《王者荣耀防沉迷》引发防止青少年沉迷讨论,其他游戏大国怎样做

您的头条速递已经到达UC从兴趣,发现乐趣广州优视网络 (C) 2017
版权所有网络文化经营许可证:粤网文[0号增值电信服务经营许可证:粤B2-粤ICP备号评论:《王者荣耀》引发防止青少年沉迷讨论,其他游戏大国怎样做_财经网 - .CN
当前位置:
个股查询:
《王者荣耀》引发防止青少年沉迷讨论,其他游戏大国怎
【《王者荣耀》引发防止青少年沉迷讨论,其他游戏大国怎...】 
说说你的看法:
有意与本刊合作者,有关合作事宜请与财经网联系。未经财经网书面授权,请勿转载或建立镜像,否则即为侵权。
[] 增值电信业务经营许可证[] 广告经营许可证[京海工商广字第0407号] 京公网安备号Copyright 财经网 All Rights
Reserved 版权所有 复制必究502 Bad Gateway
502 Bad Gateway《王者荣耀》引发防止青少年沉迷讨论,其他游戏大国怎样做-提供留学,移民,理财,培训,美容,整形,高考,外汇,印刷,健康,建材等信息_突袭网
当前位置&:&&&&《王者荣耀》引发防止青少年沉迷讨论,其他游戏大国怎样做
热门标签:&
《王者荣耀》引发防止青少年沉迷讨论,其他游戏大国怎样做
编辑:王亮评论:
《财经》实习记者黄承婧/文袁雪/编辑在《人民日报》连续两天发文将腾讯手游《王者荣耀》比作“毒药”,并且列举了实例说明这款游戏如何有害中国青少年的身心健康后,腾讯控股在7月4日当天下跌4.13%、市值蒸发151亿美元。腾讯随后表示将限制未成年人登录游戏的时间,禁止他们在晚上9点后登录游戏,但是官方媒体还是质疑出品方出台的约束系统的“解毒”能力。实际上,除了此次腾讯以王者荣耀作为试点,推行实名制、控制上线时间以及家长一键锁定三项监管举措以外,此前我国多款知名游戏也有防沉迷系统。根据我国文化部2010年发布的《网络游戏管理暂行办法》规定,网游运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。在此基础上,游戏商规定未满18岁的用户和身份信息不完整的用户将受到防沉迷系统的限制,游戏沉迷时间超过3小时收益减半,超过5小时收益为0。随后完美时空、腾讯、盛大游戏、网易、搜狐畅游、巨人网络六家网络游戏企业共同发起“网络游戏未成年人家长监护工程”,家长可以通过申请掌握和控制未成年人的游戏时间。在几个游戏大国,对青少年玩游戏行为也是对游戏监管的重点。韩国:从“游戏强国”到“游戏宵禁”根据Newzoo发布的研报显示,按收入来分类,2016年全球五大游戏市场分别是中国、美国、日本、韩国和德国。韩国有着成熟的游戏市场和电竞市场,早在2000年,韩国文化部门就提出了“游戏强国”的策略,游戏产业曾一度发展称为支柱产业,但是,前几年青少年过度沉迷游戏引起了一些部门的重视。在韩国,为了杜绝16岁以下的未成年人在凌晨之后上网玩游戏,立法者将这一责任转嫁给游戏运营者。2011年,韩国性别平等与家庭事务部和韩国文化体育观光部联合推动《未成年人保护法》修正案的出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。强制游戏发行商在凌晨到早上六点之间停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。为了推行“游戏宵禁”制度,游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。但这一法律在执行时收效甚微。2012年有调查显示,为了避开“游戏宵禁”制度的影响,40%的青少年通过盗用身份证号码的方式继续玩游戏。美国:电子游戏受宪法言论自由原则保护在美国,暴雪娱乐(BlizzardEntertainment)旗下的魔兽世界、守望先锋等网站上也有家长监护系统。家长在掌握未成年人游戏账户和密码的情况下可以发起监控申请,申请通过后就能限制游戏时间和部分游戏功能。
