神仙道高清重置版多出的体力会在第二天重置为100吗

这个问题不容易回答,我们自身也一直在思考,希望能够整理出答案,帮助我们继续取得成功。&br&&br&首先要澄清下关于VeryCD的问题,与很多人猜测所不同的是,无论是《神仙道》,还是我们自己研发的2款游戏,都不是依赖VeryCD的用户资源而取得成功的。相对总规模,VeryCD带来的用户量非常有限,甚至可以忽略不计。VeryCD本身就不是一个游戏品牌,对于VeryCD,我们也有他自己的定位和发展方向。也是因为这个原因,我们的游戏创立了自己的品牌——心动游戏。与VeryCD是完全不同的独立业务。&br&&br&心动游戏从创立开始一共做了运营了3款游戏,《天地英雄》和《盛世三国》是我们自己研发的产品,基本都做到了同类游戏中的第一,达到数千万级的月收入。但到目前为止,最成功的还是我们代理的游戏产品——《神仙道》,现在已经是网页游戏无可争议的第一名,收入甚至超过了大多数的老牌客户端网络游戏。&br&&br&我想,《神仙道》应该算是一宗幸运的 1+1&2 的成功合作。&br&&br&我们做为一只擅长产品和技术的老牌创业团队,在VeryCD的创业过程中,累计了大量产品和技术上的经验。VeryCD自身做游戏联合运营的时候,对于游戏运营商的需求和烦恼,我们又有切身体会。这一切,在我们研发和运营第一款游戏《天地英雄》的时候,得到了体现和验证:&br&1. 我们的游戏服务器运维架构从第一天就和千万级用户量的互联网站做得一样,保证了强大的扩展性和最低的运维成本。&br&2. 我们深知自己只擅长产品和技术,而不是运营推广,所以从最早开始就确定了已联运为主的策略,并且直接给了所有联运合作伙伴最好的分成比例,不分大小,没有阶梯。&br&3. 我们把游戏完全看成一个互联网产品,把研发期做为产品周期中的一小部分,把更大精力放在产品上线后的调整和改进,用互联网产品的方式进行统计和分析,结合用户的反馈和自己的切身体验,合理的规划产品后期的发展方向。&br&&br&《天地英雄》做为一个底子不够成熟的产品,在我们的努力下,做到了当时网页游戏开服量和收入的第一。这个过程中,我们吃了不少的苦,走了许多的弯路,也积累了非常多的宝贵经验。&br&&br&这些经验给《神仙道》提供了很好的参考,也少走了很多的弯路。&br&&br&当然,最终的成功主要还是要归功于《神仙道》的研发团队——光环。经过了这个项目的磨练和成长,光环绝对已经成为国内最好的游戏制作团队之一(加个之一是必须的,毕竟我们还有自己的2只研发团队,也是很厉害的哈),&br&稍微总结下我对光环的映像,最大的特点就是整个团队有爱,有追求,有理想,特别是制作人叶斌。所以《神仙道》不是一款急功近利的产品,这是一个游戏制作团队的梦想,而不只是一个赚钱工具。&br&所以《神仙道》的美术水准是页游的一个标杆,至今都还没有人能超越。所以《神仙道》的研发团队至今还能通宵达旦的工作,为《神仙道》不断增加新奇的玩法,不断优化玩家的游戏体验。&br&&br&成功其实并没有太多的秘诀,旁观者大多只能看到表面的光鲜,而注意不到背后的辛苦努力。VeryCD创业9年,有太多的努力和尝试没有取得成功。光环原来只是一家替人做网页的小公司,花了2年做的第一款网页游戏,以失败告终。努力和付出往往不能和成功画上等号,但却不会成为徒劳的浪费。所有这些都会成为宝贵的积累,当机会来临时,所有的付出都会有回报……
这个问题不容易回答,我们自身也一直在思考,希望能够整理出答案,帮助我们继续取得成功。 首先要澄清下关于VeryCD的问题,与很多人猜测所不同的是,无论是《神仙道》,还是我们自己研发的2款游戏,都不是依赖VeryCD的用户资源而取得成功的。相对总规模,Ve…
貌似我最有资格来回答这个问题…,神仙道运营到今天,团队经历了多次改变。&br&&br&2011年4月游戏刚上线时,光环众成员总数24人&br&策划组5人(含测试)&br&客户端组5人(含图形制作)&br&服务端组6人(含运营)&br&美术组7人(含UI)&br&行政财务1人&br&&br&2011年7月之后,我们补充了比较多的人手&br&到现在总计是65人,但最初的24人依然是团队核心。&br&&br&日常工作嘛…这个比较杂。&br&简而言之,我们每个时期都会有个目标。开发时期是分成三个阶段目标进行。2011年4月上测试服后就以每次版本更新为目标。上线后基本保持两周一更。惭愧原本想做到周更的。可惜试了几次都没做好。&br&&br&每周一各组进行周例会,例会后组长制定周计划给成员。然后到周五各组例会对一周的工作情况做总结。另外每周五晚上我会与各组组长会议,讨论团队运行状况与下一步计划。这些只是例会,但实际上每天我们都频繁沟通,互相影响。&br&&br&另外团队成员每天都需要在下班时提交工作日志给组长。我的工作日志写了两年多,都写在一份txt里的,刚看了下文件大小276KB。工作日志帮助我回忆过去,在每个阶段的总结时起至关重要的作用。另外也靠工作日志连接每天的工作。&br&&br&另外工作时间…,做为光环众的一员需要很能吃苦,要成为核心成员则需极端的刻苦耐劳。我们的工作时间非常非常非常长,早上9点到晚上10点是基础,核心成员要更长很多。由于付出极大的精力所以大家进步很快。但最近我很担心大家的身体,特别是核心成员,为此在想办法降低强度,让核心成员有更多的自由支配时间,用来学习和休息。&br&&br&我们相信做事要追求一些比赚钱更高尚一点的目标,比如说理想:)&br&而我们的理想就是做好玩的、让人出乎预料的、精美的游戏。&br&目前来说制约我们实现理想的最大障碍是我们浅薄的知识。为此我们大部分成员经常上知乎补课。&br&&br&最后,我猜问这个问题的朋友,应该是想了解网页游戏研发团队的运作情况。&br&实际上我接触过的团队没有哪一只是完全一样的。好的团队根据团队成员的能力和性格会发展出最适合自己的运作模式。不要僵化,不停根据情况来调整团队才是王道。&br&&br&没有想到这么多朋友支持投票,那我继续曝光点旧照片吧。&br&&br&&img src=&/cdaad2ff624ab8900de3faa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cdaad2ff624ab8900de3faa_r.jpg&&&br&&img src=&/6bafc4a108c66e5ddc3a8439b54dde87_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6bafc4a108c66e5ddc3a8439b54dde87_r.jpg&&&br&&img src=&/f2db60e1cbd66a87f50db645e9bb73d8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f2db60e1cbd66a87f50db645e9bb73d8_r.jpg&&&br&&img src=&/525cc5c08e97ab3004277_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&803& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/525cc5c08e97ab3004277_r.jpg&&&br&除了工作我们有时候也会放松一下&br&&br&&img src=&/b6ec9bd75_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b6ec9bd75_r.jpg&&&br&开发很辛苦,但我们一样很快乐。这就是光环众:)&br&&br&&img src=&/78fbcae9a05b4f94e992d81_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/78fbcae9a05b4f94e992d81_r.jpg&&
貌似我最有资格来回答这个问题…,神仙道运营到今天,团队经历了多次改变。 2011年4月游戏刚上线时,光环众成员总数24人 策划组5人(含测试) 客户端组5人(含图形制作) 服务端组6人(含运营) 美术组7人(含UI) 行政财务1人 2011年7月之后,我们补充了比…
游戏性弱不可能火。之所以你觉得弱,是因为你并不是这种网页游戏的用户,停留在新手引导阶段就流失了。如果你深入的玩下去,在29至70级之间,也就是神仙道的第二阶段会感觉到游戏性(神仙道的阶段划分和新手阶段分析&strong&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2040&/span&&span class=&invisible&&1627/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/strong&)。神仙道这个等级阶段最大的特点就是易上瘾。正好在写神仙道分析,可以用来回答你的问题。&br&&b&&/b&&br&&b&1.
&/b&&b&上瘾原理&/b&&br&玩游戏的人,大多都有点无聊。无聊需要有能让人集中注意力的事物来填补。最好的方式莫过于让人追求喜欢的事物。追求要可预见、可实现。持续这个过程就是上瘾。识别上瘾很简单,体现在对这个过程的更多渴求。&b&这是所有游戏的原理,关键在于喜欢、新鲜、实现的渴望和可见实现目标的合理设置。&/b&如果没有明确目标去追求,目标过于遥远无法实现、目标过于繁多无法顾及那么玩家就极易于力不从心从而沮丧,沮丧到了一定程度就是放弃。&br&&br&&b&2.
