实际上黑1,黑2的时候都不算出名,PS4早期他俩兄弟都不着调,&br&一个德川·内森·秀忠·德雷克,次子乃至1886干脆就是赶鸭子上架烂得脱力。&br&这种情况下Bloodborne成为PS4前期几乎唯一一个很着调的独占,名声就原地起飞了。&br&&br&恶魔之魂那会算是援军中的一个,Bloodborne干脆就成了前期顶梁柱,&br&这事就变成了索尼捧着他们,不像Falcom那种去蹭大腿还只能吃着腿毛…
大哥,这是条好腿呀! 缺啥,缺人加缺一条好大腿,目前看来也没什么拯救的机会了。 规模就差多了,Falcom这公司才五十来人。 我们楼下卖纪念币忽悠老头老太太的公司都比它人多。 哪个平台也不敢赌一个这么点儿人的小公司当顶梁柱啊。 Monolith人数是100多,…
说是日本RPG之父也不为过吧&br&&br&在日本以电脑平台为主,注定只能是个中型厂商,但是因为电脑平台比较冷,所以它也能很方便的称霸(全年龄)。其实它要是生在美国,可能真的能混成RPG元老之一。但是注定会在90年代破产或被收购。&br&&br&日本游戏业生态在80年代发生过很大的变化,原因就是FC的出现。在83年以前,日本游戏业是电脑游戏与街机游戏为主的,但是任天堂从85年接纳第三方厂商,一些原本的电脑/ 街机厂商加盟FC,游戏的销量比原本的电脑时代增加几十倍是最起码的,利润来源很快就变成以FC游戏为主。最早加入的6个厂商还有优惠合同,他们就变成了后来的6大巨头。这样一来加入与未加入,加入早与加入晚,就使得厂商之间形成了差距。&br&&br&和FC阵营里的原电脑游戏公司比,FALCOM成立比较晚,屠龙者发售以后才比较有名(ENIX和HUDSON都是70年代就小有名气的),而加入游戏机市场后(4个平台都有做),也没有全力以赴,而是仍然以电脑原创为主,游戏机移植为辅,真正的游戏机原创大作要等到90年代了。它比较类似KOEI和SYSTEM SOFT,都是在电脑领域成为某一类型的霸主,把游戏机当做副业来做。&br&&br&在欧美这种做法是很合理的,但是在日本未必见得。首先是国产电脑的失败,导致所有日本电脑用户在90年代都需要向PC转型,这对用户和开发商影响很大。其次是日本市场集中度很高,基本利润都在游戏机一边,其他平台倒是没有衰退,但是发展完全停滞了。&br&&br&FALCOM现在倒是以游戏机为重了,但是游戏机平台本身也在衰退中,赶了个晚集。
说是日本RPG之父也不为过吧 在日本以电脑平台为主,注定只能是个中型厂商,但是因为电脑平台比较冷,所以它也能很方便的称霸(全年龄)。其实它要是生在美国,可能真的能混成RPG元老之一。但是注定会在90年代破产或被收购。 日本游戏业生态在80年代发生过很…
亚特鲁真的只是热爱冒险吗?&br&这并不是全部的真相。&br&&br&&img src=&/cad8c001d11bf9d9e3ae0cd216cb134c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/cad8c001d11bf9d9e3ae0cd216cb134c_r.jpg&&&br&亚特鲁的一生只说过一句话,那就是喊出他的真爱的名字。&br&然而菲娜还是没能逃脱双子女神的宿命。&br&于是,后面所谓的冒险,只是为了她,在全世界寻找能解除水晶诅咒的办法。&br&于是,后面的女主,都注定只是邂逅,无法让他停留。&br&&br&与其它游戏不同,伊苏是一个结局已经注定的游戏。&br&&blockquote&AD799年(亚特鲁57岁)&br&亚特鲁向北极点挑战失败。&br&AD800年(亚特鲁58岁)&br&亚特鲁回到故乡,把自己的冒险写成书。&/blockquote&当踏遍全世界,也没有找到解救心爱的人的办法,此时年老的亚特鲁感受如何呢?&br&只好不带任何感情,把自己所有的冒险经历写下来,作为一种怀念吧。&br&&br&&br&别忘了,伊苏还有一条故事线。&br&在另一条故事线中,托尔对蕾雅的感情,也是类似。&br&托尔是不是也曾寻找过解救双子女神的办法?&br&当伊苏1开始的时候,托尔已经不在了,他是不是也经历了和亚特鲁相似的希望和绝望?&br&伊苏的故事,远没有表面无穷无尽的冒险那样简单。