但是在美国注册游戏账号并不像中韩两国那样要求实名制,并且也不会有在线时间限制。美国政府不干预电子游戏对未成年人的营销,是因为电子游戏的出版和销售受到有关言论自由的宪法第一修正案的保护。对于美国家庭而言,对抗青少年网瘾主要是通过心理疏导、积极参加课外活动来解决。美国的监管重点放在避免游戏中暴力、血腥元素对青少年带来的影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级,以供不同群体选购时参考。欧洲、日本、澳大利亚均设立了游戏分级标准。美国游戏的评级由娱乐软件评级委员会(ESRB)进行,它在1994年由美国电子游戏产业的贸易协会娱乐软件协会创立。该分级机构的性质是非政府机构,游戏领域大多巨头发行商(或其美国子公司)都是其成员,如PokemonGo的发行商任天堂、守望先锋、使命召唤的发行商动视暴雪、植物大战僵尸的发行商艺电、索尼电脑娱乐等。评级委员会根据每款游戏软件和app的内容来进行年龄分级,具体分级级别包括幼儿(EC)、所有人(E)、10岁以上(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成熟(M,指17岁以上)和仅限成人(AO)。虽然该评级没有法律约束力,但几乎所有在美国从事电子游戏的设计、发行、销售和营销的商家都参与了ESRB分级制的执行。游戏零售商、父母对于分级的重视程度决定了它能收到的效果。美国娱乐软件协会透露,根据调查,84%的父母和孩子在选择游戏时会注意ESRB分级,88%的父母认为在为孩子选择游戏时分级是很重要的参考。美国联邦贸易委员会的调查则显示,零售商是否严格的根据分级来向不同年龄阶段的玩家销售游戏产品,是决定该分级制度效果的最重要因素。87%的17岁以下青少年在意图购买“成人分级”的游戏时曾被零售商阻止。日本:利用信用卡限制未成年人日本的管理方法则是结合了韩国的限制手段和美国的分级制度。为了解决青少年沉迷游戏的问题,日本有关部门也曾想过用实名认证的方法来管理,但发现这样做还是很容易出现漏洞,只要使用成人身份证注册就能逃过监管。后来,有关部门规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,于是只能在获得家长允许的情况下使用信用卡来获取游戏账号。此外,跟美国的ESRB一样,日本的游戏软件也有根据年龄标准的CERO分级方法。早在2006年的时候,索尼旗下的游戏品牌Playstation就规定根据CERO分级贩卖游戏软件。这种贩卖方法是主要针对CERO“Z”(18岁以上)级别软件,凡是通过购买CERO“Z”(18岁以上)级别软件的消费者只能通过信用卡来购买,主要目的是为未成年人购买18禁游戏软件设置关卡。责编 | 苏月 .cn魏蔚ノ换蚋鋈耍谖椿裥砜傻那榭鱿拢坏枚晕恼陆凶亍⒄⒄霞敖⒕迪竦惹秩ㄐ形H缧枳兀朐诒竟诤藕筇ㄌ岢錾昵氩⒒袢∈谌ā(更多精彩 >>>月入30亿的《王者荣耀》 给社会带来两大隐患_凤凰游戏
月入30亿的《王者荣耀》 给社会带来两大隐患
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
截至目前,《王者荣耀》用户群覆盖了中小学生、大学生、青年白领等各个年龄段,日活超5千万,俨然已成为腾讯最大的吸金利器。
近期,App&Annie发布了2017年5月全球手游指数榜单,腾讯旗下的《王者荣耀》仅凭iOS平台的收入超过第二名《怪物弹珠》便拿下了全球手游综合收入榜冠军。同时,其下载量也位居榜首,成为名副其实的双榜冠军。 值得一提的是,《王者荣耀》在两个月前才刚刚拿下全球iOS收入冠军的位置。如此短的时间内,发展这么迅猛,这在国内手游圈是从未有过的纪录。作为一款现象级游戏,《王者荣耀》自诞生之日起似乎就光环加身,&火热&一词已不足以形容这款游戏的受欢迎程度。 截至目前,《王者荣耀》用户群覆盖了中小学生、大学生、青年白领等各个年龄段,日活超5千万,俨然已成为腾讯最大的吸金利器。 但在光环背后,《王者荣耀》却给社会带来两大隐患。一方面,由于玩家低龄化严重,这不仅影响学生群体的学业,还存在曲解历史的问题;另一方面,这背后还滋生出游戏&打手&的灰色产业链。 月入30亿,《王者荣耀》成腾讯吸金利器 据悉,《王者荣耀》早前于2015年11月正式公测,是一款基于微信、QQ社交关系链的MOBA(多人在线对战)类手游,由腾讯游戏开发并运行。这款手游被视为LOL《英雄联盟》的复刻版,但门槛更低,更方便用户消磨碎片化时间。 