在泰坦之旅乌龟洞攻略4层,怎么跟别人组的挂机

网游《石器时代》为什么成功又为什么没落? - 知乎221被浏览71428分享邀请回答6425 条评论分享收藏感谢收起其实一直想要好好回答一下这个问题,藉此来怀念曾经的《石器时代》。&br&&br&最后会放一个玩过石器时代都懂的老梗。&br&&br&以下内容只作为回忆来叙述,当然可能也会当做答案,不过貌似会跑题而且很远的那种,大家当做抛砖引玉吧&br&&br&&b&①第一次上你的时候:&/b&&br&刚玩石器时代的时候大概是石器时代的3.0《伊甸新大陆》,2001年左右,那时候上小学六年级,什么QQ、传奇、CS、红警、星际1,各种兴起的时候。有一个比我高两级(初二)的朋友&b&【在这里我想先简答介绍一下他,他就是后来你们STW外挂,MM喂石脚本的首创制作者:蛋蛋。平常我会叫他鱼蛋,后面再写写他吧】&/b&,他的同学都纷纷去玩石器时代,那时候懵懂的我们也就糊里糊涂也玩上了。存了一个月的零用钱,坐车去天河岗顶一家游戏店买了实体的游戏包(当然这里需要插曲:我们第一次去,买了很大一盒的盒装的游戏碟和序列号,回来去另一个朋友家拨号上网注册,才发现,妈蛋我们买的是《疯狂原始人》,就是拿来PK的那个,害我们又存了一个月零用钱才买到真正的《石器时代》序列号,真想砍死那个游戏店老板),回到另一个朋友家(阿成)注册了账号,三个人炒鸡兴奋的表示迫不及待要去玩了。&br&&br&那时候渔村还不是经济的中心,相对而言,加加村也有一定人气(因为靠近捉绿虎、黄虎的地方),所以选择在加加村出生。那时候我的石器简直就是什么都没有的石器,一分钱都没有,好像有一条初生宠物兔子来着,也不会玩,也没有外挂,走咯蜗牛一样,但是好兴奋啊,不亚于考试拿100分。阿成家的机子是奔腾3处理器的,台式联想品牌机,能双开,所以我们就先上了他的账户,然后我和鱼蛋轮流上。&br&&br&这里先说说一点,以前的网游,几乎都是点卡制的,石器时代一个序列号30元,300点,每小时扣6点,如果登陆登出次数越多,点数就会扣的越多,还有点卡15元300点;还有来吉卡(lucky卡)5元还是10元来着,用来抽取稀有物品(譬如四大洞窟的羽毛,各种武器,最牛的能抽机暴)。发展到后来,就有月卡(一个月无限次登陆不扣点数),等于包月,30元。貌似还有季卡,但是后来我就没怎么玩了不清楚,鱼蛋倒是很清楚的。&br&&br&一下午的功夫“就”升到了10级,好开森,但是我们还是没敢走太远,因为还没够级打愿藏(就是那个挡在桥边的爆炸头),当然也没有够级去捉绿虎。人物我起了个很俗的名字,叫赵云,是那个萨姆吉尔的人物,骑绿虎金雷。&br&&br&&b&②外挂横行的时期:&/b&&br&上面回答的很多人说,&b&外挂毁了石器时代&/b&,你们真的真的是这么想么?抚心自问,如果没有外挂你能玩?从某个角度来说,&b&外挂成就了石器时代才对&/b&。我不是石器华义公司的人,我只是比较钟爱石器时代的玩家,我并没有觉得外挂毁了石器,那些说外挂导致多开的情况出现,对没错,但是那是很久很久以后,华义几乎要倒闭的时候才出现的,&b&因为&/b&,一直以来石器时代都是点卡制,类似于梦幻西游(或者说梦幻西游类似于石器时代更贴切,因为梦幻要到以后才出现的),15元300点,30月625点,到了以后的30元包月。而玩石器的大多数在那个时期只是个初中生(高中生大概要冲刺高考没时间玩吧?),你能每个月花费那么多钱去多开去养这么多的号么?&b&而且&/b&,外挂STW有一段时间竟然要收费了= =,一个收费外挂只能开对应的一个账号,这样多开的情况显得很不现实,起码不能成为普遍现象。所以外挂并不是石器没落的原因。&br&&br&自从有了外挂,【&b&快速战斗】&/b&,很眼熟吧,就是他改变了石器的,使石器时代成为了一个挂机时代,升级变得容易了,各种脚本的辅助使捉宠做任务变得简单了,但是也没有你们想想的那样容易的玩。之前我说过初中生不能养多号,这就注定了即使你等级高了,宠物多了,还是只能兢兢业业的挂机,要知道有些任务(譬如2.5精灵王传说的任务)就算哪怕你140级了,去打黑蛙王,一样飞。为什么?因为你没有人组队啊。&br&&br&回合制游戏注定你只能在一回合里面:攻击;防御;释放魔法;捉宠;换宠;使用道具;逃跑。你只能在一个回合里面用上面的其中的&b&一种&/b&动作(宠物大概可以忽略吧,因为宠物就只能攻击;防御;用各种技能,没了),所以,遇上群殴,别人一回合打你十下,你一回合只能加上宠物动两次,怎么打???&br&&br&石器时代没有能单挑牛魔王的,有的只能靠组队团战去打,以至于后面有些任务必须5个人(如果你4个人都够牛)才能过。挂机也是得5个人组队挂,而又回到你因为没钱只能单开,所以要组队挂机,所以,&b&组队很重要&/b&。这就造就了你必须妥妥的去组队,才不会挂不会飞。&br&&br&我还记得当时有龟票卖,整个服务器的人都在龟洞4楼挂80级石龟,我想你还记得的:&br&80级石龟++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&br&看见有&br&80级石龟原地+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&br&你会有看见大大的感觉,立马跑过去各种跪舔求组。那时觉得开原地的都很牛逼,而能够在英雄岛(其实应该叫做50年前的英雄岛)挂雷的,那时候都是大大大大啊,须知道做到涛石的也非凡人了。所以3.0时期,我们基本就在龟洞度过,四楼的每一个角落我们都很清楚就像自己家一样。&br&第一次是被一个鱼蛋的同学老宋带着去龟洞的。哦忘了说我们没有在阿成家玩很久,因为他是拨号上网的网速你懂的,更加没有外挂的支持,所以没过几天我们就不去他家了,反而是后来他跟我们去黑网吧玩的。&br&我那时也就30级左右,上去一次龟洞不容易啊,走的路都记得清清楚楚的,上去了后没挂一阵子就飞了= =再去再飞。飞了好几次才升到50级,也就没怎么飞了。&br&&br&也介绍一下我们亲爱的黑网吧,那时候两块钱一个钟,是人工计时的,也就是说如果网吧工作人员也在上网在high,你很可能会在一个半小时后发现,咦?怎么还没有叫我下机啊?明明给了两块钱而已的哈哈哈哈。&br&反正我没试过,我试过的是一直挂着机然后把屏幕把NumLock都摁灭,设置好开机密码,假装关机了,到时间就直接起身走人。一般网吧的不会轻易发现,因为有时候人不多不会过来开你的机子。而万一过来开机了,发现有密码,一般都会重启一下,而我们大不了就掉线咯,没事的反正也挂了差不多1个小时的机了。&br&&br&还有一次也是老宋,他看我低级就把他的124级蓝龙借给我练级,那时候我没转生,不能拿比自己人物高10级的宠物,不过他随便给了我驯兽戒指(就是说,无论你几级,宠物随便拿),给了蓝龙,然后我给回他戒指,蓝龙也就在我身上可以陪练了。好死不死有一次我不小心拿蓝龙去寄气了,回来的时候没有戒指回收不了蓝龙,最后硬生生不见了。为此,老宋竟然说要我赔他25元。那一条垃圾蓝龙,成长4.7不到,就是等级高点,要我25元。。。妈蛋最后还是无奈的又存了半个月的钱给他了......&br&&br&感觉好累先休息下。&br&接下来分析石器兴起与衰落(好戏在后头)&br&&br&重新更新一下,跳票有点久(居然2个月了)&br&下面来点干货&br&&blockquote&華義時期石器編年史&a href=&///?target=http%3A///post/c703e_745e3db& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/post/c703e_745e3db
&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&这个是在某一个私服里面找到的资料(因为私服需要注册才能看到他们论坛帖子的内容,所以我直接转到我lofter好了),其实应该不算是什么秘密资料吧,因为可以从网上找的。大家可以看看自己是什么时候强行插入到石器时代的,我大概是2002年的五月吧。&br&&br&都看到自己熟悉的内容了么?仔细去阅读一下,你会发现你会流泪。。。&br&咳咳,不难看出,其实石器时代压根没有因为各种不平衡(例如某位知友说的机暴太强,所以出商业宠机豹——有些人叫他机猫,来制衡一下机暴)而出的商业宠,其实商业宠也是华义乃至日本JSS公司赚钱的需要而设计出售的。&br&&br&老湿老湿我有个问题!&br&好的这位同学说说看。&br&为什么我玩石器玩得这么弱呢?&br&嘛,因为你是屌丝啊,压根没有商业宠,大家都不喜欢你,你撸撸睡吧!&br&......&br&&br&嗯就是这样,前面说过,我们那个年代个个都是初中僧高中僧,噢忘记了还有部分读大学说大学时代开始玩石器的大学僧,我们穷啊,没钱啊,买毛啊商业宠!&br&&br&我记得阿成曾经有过一条机豹——&br&先插播一段广告:&br&那还是没有摆摊,满渔村用七彩说话来叫卖的年代,彼此间各种尔虞我诈变得人心惶惶。当时叫卖是这样子的:&br&出售JP机豹成长5.6+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&br&出售恩3滋4铠蓝龙红龙机暴+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&br&然后我们就组队某个玩家,他会带你装逼带你飞的,去到一个僻静的角落,然后就点交易(哎呦你交易没开啊我怎么点交易啊?),“验货”(嗯是机豹没错,用外挂估算一下成长也真的是5.6),几钱(要价不要太高啊拜托,我一穷屌没装备没钱的),好的不要了(- -),卖家光速不见了,继续找更便宜的吧。