亚特鲁真的只是热爱冒险吗? 这并不是全部的真相。 亚特鲁的一生只说过一句话,那就是喊出他的真爱的名字。 然而菲娜还是没能逃脱双子女神的宿命。 于是,后面所谓的冒险,只是为了她,在全世界寻找能解除水晶诅咒的办法。 于是,后面的女主,都注定只是邂…
前几天终于把PS4版的重置版,也就是『eX+』版给打完了。&br&之前玩PSV版之后还要上课,等有空了就基本忘光。所以现在是有空了就赶紧来把玩后感写一下。&br&先说一点废话:&br&这一作我是没有给钱的。PSV和4都是蹭朋友的卡带。因为我认为闪轨两作我只愿意付半部游戏。当然同时,伊苏8我在买了PSV版的前提下还会买PS4版,因为这游戏我愿意付两倍。&br&&br&然后是一句话评价:在把老套路以尚可接受的方式玩到头的情况下,探索了不少新的游戏表现形式。&br&&br&一上来先列举一下PS4和PSV版比较大的差别:&br&无限金钱BUG没有了,必须手打。&br&追加了after story,也就是主线结束之后三个月的事情。用空轨三部曲的分部来打比方的话,如果说原版里第七话后期开始等于整合了『SC』,那这after story就相当于一个『3rd』,属于主线之余进行粉丝服务+角色描写添笔+留存一下续作可能性的部分。&br&主线各章之间追加小剧情,都是各个角色们不和洸在一起的时候发生的事情。和after story呈……呈强行相关。&br&追加了所谓『EX skill』,等于是一个小型的大招。&br&追加了更多朋友手册的内容。&br&追加了二周目的新迷宫。&br&追加了……扭蛋机……影丸系列捏他零轨碧轨,魔法少女亚丽莎系列捏他闪轨&br&新的回路之类的战斗系统其实并不重要。以及似乎调整了一些人物的战斗平衡。&br&&br&推荐的话肯定是推荐PS4版。因为是真·60帧的画面,看上去很舒服。也侧面证明了无论多么清晰好看的模型拿到PSV上也只能是尴尬。即使falcom没有使用跟踪而是手工调教模型,也好歹是越来越好看了。但唯一的问题是,PSV上显示觉得还可以的画面内容,拿到PS4上就怎么看怎么觉得寒酸了。&br&&br&以及一个问题是,本作很多内容和轨迹强度相关。如果本身不是falcom的系列玩家的话可能会损失一些乐趣。&br&&br&&b&&u&系统:&/u&&/b&&br&首先就是魔法少女亚丽莎简直逗死人了。魔界王子黎恩是什么鬼。但是玩梗玩得很开心的样子那也就算了。但是玩梗还是各类书名有意思。在书店里仔细看每本书的名字,还有游戏机厅的海报其实都是梗。从轨迹到伊苏都有。以及电器城的电视里也会放闪轨的试玩片段。PS4追加的家具专属剧情也有一幕玩megastation4(捏他PS4)的时候会给出黎恩&亚丽莎vs罗伊德&丽霞的伪格斗游戏画面。&br&&img src=&/v2-68afab674cefb4e96ecef68_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-68afab674cefb4e96ecef68_r.jpg&&&br&那个伪导力器系统简直是闪轨的升级版。在没有魔法的迷城世界里其实就是多了好几个饰品而已。但是回路十分多样,反而在奇特的意义上保留了导力器最早设定的&u&&b&『取舍搭配』&/b&&/u&这一核心要素,这需要给好评。有的角色增加了攻击力就不好搭配增加技能伤害的回路了,比如像闪轨那样同时堆高魔法攻击力又同时堆起射击技能伤害又想增加暴击伤害又想增加暴击几率这种事情是做不到的。