来自腾讯控股的财报显示,2016年四季度,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,日活跃用户超过5000万。2016年全年,腾讯控股的移动游戏总收入达到384亿元。2017年一季度,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;其中,移动手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。腾讯表示,移动游戏收入的增长主要是由《王者荣耀》、《穿越火线》等游戏的带动。 与此同时,光大证券在最新发布的研报中对这款游戏给腾讯带来的具体收益做出了预估。研报指出,《王者荣耀》今年将为腾讯手游收入带来显著提升,预计该游戏全年贡献超270亿收入,这个数据达到了2016年整个移动游戏行业收入的33%。 而《王者荣耀》近日再次流出惊人数据,其2017年一季度收入超过120亿元,相当于月入30亿,每天有8000万-9000万场对局,收入直逼微博2016财年全年净营收。以上种种数据均表明,《王者荣耀》无疑拥有非常强大的吸金能力。 玩家低龄化严重,中小学生玩家沉迷游戏、曲解历史 随着《王者荣耀》的火热程度日益高涨,这款游戏迅速在国内俘获了巨量用户。但与其他网游不一样的是,由于《王者荣耀》门槛极低,玩家低龄化异常严重。腾讯方面公布的数据显示,在这款游戏的玩家中,11岁至20岁的玩家比例高达54%。 自古以来,在&业精于勤荒于嬉&的古训之下,游戏与学业往往是两个很难兼得的东西。显然,《王者荣耀》在风靡全国的同时,面临的一大问题就是影响学生学业,因此在家长群甚至整个教育界都广遭诟病。 近期,几段火爆朋友圈的视频就是很好的佐证,当一名幼儿园老师问学生谁会玩《王者荣耀》时,大部分学生都举起了手。而在对小学生群体的采访中,多数学生表示拿&五杀&、&六杀&已不在话下。可见,这一用户群体在玩游戏上花了多少时间。
此外,《王者荣耀》还一个备受争议的点在于,容易让学生曲解历史。该游戏中的人物名称以及形象设定借鉴了历史人物,但经改编以后,与真实的历史人物大相径庭。例如,在这款游戏中,荆轲成了风情万种的女刺客。 《光明日报》曾发文称,《王者荣耀》用历史人物作为游戏角色,但却和历史背景、人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。 《人民日报》随后转载了该文章,并指出开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。 游戏&打手&职业暗自生长,代打产业爆发 此外,随着《王者荣耀》的用户群体越来越庞大,这让一些操作技术较强的玩家找到了不小的&商机&。在依靠比赛拿奖金、直播游戏等正规渠道赚钱之外,不少技术型玩家还开始发展起了游戏&代打&、&陪练&等灰色产业。 蓝鲸TMT在天猫及淘宝平台以&王者荣耀&为关键词进行搜索,首先出现的都是&王者荣耀代练&。在淘宝平台输入&王者荣耀代练&之后,便出现52页搜索结果,至少有数百家店铺开展该游戏代练业务。
一位经营该业务店铺的客服人员表示,在价格上,代练的不同段位会有不同金额的收费,整体来说就是级别越高的段位收费越高。一家店铺的报价显示,黄金3到铂金5代练收费仅19元,钻石5到王者收费220元。 由于《王者荣耀》代练情况日益严重,腾讯方面也不得不出面打击这种行为。6月13日晚间,《王者荣耀》官方发表&净化游戏环境声明&,对恶意送人头、恶意挂机、恶意只打野不参团、恶意投降、恶意乱出装备(如出6双鞋)、代练、故意掉分等行为进行专向打击。 当前,腾讯已开始着手打击&代打&产业,试图将这一负面影响降到最低。但在影响学生学业方面,腾讯尚未提出合理的解决方案。有业内人士表示,未成年学生群体缺少自制能力,难以拒绝如此火爆游戏的诱惑,若单单只是依靠家长和学校监督,强制卸载游戏软件、没收手机等方式并不能真正解决问题。在这种情况之下,游戏分级制度的实施已迫在眉睫。或许,这才是腾讯目前最需要考虑的事情。
[责任编辑:赵建波 PG001]
责任编辑:赵建波 PG001
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
凤凰游戏官方微信

我要回帖

更多关于 王者荣耀危害青少年 的文章

 

随机推荐