&br&&br&我记得阿成曾经有过一条机豹,那是一条不太极品的机豹,大概5.4左右吧(忘了机豹成长多少了,这算垃圾么?),是他各种换宠骗宠,以次换好,最后,用一条极品机暴换来的,详情请问他,我也不知道。哇,顿时在朋友圈,咳咳,那是真正的朋友圈,炸开了锅,各种羡慕嫉妒恨,各种求陪练借来玩玩啊。&br&&br&机豹敏的成长太高了,我们那时候基本是180-250敏的敏人,骑绿虎练级,在英雄岛有时候卡了要开自动战斗刷一下,每每看着机豹当先上去一个跳劈的动作,其余全部人才慢悠悠的合击,那酸爽啊,简了个直:还能不能好好练级啊机豹。。。&br&&br&机豹说真的很难练,因为敏太高合击不了,一如他样子那样傲娇。。。&br&&br&嗯,后面的事情我们也知道了,就是各种快进风风火火在同年开了4.0《新九大家族》和在同年开了5.0《宠物进化史》。&br&&br&对于九大家族,大家或者能记得的大概是九种骑宠九大庄园:&br&&img src=&/d53dd92a4be9829210efa_b.jpg& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/d53dd92a4be9829210efa_r.jpg&&&br&分别是:加加村、卡鲁它那卡村、水城尼克斯、伊甸园、火城佛列顿、风城亚伊欧、地城塔尔塔,以及我们之前的两大唯一能骑暴的庄园的玛丽娜丝渔村,和萨姆吉尔萨村。&br&&br&那时候庄园竞争逐渐就缓和下来了,因为开放了这么多骑宠,又可以一起搞基一起装逼一起飞了。而那时候的骑宠也不是像以前那样需要加入到九大庄园的家族,或者你自己家族够牛T馆成功T走别的家族了,而是用一张骑宠证换来骑宠的权利。那时候蓝龙证穿山甲证和金飞证比较热销,当然红暴证更加好卖了,而至于蓝暴证那是啥?能吃么?你有蓝暴(烂暴),哦~呵呵~~~&br&&br&当然当然,这段时间里,更新了很多商业宠,而我就是当时千千万万屌丝中的其中一个,所以我比较低调,基本没怎么去留意商业宠,你有你们玩,我偶尔去观战看一下你们PK总可以吧,又不用钱的。想知道到底都有些什么商业宠,自行找我上面的编年史自己看吧。&br&&br&好重点来了:&br&不算是分析,我也没资料,当我瞎扯淡也好怎么也好。&br&为什么石器会走下坡路呢?&br&因为,当时的大环境是,各种网游兴起,奇迹MU,传奇(大概和石器同一时代的出品),仙境传说RO,你们都被各种魔法技能吸引了过去的魔力宝贝。&br&&br&又到了题外话的时间:我们当时在黑网吧看到人玩的游戏就只有三种,石器,传奇,魔力宝贝。我们互为敌人彼此暗中都瞧不起对方。记得魔力宝贝当时是一些比我还小的大概三四年纪的小学僧玩的,而传奇是网吧的管理员以及各种社会上的大叔玩的,只有石器是我们那些同龄人玩的。&br&我不敢说那时候那三个游戏三分天下,因为陆陆续续也有很多新的网游同期推出。但是那时候确实网吧里面要不就是玩CS的红警的星际1的,要不就是我们这些玩网游的,QQ呢,那时候只是聊天工具吧,但是我们不可能为了泡妞而话钱上网玩QQ吧,我们还是纯粹的骚年好不好!!!&br&&br&那时候玩魔力宝贝的或者从石器时代转玩魔力的也有人在,因为魔力的人物一上来就能用魔法技能,不像石器那样到了7.0的《石头就业所》才算正式开放魔法技能(别扯《精灵王传说》的各种属性戒指和火戒,那些戒指没有一个是给力的,火戒也就抓金暴才用到的)。失去了先机,注定搞不过别人,何况以后奇迹MU这些超炫画面的游戏出现,更加多人改玩其他游戏了。&br&&br&石器没落,不是因为它更新速度慢(仔细想想其实更新速度已经很快了),反而是因为更新速度太快了,高潮一浪接一浪的,爽的飞起没有回过头来,但是回过头来的时候就发现,咦?怎么有点变味了的感觉。以前很难打的精灵王(当然现在也难打),现在魔法抗性提高了,自己用魔法也能炸死他,然后(好吧我是到现在才觉得外挂的确影响力石器)因为有外挂,各种任务都容易过了,根本没有了做任务跟剧情的那种感觉了,毕竟石器时代他们在任务上面没有太过于出彩的指引,不像现在很多游戏,刚开始进入游戏一级的时候就会有新手导师各种指引头顶各种问号惊叹号,没练一级都会有指引去哪该做什么任务。&br&&br&石器时代统统没有,要不是看过攻略,你哪会知道到了三十级才可以做成人任务,到了50级才能做猜谜五兄弟(人龙)任务,到了80级才能拿不可思议的贝壳进出五十年前的英雄岛,这些就是石器比较失败的原因。当然老玩家对这些嗤之以鼻不屑一顾,但是一个好的游戏,不是单单靠老玩家就能独撑起来的,需要新玩家不停加入才能长久。一开始本来是点卡制意味着先付费再玩,而进入游戏以后有没有一丝指引,新玩家当然就望而却步,他们会想我都没玩过这游戏就要给钱了,要是我玩着不喜欢那不是很浪费么?&br&&br&在这个方面不得不称赞一下梦幻西游,当时我曾经也想过玩梦幻算了,而梦幻也是点卡制咋办?梦幻机智的开放了1-10级免点卡的活动,先让我们这些有点犹豫的玩家体验一下游戏的系统人物设置宠物技能等方面的设定,觉得好,充点卡再玩,觉得不好,那也没关系,推荐给你的朋友也行,直接扔回收站也可。&br&&br&石器的后期,依然没有这种方面的醒悟,或者说它的系统而造就它不能有指引的功能。&br&你说,没有新手指引,任务单一乏味(因为外挂帮你做了,你也不需要去看那些冗长的对话框),没有任何能称得上剧情的内容,从一出生就是挂机,抓宠,过任务,转生,PK,交易,虽然有人认为这些都足够他们玩了(梦幻西游也是这种模式啊!),但是老玩家就会觉得好乏味哦没有了以前组队的激情没有了打造第一件灵力凯的那种激动(我觉得现在的DNF毒奶费也是一样),一直都是挂机打石喂MM,转宠PK。&br&&br&再加上各种新款游戏井喷式的涌现,我反正在慢慢的不玩石器以后就开始玩冒险岛啦泡泡堂啦这种半悠闲的游戏,感觉轻松多了。&br&&br&其实我们在石器编年史上面不难看出华义尝试了很多方法想要拉住玩家,包括很多线上活动送商业宠,线下活动交流,但是无力回天,错过了时机再怎么折腾也是没用。至于这个时机是什么,大概就是转型的时机。&br&总结一下没落的原因:&br&①人物的魔法技能出现得太晚了,要到《石头就业所》才算是有(要知道几乎同时期得魔力早就有了人物魔法技能);&br&②点卡制没有体验版导致让新玩家望而却步;&br&③任务更新以后还是太少,没有任何关于等级的特殊剧情;&br&嗯差不多是这样了。&br&&br&好了以下要介绍我朋友鱼蛋,他就是账号:残酷の蛋蛋,的玩家。本身是一个学电脑的编程员,然后不知咋地就勾搭上了之前STW外挂的作者悟空(我大概没记错吧),终于有机会学习石器的脚本制作,并且一发不可收拾,主要做MM打石的脚本。&br&记得有好几次我去他家玩的时候,他都在制作石器脚本或者测试脚本,用TXT文档写好脚本,然后导入STW外面里面测试,我那时候已经不玩石器了,看着他那股干劲也是醉了。&br&他的MM打石脚本应该服务了后期的石器玩家吧,反正我没有用过他的脚本就是了。&br&&br&这文章有点虎头蛇尾,我承认了,因为不知道为什么突然就不想写了,那股热情一下子又冲到九霄云外去了,正如以前玩石器一样。&br&&br&废话不多说,最开始提到的一个老梗:如果用智能ABC打石器时代,你会写出&b&炻器时代&/b&。也不知道为什么,当时QQ上各种呼朋唤友玩石器的,用智能ABC只能打出&b&炻器&/b&,所以我们也没觉得啥样,直接用炻器好了。&br&&br&&br&以上,仅此缅怀曾经年少的我。
其实一直想要好好回答一下这个问题,藉此来怀念曾经的《石器时代》。 最后会放一个玩过石器时代都懂的老梗。 以下内容只作为回忆来叙述,当然可能也会当做答案,不过貌似会跑题而且很远的那种,大家当做抛砖引玉吧 ①第一次上你的时候: 刚玩石器时代的时候…
首先说说这游戏的定位&br&&br&这游戏本身定位是个休闲游戏,游戏本身内置了很多小游戏,都是休闲、交友用的&br&&br&五子棋,记忆卡片什么的。材料简单,容易制作,做好了找个人就能玩&br&&br&到了中国,中国玩家都争强好胜,上来就狂练级,对这些休闲的部分没有兴趣(论坛里面整天就上面板,没几十万伤害都不好意思见人)&br&&br&一开始还好,但是到了100多级以后每升一级经验要的很多,练级本身又非常枯燥无味,这才有了外挂和工作室横行&br&&br&盛大以前隔一阵就会抓一下,每次风声都很大,什么什么最严厉之类的&br&&br&但是我们都知道他们不会抓死&br&&br&因为那些满级的人他们一身极品装备的时候,就会开始追求一些别的&br&&br&比如纸娃娃系统里面好看的衣服,带三只云豹(宠物,一只是888RMB,普通的宠物差不多30一只)市场里面转两圈,引来众人无数目光,满足虚荣心&br&&br&或者对刷喇叭什么的(这个其实最厉害了,一个晚上刷掉几千个喇叭的都有)&br&&br&这些可都是金主啊!盛大怎么会抓死呢?&br&&br&谁愿意在一个没等级没装备的号上投钱?当然要把他们养肥了!&br&&br&最后,想想和冒险岛同一批出来的游戏们&br&&br&很多都死了&br&&br&再想想同样遭遇外挂的游戏们,比如RO&br&&br&撑了几年也倒了&br&&br&再看看冒险岛外挂横行,居然活到现在,并且没有倒的意思&br&&br&不得不说是个奇迹!