&br&强化这个伪导力器和每个人的三种技能需要特别苛刻的资源,基本都是必须攻略剧情上最新的迷宫才能开孔or强化。导致你无法通过像轨迹一样积攒晶片资源然后倾斜到一个角色身上。也算是动态平衡的一种?&br&角色的武器会根据不一样的核心回路属性变化外形,特别有意思。然而钢属性的核心回路一开始设计的有问题,防御重视居多,导致大家都不爱用,直接在PS4版里砍掉了一个防御型的,换成了一个火属性的攻击特化型,直接获得了大人气。&br&&br&值得一提的是由于本作采用了真结局的方式,所以如果游戏的综合评价指标(类似轨迹里的BP啊DP啊AP啊)『智,勇,仁』三个没有都达到满分五星中的三星,就无法看到真结局。顺便吐槽伪结局一股&u&&b&天之痕&/b&&/u&的味道。看到的时候我下巴都掉到地上了而且这态度转变有点露骨。然后如果有达到要求的话在看完伪结局之后可以重走一次这段剧情,然后才可以看到真结局。&br&但为了达到这个『勇』,需要尽量在每个迷宫的通关评价里刷S评分。而这个评分有点谜。和你花了多少时间,杀了多少怪,开了多少宝箱,combo数多少,破坏了多少可破坏物体(石箱子)有关。所以在前期我过迷宫的时候会不由得担心这些因素,然后玩游戏的时候一直担心能不能S,结果忘了享受。然后由于PS4在每章之间追加了迷宫,所以会获得比原版更多的『勇』指数,可以相对不在意评价。&br&至于『智』嘛,就是平时答题和解谜时选项对不对了,略过。&br&『仁』就是逼着你去完成任务。但是本作的任务基本上都特别简单,找东西或者失踪的人只要接完任务原地开菜单去目标的迷宫跑一圈就搞定了。你在现实世界中从接任务到交任务期间甚至都没有动过窝。(NPC:???你刚才消失了五分钟然后现在突然出现了手里还拿着我要的东西???)。是很好笑的感觉。&br&&br&战斗其实很简单。魔法角色只要会玩就好放风筝。能保证基本的少受伤。再加上我们还有开启无限丢魔法时间的『X-Drive』和能积攒两次的大招能够互相攒能量,再加上PS4追加的能攒三个的小大招EX skill又可以参与互相攒能量的大军,导致我玩普通难度的时候在后期只要用高效率的方式把三套大招丢出去之后boss基本就死翘翘了,甚至平时清精英怪的时候也可以这么干。如果一套X-Drive&三个EX skill&两个大招都丢不死boss,那就换成法师biubiubiu一会儿攒出下一个就马上可以把这个伪能量永动机再开起来,再丢一套。所以普通难度的话是比较简单的。&br&以及法老在这一作的美工简直是近年最厉害。无论是15年我第一次看到的时候惊异了的最终迷宫,还是PS4版追加的真·最终迷宫,都有非常美丽的天空景色。尤其是本篇最终迷宫,单从外面看就已经很好看,当我第一次进去的时候就发现更美丽了。&br&&br&值得一提的是人物手册这种奇怪的设定。需要在特定时期和特定NPC说话才能获得关于该角色的情报……和闪轨2的zz设定一样,这相当于在变相给那些全NPC制霸的人以福利,并且变相给不想全制霸的人以压力。当然像我这种懒得理没兴趣的NPC也无所谓被游戏玩的收集要素以及奖杯的人,你爱怎么搞怎么搞,别碍着我获得关键道具就完了。而且这个手册在PS4里追加了更多有的没的的内容。真不知道是法老控想要变相卖出自己NPC对话的特长,还是想要给玩家福利。&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&剧情和人物:&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&####&/b&&b&####&/b&&b&####&/b&&b&####&/b&&br&&b&&u&本段带一些软剧透,虽然不涉及具体剧情但是会在谈论角色的时候把一些套路给说出来。请慎重阅读。&/u&&/b&&br&&b&####&/b&&b&####&/b&&b&####&/b&&b&####&/b&&br&&br&&br&&br&套路,套路,还有套路。