加力奥改完太变态lol邪恶漫画大全了吧,lol什么时候考虑平衡性

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《LOL》6.24平衡性更新
日 20:28:27&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
6.24平衡性更新版本上线,经过了一个版本的适应,相信大家对6.24版本也有了一定的了解,那么本次LOL6.24平衡性改动内容都有哪些呢,下面就一起来看看详细的改动介绍吧!
因为6.24版本会陪我们陪我们一起跨入2017年,所以我们做出了一些额外的改动,希望可以解决一些眼前的问题。同时这也是我们之前提过的大更新的前奏。
另外,就如同之前的平衡性更新一样,技能的说明有时可能会出现显示问题,我们会在下一个大的版本更新中修正。抱歉!
版本内平衡性更新
青钢影 卡蜜尔
卡蜜尔的登场表现比我们预期得更强,尤其是在线上压人一头的强势,以及微弱的领先就能滚起雪球的潜力。我们把她的早期能力进行了下调,让对手的反制空间稍微有所提升。
攻击力 62 => 60
第二次命中的真实伤害转换率:55~100% (于1-16级)=> 40~100% (于1-16级)
大元素使 拉克丝
BUG修复:【Q光之束缚】的法球不再于到达最大距离之前从视觉上消失
沙漠皇帝 阿兹
在这个版本中我们针对阿兹尔所做的加强并不足以抵消冰杖的改动所带来的削弱作用。所以我们增强了沙兵在游戏中期的伤害,以弥补这一点。
W沙兵现身!
沙兵戳刺伤害(1~8级):50~66 (未改动)
沙兵戳刺伤害(9~15级):69/72/75/85/95/110/125 =>70/80/90/100/110/120/130
沙兵戳刺伤害(16~18级):140~170 (未改动)
种豆得瓜的满级效果仍然过于强大。我们针对这个技能各等级的强度都进行了大幅的削减,尤其是随着游戏进程这一削弱会体现得更加明显。
护盾值:80/120/160/200/240 => 70/100/130/160/190
减速时长:3秒=> 2秒
注:艾翁的E技能对敌人的减速时间已经改为2秒,但是技能描述中还没有修改,还是3秒
诡术妖姬 乐芙兰
对于游走能力和单挑能力都很强势的乐芙兰来说,她的清线能力也让对手几乎没有应对的手段。我们希望乐芙兰的对手能在把线推进时更有赚取了优势的感觉。
对小兵的弹射伤害:80% => 40%
伤害:85/125/165/205/245 => 85/120/155/190/225
傲之追猎者 雷恩加尔 
雷恩加尔滚起雪球的能力有些太了,所以他的基础伤害需要下调。
每段打击的伤害:40/60/80/100/120 => 35/55/75/95/115
伤害:50/100/150/200/250 => 50/95/140/185/230
恶魔小丑 萨科
萨科的爆发伤害太高了,尤其是法强流萨科。当然,高伤害连招不是问题,问题是萨科的潜行击杀能力让对手根本没有时间反抗。
收益:0.5 法术强度 => 0.4 法术强度
法强收益:0.9 法术强度 => 0.75 法术强度
攻击力收益:0.85 总攻击力 => 0.75 总攻击力
幻像爆炸伤害:300/450/600 => 200/300/400
岩雀 塔莉垭
以下这些针对石穿的改动提升了技能的伤害能力,并不是看她击中了多少块石子儿(除了某些极端情况下她的法强堆得很高很高),而是集中提高了首次命中的伤害。这会让塔莉垭的伤害输出能力更加可靠,哪怕是她并不能一次掷出五枚石块
伤害:60/80/100/120/140 => 70/95/120/145/170
收益:0.4 法术强度 => 0.45 法术强度
伤害衰减:后续命中的岩石造成50%伤害=> 40%伤害
注:岩雀Q技能后续命中的岩石造成的伤害实际已经会造成40%伤害,但是技能描述中还没有修改,还是50%
迅捷斥候 提莫
只是一个BUG修复。
BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:提莫的【E毒性射击】的中毒效果会算作一次技能命中,从而被算入【雷霆领主的法令】之类效果的触发条件。
季前赛的改动让打野英雄在游戏早期过于强大了。我们会在新的一年中继续关注游戏前期的清野,但目前来说,惩戒的续航能力会有所下降,以防打野将自身的早期优势过快地转化为对线上英雄的压力。
生命回复:100 + 10%最大生命值 => 70 + 10%最大生命值
以上就是小编为大家带来的LOL6.24平衡性更新,更多精彩版本改动,欢迎关注游戏堡!