首先说说这游戏的定位 这游戏本身定位是个休闲游戏,游戏本身内置了很多小游戏,都是休闲、交友用的 五子棋,记忆卡片什么的。材料简单,容易制作,做好了找个人就能玩 到了中国,中国玩家都争强好胜,上来就狂练级,对这些休闲的部分没有兴趣(论坛里面整…
说长盛不衰,首推的就是CF与DNF,都是08年公测、火爆至今的游戏。而两款腾讯自主(山寨)研发的游戏QQ飞车与QQ炫舞,现在在各自领域中仍占有一席之地,腾讯自己做的比赛TGC与TGA,仍旧要拿出不少奖金给这两个游戏。&br&&br&竞争力最强,无疑是LOL(英雄联盟),当前的王牌,将压得DOTA2起不来头,压得某厂商拿了HON代理权但不敢运营,分流了大量DOTA玩家。今年的TGA给英雄联盟冠军开出了20万人民币的高奖金。这款游戏将会是未来竞技向网游的模版,最大的特点就是影响游戏平衡的道具无法用人民币付费购买,投入大量时间的不付费玩家与投入大量金钱的付费玩家得到的游戏体验完全一样。由此英雄联盟的缺点也很明显——玩家付费欲望较低;付费上限也低,买齐全英雄大概只要三千多元,但是全皮肤则要付出一万四千多元。英雄联盟同其他腾讯代理的游戏还有一个最大的不同点,就是它有能力做到两周内与美服最新版本同步。&br&&br&在线人数最高的:CF。今年3月创下号称350万人在线的记录。这款射击游戏门槛非常低,有非常多的娱乐模式,很多小朋友非常钟意它的“僵尸模式”。我对这款游戏不是很了解,不过人民币玩家可以买到比较好的装备。CF的大行其道与SC2的滑铁卢很清晰地告诉游戏代理商:在中国市场,竞技类游戏娱乐化是唯一的出路。&br&&br&DNF,曾经的王牌。去年年中创下260万人在线的记录,最近又开始用活动吸引玩家回流,玩冲在线人数记录的把戏(可能KPI完不成了 &_&)。DNF的在线记录是有一定水分的,因为有很多人在线挂机摆摊,各个区又有相当多的打钱工作室。DNF和CF都是低门槛,上手即玩的游戏。我个人觉得DNF是腾讯的摇钱树,运营相当成功,人均付费应该会高过其他游戏。缺点是,这款游戏的更新已经变成深坑了,现在的DNF完全是按中国特色的道路在走,跟韩服的更新完全不同步(近年来已经算是好很多了),这也是DNF玩家最痛恨的一点。&br&&br&腾讯旗下还有一款非常吸金的游戏叫QQ三国,因为有一个排行榜的关系,可以看到各区每周付费最高的玩家。常常看到几十万的天文数字。此外,七雄争霸(页游)、英雄杀(山寨三国杀),也是腾讯游戏现在大力推广的。&br&&br&腾讯未来主要还有五款游戏,掠夺剩下的细分市场:COD(知名大作、与动视暴雪的战略级合作),剑灵(爆乳美颜的韩式泡菜),刀剑封魔录2(中式玄幻),NBA 2KOL(NBA主题/篮球主题游戏),上古传奇(下一代网游)。虽然可能腾讯代理的游戏有很多类型重叠,未来内耗会相当严重,但这些游戏将会一点点蚕食细分市场,把所有玩家都归拢到腾讯游戏旗下。
说长盛不衰,首推的就是CF与DNF,都是08年公测、火爆至今的游戏。而两款腾讯自主(山寨)研发的游戏QQ飞车与QQ炫舞,现在在各自领域中仍占有一席之地,腾讯自己做的比赛TGC与TGA,仍旧要拿出不少奖金给这两个游戏。 竞争力最强,无疑是LOL(英雄联盟),当…
突然看到一个这个,大半夜笑出声,哈哈哈,不知道到时候国服让不让出现这种。&img data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& src=&/8af72bfc0c4ebcd_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/8af72bfc0c4ebcd_r.jpeg&&人生第一个网游就是冒险岛。&br&真美好,光是听各大主城BGM就能听好久,魔法密林的神秘,射手村的欢快,勇士部落的磅礴,废都的那种hippop的感觉,还有明珠港那种仿佛能听到阳光和海滩的感觉,以及后来加入的玩具城那种调皮的风格。&br&家里电脑也不是很好,网络也不好,偶尔还会卡。单并不能阻止我一次次的登岛。&br&听小伙伴都说锅盖特别值钱,而我在打绿蘑菇的时候就爆出来了,那种兴奋与喜悦在之后的游戏体验中再也没有获得过。&br&不打怪了就和小伙伴们一起聊天,用F1-F9的表情卖萌都可以过一下午。&br&直到现在依然能想起在去往天空之城的时候被蝙蝠魔支配的恐惧,平和的BGM被蝙蝠魔自带的“恐怖BGM”冲破,赶紧躲进船舱,但又好奇蝙蝠魔的样子,走出船舱去作死,但不会因为被蝙蝠魔秒杀而返回大陆而懊恼,而是激动的告诉小伙伴:你见过蝙蝠魔吗?!!!我见了!!!真的是好厉害!!讲的时候眼睛里是会冒出星星!&br&只到一天我冒险归来穿上特别厉害的装备,拿起奥丁手戟,拿起死灵法杖,拿起霸王剑,在去往天空之城的船上与蝙蝠魔战个痛快。&br&后来碰到了更厉害的对手,扎昆,闹钟,黑龙,鱼怪(忘记名字了额。。),一次次的冒险征程让我兴奋不已。&br&冒险岛承载了我网游历程的无数个第一次,带给了我很多欢乐。&br&听到有冒险岛2的消息,刚开始看了简单的视频演示,觉得怎么变成这样,好丑好丑。&br&但是前一阵下决心体验了一下韩服,玩到了50级。觉得真的挺不错的,也可以找回那时的一丝心动。&br&尤其是F1-F10的那些表情,还有地图的BGM。我相信与岛1相关的一些怪物都会登场的吧。&br&后来知道是腾讯代理,觉得还好吧,最起码人气不会差,而且外挂应该也不会猖獗吧。&br&虽然我们长大了,能够带给我们新鲜感的东西变得少之又少,但我感觉只要登录了冒险岛,看到那些活泼的配色,悦耳的音乐,卡通的画风,就能让我的心静下来,回到那12年前洒满阳光的午后,找回少年那颗天真的心。
突然看到一个这个,大半夜笑出声,哈哈哈,不知道到时候国服让不让出现这种。人生第一个网游就是冒险岛。 真美好,光是听各大主城BGM就能听好久,魔法密林的神秘,射手村的欢快,勇士部落的磅礴,废都的那种hippop的感觉,还有明珠港那种仿佛能听到阳光和海…
作为一个心平气和的老年人,偶尔胸闷不要在意。&br&&br&就用图来解释当前主流游戏的本质吧——&br&&br&&img src=&/b6d94d7ea5c3afe2f7175d0e_b.jpg& data-rawwidth=&1082& data-rawheight=&3195& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1082& data-original=&/b6d94d7ea5c3afe2f7175d0e_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&----------------&br&原回答就不用看了,刷下去……&br&&br&&br&&br&题主你这种问题我在知乎上已经看到几百个了。既然明知故问,我就明知故答,下面的吐槽方式我也用了无数次了。&br&&br&题主的话:虽然我玩每个手机网游时间都不长,但是个数却是很多,都是二十分钟安装试玩删的节奏。基本没有什么可玩性,有钱就是一切,开服开服新区新区。都说先模仿再超越,可这么多年创新都死掉了么。&br&&br&&br&翻译如下:&br&虽然我交每个女朋友时间都不长,但是个数却是很多,都是二十天见面约会分手的节奏。基本没有什么可交流,有钱就是一切,买包买包吃饭吃饭。都说先物质再精神,可这么多年爱情都死掉了么。&br&&br&&br&&br&一句话——你对世界怎样,世界对你就怎样。&br&&br&&br&----------------&br&&br&大家别继续回答了好吗。本来就毫无逻辑的话题,不要装作追求理性答案一般。就像我在知乎日报上看到那个笑话——&br&&br&女:你刚才是不是看那个姑娘了?&br&男:没有&br&女:我看见了,就刚才,你盯着那个蓝衣服的姑娘看!!!(事实有利)&br&男:我真没有.....&br&女:你当初追我的时候怎么说的?!要是看别的女人就怎么样?(法律有利)&br&男:我真的没有!!!我左手拿着你的购物袋!!!右手拿着你的包!!!刚才又跑去买单,找不到收款台才到处张望的!!!你还说我故意看别的女人!!!!&br&女:.........你他妈敢吼我!!!!(拍桌子把水搅浑)&br&&br&这要是笑话就好了,可惜每天都在上演,网上大家斗嘴扯淡基本都这个套路。&br&&br&容我继续吐槽&br&&br&有答主说——&br&在我进入任何一款游戏的时候,我都是希望能一直玩下去的。&br&但在玩了之后,会发现大多游戏都是伪创新,同一个游戏,把三国换成水浒、把水浒换成西游、把西游换成红楼、从中国小说到日本动漫、从屌丝把妹到追忆童年,短短的新鲜感过后就完全丧失了对游戏的兴趣。&br&相反的是,很多手游收费的方式倒是在不断的创新。从最早的10元首冲到6元首冲30元月卡,从装备直售到现在的各种充值排行。真正能看到诚意的手机游戏真的屈指可数。&br&&br&或许每个手游都是一个女生,漂亮的总有相似点,我当然是希望能找到一个女神,但如果她们都只是盯紧我的钱,我只能不断的去寻找,寻找一个或许并不是那么美丽,但比其他女生都要更适合我的女生。&br&&br&这才是我们不断更换各种游戏的原因&br&&br&翻译如下——&br&在我交往任何一位女生的时候,我都是希望能一直处下去的。&br&但在谈了之后,会发现大多女生都是伪情种,同一个X婊,把绿茶换成红茶、把红茶换成奶茶、把奶茶换成凉茶、从古风情怀到宅男最爱、从撒野汉子到懵懂萝莉,短短的新鲜感过后就完全丧失了对女生的兴趣。&br&相反的是,很多勾搭男生的方式倒是在不断的创新。从最早的装纯装冷到多方暗示投桃报李,从撒娇索礼到现在的各种淘宝转账。真正能看到诚意的痴情姑娘真的屈指可数。&br&&br&或许每个女生都是一个手游,上榜的总有相似点,我当然是希望能找到一个大作,但如果它们都只是盯紧我的钱,我只能不断的去寻找,寻找一个或许并不是那么好玩,但比其他手游都要更适合我的手游。&br&&br&这才是我们不断更换各种女友的原因&br&&br&&br&我最后补一句——&br&&br&自习室里的学妹你觉得不够挑战(单机游戏觉得不是大作),青梅竹马你觉得不够新鲜(国外网游太少容易玩腻),偏要在夜店欢场微博陌陌上找真爱,这能怪世界吗?&br&&br&&br&----------------&br&&br&&br&不要评论寻求存在感了各位。上面的文字不包含任何逻辑,再讨论都是废话。就像科学家无论说出什么证据,神学家都可以回答一句:你不信神所以看不到神。&br&&br&&br&我只是对这种问题感到无比厌烦表达一下吐槽而已。&br&&br&&br&创新了你们就玩吗?&br&&br&&a href=&///?target=http%3A//xubenbk./blog/static//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&你见过这43种歪理和不会说理吗&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&----------------&br&&br&为什么我反感?&br&&br&引用1:&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&对于手机游戏界的抄袭与无视版权行为,接下去会是一个什么趋势? - 网络游戏&/a&&br&&br&1)&br&&br&关于创新,实际上我没提,既然被扩展了也说些自己的看法。