到第五话的结尾为止都是日常的解谜找队友。之后就是阴谋浮现回收伏笔。尤其某些对话的套路简直是炉火纯青。比如『作为XXX』,这个我都不知道是日本人特性还是法老控特性的奇特思维。你要做这个事情你的信念重要不重要啊。你作为这个组织的立场上你本来不好做啊,但是你作为个人的话就不一样啊必须要做啊。这种从碧轨开始就一直在强调的『所属组织的立场』我并不知道应该算在日本人的『归属感』里还是falcom想要强行建立的『角色标签』里,但是第七话里璃音有一句类似『我作为SPiKA也是想要知道的』一样的台词。我拜托你了妹子别人这是大新闻,和你偶像组合的立场有什么关系。所以其实还是falcom套路玩过火的体现。&br&至于这种『立场观』代表了日本人什么思维,恕我不好解读。大概能联想到的只有他们自我介绍的时候一定要先报出自己所属,再报自己名字的习惯吧。虽然这也不算什么特别日本人的事情。算了。&br&&br&伏笔算是中规中矩。某个一上来就拉嘲讽的可疑的角色的确是奇葩人,某个满身谜团的人其实是身边人,某个看上温文尔雅的人其实在酝酿大新闻……这些都是套路,只不过表现手法比零轨碧轨闪轨之流的高多了,影帝效果不是那么强烈,可以给好评。&br&毕竟在角色的刻画方面还是falcom比较6,能够寥寥几句话勾勒出一个活灵活现的角色。&br&&br&关于洸这个角色的刻画我认为是比较成功的。首先就比较有个性,脑子很好用,会照顾人,但又不失冷静,略微性冷淡,容易让玩家带入。平时说话都是简体型,但是对前辈或者需要礼貌的时候都会最低限度的使用简略的敬语。说明还是近人情有礼貌的。每次特别证明他智力上限的时候也不是零轨罗伊德那样强行推理,而是我们帮忙推进。剧情里出了大事需要他出面的时候也是非常有决断力——即使他其实好几次都是有点唐突的打断别人说话,但并不无礼,还显魄力。是不可多得的在客观表现和主观代入上能把握得不错的主角。&br&大老婆栞是开挂一样的幼驯染。再加上纯和遼太这两位小伙伴,很自然的就刻画出了一个主角亲友团。同时遼太还是为数不多能让洸主动吐槽的角色,在丰富了其逗比属性的同时(第五话还根气了一把,还顺便说明了他遇事不怂),也顺便给看上去很性冷淡的洸加了一些活灵活现的样子。尤其这次的羁绊剧情不像闪轨2一样摸头+嘴炮+表白狂魔,都是切切实实的表达需求,讲人话。就算是本作的傲娇大佬明日香,在间章里关于『原点』的思考也还算在正常的矫情范围内。倒是那个时候再让大老婆栞刷了一下存在感。讲道理,无论什么时候栞都在用一种非常溺爱的语气和洸说话,你们两个已经是事实结婚了赶紧同居好不好。&br&&br&明日香和志緒学长是falcom剧本里很典型的那种『自恃厉害而忘记了借助同伴,最后被主动关怀而得到了提高』的人。典型如阿加特和兰迪。都是在切实的展示了自己的力量试图单枪匹马解决问题之后遇到瓶颈,被干趴,然后被主角拯救世界的那种。只不过明日香的性格非常明显,着重体现了一种『冰山被融化』的成长心路,志緒学长是本来就老好人然后被主角们关怀了的。但是志緒学长居家好男人啊做饭好吃又是个好哥哥。无论对待叛逆期弟弟祐騎还是洸,又是做饭又是骑车带兜风的。是我本作里比较欣赏的男性角色之一。&br&&br&美月学姐就是典型大小姐。讲话全是敬语非常礼貌,甚至还有一种『平时很温柔但是微笑着威胁别人的时候非常可怕』的特殊技能。这里我比较感兴趣的是也不知道是日本人的自带思维模式,还是在这里特地使用的。在大家都加进来之后特别喜欢让美月学姐和志緒学长一起行动,同理还有让祐騎和空两个高一的一起玩。在PS4版追加的特别剧情里还特地给这两个分组单独剧情。有趣的是这两对分组还都是一魔一物的搭配,闯迷宫也还不吃亏。但比较奇怪的设定就是美月学姐和洸在一起就会不自觉的说起一些个人的烦心事,好像洸是知心弟弟一样?【估计也是为了让喜欢她的人感受到关怀吧?