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加力奥改完太变态了吧,lol什么时候考虑平衡性
Powered by&p&其实这类游戏谈绝对的平衡都是扯淡,从星际1到war3。到dota到星际2到lol。什么不是不停的发布版本补丁。 不停修改平衡性。
怎样才能趋于稳定?只有一个办法,不更新。。不出新兵种,不出新英雄。不出新装备。在这个基础上,慢慢平衡,但也只能达到相对平衡。但是一个游戏不更新,基本相当被开发组抛弃了。&/p&&p&
年轻的我,玩着dota 6.27想着。开发着怎么这么蠢,这东西怎么这么变态。平衡性太差了。
直到百度开了贴吧这个东西。直到我玩了lol。我才知道,就算是神一样的策划,也永远满足不了人们。不管你怎么做,总是有一群人一直在骂的。
题主觉得火舞好用,可是你知道菜鸟们觉得这个东西多蠢么,跳来跳去打不到人,妲己一套就秒了。
题主觉得李元芳好废。但是你知道现在kpl季后赛李元芳上场率多高么?
那么所谓的平衡性是应该拿菜鸟的眼光看还是职业选手呢?亦或是大多数人?
这个问题没有答案。
永远有人不满足,那么我们单纯的从胜率角度看。现在貂蝉的胜率已经很低了,但是职业选手danglang的貂蝉。哪个对手不ban? 那么这个英雄你觉得是要加强还是削弱呢?
换个例子,新英雄干将。现在非ban必选
无数人要骂,腾讯又出来骗钱了,我们买了,你又要削弱,就是骗子。
可是你知道新英雄不强是什么样子么?那就是没人买也没人选,可能你完了俩月就看到过一两次,你的队友用了,你不知道他有什么用,你对手用了,你不知道怎么打他。 如果新英雄都这个样。 那还出什么新英雄呢?
如果这样 这个游戏就更谈不上是么发展了。
moba类游戏 ,自dota以来 新英雄必须强 这已经成为这类游戏发展的定论。无论 lol
王者荣耀都跳不出去 。无关乎收费与否。&/p&&p&
那么最后我们谈一下最受人诟病符文系统。
LOL 出现了等级和符文系统,让这个游戏 30级,有一套符文,才真正的开始这个游戏。 开始也是受广大DOTA玩家强喷的 ,但是后来大家也习惯了。 但是lol为啥要这么做呢?很简单,培养用户黏性。 让你每天打两局,不管你是为了玩,还是为了金币符文。 直到你有个30级的号 更是你的心血。不容易轻易放弃。 不像当时的dota
可以随时注册个新号。
王者荣耀的符文系统也是这样。更加扩大了你攒符文的周期更加增强黏性,并且还能氪金。
但是因为氪金这点骂这个游戏说实话我是不服的,为什么 中国能活下去的游戏哪个是不氪金的。 我们不是欧美的福利国家,暴雪可以拿十年的时间策划一个魔兽世界,中国你不氪金,2月工作室就黄了,还谈什么大火? 生存都没有你和我谈氪金不讲良心?