先引一段2个月前专栏上批某抄炉石游戏时写的两段话。&br&&blockquote&&p&  在几个主流的游戏类型创立之后,你会发现几乎每一款游戏的玩法都有参照的原型。&/p&&p&  在游戏创造这个领域,这几乎是不可避免的。马里奥成功之后催生了一批横版卷轴过关的游戏;日系RPG的鼻祖《勇者斗恶龙》是在传入日本的欧美三 大RPG之一的《巫术》的影响下诞生的;《魂斗罗》成功之后,财宝做了《火枪英雄》也大获成功;《魔兽争霸》脱胎于RTS鼻祖的《Dune II》;《植物大战僵尸》在创作的过程中融合了塔防、《Tapper》等很多游戏和电影中的优秀元素;在《愤怒的小鸟》之前有《粉碎城堡》。&/p&&p&  但即便在国际上,法律也只保护因某种玩法而成功的游戏商标权,以及自行申请的游戏内专有名称、音乐音效、代码脚本等版权,但是对于游戏所开创的类型玩法,无法列入保护范围。实际上也正因为此,才有了今天百花齐放、类型丰富且日渐完善的游戏市场。&/p&&p&  但是这些能够成功的游戏没有系统完全照搬,界面完全照抄,玩法一成不变的。至少游戏制作人有思考,有创造,依然是有创作精神的匠人。&/p&&br&&p&  这并不是中国所独有的。&/p&&p&  最典型的一个例子是前两年被誉为社交游戏旗帜的Zynga。Zynga创始人马克·平卡斯那句“看到竞争对手做什么就抄什么直到你的人数比他 多”的名言在欧美游戏论坛也广为流传,他们的游戏如FarmVille之于FarmTown,Mafia Wars之于Mob Wars,按照我们多数人对游戏山抄袭的定义来讲,完全都应该算是,因为这些抄袭Zynga本身也背负多起诉讼。&/p&&p&  SuperCell的《Clash of Clans》借鉴了Facebook上的《Backyard Monsters》和国外风靡多年的网页游戏《Travian》,成功之后又被国内外无数产品所借鉴,比如Zynga在网页上的 DojoMojo,Gameloft的Total Conquest、Space Ape的Samurai Siege、GREE的Call to Arms等等,当然也包括IGG的Castle Clash。说到Gameloft,这家育碧旗下的手游公司在手机上对国外各大主机游戏大作的山寨之多绝对也让人叹为观止。&/p&&/blockquote&法律上讲,游戏类型玩法是不受保护的;实际操作上讲,在目前类型玩法已经十分丰富的情况下,想要做真正意义上的创新是很困难的了。&b&&u&借鉴也好、致敬也好,在模仿基础上进而有锁创新确实是世界通行的做法,所以国内很多玩家对仅仅是模式相同游戏的口诛笔伐确实有些“慷他人之慨”了,或者说是双重标准——其实每个人可能都会经历这样的阶段,我们很难在网络上让别人改变自己根深蒂固的观念,只要自己觉得无愧于心就好。&/u&&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&2)&/b&&br&&br&&br&从业者应该讲底线么?应该。但是从业者讲底线有用么?没多大用,因为资本没底线。&br&&br&而能抽资本脸的,只有市场。&b&&u&所以,如果要因为这些怪相骂从业者的话,只管骂好了,选择了在粪坑里面游泳,也不能怪别人说脏;但是想要改变这个现状的话,请不要指望我们,决定权在你们手里。&/u&&/b&&br&&br&引用2:&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&国内外游戏公司的区别都有什么? - 游戏开发&/a&&br&&br&&br&造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。&br&1.中国,是“戏子”思维&br&&b&&u&中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,&/u&&/b&就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。&br&当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。&b&&u&但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。&/u&&/b&&br&&br&引用3:&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&在财力足以支持开发优秀游戏产品的情况下,腾讯为什么坚持做「快餐游戏」? - 网页游戏&/a&&br&&br&1)&br&&br&3、腾讯有巨大的用户量和流量,他要把这些用户和流量变现,游戏只是其中一个变现的方式,所以神马游戏变现快,腾讯就会上神马游戏。很显然全国人民喜闻乐见的游戏形式并不是3D大作,微操平衡神马的。&b&&u&腾讯没有不认真做游戏,而是他是在认真做快速变钱的游戏&/u&,所以腾讯的市值才能轻松碾压暴雪。&/b&&br&&br&4、暴雪也是个商业公司,当然是想做快速赚点钱的游戏。但是页游、休闲游戏,是暴雪的强项么?&b&暴雪一没流量二没用户&/b&。页游和休闲游戏纯粹一个拼运气的市场。腾讯无所谓,死了换,反正我有的是流量,这个不行那个上,不赚钱的统统哔—。&br&&br&2)&br&&br&游戏最后好不好,是取决于几个阶级博弈的结果,玩家---设计师-----商人&br&&br&商人的目的是赚钱,而玩家和设计师都想要游戏好。&br&&br&但是设计师因为雇佣关系,必须要大程度的去接受商人的意见,如何产生效益这个问题商人会一直在设计师耳边嗡嗡嗡嗡。听的多了,游戏不好玩,听得少了,大家都没饭吃。&br&&br&那怎么办呢?这就要依靠玩家市场的整体欣赏水平来帮设计师去向商人做有力阐述,“现在市场就是需要好游戏,不然赚不到钱!!” &b&&u&但是事实上,市场目前还没有达到只有游戏好了才能赚到钱的高度&/u&&/b&,大部分土豪都只需要一种东西,那就是优越感,优越感如何产生:1,用户基数够大 2,我想欺负谁就欺负谁。跟游戏本身画面玩法干系并不是那么大,土豪没有那么多时间跟你一样去研究一个游戏怎么样才能玩的牛逼,他更趋近于我花钱了就能找到优越感这种快速有效的方式,所以从游戏制作的一开始,设计师就必须考虑到土豪的需求,因为抱怨游戏不好玩的用户(在目前游戏收费环境下这种不好玩的感觉多半来自于不怎么花钱)的给游戏带来的收入加起来,可能还没有一个土豪投的多,这样在商人眼中,谁重要谁不重要就很明显了。&br&&b&&u&我们只有等,等到整体玩家市场的发展,等那群花钱的人能够去要求游戏变得更复杂,或者,我们等新的消费点设置,那就是如腾讯现在所做的一样,利用庞大的用户,彼此分担经济投入,用人数的力量去击败少数土豪集团,来引导游戏进入不拼钱的正常路线。&/u&&/b&以上&br&&br&引用4:&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司? - 暴雪娱乐 (Blizzard)&/a&&br&&br&&b&&u&游戏公司无论中外,对待游戏的态度均取决于研发意志和资本力量的强弱比。&/u&&/b&中国游戏行业在资本助力下十年猛进,资本话语权最强,毫无疑问,拿来跟老外几十年的成熟行业比较,当然显得急功急利了。问题是回到三四十年前让你看看雅达利年代的垃圾产品蜂拥而上(最后搞死雅达利成就了任天豚),你会觉得比我们现在强到哪里去吗?&br&&br&就算是在国外,业内载誉无数的黑岛,也有被母公司interplay关闭的时候;&br&&br&就算是在国内,也有蜗牛四年推翻三次做出《航海世纪》的故事(不要以为我给蜗牛背书,懂的人都知道,石老板绝对是游戏圈内的性(yi)情(tiao)中(han)人(zi))。&br&&br&另外暴雪如果对“好玩”的定义真的那么超越“盈利”的话,你都没法解释为毛螃蟹这样的人主导了WOW好几年的设计。他是一个顶级的&b&设计师&/b&,但绝对不是一个顶级的&b&游戏设计师&/b&。&br&&br&至于能不能做出好游戏,跟这种力量对比更加不到五毛钱关系。做游戏品质好坏只跟研发力量的成熟度有关系。虽然我是研发,但是我不替研发说偏话。光是研发话语权强,也不能保证项目是好的。那啥公司做的那啥项目比泰坦立项还长,前不久也关停了,咋没见人出来说好佩服好专注呢?因为大家都知道研发太扯蛋了。&br&&br&引用5:&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&如何改变单机游戏同质化的局面? - 游戏&/a&&br&&br&以系统为区分的话,&b&&u&游戏业几十年历史,出现过的类型也不过就是几十种&/u&&/b&,而这当中只有十几种是曾经热门过的。平均每5年中,只有2,3种类型热门,而一种类型的寿命也就是大约10年。&br&&br&&br&&br&&br&&br&我看过的知乎问题很少,但有印象讨论国产游戏的话题都见过一堆堆。能不反感吗?能不烦躁吗?能不吐槽吗?
作为一个心平气和的老年人,偶尔胸闷不要在意。 就用图来解释当前主流游戏的本质吧—— ---------------- 原回答就不用看了,刷下去…… 题主你这种问题我在知乎上已经看到几百个了。既然明知故问,我就明知故答,下面的吐槽方式我也用了无数次了。 题主的…
&p&&b&以运营事故处理为切入点,浅谈意见领袖运营&/b&&/p&&p&---代言人and意见领袖&/p&&p&注:之前写以阴阳师为引子写的,应该也适用在RO上面。&/p&&p&最近,网易的卡牌游戏《阴阳师》异常火爆,在这个mmo、moba游戏盛行的时代,这已经可以称得上是业内奇迹了,这是二次元与游戏结合的完美典范,让我们见识到了二次元文化和情怀的力量。关注《阴阳师》的看官也一定知道之前发生的业原火BUG事件,在业内和玩家群体中长期积累的良好口碑并没能拯救网易这次糟糕的表现,《阴阳师》运营团队的能力受到了极大的质疑,在这种时候,发游戏公告、找水军洗白、上媒体辟谣都没有用,当玩家已经愤怒的要打人的时候,你却只是举个牌子写上“我错了,我改,别生气” ,那就别怪玩家在微博、贴吧、论坛上骂你祖宗十八代了。&b&要我说,《阴阳师》是吃了“哑巴亏”,不要认为你以官方的身份发了几条道歉的微博、公告就不是哑巴了,自古以来个人与组织之间的对抗,个人都是先天不利的,真正的公平沟通是“人”与人之间才更可能发生的,连公平的做不到,凭什么让玩家不闹?&/b&下面我会举两个详细的运营事故处理案例,并结合案例浅谈一下如何做好KOL(即意见领袖)运营及KOL运营在善后运营事故中的起到巨大作用,&/p&&p&希望能够抛砖引玉,给从事运营工作的大家一些思路。&/p&&p&&b&什么是运营事故?&/b&&/p&&p&&b&一切不符合预期的运营状况,都可以称作运营事故。&/b&运营事故小则影响用户体验,比如服务器宕机、游戏卡死等;大则毁天灭地,比如出现刷道具BUG、活动配置错误、运营邮件道具配置错误等。处理运营事故可以说是游戏运营的重要工作之一,本文主要分析毁天灭地的运营事故:)&/p&&p&&b&为什么会发生运营事故?