空这个可爱厉害的小学妹明明在调查blaze的时候还用特别强硬的性格刷了一下存在感,在主线后期的存在感就和空气一样,基本没什么出彩发言也没太多主动贡献。也不知道剧本干了啥。&br&嗯?主角团里是不是漏了谁?那当然是我最喜欢的璃音。这位是参加主角团的人之中和主角团其他角色互动最少的人。约等于是洸在外面找的小狐狸精(栞:喵喵喵???)。咳咳。其实就是比较套路的那种,明明大家都想要老娘的签名,你一个路人居然不要,我一定要把你拉到手,这种关系。但相处久了就发现其实是很值得交往的人。平时在学校里和互动的时候用偶像身份调戏洸也是把变相小恶魔的属性发挥了出来。最重要的是剧本不断强调她非常努力这一特性。……那毕竟偶像是贩卖努力的嘛。所以在这个角色的刻画上我是认为比较成功的。&br&至于脱袜……哦不托瓦……哦不,永遠表姐……我还算是能强行克服闪轨的违和感去看待这个角色的。但总有一种强行堆技能和刷存在感的嫌疑。那还是遼太吐槽的好啊:『コウちゃん、コーくん、コウ先輩三連発』。起床老婆叫,出门去道场晨练有表姐陪,到了学校还能见到小学妹。人生赢家的妹子亲友团你都占光了,现在家里人还都这么厉害。你洸日天就这么牛逼,爷爷是手眼通天的大佬,不管哪个牛逼角色都是旧相识,还摊上个表姐文武双全,文能黑客揍祐騎,武能道场打趴洸,可以上天了。&br&&br&一句话总结:角色描写好评,但是剧情和台词比较套路。&br&真结局的配音满分,催人泪下。&br&&br&&br&&br&&br&&b&音乐:&/b&&br&感觉在这一作里感到了jdk的实力。依旧是能够单独拿来发售CD级别的音乐,还有恰到好处的配合,再加上平时日常迷宫的BGM都特别容易让人燃起来,一定是好评的。尤其在本篇最后一战的时候那个夹杂了三味线的BGM,只要回想起来就能起一身鸡皮疙瘩,十分刺激有味道。唯一的问题是真结局的boss战里也用了这首曲子,本来很开心的战斗,结果在BOSS血到一半以下的时候会突然变成那个巨难听的OP,一瞬间气氛都毁了。我就不提每一次新章开始的时候都要放一遍OP是多么意味不明了,你好歹得好听啊。&br&其次我最喜欢的是在第七话超超超展开之后市内的BGM,特别有碧轨终章刚回市内时的味道。特别值得推荐。&br&&br&&b&杂项:&/b&&br&我14年暑假的时候去东京玩就特地坐车跑过去玩过,但是也就是去falcom的门口看了一圈就结束。对当地唯一的印象就是刚出车站的时候那个特别巨大的红色构造物。并没有特别进行什么其他的观光活动。&br&在这个游戏发售不久之后我还在游戏店里看到了falcom的特别宣传资料。就是一张很大的类似报纸的免费册子。介绍了迷城的城市杜宫市的原型,也就是falcom的所在地,东京都立川市。在这本小册子里也详细介绍了游戏里各个地方是以立川市什么地方为原型描绘的。&br&&br&当时拿到册子的时候我还没玩游戏,还觉得你这完全100%复制现实地区还特别骄傲的宣传是为个啥。然后等我通关了之后,萌生的第一个念头居然是有些想去圣地巡礼。想必这也是在用不一样的方式带动当地的观光或者名气吧。&br&&br&after story的节日特别剧情非常有意思。有一种碧轨里游乐园的感觉,五个任务都是叫喜欢的角色来帮忙,然后每个角色给的语音和台词都会有些不一样。就是真的『过节』的感觉。后面的超展开就完全是附赠+素材重复利用一样的内容,但是最后给我们一个可能性是,这个世界观可能还有后续故事。&br&&br&以及,我想买周边。但是无论迷城还是伊苏8都没什么有意思的周边给我刷。那falcom这么多年周边一直性冷淡我是可以理解的。基本上卖的周边还没店铺特典给劲。还是等伊苏8高清的时候再看看店铺特典有什么好的吧。&br&&br&就先这么些。peace out。感谢阅读。&br&&br&顺便再帮知漫贴个小广告。&br&&a href=&///?target=http%3A///r/qEyXj1bEXQsirRLs9xm6& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/qEyXj1b&/span&&span class=&invisible&&EXQsirRLs9xm6&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