&/b&&b&具体神仙道分析&/b&&br&&b&&/b&在神仙道上,上瘾体现于以下四个方面:&br&2.1
新鲜感和等级挂钩,升级成为动力。&br&2.2
难度压迫易促使玩家增强实力,开放新的难度系统并给予增强实力的新玩法新追求后带来更大的新鲜感。一方面原本难度系统刺激玩家追求实力,另一方面全新的难度系统玩法刺激追求实力的同时给予了更大的新鲜感。新难度系统玩法的更新对新鲜感很关键.&br&2.3
更快到达新等级拥有更多新鲜感和挑战,更快完成挑战拥有更多增强实力的资源,将占据游戏中的优势。采用这种设置,就容易让玩家对追求拥有更多迫切渴望。&br&2.4
合理的周期处理保持新鲜感的更新和新难度压迫的维持,那么玩家将持续的处于上瘾良性循环中。&br&&b&&br&&/b&&b&2.1&/b&&b&新等级阶段带来新内容,新内容新鲜感刺激升级动力十足&/b&&br&&b&&/b&新鲜感的重点在于喜欢和新:新的装备造型、新的城市场景、新的命格、新的奇术、新的绝招、新的伙伴、全新的追求系统封灵玩法等。新等级阶段才会开放新的一切,所以玩家对于升级动力十足,这是一个研发团队的基本能力要求。一方面是等级开放后新命格、新奇术、新绝招等不需要挑战只需要运气和积累;另一方面是全新的难度挑战系统玩法更大程度的刺激新鲜感。&br&&br&题外话:游戏被玩家抱怨最多的就是升级,但凡是游戏就有升级,枯燥无聊。其实问题不在于升级,是游戏就必须有追求,升级只是追求的一种表现形式,问题出于在升级的过程中没有合理的设置和刺激给玩家以足够的动力。&br&&br&&b&2.2&/b&&b&难度压迫促使实力增长追求&/b&&br&&b&&/b&如果仅仅是升级就会枯燥,这时候需要的是有那么一二个完全不同于其他所见过的类型给予足够的刺激和压力,这是一个优秀研发团队能力的体现。在神仙道就是全新的难度挑战系统玩法和配套的新奖励给予实力增强追求新方向。给你足够压力和新的奖励,给你足够的探索欲望,占据主要的游戏时间和注意力,继续刺激你增强实力的欲望。&br&&br&&b&2.2.1 &/b&&b&增强实力11个方向&/b&&br&&b&&/b&给予难度压力,那么自然渴求增加实力。神仙道70级之前增强玩家实力的11个方向:角色等级、角色丹药、角色培养、角色命格、角色装备、装备强化、装备封灵、奇术、绝招、伙伴、先攻(玩家对战先出手)。&br&&br&&b&2.2.2增强实力11个方向的前提&/b&&br&&b&&/b&&b&追求的方向可以很多,但方向所需资源需要相对集中。到处是追求容易让玩家无法选择主要方向目标陷入迷茫无法深入游戏,或在选择更多目标后力不从心从而沮丧。&/b&&br&&b&&/b&等级:主要来源于任务经验,任务需要体力和实力。&br&装备和丹药:需要图纸和材料,材料来源于神秘商人和刷副本,需要体力。&br&角色培养、角色命格、装备强化:由金钱决定,金钱主要来源于任务奖励和精英副本装备图纸出售,需要体力和实力。&br&封灵:来源于六道轮回塔,六道轮回塔需要实力,洗炼好封灵需要灵石和金钱,灵石主要来源于六道轮回塔进度,还是需要实力。绝招:由玩家关卡进度累积,关卡由玩家等级和实力决定。&br&奇术和伙伴:分别需要阅历和声望,阅历主要来源于日常活动的获取,声望主要来源于日常活动和竞技场排名,都主要取决取于和其他玩家由实力决定的竞争结果。&br&&br&&b&2.2.3 PVE&/b&&b&难度系统占据主要游戏时间和玩家注意力&/b&&br&&b&&/b&实力增长11个方向中,有7个方向无难度,仅需要时间去获得体力后思考和做决定:&br&1.
体力使用方向(做任务获得升级经验、刷体力获得装备或丹药制作材料、刷英雄副本获得装备图纸或金钱)。&br&2.
获得金钱后使用方向(强化、培养、猎命,再具体到哪个角色的哪个装备强化,哪个角色培养、哪个角色的命格经验)等。&br&3.
由于体力按时间发放设置和获取战斗过程占据一定的时间,主要受制于体力获得时间。&br&&br&PVE拥有增长玩家实力过程中给予难度压力最大的系统和增长实力的主要资源来源,惯性上玩家容易着眼于对PVE的追求(这阶段多数玩家容易忽视玩家竞争,从而没在意追求带来的声望),这也是大家一直说的神仙道弱化玩家之间竞争原因。玩家很容易将目标集中在等级和实力二个方面,而等级和实力受制于体力和金钱,只要在二个资源上形成稀缺,很容易成为明显的营收来源。&br&&br&题外话:这阶段的神仙道已经有了一定复杂性和深度,有很多追求方向,这时需要给玩家一个大体上的指引。神仙道在这阶段依然沿用新手阶段的引导处理,是不够的。&br&&b&&br&&/b&&b&2.2.4 &/b&&b&二个难度系统具体分析&/b&&br&&b&&/b&这阶段共开放了二个难度系统精英任务和六道轮回塔,分别在29级和51级。&br&精英任务系统给予任务经验、装备图纸。是装备图纸的唯一出处。装备图纸是装备合成必须品,多余图纸出售是任务奖励外金钱最主要来源。&br&六道轮回塔掉落武器封灵零件并可以兑换洗炼封灵的灵石,也是增强实力的重要方向。难度系统给予增强实力的金钱、经验和封灵,所以玩家对于难度系统的挑战兴趣非常大,注意力很集中。只要难度系统控制得当,会进一步刺激玩家对于实力的渴求。通过难度系统获得的奖励增强了实力,实力展现之后遇到下个关卡,环环相扣。&br&其实所有游戏都是这个原理,只是神仙道处理得非常好。重点在于难度压力的控制。&br&&br&&b&2.2.5&/b&&b&神仙道如何控制好适当的难度系统&/b&&br&&b&&/b&固定等级实力由11个方向控制,而11个方向中:培养、丹药、装备、装备强化被等级控制了上限;强化、命格、培养被金钱控制,命格品质被等级阶段控制,金钱被实力控制了当前等级上限;封灵只开放了一层,受实力上限控制上限;奇术、绝招、伙伴最上限也被游戏日期控制;&br&&br&70级之前,所开放的实力增强方向有限,每个实力增强的深度有限,所以研发团队很容易计算出每个等级实力上限,来决定相应等级关卡的难度。&br&&br&玩家在遇到难度关卡的时候,如果是感觉有差距,但是差距不是非常大,那么有二个方向:&br&1.继续增强实力去,思考增强哪个方面的实力后,如果增强实力的资源没有了,那就需要购买或等待第二天。&br&2.继续尝试,研究不同的布阵,更换伙伴伙伴的装备、命格、封灵等。所以占据玩家主要的游戏时间和精力。神仙道做到了这个效果。&br&&b&&br&&/b&&b&2.3 &/b&&b&更快升级更早通过挑战更强实力的渴望&/b&&br&&b&&/b&&b&&/b&神仙道采用半小时发放一次体力的方式,让玩家如果不购买体力,必须等待足够的时间才能进行任务关卡的挑战,从而完成任务获得升级主要经验;越早的升级,拥有更多可挑战难度获得更多增强实力的奖励,那么将在游戏中领先他人占据优势。所以玩家想要获得经验就需要等待或购买体力,想要通过难度关卡获得奖励就必须等待或购买金钱来增强实力去通过难度关卡。&br&&br&&b&2.4&/b&&b&合理的周期设置&/b&&br&&b&&/b&上瘾需要合理的周期设置,不能无限制的持续让玩家过于疲惫,也不能周期拉得过长让玩家无聊从而枯燥。难度系统随级别开启。在29至70级每级一个精英副本难度。在51到70增加六道轮回塔一层共有25个关卡的挑战。在29至51级之间一天多级,精英副本难度挑战足够维持每天玩家主要游戏内容。在51级至70级之间,一天一级,玩家每天拥有一个精英副本挑战和六道轮回塔挑战,也足够维持每天玩家的主要游戏内容。玩家在这个阶段游戏内容很丰富,甚至有点略疲惫。
游戏性弱不可能火。之所以你觉得弱,是因为你并不是这种网页游戏的用户,停留在新手引导阶段就流失了。如果你深入的玩下去,在29至70级之间,也就是神仙道的第二阶段会感觉到游戏性(神仙道的阶段划分和新手阶段分析)。神仙道这个等级…
谢邀,&br&不止一位邀请,也不止一次被邀请类似的问题。大家其实无非就是想知道死后咋回事而已。这点我很理解,请仔细看下面的话。&br&&br&我其实去年就写好了,那个时候 &a data-hash=&41dab7a8ff5bc& href=&///people/41dab7a8ff5bc& class=&member_mention& data-tip=&p$b$41dab7a8ff5bc& data-hovercard=&p$b$41dab7a8ff5bc&&@1460&/a&朋友就问过几次,我就写了三段文,我后来没打算发出来。原因有几个:&br&&br&1.大部分人没有这个能力去正确接受这个知识。未知生,焉知死。我自己的学生也都是先要有基础了,以后才会慢慢学到。贸然讲,不过是徒增烦恼。&br&&br&2.佛道相杂者,乱参术数者,知道这些后,又不是真的理解。会非常麻烦,我虽然不喜欢这类做法,但也不希望他们不好。但往往是这样的人,要对比道佛两家的说法,好来自己分辨对错。这其实没啥可能的。所以有两位一直换各种办法来问的朋友,我不是小气人,在知乎上的干货不算少,不说这些,不是敝帚自珍。我们修行,并非彰显自己所知,而是希望别人少受困扰为上。还请理解。众口难调,受众不一,不适合的东西不会恣意写出来。&br&&br&3.已经有人开始拿着我在知乎上的东西,掐头去尾,在外面当大湿卖了。这样的人防不胜防。所以没有必要再给他们增添这些忽悠人的利器。实非吾愿。我一直在找地方,能够给合适的同学看。&br&&br&4.好好活着,别总担心死的事情,比什么都要紧。活的时候不好好活着,死的时候也难办。知道一堆别人灌输的东西,各种幻想猜测,念念不忘,死的时候才会各种幻象,我们为什么不赞成那些吓唬人的经文的原因就在此。看似导人向善,实则大坑一个。此非真慈悲。道教法师破狱怎么破,还不是破身中狱,再破尔等心识之牢狱。独修心识又不得法,常有此患。我若是给没有准备好的人讲这些,日后这些人依然和那些被地狱之说吓唬洗脑的人一样。这种事,俺不做哈。不如但行好事,自然寿考相应的好。洒脱一些,反倒简单无事。&br&&br&5.宗教最终的利器就是人类未知的领域,死亡之后的事情,恰恰就是这种利器中的大招。若是直接言之,徒增争执,神棍洗地不择手段,乌烟瘴气,没啥必要,先留着吧。&br&&br&&br&6.我们的原则,就是不造不填堵。至于对错真假,登高忘远,自然清楚来由。若是在哪之前,未上山就道听途说一气,无论对错,对你都是错的。负担日重,届时一样要洗。事与愿违,何必呢?&br&----------&br&&a data-hash=&41dab7a8ff5bc& href=&///people/41dab7a8ff5bc& class=&member_mention& data-tip=&p$b$41dab7a8ff5bc& data-hovercard=&p$b$41dab7a8ff5bc&&@1460&/a&&br&您说的有道理,但是我们不按规矩来,真的也会变成假的。阳的 也会变成阴的&br&&a data-hash=&92d0a5a7f1db& href=&///people/92d0a5a7f1db& class=&member_mention& data-tip=&p$b$92d0a5a7f1db& data-hovercard=&p$b$92d0a5a7f1db&&@涂亚龙&/a&以及诸位&br&我开出了书单一年了,有几位真正通读礼记了呢?更加没人身体达标呢。写出来,在我这里是真实的,但是传到你们那边就是不一定了。&br&《礼记.学记》里讲强立而不反。到了这阶段左右,知道也就无所谓了。而且知道多了,并不算好事,你就要承担相应的“义务”了。天下没有那么便宜的事情。光取不给,私也。天道至公,岂能独爱吾等?所以啦。&br&&a data-hash=&0d5dcaedfd79b& href=&///people/0d5dcaedfd79b& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$0d5dcaedfd79b&&@周慢真&/a&&br&我这里打开后,try it一直是空白。