&/b&&/p&&p&墨菲定律:凡是可能出错的事就有很大几率会出错。非常不幸的告诉大家,虽然我们都很害怕出现运营事故,但是出现运营事故几乎是无法避免的,为什么?为什么?为什么?重要的问题问三遍。因为代码是人敲的,配置表是人填的,邮件是人发的,有人的地方就有江湖,有江湖的地方就可能发生冤假错案,不要说人了,就算是机器都可能发生错误。原因显而易见:&b&只要是人为操作的,就有可能出现失误。&/b&&/p&&p&&b&如何降低运营事故发生的几率?&/b&&/p&&p&鉴于这个话题非常非常大,包含了公司环境、同事素质、个人素质、工作习惯等,在这里就不展开讨论,以后有时间会专门写一遍文章进行论述。&/p&&p&&b&运营事故处理实例&/b&&/p&&p&笔者从事游戏运营工作四年,一直打拼在运营的第一线,经历过很多运营事故,虽然运营事故分很多种,但是本质都是一样:&b&出现了不符合预期的运营状况&/b&,不论是刷道具BUG,还是活动配置错误,又或是发运营邮件时手抖将100个钻石打成了1000个,本质都是玩家得到了不该得到的东西,这类事故是对游戏生命周期和玩家体验影响的影响非常大。OK,下面我们就举2个常见的运营事故,通过具体事故来分析总结。&/p&&p&&b&写在案例前面的&/b&&/p&&p&  对于运营事故的处理,不同的产品不同的人可能有不同的运营对策,所以在这里我还是先强调一下客观情况:&/p&&p&  1.事故对玩家的影响:从我自己的工作经验中看,任何游戏都不能避免玩家的不满,不论是有没有运营事故、不论你的游戏到底有多好,总会有一些事情让玩家不满,这种不满的特点往往是带有爆发性的和阶段性的,相对于一些大企业、传统企业,这种不满可能影响很大,但是对于大部分周留存只有不到10%,月留存不过5%的游戏来说,一段时间、一部分人的这种不满是我们可以接受的,因为就算是没有事故,上个月玩过游戏并且这个月还在玩的人,也只有5%-10%了,所以我处理运营事故时的态度是:在力保游戏生态的基础上,尽量安抚玩家。&/p&&p&  2.KPI至上:作为一个运营来说,KPI绝对是唯一的考核标准,否则玩家哄的再高兴、你做的再有情怀,也没有什么用。所以我承认:我是一个被KPI胁迫的运营,能坑到的钱,绝不放走。&/p&&p&  3.项目情况:产品上线1年多,DAU两万左右,月流水200-300之间浮动,80%的收入来自充值消费活动,玩家的货币库存对收入的影响至关重要。对于本项目来说,以下事故均算非常严重的运营事故。&/p&&p&  4.可能很多道理大家都懂,很多事情大家觉得这样那样处理就行了,可是如果你没有经历过别人的人生,就没有权利评价他的是与非、对与错,所以本文只是抛砖引玉,各位看官大可取其精华去其糟粕,就不要争论对错了,适合自己才是最重要的。&/p&&p&&b&案例一&/b&&/p&&p&&b&事故还原&/b&&/p&&p&一日,某运营人员发送全服邮件时,原本邮件中附带的应该是1888大洋(非RMB购买),结果没睡醒脑子不清醒,将道具ID输错,发成了1888金条(RMB购买,价值188元)&/p&&p&&b&造成影响&/b&&/p&&p&误发1888金条,相当于给所有玩家白发了188毛爷爷,如果游戏有1万的活跃用户,那么这个损失夸张一点就是上百万的(由于游戏付费坑本身比较多,货币价值较虚,实际影响可能没这么大),对游戏公司而言损失惨重。&/p&&p&&b&处理过程&/b&&/p&&p&1.涉事人员发现自己的错误后,由于害怕被处罚,并没有及时向运营主管汇报,而是自己联系技术人员私下删除邮件,奈何自己本身的业务水平不高,无法找到有效的处理方式,2个小时后无奈之下才通知到运营主管。&/p&&p&2.运营主管得知后,立马开始着手处理。由于全服回档造成的影响过大,并且领到邮件的玩家还不多,所以并不没有考虑进行全服回档。首先联系技术人员将邮件删除,避免事故继续扩大(实际上因为程序方面的漏洞,当时只删除了已经上线玩家的邮件,还未上线过的玩家邮件并没有删除),然后针对已经领取的玩家进行金条的扣除,最后我们发了一个安抚人心的告示:经过统计已有11%的玩家领取了该1888金条。而为了保证游戏的公平,立刻进行了回收操作,为此给各位玩家大大们带来不便,我们再次深感抱歉。随后,我们会将收回的金条平均分给每一位活跃玩家,每位玩家可以获得209金条的补偿!望请各位玩家息怒及谅解!&/p&&p&&b&处理结果&/b&&/p&&p&1.上文已经说过,在技术人员删除邮件时,由于各部门之间沟通不顺畅,没有仔细的想过删除方案,导致一大批在删除前未上线的玩家上线后仍然可以领到邮件,导致需要进行第二次处理。&/p&&p&2.大部分已经领过邮件了玩家已经把金条消耗了,所以在批量扣除金条时,金条不足的玩家就被扣除负数,负数的金条触动了玩家的G点,使玩家更加暴躁。同时,由于当时的条件不支持单个玩家回档,玩家消耗金条购买的道具已经很难去计算扣除了,又给玩家留下了处理方式不公平的话柄。&/p&&p&&b&玩家反应&/b&&/p&&p&OK,我们来看看处理完毕后玩家的反应,以下截取了几个代表性言论:&/p&&br&&img src=&/v2-f7bab238e30e66e96328d29_b.png& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&71& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&/v2-f7bab238e30e66e96328d29_r.png&&&br&&img src=&/v2-6e6ead2b1aa046f8299f39_b.png& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&74& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&/v2-6e6ead2b1aa046f8299f39_r.png&&&br&&img src=&/v2-0e6c632d117cf463eaa9d6d2b4522313_b.png& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&73& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/v2-0e6c632d117cf463eaa9d6d2b4522313_r.png&&&br&&p&还有一些言论比较激烈、包括要去消费者协会告我们的就不放来上辣眼睛了(说实话我们已经被投诉过好多次=.=),&b&总结一下玩家的不满:既然都给我们了,你们凭什么拿回去?游戏数据方面的损失也许费些周折就可以弥补,但玩家的心被伤了就会去发泄、闹事,如何在处理事故的过程中最大程度的安抚玩家才是事故处理最核心的地方。&/b&&/p&&p&&b&事后反思&/b&&/p&&p&OK,我们来看看整个事故处理下来到底犯了多少错误。&/p&&p&1.首先要批判的是事故相关人员没有第一时间向主管汇报,这简直是处理事故的大忌,有能力自己处理掉还好,自己的能力不足最后坑了所有人!发现问题一定要第一时间告诉身边的同事或者主管,问题处理好了,公司还能把你开了不成?&/p&&p&2.不知道各位注意了到了吗,整个处理过程中,我们居然没有第一时间停服!导致了问题一直在不断的扩大,直到大BOSS问了一句,大家才回过神来,这时再停服已经错过了太多太多宝贵的时间了,所以遇到大规模的事故,一定要记得第一时间停服,将问题的保持在最小范围内!&/p&&p&3.优秀的技术支持非常重要,第一次删除邮件的不彻底,让整个事故的解决时间延长了很久,所以平时请和技术打好关系,自己也要熟悉大致的技术流程,这样就不会在处理时手忙脚乱。&/p&&p&4.在批量扣除金条时部分玩家因为金条不足所以被扣除了负数,对于负数的金条,玩家之前是完全没有见过没有认知的,这极大的刺激了玩家,导致了新的口水一波波的向我们吐来。要记住,重视玩家的感受,每一个细节都很重要!&/p&&p&5.虽然我们已经向所有玩家发放补偿,但是玩家仍然觉得自己被强X了,为什么?因为我们给他们的东西,又被我们拿走了。玩家认为,既然给他们了,那就是他们的财产,不能再随便拿走。这种处理方式不是最好的方式。&/p&&p&&b&如何处理&/b&&/p&&p&说了这么多,大家有没有想到更好的处理方式呢?我先说说我的方案,不一定是最好的,但充分照顾了玩家的感受,欢迎大家讨论。&/p&&p&&b&1.我们先来明确一下游戏运营中的3个主体,玩家、游戏系统、运营人员,从心理学角度来说,玩家更容易接受游戏系统本身所犯的错误,只要运营团队给予适当的补偿就不会闹出太大的动静,起码运营人员的态度是值得认可的。&/b&&/p&&p&2.再来看一下事故发生的经过,发邮件、扣金条、补偿,只在玩家和运营人员之间发生,缺少了游戏这个主体。游戏本身是可以背锅的,但是我们把所有的锅都背在了自己身上,玩家把所有的矛盾都指向了运营人员。&/p&&p&3.接着回到事故的本质,运营人员把已经给玩家的金条抢了回来,引起了玩家的不满。那么,&/p&&p&结合前面2点,我们换一个思路,如果我们把锅合理的分配给游戏本身,让运营人员作为救世主的身份出现,会是什么结果呢?&/p&&p&4.&b&最后一点,也是最重要的一点,优先联系大R玩家、意见领袖们,把事态控制在最小范围内。&/b&&/p&&p&OK,我觉得更好的方案就是:&/p&&p&1)主管得知问题后立即停服,并发布公告,营造一种数据库损坏、服务器宕机的假象;&/p&&p&2)误发的邮件原封不动;&/p&&p&3)停服期间扣除所有玩家1888金条,造成游戏本身出现BUG的假象;&/p&&p&4)联系平时关系较好的意见领袖讲明情况并恳求谅解,将事态控制在最小范围内;&/p&&p&5)开服,并发出一封新邮件:&/p&&p&亲爱的玩家们,由于服务器突然宕机数据库损坏导致了所有玩家损失了1888金条,运营人员已经在上封邮件中就行补偿,并在此封邮件中额外补偿所有玩家200金条,感谢您的支持与理解!&/p&&p&OK,完美的解决了所有问题,玩家没有损失,反而得到了200金条补偿,运营人员扮演了救世主的角色,对游戏生态没有任何影响。也许玩家会吐槽:你们游戏真垃圾,居然出这种BUG,还好你们的态度不错,老子就不追究你们了,花金条去咯。他们想这么吐槽就让他们这么吐槽吧!&/p&&p&说些题外话,回档、查数据、扣道具、封号等挽救性措施对于技术不成熟或者团队不够完整的中小公司可能是个问题,但对于某易这种大公司绝对不是问题,某易对刷BUG玩家进行封号、回档的操作是没有异议的,问题只出在某易的反应速度和对待玩家的态度上。作为运营人员的基本素质就是在醒着的时候时不时的关注游戏数据、玩家社区言论,及时发现问题后,一定要站在玩家的角度想问题,把自己置于玩家的同一战线,起码我们给玩家展示的应该是诚恳、友善、充满歉意的一面,做运营久了就会明白,其实玩家什么都不要,要的只是我们的态度而已。&/p&&p&案例一主要分析了如何寻找正确的事故处理方式,案例二我会重点讲述KOL运营在运营事故发生时所起的重要作用。