前几天终于把PS4版的重置版,也就是『eX+』版给打完了。 之前玩PSV版之后还要上课,等有空了就基本忘光。所以现在是有空了就赶紧来把玩后感写一下。 先说一点废话: 这一作我是没有给钱的。PSV和4都是蹭朋友的卡带。因为我认为闪轨两作我只愿意付半部游戏。…
&img src=&/796f2ba4b8c5d281df27d3_b.jpg& data-rawwidth=&429& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&429& data-original=&/796f2ba4b8c5d281df27d3_r.jpg&&&br&如果我赢了你就是我的人了
如果我赢了你就是我的人了
不知道题主是不是因为喜欢玲才提了这个问题。&br&至少我是因为喜欢玲在半夜回答这个问题。&br&而且,我最初是因为有玲这个角色才去玩了空轨,原因是CV是 西原久美子,我的入宅作樱花大战里爱丽丝的CV。&br&但是我并不想宣扬玲哪里好怎么值得喜欢,只想尽量客观地谈谈游戏对她的刻画。&br&&br&轨迹系列每作我都通过2-3遍,其中角色刻画令我印象最深的就是玲。&br&游戏对玲这个角色刻画的完整程度,我认为甚至一定程度上超过了艾约。&br&从三个方面考虑,一是其本身的【故事】的叙述中她自身表现出的人格,二是与其他角色和剧情的互动,三是游戏的其他细节。主要内容是一。&br&&br&首先,故事。&br&玲的刻画中最突出的特点就是曲折和合理。&br&玲的故事基本上可以分为四个阶段【乐园、结社、克州、和艾约一起】&br&每个角色,在其不同阶段之间的变化,以及变化之前的铺垫,基本都会成为游戏中比较重要的剧情,这也是ACG常用的套路。反观其他角色,很少有人会有这么多的变化(或者说成长),所以首先,在故事上,玲就有着其他角色难比的丰富性。&br&这一方面意味着她收到游戏安排的剧情比重高,容易被玩家注意,另一方面,人本身是自然会有很多成长的,但是游戏通常会大大简化不那么重要的角色的成长变化的描写,使其变得扁平,比如萌主,这样的缺点就是会大大降低真实合理性。反过来,玲的刻画就显得相对真实合理。而很多时候我们会爱上一个角色,就是因为在角色魅力之外,多了那么一点真实性。&br&然后分阶段讨论:&br&【乐园】通过星门的叙述来看,这时玲基本还是普通loli,性格也像一般的女孩一样乖巧+一点胆怯,按照零轨的拉关系,玲在进乐园之前应该还参与过教团的实验,总之实验和乐园的折(he)磨(xie)让她人格分裂,认清现实之后被玩坏了所以性格变化(智商因此提高什么的完全扯,不过就是这样的设定……),后来被莱维和小约救了出来。&br&救出来时是什么状态以及之后怎么过度到第二阶段游戏没有描述,之后但按照【合理性脑补】应该是最初是被玩坏什么都不理的状态,之后被结社相对温和地培养加上剑帝和小约以及其他执行者等人可能的关爱(因为结社并不是什么变态集团,而相对比较符合常理,而且剧情中有表现执行者们都比较喜欢玲),慢慢恢复过来,而因为之前的经历封闭了内心(也就是掩饰真正感情,不会真正接纳他人),并产生了依赖(对莱维、帕蒂尔·玛蒂尔)、反社会和表演倾向,但另一方面,玲被没有被描述得很受这段经历困扰,没有出现其他童年虐待之后容易出现的人格障碍,而且头脑清晰灵活,思考理性,所以可以说,一方面,玲在结社应该得到了比较好的引导和教育,另一方面,恐怕游戏剧情本身没考虑这么多……但总是,这种性格变化是非常合理的。