就是个笑话 。
并且在游戏火了之后,天美已经加强了特别多的符文获取手段了, 各种各样五花八门的推广APP全送砖石符文。 就是每天登陆打几局就行。 这就是我之前所说的 强化游戏黏性。
各位看官,你们骂归骂 ,我要说你们要说做游戏策划,游戏通常都里死不远。一个死了的游戏 我是看不到各位的良心在哪的。&/p&
其实这类游戏谈绝对的平衡都是扯淡,从星际1到war3。到dota到星际2到lol。什么不是不停的发布版本补丁。 不停修改平衡性。 怎样才能趋于稳定?只有一个办法,不更新。。不出新兵种,不出新英雄。不出新装备。在这个基础上,慢慢平衡,但也只能达到相对平衡…
王者荣耀:他不带任何铭文一星期上到国服最强&a href=&///?target=http%3A///group/Fiid%3D%26app%3Dnews_article%26tt_from%3Dcopy_link%26utm_source%3Dcopy_link%26utm_medium%3Dtoutiao_ios%26utm_campaign%3Dclient_share& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/group/6&/span&&span class=&invisible&&520526/?iid=&app=news_article&tt_from=copy_link&utm_source=copy_link&utm_medium=toutiao_ios&utm_campaign=client_share&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&所以说啊,水平烂就站好立正认怂,扯什么公平的事。又不是没让你买,你自己不买,还逼叨叨。人家不买,铭文都没有也打上去了。&br&……初始打脸分割线……&br&讲道理&br&一个英雄初始一级就三千多血170左右攻击力。&br&肉装皮肤加120血&br&AD和AP皮肤都是加10点&br&&br&有多大影响你跟我说?99.99999%的情况,你干不过别人绝对不是这10/170的初始攻击力增加或者120/3300的初始血量变化。你就是水平臭还不承认。&br&&br&况且人家还花钱了呢。生活中花钱买享受天经地义,我花钱了我住大别墅你没钱你住地下室不比这更不公平?你怎么不逼逼了?&br&&br&至于有人说的五级铭文一套更不公平?你知道一个五级铭文多少钱吗?直接努一套大概要花多少钱吗?而你们这些不花钱的稍微努努力两周一个五级铭文轻轻松松吧?&br&&br&所以说,不花钱就别逼逼,有招想去,没招死去!&br&……更新分割线……&br&有人说,既然这样就别扯上竞技,那我问你足球篮球是不是竞技?街头踢野球打街篮,有人有钱穿猎鹰刺客CR7,乔丹耐克阿迪科比系,有人只能穿双星回力,你说有差距吗?肯定有,差距影响特别大吗?不大。打爆你的还是球技本身。至于职业体育,球星球鞋有定制款,面料鞋型什么根据脚来,一堆科技含量怼上去,还能秀名字秀号码。你说这是不是职业体育里的定制皮肤?没名气的角色球员就只能穿大通货,这是真竞技,人家逼逼了吗?你玩个游戏水平臭干不过人家我就问你有什么不服气的?&br&……更新分割线……&br&刚刚看到的消息,大巴黎签了姆巴佩了,卡瓦尼、内马尔、姆巴佩、迪玛利亚,帕斯托雷组成的CNMDP组合也是挺恶心人的。你说大巴黎这算不算是挥舞支票本买皮肤?别的球队怎么想?还能怎么想,再逼逼也是不服呆着。有支票的买买买,有底蕴的好好搞青训。最烦你们这种,又挥不动支票本又懒得搞青训还逼叨叨的loser。&br&……再举个例子分隔符……&br&芈月重做以后,初始皮肤明显比那个红桃皇后皮肤好看性感的多。而大多数人又没有大秦皇后那皮肤。所以我看大部分人出芈月玩都是默认初始外观。你说他们都是买不起红桃皇后皮肤?不见得吧?反正我就是觉得丑没买。所以大部分人根本不是冲着皮肤加属性去买的,纯粹是因为TM好看啊!另外snk那三个英雄没皮肤不也照样一堆人玩。&br&…………逻辑感人分割线…………&br&评论里有些人就是逻辑感人,他们理解下的公平是要所有条件都一样的公平。但他们完全不理解规则允许范围之内,给了所有人选择使用的机会的东西,就叫公平。规则禁止但是偷用的就叫外挂,比如竞技体育里兴奋剂就是外挂,但是合理营养膳食官方是不禁止的。人家多吃两块牛肉多喝几杯牛奶就是比你长得高跑得快身体强壮是合理范围内的。你说你胃口小吃不了或者没钱买就要求人家也少吃不吃。你谁啊你,谁给你的自信让别人惯着你?要这么说梅西是不是得要求C罗把小腿锯一截再比足球?185比169高多了!很多人所谓的公平就是这种锯腿式公平法则。