谢邀, 不止一位邀请,也不止一次被邀请类似的问题。大家其实无非就是想知道死后咋回事而已。这点我很理解,请仔细看下面的话。 我其实去年就写好了,那个时候 朋友就问过几次,我就写了三段文,我后来没打算发出来。原因有几个: 1.大部分人没有这个…
问题的内容写得好马屁啊…&br&&br&关于游戏UI的问题,我们经历过几个转折很有些感慨。&br&而且在游戏更新后的凌晨3点,看到这贴也是缘分。&br&&br&因为这会是一个很长的故事。&br&&br&先上张图吧&br&&img src=&/c81bcedb1a5ab598_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c81bcedb1a5ab598_r.jpg&&&br&这张宝贵的照片是在神仙道收费服上线前拍的,拍摄者是当时我的女友,现在的老婆。&br&照片里的四个人是神仙道的初始团队,右一就是最早主导《神仙道》设计的人。&br&抱歉没问过他本人,不知道,是否愿意被大家知道姓名。&br&他的网络ID叫野人,我们就先用野人称呼他。&br&&br&野人的数据分析、颜色把握、UI细节、制作速度等能力,在我职业生涯里还没有碰上比他强的。&br&现在仔细想想,野人强的不仅仅是UI,野人也是一名站长,早期的网站站长万事靠自己解决,也就练就了一身比较驳杂的知识。我认为这是野人比其他的UI设计师强的主要原因。&br&&br&最初神仙道的UI开发流程是这样的&br&我用笔和纸先画出结构,想好大致的操作,然后用Visio或Photoshop做个草稿&br&拿草稿找野人,巴拉巴拉喷完口水,确保理解一致后,我回到位置上去做别的事情等野人出初稿。初稿出来后,我就搬个椅子到野人旁边,就初稿边巴拉巴拉边改,一直到大家觉得OK。&br&&br&很普通对不对,是不是觉得回答得有点应付&br&诶,好吧,现在是没图我说个XXX的年代。&br&下面看图吧。&br&&br&草稿&br&&img src=&/9987573aeaad04a5a7fc5e_b.jpg& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&/9987573aeaad04a5a7fc5e_r.jpg&&这是神仙道的竞技场草稿,有同学看出来了吗?哈哈&br&&br&制作前的参考素材&br&&img src=&/44ff727cd5_b.jpg& data-rawwidth=&1696& data-rawheight=&1320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1696& data-original=&/44ff727cd5_r.jpg&&&br&&br&然后初稿&br&&img src=&/9dbdf0761cfc96640df9aaf96c2eab9e_b.jpg& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&/9dbdf0761cfc96640df9aaf96c2eab9e_r.jpg&&&br&&br&然后修改&br&&img src=&/77fe29beabffe5b305fd47_b.jpg& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&/77fe29beabffe5b305fd47_r.jpg&&&br&然后就搞定了?……NONONO这只是开始,多图杀猫&br&&br&初稿3&br&&img src=&/6844fc98ecb8f42efd440b844d01849a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6844fc98ecb8f42efd440b844d01849a_r.jpg&&&br&初稿4&br&&img src=&/1b0c75f56acf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1b0c75f56acf_r.jpg&&&br&初稿5&br&&img src=&/63b3ecabd84a61cc46af1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/63b3ecabd84a61cc46af1_r.jpg&&&br&初稿6&br&&img src=&/67b1a24dac201fbe562881_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/67b1a24dac201fbe562881_r.jpg&&&br&初稿7&br&&img src=&/7f278f6bff38e027d22dbfa2bde903fb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7f278f6bff38e027d22dbfa2bde903fb_r.jpg&&&br&初稿8&br&&img src=&/adca13b6c9eb9efbd2cea23_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/adca13b6c9eb9efbd2cea23_r.jpg&&&br&初稿9&br&&img src=&/dba3fece97b0b52c1c807ad9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dba3fece97b0b52c1c807ad9_r.jpg&&&br&初稿10&br&&img src=&/3a1ffab9f2ea3ad649d1d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3a1ffab9f2ea3ad649d1d_r.jpg&&&br&初稿10的2级面板&br&&img src=&/efef0a5a4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/efef0a5a4_r.jpg&&&br&定稿&br&&img src=&/deeca_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/deeca_r.jpg&&&br&&br&这就是《神仙道》的UI开发过程&br&野人是一位非常棒的兄弟,和他一起做《神仙道》是段很棒的回忆&br&&br&凌晨4点半,写这个帖子怀念一下过去,同时也祝福野人自己带的新项目顺利。&br&&br&关于游戏UI设计,在《神仙道》之后,开发《仙侠道》我又有很多新的体会。&br&但那是另外一个游戏UI设计师的故事,一个头发很直脾气也很直的女孩的故事:)&br&&br&结语:&br&抱歉,原本在知乎应该写些对访问者更有帮助的文章,但三更半夜写帖子很容易就变成抒情。&br&&br&最后&br&&img src=&/c81bcedb1a5ab598_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c81bcedb1a5ab598_r.jpg&&&br&喔,最后有个小事情没说&br&照片里的4个人,其中有3个人,他们的第一份工作是网页设计师。另1个人,他的第一份事业是平面设计公司。怎么说呢,曾经光环众的团队基因里,设计主导着项目。&br&&br&好了,趁太阳还没有升起,老婆还没有睡醒 ,我要抓紧时间玩游戏了。
问题的内容写得好马屁啊… 关于游戏UI的问题,我们经历过几个转折很有些感慨。 而且在游戏更新后的凌晨3点,看到这贴也是缘分。 因为这会是一个很长的故事。 先上张图吧 这张宝贵的照片是在神仙道收费服上线前拍的,拍摄者是当时我的女友,现在的老婆。 照…
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。&br&以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上瘾的分析&strong&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2028&/span&&span class=&invisible&&1927/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)。&/strong&&br&&br&《神仙道》可按玩家接触内容不同由等级分为四个阶段:&br&&br&1.
新手阶段 1天内完成&br&2.
30——70级 成长阶段
第1天结束前开始,极易上瘾,正常需要一个多月完成&br&3.
71——90级 成熟阶段
一个月左右的时间完成&br&4.