&/p&&p&&b&案例二&/b&&/p&&p&&b&事故还原&/b&&/p&&p&又是一个风和日丽的工作日,运营人员小萌兴高采烈地来到的公司,登上了QQ,发现玩家群里比往日要热闹很多,仔细一看,原来游戏里又出了BUG。原来小萌把累计充值活动中充值500元获得的1把生铁大刀,配成了1把游戏中从未出现过的神器屠龙宝刀!天了噜,出大事了!&/p&&p&&b&造成影响&/b&&/p&&p&一把屠龙宝刀价值上万,而现在充值500元就可以获得1把,玩家都爽翻天了,然而游戏生态却崩了,如果不及时处理,明天就可以关门大吉!唯一的利好是游戏屠龙宝刀从来没有出现过,大部分玩家只知道它很牛逼,但不知道它的真正价值,只有少数熟悉游戏的大R了解。&/p&&p&&b&处理过程&/b&&/p&&p&1.有了上次的经验,小萌立刻让技术人员停服维护,避免事故影响继续扩大,然后将活动奖励修改正确,并收回了已经被领取的屠龙宝刀,最后给涉及到的玩家丰厚的补偿。&/p&&p&2.游戏损失是解决了,那么关键点来了,如何给玩家一个交代?不明真相的吃瓜群众还好说,补偿一下就过去了,可是面对一向精明脾气又不好的大R玩家、意见领袖们,小萌该肿么办呢?&/p&&p&3.由于小萌平时经常在玩家群、贴吧中和玩家交流,所以基本上和所有大R都打过交道,而大R最不喜欢的就是别人擅动自己的东西。这时候,小萌吸取了以前的教训,在开服前先找了几个大R中的意见领袖进行沟通,诚恳的承认错误,虽然也费了些口舌,但是意见领袖们都表示不会过度追究。&/p&&p&&b&处理结果&/b&&/p&&p&开服后,游戏中和玩家群、论坛都没有人发帖质疑、闹事,此次事故算是顺利解决&/p&&p&&b&玩家反应&/b&&/p&&p&下面的截图是2个大R意见领袖事后与小萌的对话,可见此次事故处理的结果让玩家自己都难以相信。&/p&&br&&img src=&/v2-a93eddb5fefa06fcf97749_b.png& data-rawwidth=&346& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&346&&&br&&img src=&/v2-73f7dee0c3033bdebcf87e8f68f84664_b.png& data-rawwidth=&357& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&357&&&br&&img src=&/v2-ae08e72a7ae050d2444d9_b.png& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&350&&&br&&p&&b&事后反思&/b&&/p&&p&此次事故的处理基本完美,事后玩家情绪并没有发生波动,让我们回到本次事件的核心“处理玩家关系”上。&/p&&p&1.这里我想先说一下我理解的运营是什么,一款游戏能否火爆无非有3个关键点:流量、产品、用户运营,流量与公司实力有关,产品交到运营手上基本就定型了,别和我说某某牛X运营,上线后对游戏进行深入的优化改动,把一个月流水100万的游戏改成了1000万,这些都是传说而已。那么,其实和运营有最大关系的就是用户运营,如何把用户运营好,如何处理好玩家关系,是非常重要也是很容易看到效果的一环,相信大家对“海底捞”神话已经不陌生了,“海底捞”就把用户运营和体验做到了极致。&/p&&p&2.身边的很多同事觉得用户运营没意思,不像产品运营、活动运营对游戏收入的贡献大,其实这是错误的想法,笔者入行至今一直以产品和活动运营为主,也经常体验一个活动收入翻几十倍几百倍的快感,但近一年来开始带团队以后,自己站在了更高的位置去看运营工作,越来越发现用户运营的重要地位,产品和活动是有规律可循的,但是用户需求和舆论风向却是不断变化的,只有适当的控制住用户需求和舆论风向,才能做好用户运营。用户运营是整个运营工作的润滑剂,当出现一些意想不到的问题时,我们与用户之间良好的关系可以保证运营工作平稳的进行下去;在得到玩家的信任之后,通过对游戏的正面宣传可以有效的拉升游戏的整体收入并延长游戏的生命周期。&/p&&p&3.KOL运营的终极目标是什么?---【游戏的代言人and玩家的意见领袖】 &/p&&p&在传统的游戏运营中,大多数游戏官方都不会以具体的形态出现,而是一个模糊的、笼统的、高高在上的组织,他们只会发一些公告、或者在发生运营事故的时候出来解释一下,游戏好像公司不并喜欢让具体的个人在运营中占主导地位,因为个人情感很难控制。&/p&&p&但是,现在是怎么样的一个时代呢:世人的目光全部集中在乔布斯、罗永浩、雷军这些企业领军者的身上,粉丝经济大盛,消费者买你的产品,已经并不单纯因为你的产品有多么的好,而是乔布斯们的情怀和魅力打动了他们,他们可能因为你的一句话、一个决定、一个理念而认同你的产品。连网易丁三石都出来卖身直播抽SSR了、几百万人跨年夜在观看罗胖《时间的朋友》跨年演讲、斗鱼直播卖炒面都能月入百万,个人价值的力量已经占据了我们的生活,我们还有什么理由守着自己的一亩三分地做被一个时代抛弃的遗老遗少?&/p&&p&&b&因此,游戏的运营团队必须要以一个具体的形态出现在玩家面前,最好是具体的人,首先成为游戏的代言人,传统的代言人只是拍拍广告、做做宣传,而我说的代言人是在一个平等的环境中,长期与玩家真诚的沟通、替玩家解决问题、向玩家传达游戏理念的人,在取得玩家的信任后成为玩家的意见领袖,你的态度将影响玩家的态度,玩家信任你(做不到无条件信任,有条件信任也可以),就会逐渐接受并认同你的理念和决定,当大部分玩家都成为你的粉丝之后,你会发现用户运营原来是那么的简单!逃避、面具、伪装最后换来的一定是你不愿意看到的结果。愿意承担多少责任,决定了你能得到多少,与其老是让玩家笼统地骂“策划是傻逼”、“客服是傻逼”、“程序是傻逼”,不如被玩家点名道姓的骂“隔壁老王是傻逼”、“楼上老李是傻逼”,起码你的努力让玩家知道了你是谁,起码你还有资本去和玩家谈判。人与人之间的对话,永远比人与组织之间的对话来得有效。&/b&&/p&&p&下面的截图我以贴吧吧主身份与玩家接触后玩家的态度和评价,其中不乏大R和游戏时间长达1年的老玩家,和玩家接触时,我会告诉他们我是谁,我在游戏运营中到底充当怎么样的角色,尽可能的帮助玩家,当这部分玩家被我影响后,他们又会去影响其他玩家,最后我就成为了游戏的代言人和玩家的意见领袖。 &/p&&br&&img src=&/v2-c0ee76d898c48ef4ff156_b.png& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&41& class=&content_image& width=&348&&&br&&img src=&/v2-96f3a0cce3c4d50e09acbe_b.png& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&58& class=&content_image& width=&352&&&br&&img src=&/v2-c6d61dd4e8a_b.png& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&140& class=&content_image& width=&338&&&br&&img src=&/v2-dd1a77f62e8ce572c369_b.png& data-rawwidth=&344& data-rawheight=&47& class=&content_image& width=&344&&&br&&img src=&/v2-d5c1b23a88_b.png& data-rawwidth=&340& data-rawheight=&96& class=&content_image& width=&340&&&p&这个时代,只有适当的表现自己的个性,塑造强大的个人气场,才能运筹帷幄,成为时代的胜者,游戏运营亦如此!&/p&&p&&b&与意见领袖沟通之要点&/b&&/p&&p&这里说的意见领袖分两种:&/p&&p&&b& 1.爱慕虚荣人傻钱多之大R领袖:&/b&这种大R有3个特点,分别是有钱、爱面子、脾气大,而大多数大R之间的联系都是非常紧密的,他们会分成几个小团体,他们喜欢在一起讨论高端玩法,讨论某次充值活动值不值得买,吐槽游戏的某个设定。组成群体之后,他们对充值的态度可能是1.爽了就一起充值2.不爽了就一起抵制,同时大R之间的关系是紧密却又脆弱的,其中也存在很多尔虞我诈的情况,这些群体对运营来说既充满诱惑又饱含危险,控制好了便可如鱼得水,一旦失控,一走便是一群大R。&/p&&p&  那么,我们到底该如何与这些群体交往呢?&/p&&p&首先,给他们想要的,满足他们的需求,要让他们觉得你是有用之人,并且你在项目中要有一定的话语权。大R想要什么呢?无非就是可以致胜的玩法、对游戏内容的干预、对活动的提前知晓等。如果他们想成为更强的人,OK,把你知道的全部告诉他,仔细的帮他分析;身处阶层越高的人控制欲越强,如果他们希望自己的想法在游戏中实现,OK,找一些无关痛痒的正面的想法实现就好,他们一定会感谢你,又装逼成功了;如果他们想提前知道活动计划,在不影响运营大计划的情况下告诉他们便是,当然,实际运营中有很多东西是不能提前说的,我们要学会避实就虚,总之在不透露核心内容的同时尽量满足他们的求知欲,忽悠是一个运营的必备技能。&/p&&p& 其次,交流时将心比心,流露真情(就算是装也要装出来)。和大R的交流时,切忌不要逃避和虚伪(虚伪的本质是错误的,和忽悠是两码事),我工作时经常收到玩家的长篇大论,有讨伐有不满有吐槽,出自大R之手的更是“字字珠玑“。这时候又分两种情况了:1.有道理2.没道理。对于有道理的情况,那便是我们的错,这时就要诚恳的认错,把老板、制作人搬出来认错,替公司上上下下所有人认错,大R其实真没什么其他要求,重视重视重视、态度态度态度!对于没道理的情况,我本人的处理可能比较偏激,因为我会用更尖酸刻薄略加诙谐幽默的语言去反击他们,既然是游戏的代言人,那就要秉承公平、公正的态度做事,我们说的每一句话,所有玩家都在看着。记得前不久有几个经常挑事的大R在贴吧发帖胁迫官方封一个平民玩家的号,并且威胁退游,因为这个平民不知道通过什么途径混入大R战队,解散了大R战队,并且该玩家有很多小号,刷材料在交易系统里赚钱,让他们感觉不爽。这时候,玩家在等着我们的回应,其他同事在等着我的态度,在我看来,这一切都玩家在游戏中的行为,个人恩怨,官方不应该偏向大R。于是我写了如下回答(马赛克为公司名):&/p&&br&&img src=&/v2-255d88b957ac01dfded0877beb841962_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-255d88b957ac01dfded0877beb841962_r.png&&&br&&p&  此事一出,引发了长达一个月的玩家撕逼,当然,最后的结果还是正义战胜了邪恶,闹事大R偃旗息鼓继续充钱。(很多玩家会说我不爽,我不充了,其实深层的意思就是,我想爽,快出活动让我充钱!)经过这件事,我在玩家中的威望更甚了,当然,一定有小伙伴担心,我得罪了那群闹事大R,但更重要的是,我得到了更多充满正义感大R的支持,只要我得到了一方的支持,就可以挑起两方的矛盾,加上GS的煽风点火,只要矛盾不断,收入就会不断。