&br&【结社】玲在结社那么久,之前干了些什么我们也不知道。剧情所描述的从SC玲的茶会开始,这时玲的性格特点基本可以描述为,乖戾、爱玩弄别人、残忍、情绪不稳定。但是剧情方式是取巧的,先用了一段玲假装乖巧的样子给玩家和主角看,先让玩家和主角喜欢上这个角色,然后再表现她的真实性格(当然,这种表演也是她性格的一部分)。&br&这个阶段对玲的叙述重点当然是转变,但是真实合理,而且也同样曲折,小艾三次向玲表示关爱(茶会、方舟、塔),但是三次都被玲拒绝,而玲的动摇一次比一次大,这就很自然地显示出她内心的需求和挣扎,这暗示了她的内心。其中一个矛盾在,“爱与被爱”和“可能的失望”之间(渴望爱,没有安全感),另一个在,“保持现状的安稳”和“追求希望的改变”之间(同时存在的一定程度上的骄傲和自卑)。这是一个确认的过程,而小艾不断的追寻就是回答。到了第三次,玲显然被打动了,而且被打败了,但是游戏仍然没有让她接受小艾,而是在矛盾激化的顶端说道“不要过来”“下次我会把你们全杀掉”之类的话,这又显示出另一个性格特点,傲娇,嘴上逞强嘛。&br&【克州】SC中的描写到上面为之,3RD里玲已经离开结社而且到了克州,于是也应该算到这一块。这中间,合理性脑补,应该就是玲迷惘+思考,导致性格再次发生变化的时候了。到了3RD里出场的时候,玲的反应是,先在迷糊中叫了爸爸妈妈,然后看见艾约和提妲,说原来这是梦还是好梦。但认清现状时马上又傲娇起来了。显然,这时她已经相信了艾约,更重要的是,解决了之前的两个矛盾,一,相信人间有真情人间有真爱,而且自己握有这个钥匙,二,愿意放下身段去改变。3RD的剧情很少,但对玲来说是很多的(包括星门),离别的时候又有一段对话,艾约再次向玲表白,但是玲还是没有接受,当然,这次仅仅是傲娇了,但是这种写法,让我觉得真实合理,而且对角色的刻画大有帮助。&br&零轨中的玲已经脱离了负面情绪,而保留了狡黠、成熟、爱捉弄人等特点,这就是足够的角色魅力了。零轨中关于玲的剧情主要有两块,一个是救弟弟,一个是当黑客。黑客纯属锦上添花,是动漫中常见的【额外的角色刻画】,对剧情并没有什么实际作用,但却会让角色更加完整和有魅力。而救弟弟的情节,则是对之前伏笔的一个补完了。玲还惦记着父母,并且对不认识的弟弟有种自己也难以分清的感情,这是个真实的难题,换做我们自己,在这种情况下,会怎么想怎么做?面对这样的情况,当然是艰难痛苦的难以抉择的,玲救了弟弟没有见父母,我想这也会是我们大多数人的选择吧。这是真实具体的问题,而玲的形象也随着这样的剧情变得真实具体。至于之后会不会随着成长,决定迈出更加艰难的一步,去和父母交流,这就是另外的故事了。&br&至于碧轨,玲纯粹就是友情出镜了,帕蒂尔·玛蒂尔的牺牲,按理说应该是对玲有切实影响的,但是游戏并没有对此详细叙述,反而就成了串场感严重的【交代后事】,算是一个缺陷。&br&而至于玲和艾约在一起之后发生过什么,就是有生之年了。&br&&br&综上,我认为玲是整个游戏中刻画最为真实具体丰富多面的一个角色,这种真实丰富,既体现在性格上,也体现在经历上。人的性格是多样的,有表面的常态,有常态下内心的真实,也有连自己也不一定意识到了的潜在,甚至充满矛盾。人的经历也是多样的,童年的经历很大程度上决定了性格(当年玲整个剧情中都还是童年),而之后的重大影响修正性格,一次次的经历使人成长,改变。而这两方面,游戏对玲的刻画中都做到了。&br&论其他角色,刻画得比较完整的只有艾约、神父、白面、公主和奥瓜。&br&小艾这个角色,我虽然非常喜欢,但是并不真实,

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