衰落阶段&br&&br&&b&&/b&&br&&b&新手阶段的特点:&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&画面精致优秀,良好的第一眼感觉的基础上新手阶段有以下特点:&br&&br&&br&1. 进入后功能界面只开放了背包和角色。指引自动寻路任务方式。&br&&br&&br&2. 前期没有任何干扰,无活动无其他玩家等干扰,专注于单人任务。&br&&br&&br&3. 功能先屏蔽,几级开放一次新系统,新系统只开放一个追求,易玩家领会。所以功能引导也极其简单,不会干扰到用户对任务剧情的追求。&br&&br&&br&4. 吸引玩家的是精彩的剧情。剧情画面优秀,过场动画对话形式,对话正好一眼读完,故事性很强。而前期升级速度很快,于是故事连贯性也好,这是前期用户进行下去的主要趋动力。&br&&br&&br&5. 中间穿插了一些惊喜在不同等级提升玩家兴趣:2级的装备强化使用游戏金钱即强化成功,有别于其他游戏元宝和成功率设置,给了用户不坑钱的感觉。5级的酒剑仙剧情动画,在端游中都算不错。12级才开放二个消费功能等。&br&&br&&br&6. 总结:&br&以上采取了简单任务,优秀剧情趋动的方式带动玩家深入游戏。功能简单易于上手无需动脑,同时采用先屏蔽再开放的方式,多人交互和活动都没有,变相的强制玩家集中注意力于当前任务(玩家可接触越多和复杂,学习成本和选择成本越高,在迷茫的同时想要利益最大化,就会烦燥于进度落后他人易于放弃流失)。采用了相当多的错位设计,给玩家轻松和不一样的感觉,与其他游戏对比明显带来加分:如数量极少功能固定的NPC、统一的任务入口等,用户较快的以简单轻松的心态结束了新手阶段,最大化的减少了用户流失。&br&&br&&br&&b&可以修改的方式:&/b&&br&&b&&br&&/b&增加适量更好的过场动画,优化剧情,更多的人物攻击动作,任务流程中适当增加个性化物品掉落和收集(任务剧情趋动之外适当增加点追求)。&br&&br&
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。 以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上…
感谢DASH的邀请,这是我在知乎回答的第一个问题,平时都以潜水为主。不过对于这个问题,我可能是最适合回答的人了。这个版本是光环众建平他们专门飞到上海,在我们公司的1楼会议大厅讨论出来的,清楚的记得那是12月20日,也就是“世界末日”的前一天。为此,我在当天敲板策划案以后,专门在心动论坛发了一个《如果明天不是末日》的帖子,详见&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3Dhighlight%3D%25E5%25A6%%259E%259C%25E6%E5%25A4%25A9%25E4%25B8%258D%25E6%2598%25AF%25E6%259C%25AB%25E6%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如果明天不是末日&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我想这个帖子还是能感受到当时的心情的。&br&&br&  提问者提到的“面目全非”、“破釜沉舟”。其实静下心来想,也没有说错。神仙道运营已经2年,保持目前这样的在线、流水和规模实是不易。但是面对玩家的抱怨、数据的下滑,我们清楚的意识到,《神仙道》的老玩家们,已经开始疲倦了,玩腻了,核心玩法不能再创造更多的变化和乐趣了。《神仙道》必须要从核心玩法开刀,动到筋骨,方能继续健康得走下去。光环是我见过最有干劲和胆量的团队,我们互相信任,并且都不想活在过去,因此,就有了这个名为R43的版本更新。&br&&br&  说说具体的更新内容吧,主角的技能树无疑是这次更新的最大变动。但是对于我们来说,这只是一个开始,是我们希望让神仙道变得更好玩的第一步。在心动游戏,我负责的另一个项目叫做《将神》,毫不忌讳的说,这一次的更新,其实有参考《将神》比较多的。主角的切换技能和形态,改变了之前所有网络游戏的一个概念,主角必须有一个职业和他的专属特点。很多玩家在爆料的时候就开始吐槽,说如果技能不能平衡,那么所有的玩家都会使用一种技能和形态。但事实上没有,更新以后我们发现,玩家在使用各种各样的技能。打BOSS、PK、过关卡,玩家都在不停得研究这些技能,这让我发现,至少我们走得第一步,成功了。这个上线2年的游戏,又开始变得好玩了。我甚至开始有信心,开始做各种各样的拉老用户回流的活动,因为他们会发现,神仙道真的和以前不一样了。&br&&br&  第2个比较大的变化是《神仙道》货币的统一,以及一些系统的终结。这也是我们定的一个基调,就像我在论坛说的,“我们不会再轻易增加新的系统来加重玩家的负担”。在《神仙道》刚上线之初,有一个惯用的手法是我们最擅长的。即:&br&&br&  增加一个PVE系统——这个PVE系统掉落一种货币——增加一个使用这种货币的强化系统——玩家追求这个系统来打过增加的那个PVE系统。&br&&br&  这种方式用了很多次,爬塔,渡劫,12生肖等等。但是,问题也随之而来了,《神仙道》运营的时间超出了我们的预期:系统开始太多了,UI压力大;货币太多了,玩家开始麻木了;数值太大了,控制不住了。我们不能停滞于之前擅长的手法而不进步。我们定了一个基调:不能再这样增加新的系统了,很多之前的系统需要“死掉”,每个货币只有拥有必要性的才可以留下来,其他的需要整合。因此,大家会发现这次号称有史以来最大的更新版本,居然没有增加一个新系统。并且,我们让声望线终结在了120W,玩家终于可以不用再每天获得看似膨胀,实质没用的声望了,新的货币“仙令”将成为最有用的货币以及追求。&br&&br&  当然,这个版本更新还是有很多问题,伙伴变得鸡肋了,血少,没有特点,系统还是太繁多,很多玩家的仙令已经溢出但是我们也不能不照顾新区玩家的感受。所以,剧透一下接下来的改动方向吧:&br&&br&l
伙伴一定会更强,但是这个“强”和以前不同,伙伴将更具特色,甚至比主角的各种技能更有特色,玩家会根据自己的伙伴切换主角的技能,形成复杂的变化和乐趣。&br&&br&l
主角的绝技不会轻易增加了,我们认为12个已经足够,但是仙令一定会更有用,天赋树一定会继续下去,并且更有变化和乐趣。&br&&br&l
我们还会终结一些其他的我们认为不必要的系统,来继续减轻玩家的压力,集中大家追求的方向。&br&&br&l
拉2年内的流失玩家回馈活动将是接下来的重点事宜。&br&&br&  以上是我们之后的一些大致方向,之前的一个版本由于工作量的问题拖延了一周,但是之后会仍然恢复到2周一更的节奏,希望大家的支持。&br&&br&  谨以此文纪念我在知乎的第一个回答,也是为自己重新整理了思路,感谢阅读。
感谢DASH的邀请,这是我在知乎回答的第一个问题,平时都以潜水为主。不过对于这个问题,我可能是最适合回答的人了。这个版本是光环众建平他们专门飞到上海,在我们公司的1楼会议大厅讨论出来的,清楚的记得那是12月20日,也就是“世界末日”的前一天。为此…
这本经是南朝的,因为灵宝派大盛于南朝,在唐朝基本消声匿迹,后来又冒出来是在宋代的阁皂山了。&br&&br&灵宝经的思想只是一个分支,并不代表整个道教的认识。&br&&br&众所周知,灵宝经来源于葛家道,而葛家道与婆罗门教之间一直有紧密的联系。&br&&br&最典型的是,在印度南部也流传有东方来的与葛姓有关的圣人传说,并且认为成为了永生不死的圣人。当然敏感的阿三,还编有其它说法来说明这个,比如说是其实本来是印度的圣人转生到了中国,后来又回来了云云,这些姑且不提。&br&&br&灵宝经深受来华婆罗门的影响,所以借鉴和吸收婆罗门的思想,灵宝经也沿用婆罗门的三世、轮回和因果报应等说。&br&&br&然而灵宝经认为胡教是一个分支,地位低于灵宝经,而灵宝经亦可传授给胡教,并要求胡教徒归皈灵宝经。&br&&br&这里说是胡教是因为,婆罗门教与佛教当初来华人士不少,对于中国当时的人来说是很难分清的。&br&&br&现在都知道佛教强调无我,不承认灵魂不灭,然而当时传入胡教,却是认为灵魂不灭的,并且多以魔术杂技传教,思想体系基本与婆罗门无异,另外在隋朝列的书目上,有大量的婆罗门经文。&br&&br&东晋后期的灵宝经一面强调灵宝经高于佛教,一面表明佛教也是教法的一支,佛经和沙门亦须礼敬,并试图将佛教也纳入到灵宝派范围内。&br&&br&明白了以上渊源,就会明白,灵宝派中的轮回思想,主要出自婆罗门的思想一脉的。&br&&br&在这类思想里,认为灵魂是不灭的,亦或认为是有一种叫种子的存在,当人死亡后,灵魂就会变成种子,而这个种子带着人的业力,在换个躯壳后,重新成长。&br&&br&这也是民间后世说的人死变成鬼,然后鬼会投胎的来源之一。&br&&br&唐朝的时候道教已经基本上不去谈业力轮回这类东西了,典型的上清派的司马承祯与吴筠,所写著作里基本上很少理会这类说法,因为现世只要修好了,关心这些没有意义。&br&&br&宋朝的时候,雷法流行,门派极多,大体对于轮回之类的说法都不太感冒,因为它对于道家的修行来说,并不重要。&br&&br&道理说穿很简单:一个成绩一般的学生这个星期完不成作业,下个星期就要挨罚,这个星期学习得好,下个星期就会得到表扬。对这个学生来说,作业是一种负担。然而对于总是成绩很优秀的学生来说,需要做的会完成的很好,没有任何负担。&br&&br& 补充说明一下:&br&&br&道教流派中,有完全不赞同轮回之说的,有认同轮回之说的,看起来矛盾很大,其实从足够的高度上来看是一样的,要理解不难,只需要思考清楚下面的问题。&br&&br&一台计算机你本来装的是Windows,现在你把它格式化了,装了个Linux,那么它还是原来那台计算机不?&br&&br&有些人会认为当然还是同一台,理由是硬件都没变。&br&&br&然而,如果给一个人换个魂魄,那么这个人还是不是原来那个人?&br&&br&你突然想升级计算机了,于是换了一个硬件,过段时间,又换了一个硬件,如此反复,那它还是原来那台计算机吗?&br&&br&如果不是,什么时候不是的?