做运营,可以没有原则的坑钱,但是一定要有做人的底线!&/p&&p& 最后,提升个人魅力。个人魅力的作用在与大R的非官方交往中非常重要,最好是给他们一种听君一席话胜读十年书、酒逢知己千杯少相见为何这么晚的感觉。我不会放弃任何与玩家交流的机会,不会放弃任何让玩家了解我的机会,深入的了解产品,不断的与玩家交流,会让你得到很多,多下基层,多看民生,此乃治国之大计也。&/p&&p&&b& 2.死不要脸胡搅蛮缠之屌丝领袖:&/b&这部分屌丝的特点就是想要奖励、不嫌事大、理论不正、立场不稳,他们中有些人可能充了一点小钱,所以会特别计较,但是还是要比大R好处理很多。这类玩家一般会有两种表现,一是小打小闹常规闹事,这种情况下,就算是运营上不出什么乱子,他们也会想各种理由来要补偿要奖励,对此,我们的态度是,合理就给奖励,不合理就言辞拒绝,采用常规处理方法就好,反正他们也知道自己是在胡搅蛮缠。二是出现重大事故后,像狗一样咬住不放,一定要整出点动静来,证明自己的存在(虽然事情根本对他们没啥影响),这种时候常规的沟通手段就比较吃力了。我采用的方法是官方否认托的行为,而是以刷BUG为借口将嫌疑人封号,当然这也还不够,很难扭转舆论,于是我又同时伪装成玩家,连横合纵,各个击破,大事化小小事化了。这部分玩家往往会把问题扩大一百倍来看,由于在游戏中的硬实力不强,所以力争在这种事情上找存在感,明明只挨了一个小拳拳,却说自己这里痛那里也痛,这时候就需要1个或者几个冒充玩家的内部人员从头到脚的给他检查一遍,一定要抓住漏洞,强力反驳,往死里喷,不出意外的话,很快就会有一部分玩家支撑不住,退出抗议了,只要有人退出,那么这个邪恶组织很快就会被瓦解。&/p&&p&  按照惯例,我也举一个实例吧。曾经我们有一个GS(游戏托)被玩家识破了,当时引起了一个区内部分玩家的抗议(其实大R还好,他们只要打的爽了,并不会特别在意,反倒是怕没人陪他打),主要是中R小R,他们很在意充值的性价比,这GS事情一出,他们极度不满,随后,他们采取了联合抵制充值的方式以表抗议,相约两次活动不充值,给官方一点颜色看看。那么我是如何处理的呢?由于时间比较久远,只能大概的回忆一下了。&/p&&p&  首先,我还是分析了一下他们的需求,游戏出现托,对他们影响主要是心理上膈应,觉得不公平、被耍了,他们不要补偿也不听解释,就是要给官方一点颜色看看。OK,那唯一的切入点就是同样从玩家的角度,“合理的”、“平静的”让他们接受我的想法,核心论点是:1.托每个游戏都有,即使不合理但也是无法避免的。2.官方已经将其封号,并否认其是托,既然大家已经投入了一些钱,如果联合抵制不参与充值活动的话,最后损失的还是自己。3.以其人之道还治其人之身,针对他们言论中的其他缺点,加以放大,言其利害。果不其然,敌人的队伍里很快就出现的叛变者,他们的论点本身不够坚挺,很容易就会怀疑自己,就这样,一个两个三个,最后的结果是互相骂对方是怂逼,团结不起来,没有胆量抵制充值。&/p&&p&  说了这么多,可能有些偏题,其实处理任何问题都是要先找到玩家的需求和玩家的弱点,对付不同的人用不同的办法,但还是那句话,说起来简单,做起来不简单,多做多想多反思,只有实践才能真正让你进步。&/p&
以运营事故处理为切入点,浅谈意见领袖运营---代言人and意见领袖注:之前写以阴阳师为引子写的,应该也适用在RO上面。最近,网易的卡牌游戏《阴阳师》异常火爆,在这个mmo、moba游戏盛行的时代,这已经可以称得上是业内奇迹了,这是二次元与游戏结合的完美…
我从一个玩家的角度来回答一下吧。&br&从乔峰归来到狂战天下,陆陆续续间断性的玩了七年。不是什么技术大牛,也不是人名币战士,普通玩家一枚,几乎玩过所有门派,最好的号也不过全4带5。除天龙八部外,也玩过诛仙,赤壁,梦幻西游,剑网3,笑傲江湖,九阴真经等多款游戏,不过后面那些游戏大都浅尝辄止,天龙应该是玩的最久的了。&br&首先,来对比几款游戏的体验感受吧。&br&1,两款几乎同时公测的网游:天龙八部,诛仙。&br&我是先玩天龙八部再玩诛仙的,说实话,刚接触诛仙的时候真的觉得天龙八部弱爆了。诛仙15级的青云门小道士就酷的不行,天龙八部90级的武当和10级武当没多大差别。天龙八部一个群技能基本上冷却1分钟,诛仙青云门各种炫酷群技能冷却基本5秒。诛仙不仅各种技能酷炫而且诸如御剑飞行各种屌炸天。但是,结果我们现在看得到,天龙八部7年来虽然不及当初声望,但好歹屹立不倒,但是诛仙则没这么理想了。从画面和动作上讲,诛仙完爆天龙八部。但是诛仙为什么我最后不玩了呢,因为一个人挂机,一个人刷塔,一个人的帮派一个人的江湖实在太寂寞。&br&2,武侠网游对比:天龙八部与剑网3。&br&如果有人说天龙八部的武侠风格比剑网3更精致,那我绝对要一口盐汽水喷死他。剑网3精致的画面,好玩的副本,以及整个武侠网游无出其右的轻功,剑三之后无武侠这个评价绝对担得起。但我最后不玩的原因很简单:升80级太难又没人带自己还是个新手。因为游戏时间有限不能加公会一起愉快的玩耍,又不想花钱请代练所以最后放弃了。&br&那么,从以上对比可以看出:无论是剑网3还是诛仙画面特效都是完爆天龙八部的,但他俩不如天龙八部也是不及天龙八部如今之火爆的原因就是前期互动性太差,或者说游戏门槛太高,让一个新手入门要太久。诛仙前期基本就是没什么副本,要么大号带着刷怪升级,要么就自己一个人默默的练号。剑网3同样如此,而且剑网没有自动寻路,有些任务还要颇费脑筋,对于武侠迷和游戏迷来说这种设定固然是诚意之作,但是对于一些只想尝鲜或者以随便玩玩的心态的人来说,这样的入门门槛着实有点高。但是天龙八部呢,前10如网页游戏一般的自动寻路且不说,刷棋局三环反贼宵小和尚各种副本层出不穷。靠任务升级基本只能到38级,后面升级主要就靠副本了,大家一起副本聊天一起互动不仅会了游戏还交了朋友,从随便玩玩到最后爱上游戏。但是,现在的天龙八部也走上了匆匆代练到90的路,所以如今的天龙八部基本都是老玩家了,所以如今的天龙八部玩家总会回忆过去的天龙八部。去逛天龙网游吧,几乎天天可以看到回忆贴。作为一个玩家的角度来看,剑网和天龙的最大区别就在于天龙前期容易上手,而剑网难。所以一个人能轻松的自己入手天龙,但剑网不能。然后一旦剑网玩会了,又会觉得剑网真好玩别的都是渣。这也是为什么剑网的口碑那么好但是终究不算大火的原因,它有着忠实的玩家。&br&有一款游戏画面胜于天龙,副本上面也借鉴了天龙八部,但是似乎也成了昙花一现,那就是笑傲江湖。&br&笑傲江湖看的出来有很多东西都是借鉴了天龙八部,比如副本设置,经验场景。我觉得笑傲江湖最值得称道的就是竞技场很不错,我曾经有几天天天呆竞技场。但是这个游戏终究没有火起来,前几天回游戏看了下,区基本上鬼了。&br&笑傲江湖为什么会鬼,问了下不玩了的同学,他说后面挺烧钱的玩着玩着就没意思了。想了想,这大抵是现在网游的通病。毕竟现在去网吧,看到的是英雄联盟一家独大,也有不少dota玩家,玩网游的真心是少之又少了。但我本人其实更喜欢依旧是网游,限于题目不作展开。&br&那么,天龙八部为什么会成功呢?我觉得最大的原因有两个,一个是简单,一个是互动。天龙八部的确简单,正宗的站桩打斗,点下挂就自动打了,甚至可以全鼠标操作。跟剑网赤壁这些需要选择目标正对目标技能限制还复杂多样相比,天龙所有门派一套技能,没有分支,没有技能数,没有连招,随便放就好能不简单么。虽然现在天龙更新了许多“玩法”,比如武魂龙纹还有现在的什么四象令牌,但是一点儿也不复杂,只要你有钱就行了。有钱,可以直接元宝店,可以喇叭收,有钱傻瓜操作也可以成为高富帅。第二,是互动。前面已经说了,天龙的副本很多,再加上简单,重复无聊的副本得以坚持的动力就是玩家之间聊天,聊天就互动了,就有朋友了,就完成了从单机到网游的过渡。大概是因为前面天龙简单操作,又因为天龙画面多彩,各种珍兽宛如动物园吸引了不少妹子玩家。谈到画面,天龙的画面从武侠角度讲就是个渣,但是萝卜白菜各有所爱,妹子就喜欢这样的绚丽。她们才不管有多武侠有多血雨腥风呢。而妹子,恰恰又是网游生存的关键动力。天龙里面,每天刷喇叭最多的不是帮派战斗,而是爱恨纠葛。一个女的可以刷“我的心好痛好累不想玩了”刷一天,然后马上看到她又闪婚了,一个男的可以刷一天“老婆我错了,求求你原谅我”然后又刷半天“你个绿茶裱欺骗劳资的感情。”。而时装系统,就像是给妹子的一个玩具。一件一件时装妹子们乐此不疲的买了又染,染了又还原。这中间,虚荣心满足感又成了催化剂。老公老婆,情敌小三,师徒兄弟,以交互为基础的各种关系建立起来,让天龙真正成为一个网络游戏乃至朋友圈。我认为这是天龙成功的关键之所在。另外一个游戏的交互性和可玩性同样不错,叫梦幻西游,现在已经走过10多个年头,稳坐回合制网游龙头。&br&还有其余几个因素,我认为不是主要的,但是重要的。第一个,漫漫等级路,“无尽”的修炼。玩天龙的人,几乎都有这么几个追求的节点:打造42,82,92,102神器。升89,98,102,119级,点心法点修炼,刷龙纹刷武魂等等。有目标就有动力,而许多游戏分目标不明确或者诱惑力不够。第二个,还算丰富的賺钱方式。天龙八部虽然坑钱,但是賺钱也还是有路。手工打图倒卖,现在副本也出金币了。虽然有的游戏也有类似的东西,但是可能做的体验操作不好。我在玩诛仙,基本都是充钱没找到什么好的賺钱方法。有賺钱的方法,才能给生活玩家希望。有了生活玩家,才有了人气。第三,叫做天龙八部。金庸之名,家喻户晓。天龙八部的名气,也自然在名字上胜于了一些神仙道飞仙寻仙之类的游戏。天龙八部和天龙九部同时摆在玩面前,我会选择去玩天龙八部。因为我知道萧锋,我想看能不能耍降龙十八掌。正因如此,我当年才玩天龙八部,第一个号也选择了丐帮。&br&还有很多,请专业人士补充一下吧。最后评价一下天龙八部:画面动作不够武侠的标准,跟剑网之类比不算诚意之作;玩法丰富交互很强,不是一个人战斗;操作简单喜欢探索就别玩了。游戏画面花花绿绿,能够得到女玩家喜爱,天龙八部虽以武侠之名,但算不上武侠网游了。贴吧也偶尔有人吐槽这一点,大多数玩家觉得认真你就输了。我想天龙不是在做武侠,而是在做大家可能喜欢的游戏。毕竟普通玩家只在乎好玩不好玩,不较真。天龙的交互让它成为一个真正意义上的网游,我想这也是许多游戏不能持久之所在吧。最后提一句,天龙今年坑钱活动实在太猛,已经在走下坡路。现在消费的,固然是土豪的软妹币,也是生活玩家的心。
我从一个玩家的角度来回答一下吧。 从乔峰归来到狂战天下,陆陆续续间断性的玩了七年。不是什么技术大牛,也不是人名币战士,普通玩家一枚,几乎玩过所有门派,最好的号也不过全4带5。除天龙八部外,也玩过诛仙,赤壁,梦幻西游,剑网3,笑傲江湖,九阴真经…
这在大公司是不被允许的, 擅自修改外网服务器的数据这是踩高压线的行为,这相当于内部腐败。 就我接触过的不少游戏的主策划或制作人,很多时候他们连充值都需要自己掏钱(这里指的是正常玩游戏需求下的充值,但是他们其实有很多途径可以获得免费的点卡比如申请用来做某些活动或者测试某个功能,但这个量十分有限)。&br&不过作为网游的内部人员,他们总是比玩家早发现某些bug,【很多情况下,他们会自己先利用bug后再提交修复!】。&br&&br&游戏内部人员分成很多部门,权限部门也是相互制衡的,运营人员不会有给自己的普通账号调等级或者属性的权限,这个权限在技术人员那里,如果没有非常正当的理由想修改那几乎不会被批准(想测试可以在内网服务器搞定!)。但是技术人员在未经上级批准的情况下又不能擅自修改数据。&br&&br&当然了,还有一种情况就是他们创建了GM号。