这本经是南朝的,因为灵宝派大盛于南朝,在唐朝基本消声匿迹,后来又冒出来是在宋代的阁皂山了。 灵宝经的思想只是一个分支,并不代表整个道教的认识。 众所周知,灵宝经来源于葛家道,而葛家道与婆罗门教之间一直有紧密的联系。 最典型的是,在印度南部也…
看到以前的小伙伴乱入,忍不住也来一发。(多图)&br&&br&&b&问题1,心动的工作体验是怎么样?&/b&&br&由于工作的关系,我跟心动的各位兄弟都比较熟。并且时不时就到心动几日游。&br&但这都不算是工作体验,直到最近由于仙侠道手机版的关系,开始常驻心动3F。&br&&br&嗯嗯背景交代完毕,开始进入主题。&br&&br&&img src=&/e50c87dcc2_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/e50c87dcc2_r.jpg&&我的工位(椅子真的很赞)&br&&br&&img src=&/f07c6fbdd7c27c7489460_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/f07c6fbdd7c27c7489460_r.jpg&&身后的工友 &a data-hash=&d512f99001bd9efe92e55a8b9a8d2170& href=&///people/d512f99001bd9efe92e55a8b9a8d2170& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈晟& data-tip=&p$b$d512f99001bd9efe92e55a8b9a8d2170& data-hovercard=&p$b$d512f99001bd9efe92e55a8b9a8d2170&&@沈晟&/a&&br&&br&&img src=&/13c948b9d9a5e31fd8f6ae_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/13c948b9d9a5e31fd8f6ae_r.jpg&&工作时&br&&br&&img src=&/f40bfa392e19c39e89320a2_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/f40bfa392e19c39e89320a2_r.jpg&&工作时,讨论&br&&br&&img src=&/d1a8f7da824ebd7d5a60a_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d1a8f7da824ebd7d5a60a_r.jpg&&工作时,讨论2&br&&br&&img src=&/e81c7db8be3e98043adbd1_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/e81c7db8be3e98043adbd1_r.jpg&&午餐、晚餐,自助餐(不限制吃多少肉,有一次可乐鸡翅太好吃,我吃鸡翅吃到饱,惭愧。满满的幸福感。副作用是心动有减肥文化,并且一直是个大课题。)&br&&br&&img src=&/fdd50ea2ebf547c2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fdd50ea2ebf547c2_r.jpg&&午饭、晚饭后,机友(基友)的幸福时光,可以一起打机。&br&&br&&img src=&/b834dff3b1d23cf9bf2cbb231dc538f5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b834dff3b1d23cf9bf2cbb231dc538f5_r.jpg&&也可以找个小沙发一起睡&br&&br&&img src=&/3dfca76a8803fcddd9fcff_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3dfca76a8803fcddd9fcff_r.jpg&&研发组的兄弟们会加班到12点左右,但很欢乐&br&&br&&img src=&/75d848fcf17ae5fd32834ada9ba43b7f_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/75d848fcf17ae5fd32834ada9ba43b7f_r.jpg&&有时会有各种莫名其妙的福利&br&&br&&img src=&/6e6acc2ff4391247cfe69f174b239553_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/6e6acc2ff4391247cfe69f174b239553_r.jpg&&深夜福利,有酒喝&br&&br&&img src=&/88fbccebda738e6e41f3ada7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/88fbccebda738e6e41f3ada7_r.jpg&&再来一张深夜施工图&br&&br&&img src=&/cfd5b261bb7c_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/cfd5b261bb7c_r.jpg&&施工后,找个小面摊一起吃碗热的。满满的幸福感。&br&&br&&img src=&/7f74d5b11aeeff14648b8_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/7f74d5b11aeeff14648b8_r.jpg&&研发的工作比较忙,会议其实很怕,还好不太多。基本上客人来了,才比较正经的开会。要不平时座位上讨论下就好了。&br&&br&&img src=&/ac2fb8f18f9b4b6567dcb7e2cd9c29d2_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/ac2fb8f18f9b4b6567dcb7e2cd9c29d2_r.jpg&&心动有很多优秀的游戏制作人。我喜欢找大家测试。(各个项目制作人都是非常宝贵的测试资源。能切中要害的描述出问题,给出高价值的建议)&br&&br&&img src=&/5b631e44fe218d039ca7d65c5ba9c181_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/5b631e44fe218d039ca7d65c5ba9c181_r.jpg&&除了做游戏,就是玩游戏。每天都很好过。&br&&br&&img src=&/e53a61bb536381ecf702ab1ca5d98d2e_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/e53a61bb536381ecf702ab1ca5d98d2e_r.jpg&&嗯,除了游戏以外还有许多漫友,可以交流新番&br&&br&&img src=&/f364eb5a27fc69dd8de25ab2a19058a4_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/f364eb5a27fc69dd8de25ab2a19058a4_r.jpg&&在心动各种游戏类别都有高手。如果没有混到世界排名,千万别在心动说自己是高手,会被虐…&br&&br&&img src=&/ebd435e2dddb0eda5b02bd5_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/ebd435e2dddb0eda5b02bd5_r.jpg&&&a data-hash=&23acc08b7d3d54e3ceb49ef& href=&///people/23acc08b7d3d54e3ceb49ef& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@黄一孟& data-tip=&p$b$23acc08b7d3d54e3ceb49ef& data-hovercard=&p$b$23acc08b7d3d54e3ceb49ef&&@黄一孟&/a& 的怪玩具特别多&br&&br&&img src=&/bb5fe6d117cf_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/bb5fe6d117cf_r.jpg&&其实挺辛苦的,每天很早就到公司。据说从来没有请过病假。(当时我正好感冒实在不敢害他破功)&br&&br&&img src=&/da810d2eef625e6ce6bebb_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/da810d2eef625e6ce6bebb_r.jpg&&&a data-hash=&3f2174b3eabd494b4097c9& href=&///people/3f2174b3eabd494b4097c9& class=&member_mention& data-tip=&p$b$3f2174b3eabd494b4097c9& data-hovercard=&p$b$3f2174b3eabd494b4097c9&&@刘义峰&/a&
很忙许多项目需要他。他重感冒发烧了3天。我问他什么时候来公司,他说,“明天要嘛到公司,要嘛死…”&br&&br&&img src=&/40cf41ff6a4eebb95308d15_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/40cf41ff6a4eebb95308d15_r.jpg&&开发很辛苦,但换个角度看,也很快乐。&br&&br&&img src=&/6ba50541dab6fe7a2ed2a48_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/6ba50541dab6fe7a2ed2a48_r.jpg&&2012年时的心动&br&&br&&img src=&/fff01dbcbbe71b01118b_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/fff01dbcbbe71b01118b_r.jpg&&2014年时的心动&br&&br&&img src=&/cde5bf24cd254c9a808dfe_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/cde5bf24cd254c9a808dfe_r.jpg&&以 &a data-hash=&23acc08b7d3d54e3ceb49ef& href=&///people/23acc08b7d3d54e3ceb49ef& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$23acc08b7d3d54e3ceb49ef&&@黄一孟&/a& 为代表,心动是一家真正由游戏玩家与游戏制作人为主导的公司。&br&喜欢游戏的人很容易加入这个圈子,然后每天过着忙并快活的日子。&br&(ps:游戏制作人的范围包含策划、测试、程序、美术、运营、市场、管理。类别详细见,主机游戏的感谢名单分类法)&br&&br&&b&问题2,神仙道后的产品情况?&/b&&br&就以《神仙道》后,我带队开发的《仙侠道》来说。这个项目大家都很努力,并且试着挑战新的思路,努力超越自我。时至今日《仙侠道》网页版情况还OK,但确实没有达到《神仙道》的高度。我觉得很正常,因为我们积累的还不够多,之前的成功有一定的市场时期因素。能看清自己挺好的。现在30岁,职业生涯才刚开始。我相信只要继续努力一定能做出更好玩的游戏。&br&&br&诶一不小心唠叨了……&br&话说今天周五要打包《仙侠道》手机版T5版本…
看到以前的小伙伴乱入,忍不住也来一发。(多图) 问题1,心动的工作体验是怎么样? 由于工作的关系,我跟心动的各位兄弟都比较熟。并且时不时就到心动几日游。 但这都不算是工作体验,直到最近由于仙侠道手机版的关系,开始常驻心动3F。 嗯嗯背景交代完毕…
关于《神仙道》的分析文章也有不少,我作为一个玩神仙道半年多的老玩家角度来说几句,如有说错请轻拍砖。&br&《神仙道》自从2011大火至今,已经快两年了,相对于普遍网页游戏周期来说,已经算是非常长寿了。若是一定要挖点成功要素,说画面好,也就那样,说游戏性佳,也无甚亮点。真正让我觉得的亮点,是他们的&b&数值策划,简单的说,就是背后对于玩家游戏时间的控制与规则的制定&/b&。&br&&br&网上盛传《神仙道》抄袭《傲视天地》的理念。&br&&br&引用一下他人对于《傲视天地》的分析:&br&
这款游戏的创新点之一,就是将传统的“先苦后甜”式CD机制,转为“先甜后苦”式,即俗称的“信用卡模式”。这种模式的好处,除了让玩家有“占便宜”“爽”的感觉,还能集中对一件装备(或其他系统)进行多次强化。&br&&br&&b&对于用户来说,把用户从繁杂的各种等级装备以及数据中解放出来,只需对单一的装备进行升级,既能让用户保持对老装备的感情,又满足了对新装备升级数据的渴求,在过程中还大大降低了学习成本,保证了游戏的简单并且提高养成的战略性,其他的许多项与此同理。&/b&&br&&br&&br&纵观当前的网络页游以及端游,都是设置了各种门槛在拉长用户的游戏时间,诸如各种任务CD、装备升级CD、奇术升级的CD、副本挂机CD其存在的目的都是让用户尽量花更多的时间再游戏上,这一点始终存在于各大游戏公司的设计理念中,殊不知,用户在游戏的过程中一旦陷入到无聊无趣的状态,其放弃游戏的可能性大大增加,记得以前有个完美世界的游戏《武林外传》,里面的设置的任务很多是杀怪1000甚至9999,试想,有多少人在做这些无聊的事情中感觉自己不是在玩游戏,而是在被游戏玩,所以,如何把握游戏的节奏,至关重要。&br&&br&&br&&b&我觉得,《神仙道》对于游戏的节奏把握做的几乎完美。刚接触游戏的人都会有个感觉:每天都有很多事情可以去,游戏很耐玩。而即使到了中后期,也不会因为升级时间长,主线推进慢而有无事可做的感觉。这是游戏对于玩家每日游戏时间的宏观控制结果。&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&另外一点,就是调动玩家的积极性,即是如何保证用户的活跃度。《神仙道》用的做法是,将游戏中各个功能的效果最大化,对玩家的游戏行为和游戏时间控制到以每日为单位,强化玩家的游戏粘度。《神仙道》每天会分配一些只需花费很少时间但是能取得很高回报的任务,例如养花任务、等级副本、师门上香等等,简称为“计划经济”。促使用户养成一个习惯,即贪便宜的心理,每天都会尽可能花费少量时间上线把“计划经济”给使用掉,避免让费。在用户上线的消费计划经济的同事,利用规则把用户一步一步引向下一个游戏陷阱。&br&&br&神仙道其他一个重要的因素即为在满足付费玩家的同事,也没有放弃绝大多数免费玩家。众所周知,现在国内的网游界在史玉柱同志的熏陶下基本上都是一个德性:不花钱,根本玩不下去。&br&&br&神仙道成功的另外一点即为对待用户的机制:免费策略、分段吸金(即VIP系统)。&br&首先是免费策略:神仙道对于新注册的用户有元宝赠送,免费用户在玩游戏的过程中也能一定几率获的元宝,这些元宝数量虽然数量不多,但是对大多数的消遣时间的免费玩家来说,算是一项不错的福利,很容易让玩家产生好感。不过,对于那些想在游戏中争名次刷存在感的玩家来说,这些免费元宝是远远不够的。这就引出了分段吸金策略。&br&分段吸金:《神仙道》设置的收费点依靠硬控制来划分,表现为VIP等级,VIP等级是如何来控制玩家收益的,用一张图就能说明。&img src=&/da9a75de3a0_b.jpg& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&206& class=&content_image& width=&258&&&br&从上图可见,,VIP等级越高,能力提升上限越高,当然花费也越多。由于VIP这一硬控制的存在,哪怕游戏中产出元宝,也不对玩家造成本质影响,这也是很多玩家(特别是免费玩家)所反映的“有钱没处花“的根本原因,而对于高级VIP玩家来说,游戏中送的根本不够用。&br&&br&补充一点:&b&盗号与外挂的问题&/b&。众所周知,很多品质不错的游戏由于在面对这两个问题的无力,逐渐被这两个黑洞所吞噬的例子,实在太多,令人感叹。&br&《神仙道》对于这两个问题的处理主要从产品机制上控制:即“&b&计划经济体质&/b&”与“&b&交易锁死&/b&”。&br&&b&计划经济体质:&/b&由于每天所能消费的体力值为固定的,战斗模式也是纯电脑控制,所以导致有无外挂其实意义不大。&br&&b&交易锁死:&/b&而由于神仙道不可以玩家与玩家之间进行交易,所以游戏之中产出的任何经济产物其实只能以极低的价格卖个系统,并且玩家的经济也是不能进行赠送或者转移,所以对于盗号者来说,既算是成功盗号了,这个账号上的价值也不能给自己带来现实中的的经济利益,所以,从根本上控制了盗号。不过,没有交易系统的存在,玩家所产出的有价值产物只能卖给系统,也进一步导致玩家间的交流减少。&br&&br&&b&综上可见:由于神仙道使用的方式为玩家与玩家在各自发展基本上都是朝着各自平行线往下走,只有在PVP、帮派战Boss战等少数的战斗体系内产生交集。而付费用户与免费用户每天享受到的“计划经济”基本一致,如果想要更多的“计划外经济”,那此时就需要用户付费购买。而由于VIP体系的存在,付费用户与免费用户的差距其实并非为天渊之别,免费用户花费时间,还是能追上付费用户的。这就促使大量的非RMB玩家对这个游戏的热情度与参与度大大的提高,而这一广大的群众基础,自然的会衍生一部分付费玩家出来。&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&当然,神仙道也存在自己的一些列问题:比如说玩家互动性不够,社交基本没有,剧情老套俗气,帮派只是一个幌子,玩家到达一定级别之后没有动力继续下去等等。&b&但是,瑕不掩瑜&/b&&br&&br&综上所述,神仙道团队在充分研究了国内页游市场以用户心理的前提下,抓住了当前页游普遍存在的用户体验问题进行不错优化,对游戏用户心理进行分析,所完成的诚心之作。相比其他网游页游来说,算是界内难得的业界良心之一。
关于《神仙道》的分析文章也有不少,我作为一个玩神仙道半年多的老玩家角度来说几句,如有说错请轻拍砖。 《神仙道》自从2011大火至今,已经快两年了,相对于普遍网页游戏周期来说,已经算是非常长寿了。若是一定要挖点成功要素,说画面好,也就那样,说游…
如不匿名,恐有拉投资及卖弄之嫌疑,影响回答公正,因此匿名。&br&&br&&b&腾讯的大话神仙并非腾讯作品,而是光环众的神仙道换皮之作。对于已有神仙道的光环来说,他们的开发成本几乎就是换一套皮的成本,20至50万。&/b&&br&&br&如果从零开始开发大话神仙的话,应该接近当初光环众开发神仙道。&br&&br&我们根据已有信息&b&&u&不精确&/u&&/b&的推算一下神仙道的开发成本吧。&br&&i&本推测以福州为标准,部分地区可能存在一定偏差。&/i&&br&&br&参考资料1,光环编年:&ul&&li&&blockquote& 2009年1月厦门光环信息科技有限公司正式成立&/blockquote&&/li&&li&&blockquote& 2010年7月第二个游戏项目《神仙道》立项开发&/blockquote&&/li&&li&&blockquote& 2011年3月《神仙道》签约VERYCD为中国大陆地区独家总代&/blockquote&&/li&&li&&blockquote& 2011年6月《神仙道》正式对外联运&/blockquote&&/li&&li&&blockquote& 2011年7月《神仙道》签约天下网游为港澳台地区独家代理&/blockquote&&/li&&li&&blockquote& 2011年7月至今《神仙道》成为国内成绩最好的网页游戏&/blockquote&&/li&&/ul&参考资料2,神仙道制作人对游戏开发团队的介绍&br&&a href=&/question/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2043&/span&&span class=&invisible&&4504&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&blockquote&2011年4月游戏刚上线时,光环众成员总数24人&br&策划组5人(含测试)&br&客户端组5人(含图形制作)&br&服务端组6人(含运营)&br&美术组7人(含UI)&br&行政财务1人&/blockquote&&br&&b&大体得知:&/b&&br&1. 游戏从2010年7月立项,2011年4月首次上线。累计9个月左右,我们也以9个月作为初期开发投入计算。以人民币为计算单位。&br&2. 开发团队当时人员总数24。美术组人数众多,因此美术是自己团队的内部成员。&br&&br&因此我们推断游戏的&b&显性成本:&/b&&br&1. 程序与策划人力成本&br&
程序策划的薪资等开销。不同地区开销不同。按照我们地区的均价计算。&br&
策划组5人(含测试)4000元/人/月,主策1名,为6000元/月。共计:198000元。&br&
客户端组5人(含图形制作)8000元/人/月,其中主程1名,10000元/月。共计&br&
378000元。&br&
服务端组6人(含运营)8000元/人/月,其中主程1名,10000元/月。共计:450000&br&
本项共计:1026000元。&br&2. 美术成本&br&
美术团队的薪资开销。(依照神仙道的美术质量)&br&
美术组7人(含UI)10000元/人/月。主美14000/月。&br&
共计:666000元。&br&3. 管理成本&br&
项目负责人:由开发成员兼任。&br&
产品经理:由开发成员兼任。&br&
行政财务:1人。4000/人/月。共计:36000元。&br&4. 公司运作成本&br&
根据图片资料等信息。大体推断:&br&
电脑24台,平均计为6000。共计:144000元。&br&
开发场地:看起来应该是某写字楼(还是复式楼?)。12000/月。共计:&br&
108000。&br&&br&以上共计:
1836000元。&br&即,如果从零开始,神仙道的开发成本约为1836000元左右。&br&&br&这些是显性成本。神仙道还有一些&b&隐性成本。&/b&&br&1. 在神仙道之前(2008年1月),团队花了接近2年时间开发一款游戏:魔法之城。团&br&
队磨合,为团队积累了一定的开发基础。这款游戏的时间成本和开发成本为神仙道&br&
的隐性成本。&br&2. 心动的支持。心动的运营能力让开发团队省了很多心。这样的合作伙伴是花钱买不&br&
来的。&br&3.
后期开发费用。神仙道自上市以来一直在更新,开放新内容。这部分的开发也为开&br&
发费用。光环可能有心动为他们提供资金,但其他公司可能需要做好相应的准备。&br&&br&但,如果我们现在要在游戏模式上接近大话神仙,或者说仿大话神仙,我们可以在以下部分减少游戏投入。&br&‘1. 策划&br&
与心动不同,我们是在还原玩法。因此策划人数可能下降。预计可以节约大量的策&br&
划人力。&br&2.
程序有开发的参照物。开发进程可能变快。预计可以节约少许美术人力。&br&3. 美术&br&
部分美术可以采用替代资源。或采用稍为粗糙的美术资源。预计可以节约一半的美
术开销。&br&4.
开发周期&br&
游戏为模仿之作。团队如果足够了解大话神仙,沟通、配合成本将会大幅降低。预
计缩短游戏开发周期至6个月左右。&br&&br&综上所述。&b&我认为一个团队,在没有开发过其他游戏、没有其他项目磨合团队的基础下,模仿大话神仙的现有模式进行开发,花费大约为100万人民币左右。同时,团队需要额外50万的应急资金储备。因此所需资金储备总计150万人民币。&/b&&br&&br&&b&这笔资金仅为开发成本,不包括游戏运营等费用。&/b&&br&&b&&br&&/b&额,匿名状态不能修改话题,不能邀请。&br&麻烦谁请把话题放在【神仙道】分组下,再邀请 @黄一孟 大和@叶斌 大看下俺分析的有木有错罢&.&&br&------------------------&br&花了若干久时间查资料,写答案后。贴出去,在查错别字。&br&这时,@wester 君发表了个回复。&blockquote&&b&我觉得市面上那么多仿冒神仙道,花几十万买个壳,1个策划+1个技术支持,美术外包,估计更便宜&/b&&/blockquote&...&br&...&br&...&br&的确,这样真的更便宜。&br&&br&/me 败............