这在大公司是不被允许的, 擅自修改外网服务器的数据这是踩高压线的行为,这相当于内部腐败。 就我接触过的不少游戏的主策划或制作人,很多时候他们连充值都需要自己掏钱(这里指的是正常玩游戏需求下的充值,但是他们其实有很多途径可以获得免费的点卡比如…
首先抛观点,大航海时代OL就是有不可弥补的设计缺陷,导致了他最终没落的结局,这跟玩家的浮躁毫无关系,如果说有一点点关系,也只是加速了他的灭亡,而不是他灭亡的原因。&br&&br&大航海时代OL这游戏,我也算是国服第一批玩家了,公测时期玩,后来换代理也偶尔玩&br&&br&美好的回忆很多,地图没开西非时的好望角之旅,全服第一发现物,甚至南特教堂、威尼斯圣马可大教堂里刷开锁,北非挖玛瑙,北海挂钓鱼,这些现在看来很无趣的东西都给我带来过无尽的乐趣。&br&&br&但是这个游戏,在贴近玩家方面做的太差,而且直至现在都没有什么改进,简单来说,就是反人类。解磊兄对不住,这个问题只能引用你的回答来说,因为你说的太详实,而我要说出另外一面,只能对照了,so,sorry.另外我很久不玩了,上次玩一年前了,很多东西可能说的不对,还请大家不要苛责~&br&&br&&br&&blockquote&很显然,大航海时代的设计就决定了它只能是一款&b&出类拔萃,设计精良,小众,有追求&/b&的游戏,这样一款游戏总是变成鬼服的原因,我想从以下几点说起。&/blockquote&&br&解磊提到这个游戏的几个特点,出类拔萃勉强是合格的,毕竟DOL创造了一个海洋世界,小众没问题,有追求是确实的,虽然不确定他的追求是否现实,但是设计精良,恕我无法苟同,这游戏在架构上就基本失去了设计精良的机会,冒军商的割裂让玩家群体无法享受真正的冒险军事和商业乐趣,整个游戏体系一直处于一种半成品的状态。这点上,日本人善细节不善全局的问题暴露无遗,但是就算是细节,在设计上也堪称灾难,别的不多说,一个陆地内容就能扫灭所有辩驳。&br&&br&&br&&br&&blockquote&然而,经历过各种成长的烦恼后,如果玩家按照&b&这游戏设计的初心&/b&来玩,那乐趣也绝对是满满的。&br&拿冒险为例,一个冒险任务,会在不同的港口,通过不同的方式获取情报;然后再通过不同的技能来完成任务;技能等级不够可以通过各种装备进行加成,而这些装备需要商人制造、军人掠夺或者冒险从其它任务获取;当然还有前置任务和前置地图的设定,完成一个连续任务所需制定计划的复杂程度,绝对不低于现实世界中设计一个产品的复杂程度(当然我指的是按最高效率最有效的执行)。&br&然后呢?虽然有一定程度的虚构,但是发现物基本上还是遵从于现实世界的;而且几乎所有的任务都经过了精心的规划和设计。如果你认真读过任务线索和提示,那你应该体会过请给我火焰、小丑诗等任务的跌宕起伏;你应该为永远的矢车菊和达芬奇密码任务的密码挠过头;不开GPS不查坐标仅靠测量技能在太平洋中间找到希瓦瓦那绝对也是一种挑战。&br&&b&克服合理的困难完成任务,是游戏最大的乐趣所在。&/b&&br&&b&所以,不到走投无路,我不会看攻略。&/b&我宁可多绕路多尝试,也想靠自己的力量解决游戏中的问题。所以我升级很慢,但我玩的很有乐趣。&br&但据我所知,大部分玩家使用攻略的方式,是看着攻略选任务,看着攻略做任务。在转战TX黄金海岸后,因为之前很多任务已经做过,所以我也如此玩过一段时间,感受是,真TMD累啊!&br&照着攻略玩冒险,就相当于游戏策划师准备的上万字的剧情全都是废话,上千个冒险任务都变成了A港——B港——C港……偶尔中间喝一杯酒打一架,航海时用用驱逐灭火老鼠药,到位置点一下技能,bingo!完成,不同的只有远与近、时间长短的区别。&br&&b&所以,真的不是这游戏索然无味,真的是很多玩家不知道怎么品尝着美味啊!&/b&&/blockquote&这个美味,确实是DOL冒险职业最有意思的地方了,但是作为一个跑了很多任务的人,我不得不说,很多破逼任务根本就是坑爹啊。&br&&br&东地中海冲冒,就那么几个陆上地点,做任务的时候整天就是那么几个破地方,加上令人发指的陆地内容,玩到后面简直就是恶心。你说不用在一个地方呆着,那你横跨大洋,到了奇琴伊察下面,挖出一个破罐子给了你10点经验,你也能兴奋雀跃?&br&&br&这不是什么初心不初心的问题,根本就是游戏内容重复性高,游戏过程流畅性差。而那些合理的困难,我真是忍不了那有失败几率的烟雾弹,相信没人能忍。而一个没人能忍的破烂道具持续用了5年以上,这不是游戏本身的问题,难道还是我打开的方式不对?&br&&br&这游戏在很多方面都是有底蕴,甚至是逼格很高的&br&&br&但是在设计上,完全没有考虑到玩家的状态,有一种这就是我们日本游戏,你玩不来是你不够高端。&br&&br&去你妹的吧,我又不是受虐狂,傻子才要在拉普拉塔河口挂一个月划船,脑残才会在东非拿个破盖伦刷海盗,贱货才冲开锁15.&br&&br&遗憾的是,我都干过。。。。。&br&&br&回过头来看,这根本就是拿玩家当猴耍,可是游戏有这么多内容,为什么不让玩家便利一点,更舒服的享受呢,这并不会让DOL更快的消亡,只会让更多的人喜欢这个美好的游戏。&br&&br&&blockquote&再说游戏的世界观和自由度。&br&说起这两点,在我玩过的游戏中能够与大航海ol匹敌的我想也只有EVE ONLINE了,且这两款游戏在中国的处境实际上也是半斤八两(好久没玩EVE了,这个结论也只是臆测)。&br&&b&拥有宏大的世界观和高度的自由度,这当然是极好的,但也同样也是制约游戏发展的因素之一。&/b&&br&个人认为,至少在中国,大部分人还是习惯于去完成别人给自己设置的目标,而不是自己去设定目标。&br&比方说,你跟玩家说你去打怪吧,打怪可以升级得好装备,升了级穿上好装备可以更好的打怪;再把打怪的过程做的华丽丽灿烂烂的,升级那一瞬间的效果做的像是升仙,顺带把“人靠衣装马靠鞍”这句话发挥到极致,虽然目标单一,但基本上大部分玩家也都乐呵呵的玩去了。&br&但大航海ol中,由于自由度太高,你要自己选择这段时间是做商人、冒险还是军人,如果你选择了做商人,还要去选择这段时间主修缝纫、铸造还是烹饪什么的,而且你还可以随时转职,职业和技能更是多得数不清。&br&我好多朋友就是卡在这儿了,直白点叫做“没有追求了”,其实我认为应该是“追求太多反而不知道做哪个了”更加准确。&/blockquote&&br&世界观和自由度&br&&br&这两个词看着确实很美,但是我得说,这接近于一个伪命题&br&&br&DOL有什么世界观?爆港护港?烧天鹅绒?&br&&br&作为一个大航海时代的游戏,他在时代这个内容上完全没有表现力,那种千帆竞逐,万舸争流的状态只在公测的开始有那么一点点气息。而时代的变化,西班牙无敌舰队,英格兰海盗崛起,荷兰海上马车夫,法国的后起,土耳其威尼斯的没落,新大陆的压榨与反抗,非洲的蒙昧,印度的支离破碎,香料群岛的血腥殖民,东方国度的封闭,这些没有一个在游戏的大背景下展示出来,都是一些所谓的个人剧情,而剧情这种表现模式,完全配不上这个宏大的背景。这种世界观的表现方式,怎么让人代入?让玩家摆脱升级的桎梏,游戏至少要提供一种方式,而DOL在这点上几乎没做成什么。&br&&br&然后自由度,我是一个商人,在公测时期只能跑近港,后来就是远洋线,几个港;我是军人,就是练技能,然后干海盗,或者当海盗;冒险,打单机。&br&游戏提供了很多玩法,但是主流的玩法太死板了,然后就是开头提到的职业割裂,让大家没有有机的合作机制,军事护航,探索,资金积累,三者的联系如此薄弱,以至于玩家只能脑补。&br&一条冒高速一拖四跑商有何自由可言?DOL之所以充斥了刷刷刷,根本原因就是游戏机制没有提供自由的玩法,这游戏里,只有海上开船的时候你是自由的,其他时间所做的事情大同小异。&br&&br&就这点来说,不能斥责玩家没有追求,而是这个游戏没有提供追求。如果探险者真的能发现新的内容,哪怕是集合大家的力量建立一个殖民地,冒险也不会如此孤单,那学术大会有没有的意思,比比炉石你就知道,更何况,连学术大会都能刷。。。。。&br&商人,如果真的能在游戏中让布放完整的产业体系,形成产业链,打造自身的商业模式,这也不会让商人在后期刷了钱没地方扔,只能卖掉换RMB。&br&军人我不太懂,但如果存在规则的战争、护航、巡逻体系,至少不会让那些技能满格的人无聊到做海盗。&br&&br&以我观之,以上这些,才能称之为自由度。&br&&br&&br&&blockquote&升级和技能&br&“刷”这个过程,在哪个游戏中都不同程度的存在,当然大航海ol也未能免俗。如果你&b&急于&/b&升级和练技能,那么“刷”这个步骤似乎是无法逃避的。这里即兴赋诗一首:&br&55-702,&br&杀鸡拔毛天鹅绒,&br&美5美8财宝6,&br&豆子豆皮和雪茄。&br&588,地下城,&br&玛瑙生姜埃及北,&br&寻宝不成杀祖父。&br&大航海ol的老玩家,总得精通或精通过其中几门绝技。&br&可问题也就在这儿了,这些,我相信绝对不是光荣做游戏设计时规划的;这些所谓的“效率升级法”,应该都是我们伟大玩家的发明创造。&br&比起“正统”的MMORPG,大航海ol“刷”的过程可真是无聊痛苦到了极点。没有什么华丽的特效,甚至没有标配“经验进度条”,好吧,你费尽千辛万苦升级了,在其他游戏里面,那是佛光普照五彩祥云;在大航海ol中,基本只一个音效和对话框里面的一行字,说不准还能被刷屏的刷掉。&br&更苦逼的是,你升级了,不一定你就强大了;当海盗你一样会被技能组合更合理但级别比你低的人搞成白旗;你生物技能满级了没有剑术7一样解不了熊装任务;你商等满级了,也基本上只能证明你豆子拉得多而已。&br&从级别到技能到装备,你基本上没有任何绝对可以拿来炫耀的东西。&br&所以,从根本上讲,就是&b&这游戏能带给玩家即时的成就感真是弱爆了!&/b&&/blockquote&看到这个,我笑了,但是也哭了。。。。&br&&br&其中快乐美好的笑声,心酸痛苦的故事,也不想多讲,因为上面的东西我几乎都做过。。。。。。&br&&br&我就是个刷子,这没什么不好承认的,虽然后来我连重复的冒险任务都不做,只是开着船到处飘荡,但我当初就是个刷子,一个敬业的刷子。&br&&br&但是刷子就没人权么?这游戏把刷子都折磨成这样,真的好么?&br&&br&为什么大航海时代OL这个游戏刷子多,有人考虑过么?&br&&br&原因其实很浅显,人们打游戏为了乐趣,而这个游戏里,只有刷你才能得到乐趣,或者只有刷你才有资格得到乐趣。&br&不信?不信你去看看冒险那几个高端大气上档次的任务,哪个不要你开锁7+?&br&不会开锁?开锁等级低?那你只能在茫茫大洋中来回做那几个破烂恶心的任务,一个小时升不了几点开锁经验。这是玩家要刷么?这根本就是游戏逼着你刷,刷美8无聊还是在海上飘着无聊,财宝6无聊还是站在冒险工会烧委托书无聊?玩家自有公论,结果就是,大家都刷,刷的飞起,刷的整个游戏乌烟瘴气,这时候说玩家

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