如不匿名,恐有拉投资及卖弄之嫌疑,影响回答公正,因此匿名。 腾讯的大话神仙并非腾讯作品,而是光环众的神仙道换皮之作。对于已有神仙道的光环来说,他们的开发成本几乎就是换一套皮的成本,20至50万。 如果从零开始开发大话神仙的话,应该接近当初光环众…
关于《神仙道》的分析文章也有不少,我作为一个玩神仙道半年多的老玩家角度来分析一二,如有说错请轻拍砖。关于《神仙道》对其他诸如《傲视天地》的“抄袭”之类的说法,如本文中出现也仅是做比较,无任何偏向。&br&《神仙道》自从2011大火至今,已经快两年了,相对于普遍网页游戏周期来说,已经算是非常长寿了。若是一定要挖点成功要素,说画面好,也就那样,说游戏性佳,有局限性。真正让我觉得的亮点,是他们的&b&数值策划,简单的说,就是背后对于玩家游戏时间的控制与规则的制定&/b&。&br&引用一下他人对于《傲视天地》的分析:&br&
这款游戏的创新点之一,就是将传统的“先苦后甜”式CD机制,转为“先甜后苦”式,即俗称的“信用卡模式”。这种模式的好处,除了让玩家有“占便宜”“爽”的感觉,还能集中对一件装备(或其他系统)进行多次强化。&br&&br&&b&对于用户来说,把用户从繁杂的各种等级装备以及数据中解放出来,只需对单一的装备进行升级,既能让用户保持对老装备的感情,又满足了对新装备升级数据的渴求,在过程中还大大降低了学习成本,保证了游戏的简单并且提高养成的战略性,其他的许多项与此同理。&/b&&br&&br&&br&纵观当前的网络页游以及端游,都是设置了各种门槛在拉长用户的游戏时间,诸如各种任务CD、装备升级CD、奇术升级的CD、副本挂机CD其存在的目的都是让用户尽量花更多的时间再游戏上,这一点始终存在于各大游戏公司的设计理念中,殊不知,用户在游戏的过程中一旦陷入到无聊无趣的状态,其放弃游戏的可能性大大增加,记得以前有个完美世界的游戏《武林外传》,里面的设置的任务很多是杀怪1000甚至9999,试想,有多少人在做这些无聊的事情中感觉自己不是在玩游戏,而是在被游戏玩,所以,如何把握游戏的节奏,至关重要。&br&&br&&br&&b&我觉得,《神仙道》对于游戏的节奏把握做的几乎完美。刚接触游戏的人都会有个感觉:每天都有很多事情可以去,游戏很耐玩。而即使到了中后期,也不会因为升级时间长,主线推进慢而有无事可做的感觉。这是游戏对于玩家每日游戏时间的宏观控制结果。&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&另外一点,就是调动玩家的积极性,即是如何保证用户的活跃度。《神仙道》用的做法是,将游戏中各个功能的效果最大化,对玩家的游戏行为和游戏时间控制到以每日为单位,强化玩家的游戏粘度。《神仙道》每天会分配一些只需花费很少时间但是能取得很高回报的任务,例如养花任务、等级副本、师门上香等等,简称为“计划经济”。促使用户养成一个习惯,即贪便宜的心理,每天都会尽可能花费少量时间上线把“计划经济”给使用掉,避免让费。在用户上线的消费计划经济的同事,利用规则把用户一步一步引向下一个游戏陷阱。&br&&br&神仙道其他一个重要的因素即为在满足付费玩家的同事,也没有放弃绝大多数免费玩家。众所周知,现在国内的网游界在史玉柱同志的熏陶下基本上都是一个德性:不花钱,根本玩不下去。&br&&br&神仙道成功的另外一点即为对待用户的机制:免费策略、分段吸金(即VIP系统)。&br&首先是免费策略:神仙道对于新注册的用户有元宝赠送,免费用户在玩游戏的过程中也能一定几率获的元宝,这些元宝数量虽然数量不多,但是对大多数的消遣时间的免费玩家来说,算是一项不错的福利,很容易让玩家产生好感。不过,对于那些想在游戏中争名次刷存在感的玩家来说,这些免费元宝是远远不够的。这就引出了分段吸金策略。&br&分段吸金:《神仙道》设置的收费点依靠硬控制来划分,表现为VIP等级,VIP等级是如何来控制玩家收益的,用一张图就能说明。&img src=&/da9a75de3a0_b.jpg& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&206& class=&content_image& width=&258&&&br&从上图可见,,VIP等级越高,能力提升上限越高,当然花费也越多。由于VIP这一硬控制的存在,哪怕游戏中产出元宝,也不对玩家造成本质影响,这也是很多玩家(特别是免费玩家)所反映的“有钱没处花“的根本原因,而对于高级VIP玩家来说,游戏中送的根本不够用。&br&&br&补充一点:&b&盗号与外挂的问题&/b&。大家都知道,国内外很多被玩家看好的游戏由于在面对这两个问题的无力,逐渐被这两个黑洞所吞噬的例子,实在太多,令人感叹。&br&《神仙道》对于这两个问题的处理主要从产品机制上控制:即“&b&计划经济体质&/b&”与“&b&交易锁死&/b&”。&br&&b&计划经济体质:&/b&由于每天所能消费的体力值为固定的,战斗模式也是纯电脑控制,所以导致有无外挂其实意义不大。&br&&b&交易锁死:&/b&而由于神仙道不可以玩家与玩家之间进行交易,所以游戏之中产出的任何经济产物其实只能以极低的价格卖个系统,并且玩家的经济也是不能进行赠送或者转移,所以对于盗号者来说,既算是成功盗号了,这个账号上的价值也不能给自己带来现实中的的经济利益,所以,从根本上控制了盗号。不过,没有交易系统的存在,玩家所产出的有价值产物只能卖给系统,也进一步导致玩家间的交流减少。&br&&br&&b&综上可见:由于神仙道使用的方式为玩家与玩家在各自发展基本上都是朝着各自平行线往下走,只有在PVP、帮派战Boss战等少数的战斗体系内产生交集。而付费用户与免费用户每天享受到的“计划经济”基本一致,如果想要更多的“计划外经济”,那此时就需要用户付费购买。而由于VIP体系的存在,付费用户与免费用户的差距其实并非为天渊之别,免费用户花费时间,还是能追上付费用户的。这就促使大量的非RMB玩家对这个游戏的热情度与参与度大大的提高,而这一广大的群众基础,自然的会衍生一部分付费玩家出来。&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&当然,神仙道也存在自己的一些列问题:比如说玩家互动性不够,社交基本没有,剧情老套俗气,帮派只是一个幌子,玩家到达一定级别之后没有动力继续下去等等。&b&但是,瑕不掩瑜&/b&&b&&br&&/b&&br&其他各项,姚文杰以及其他各位同学都已经进行了比较深入的分析,这里就不再阐述。神仙道团队在充分研究了国内页游市场以用户心理的前提下,抓住了当前页游普遍存在的用户体验问题进行不错优化,对游戏用户心理进行分析,所完成的诚心之作。相比其他网游页游来说,算是界内难得的业界良心之一。
关于《神仙道》的分析文章也有不少,我作为一个玩神仙道半年多的老玩家角度来分析一二,如有说错请轻拍砖。关于《神仙道》对其他诸如《傲视天地》的“抄袭”之类的说法,如本文中出现也仅是做比较,无任何偏向。 《神仙道》自从2011大火至今,已经快两年了…
就提问中的两点,先做解答吧。&br&1、首先,神仙道肯定不只一个点击1元。从长远来看。一百元换来一个用户,对页游联运来说,还是划得来的。要知道。这一百元换来的有可能是大R用户。一个大R用户就有可能拉平你的投放。&br&2、网页游戏 这个关键字,排第一的单次点击价格已经不超过20元了。但大家还是会继续竞价下去。毕竟这样的通用词还是挺能带量的。而且也不排除有些媒体站点通过购买这样的通用关键字再卖给其页游客户。&br&&br&目前页游运营商在百度上的投放形式有非常多种形式,品牌专区、关键字SEM、SEO、百度网盟、百度掘金等。由于百度的广告多数是以CPC计算的,在关键字长期竞价的情况下,某些关键字的成本的确非常高,也高过了楼主所说的1元。热门关键词的点击成本能高到20元以上。但为什么还会有这么多平台运营商仍在购买?主要还是因为其广告效果仍有利润空间。有几点自己所了解的可以分享,仅供参考,哪里不对的大家指出吧。我也只是个门外汉。&br&&br&1、性价比仍算中上:在页游平台的投放渠道中,百度关键字所带来量,以及后续的留存及付费率仍能占据中上水平。虽然价格高,但比一些掺假的网盟要有效果得多。&br&2、投放方式明朗:虽然网络推广有各种方式,但公开的,为众人所知的,又较规范的投放渠道并不多。百度算是其一。垂直媒体站算是另一。一套明朗的机制,能更好地吸收到各路投放。且有前人各种数据累积对比。&br&3、起步价尚可接受:相比各类垂直站点的硬广,百度关键字的CPC方式要令人更能接受。垂直媒体的CPM展示广告要价高,效果也不确定。导致百度的投放会作为运营商的首选。&br&4、有长远计划的:有些大平台在百度上的投放,并不会只看重眼前的投放能否回本,大平台在众多渠道均有投放,以期通过各路投放吸收更多的用户,来做大平台规模。也许拉进来的用户并不付费,但总是有用户进来,通过一次次的广告,能更直接地扩大规模,以便后期其它游戏的运作。
就提问中的两点,先做解答吧。 1、首先,神仙道肯定不只一个点击1元。从长远来看。一百元换来一个用户,对页游联运来说,还是划得来的。要知道。这一百元换来的有可能是大R用户。一个大R用户就有可能拉平你的投放。 2、网页游戏 这个关键字,排第一的单次点…
不请自来。利益相关:本人是心动的员工但不怕得罪老板(这其实是在赞美老板, &a data-hash=&23acc08b7d3d54e3ceb49ef& href=&///people/23acc08b7d3d54e3ceb49ef& class=&member_mention& data-tip=&p$b$23acc08b7d3d54e3ceb49ef& data-hovercard=&p$b$23acc08b7d3d54e3ceb49ef&&@黄一孟&/a& 对吧?),因此我尽量会站在客观的角度回答这个问题。&br&&br&首先是工作体验,知乎有另外一篇文章&a href=&/question/& class=&internal&&心动网络的主营业务是什么?员工待遇怎么样?&/a&其实回答得已经比较全面了。如果要补充的话,心动几个关键字:情怀、土豪、不重管理。第一个算优点,第二个中性,第三个的确是不足的地方。有同学其实都说得比较具体,不再详述了。&br&&br&重点我想回答一下“为什么神仙道之后就再无好作品了?”。游戏有喜好之分,是分众领域,所以我认为这里指的“好作品”,是指拥有【一部分】人喜欢,同时在商业上取得巨大成功的作品。&br&&br&心动作为代理公司,算得上现象级的产品的确只有一个《神仙道》,但首先第一要点,这样的情况在中国国内是非常多的。同样的问题也可以问:为什么《传奇》之后盛大就再无好作品了?为什么《征途》之后巨人再无好作品了?为什么《梦幻西游》之后网易再无好作品了?为什么《跑跑卡丁车》之后世纪天成再无好作品了?为什么《劲舞团》之后九游再无好作品了?……端游如此,我预测页游和手游在这种情况会更加明显,综其原因,我想说的第一点可能非常沮丧:尽管我们公司内部也非常渴望出现下一个神仙道,但&b&在目前中国游戏公司的现状下,要出现现象级的游戏产品,能力和努力固然重要,但还少不了一部分,那就是运气。&/b&&br&&br&&br&这里有两点需要详细指出:1. 运气是造就&b&现象级产品&/b&的因素。而不是一般成功和赚钱产品的因素。2. 所指的运气,其实是能力,只有在能力差距非常大的时候,我除了“运气”不知道用什么更好的词汇来形容这种感觉,所以运气不是指去玩抽奖,而是在目前公司的游戏企业中,还不足以有能力控制住诸多变量,使得一切看起来都是“正好”、“不巧”,无法让自己再一次走在巅峰。作为全程参与《神仙道》项目的人,我当然也可以说出很多成功的理论和理念。但其实内心深知,当初的成功有太多的运气和巧合。因此,归结为运气并不是推责,而是自责,我们其实对玩家的口味、心理、时事的变化、灵感等等的理解程度,还&b&远远&/b&没有到足以可以反复做出神仙道的地步,所以即使又做了一款神仙道,其实还是有巨大的运气因素。&br&&br&所以你会发现有一个现象,那就是国内的大腕公司,基本上都是靠一款超神产品直接走上巅峰,靠一款游戏融资,靠一款游戏上市,靠一款游戏屌丝变土豪,而之后呢?其实积累和沉淀还&b&远远&/b&不够。&br&&br&写到这里突然还想补充一个例子:暴雪。作为一个可以走在巅峰10年以上的游戏公司,出过不计其数的无敌产品。他有什么呢?是的,他有游戏公司最强大的壁垒,他有公司内部从80年代就开始做游戏的文化(在知乎日报上看到一篇写暴雪的文章,那真是游戏人梦寐以求的地方哎),他有10多年最尖端游戏人才的丰富积累,这些东西,要目前国内公司在短时间内达成,几乎是不可能的,甚至很多游戏公司在成功以后,就放弃了情怀和游戏的本质,在这点上就已经是南辕北辙了。&br&&br&看到这里有人会说,以上说了这么多,都归结在运气和无法改变的因素上,有什么意义呢?其实是有意义的。&br&&br&如果认清这一点,我们可以稍稍摆正自己的位置,可以在保持目标不变的前提下,做出一些改变。在之前的文字里,我慎用了两个字,那就是:“成功”。是的,游戏公司要保持成功,并不一定要做出神仙道。我们可以以他作为目标,但是我们更需要的是更高的产能,更多的机会。对目前的公司来说,能同时做出10款有游戏性、有爱、有一定量的粉丝同时可以有千万级的流水,甚至500万的流水,要比我们再依靠“运气”做一款《神仙道》更有意义(当然我们也非常希望两者可以兼得)。而在这一点上,其实也并不容易,我们需要设置经验分享共同进步的环境,需要招募更多有爱的游戏人,甚至需要接受更多的试错成本……&br&&br&我非常欣赏至少心动在理想和情怀上我们没有背离,那么,我们需要的是历练,是经验,是像暴雪一样10年哪怕是20年的沉淀,如果拥有这样的壁垒,我们才能无惧山寨、不怕诋毁,做出真正有爱的游戏。&br&&br&不知不觉用上班时间写了这么多……本来还想再展开一下,先告一段落吧,回来有时间再补充,感谢观看。
不请自来。利益相关:本人是心动的员工但不怕得罪老板(这其实是在赞美老板,
对吧?),因此我尽量会站在客观的角度回答这个问题。 首先是工作体验,知乎有另外一篇文章其实回答得已经比较全面了。如果…
反推任何游戏公式的方法都一样,先采样,再拟合,然后验证。只要是多项式,都可以用excel的数据拟合功能。但如果公式中有很多其他参数影响,如果采样数据不够,就探查不出来。&br&神仙道的话,采样如下:&br&&img src=&/baca9772ef3cfc8d14d5f8c42aa9f882_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/baca9772ef3cfc8d14d5f8c42aa9f882_r.jpg&&&img src=&/fbcbb61c1fca4b0_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/fbcbb61c1fca4b0_r.jpg&&之后就可以反推出战斗公式:&br&&img src=&/653e800ca348aa2e637259_b.jpg& data-rawwidth=&813& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&813& data-original=&/653e800ca348aa2e637259_r.jpg&&
反推任何游戏公式的方法都一样,先采样,再拟合,然后验证。只要是多项式,都可以用excel的数据拟合功能。但如果公式中有很多其他参数影响,如果采样数据不够,就探查不出来。 神仙道的话,采样如下: 之后就可以反推出战斗公式:
首先我们要思考一个问题,为什么大家更愿意在百度上投广告?&br&很明显的,百度上面你投的广告相对于外面到处弹的广告引来的用户(玩家)更加的精准。&br&搜索神仙道的用户至少他是知道你的,或者是玩过这款游戏的。搜索BMW的人里面愿意买BMW的比例远远会高于外面随便投的广告的比例。所以当百度导入一个注册的成本要十几块钱的时候我们也还是认为是值得做的。&br&另,游戏运营是很难单独算某个推广渠道的ROI的,一个页游的服里有各种角色,非R,小R,大R。。。一个服的收益是个综合表现。照我们的经验,百度上虽然导入成本比较贵,但用户质量要比大部份网盟导来的好非常多。
首先我们要思考一个问题,为什么大家更愿意在百度上投广告? 很明显的,百度上面你投的广告相对于外面到处弹的广告引来的用户(玩家)更加的精准。 搜索神仙道的用户至少他是知道你的,或者是玩过这款游戏的。搜索BMW的人里面愿意买BMW的比例远远会高于外面…
修道之人,男为乾道,女为坤道。&br&乾道修炼,以断白虎为初功,精气补足,阳物缩回,体如童子。&br&坤道修炼,以斩赤龙为修炼,气血补足,不再漏经,体如童子。 &br&既如童子之身,怎行淫欲之事。故能驻世长年者,此也。&br&及其道成,阳神出现,法身广大。纯是一团清气。无形无相,纯然天理。
修道之人,男为乾道,女为坤道。 乾道修炼,以断白虎为初功,精气补足,阳物缩回,体如童子。 坤道修炼,以斩赤龙为修炼,气血补足,不再漏经,体如童子。 既如童子之身,怎行淫欲之事。故能驻世长年者,此也。 及其道成,阳神出现,法身广大。纯是一团清气…
《神仙道》上线运营到现在,即将满2周年了,直到今天还能保持今天这样的运营状态,应该说已经远超了我们之前的预期,也大大提升了游戏业界对网页游戏的认识。&br&经历了之前2年的不断叠加更新,《神仙道》的功能越累越多,不可否认其中有很多更新是因为运营压力,为了拉动消费,或者为了弥补后期数值漏洞而做的更新,这些更新和功能本身对游戏的玩法和乐趣帮助并不够大。经历了这么多轮无趣的更新后,不论是玩家,还是策划和运营人员,都期待能够有一个全新的更新,让游戏变得更加有趣,而不只是有更高的收入。&br&所以我们的运营和策划人员进行了很大胆的改动,对游戏的核心战斗模式进行了大幅的修改。对于神仙道这样一个核心系统已经稳定运行两年的游戏来说,这种改动的风险是很大的。但是我们希望回到游戏最初设计时的那个目标——做一个好玩的游戏。让神仙道数千万的玩家能够享受到更大的乐趣。&br&而更新后的的玩家反馈,也确实证明了此次更新的成功。除了玩家口碑的一直好评外,每天进入论坛看到大家满屏的对玩法的讨论和攻略贴,也是对我们最大的鼓舞。&br&本次更新的主要功臣是我们的运营团队和光环的研发策划团队,所以我想请负责我们《神仙道》运营的同事刘义峰来对本次更新做更详细的介绍。
《神仙道》上线运营到现在,即将满2周年了,直到今天还能保持今天这样的运营状态,应该说已经远超了我们之前的预期,也大大提升了游戏业界对网页游戏的认识。 经历了之前2年的不断叠加更新,《神仙道》的功能越累越多,不可否认其中有很多更新是因为运营压…
15人团队2个月,基于神仙道修改完成的。持续维护成本比较大。我的一个学生带一只25人团队负责这个项目。
15人团队2个月,基于神仙道修改完成的。持续维护成本比较大。我的一个学生带一只25人团队负责这个项目。
谢邀 :)&br&&br&1.神仙道手机版是重新开发,不是Flash&br&&br&2.协议兼容等技术问题都是次要问题,再难的技术问题也都有一次解决的时候,逻辑和数值兼容是最大问题,这个是每次情况都不一样要长期要折腾的。版本同时兼容并进也还好,版本差异并进更难。比如web版已经比手机版高很多版本,其中一个功能或者关联功能已经多次修改,现在要加到手机上,就要花费不少精力把关联的修改都重新搬一遍,还不能出错!这个还真没什么太好的解决方案,只能多测试,耐心搞了。&br&&br&3.运营俺不懂,答不上来。
谢邀 :) 1.神仙道手机版是重新开发,不是Flash 2.协议兼容等技术问题都是次要问题,再难的技术问题也都有一次解决的时候,逻辑和数值兼容是最大问题,这个是每次情况都不一样要长期要折腾的。版本同时兼容并进也还好,版本差异并进更难。比如web版已经比…
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