王者荣耀:他不带任何铭文一星期上到国服最强 所以说啊,水平烂就站好立正认怂,扯什么公平的事。又不是没让你买,你自己不买,还逼叨叨。人家不买,铭文都没有也打上去了。 ……初始打脸分割线…… 讲道理 一个英雄初始一级就三千多血…
&p&MOBA游戏是没有真正的平衡的,只能最大限度地接近平衡,为每一个玩家带来最好的游戏体验。&/p&&p&不知道在座有多少个老玩家,真正从S1开始玩到现在S7的?&/p&&p&经历过S2和S3赛季的玩家都应该深有体会,那两个赛季是刺客的版本,韩信和宫本可以在王者峡谷里横着走,猴子可以一棒子一个脆皮,貂蝉可以一秀五,那时候高分局没有射手和脆皮辅助,要么就玩肉,要么就去玩纯输出流刺客。&/p&&p&到了S4赛季,天美才意识到刺客太强势了,为此,他们决定加强了一大批射手和辅助,然后再把刺客的技能吸血去除,尽可能地加大射手的生存能力,那个时代孙尚香和后裔是最强的,站撸一切刺客。&/p&&p&紧接其后的S5赛季,天美发现射手似乎过于强势,同等装备下,居然可以单挑刺客,这样明显是不符合逻辑的,为了挽留那些喜欢玩刺客的高操作玩家,天美决定对射手进行一次大削弱,同时上架三个超强战士,杨戬,橘子和关羽,让这三位猛将去限制射手的发育,这也宣告着战士时代的正式来临。&/p&&p&S6赛季延续了S5赛季的主要打法风格,继续以半肉战士为主流,那时候的王者峡谷是最残暴最血腥的,“不要怂就是干”也成为了这个时代的座右铭,可以说一个团队里可以没有射手没有坦克甚至没有法师,但绝对不能没有战士。&/p&&p&最后才到现在的S7赛季,这个赛季比以往都考验团队配合,先是从赛季初射辅体系的强横,再到赛季中双坦克的霸道,最后是现在的辅野带节奏版本,可以说到S7赛季,天美做了很多工作,才能慢慢地让大家能在排位比赛里随心所欲地选到辅助,上单,打野,法师和射手。&/p&&p&先是从一个人的游戏(S3刺客时代),再到两个人的游戏(S4射辅时代),最后到五个人的游戏(S7团队时代),王者荣耀一直在尝试,一直在修改,一直在平衡。&/p&&p&当然现在还不算真正平衡的版本,因为花木兰和庄周是有点不平衡的,但相信后面都会慢慢调整回来,再说,大家都知道花木兰和庄周不平衡,那为什么不去他们上分呢?&/p&&p&每个时代有每个时代的强势英雄,既然避免不了,如不顺其自然,自己去适合版本呢?真正的强者是通过版本的不断更替,不断完善自己的,只有不自信的玩家才会害怕版本的更新,把自己的强势英雄削弱。&/p&&p&顺便提一下,我S8赛季,最期待的英雄是庞统,这个英雄已经两次在体验服平衡测试失败了,现在又被回炉调整中,不知道S8会不会上线。&/p&&img data-rawwidth=&658& data-rawheight=&1170& src=&/v2-6cd9a0dcc8d5f0e8e815a1a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-6cd9a0dcc8d5f0e8e815a1a_r.jpg&&&p&选人页面更是百看不腻,这是唯一个我看到选人页面就喜欢上的英雄。&/p&&img data-rawheight=&184& src=&/v2-6dce1da2ab49c8ef597b10e_b.jpg& data-rawwidth=&280& class=&content_image& width=&280&&&br&有多少人跟我一样期待这个家伙的上线呢?
MOBA游戏是没有真正的平衡的,只能最大限度地接近平衡,为每一个玩家带来最好的游戏体验。不知道在座有多少个老玩家,真正从S1开始玩到现在S7的?经历过S2和S3赛季的玩家都应该深有体会,那两个赛季是刺客的版本,韩信和宫本可以在王者峡谷里横着走,猴子可…
&p&首先我认为游戏的平衡性是服务于&b&有意义的选择&/b&(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,&b&从而调动积极性并使游戏过程变得有趣&/b&,而非无聊。&/p&&p&从这个层面上讲,&b&如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义,那可以认为算是平衡的游戏&/b&。但反过来讲则未必,如果对抗中出现了无意义的选择,那也可能是叙事表达需要/玩家特殊行为的后果/其他因素,游戏平衡性不佳只是其中一个可能的因素之一。&/p&&br&&p&&b&&u&那什么是有意义的选择呢?&/u&&/b&&/p&&p&根据前Zynga首席设计师Brice Morrison在Gamasutra上的说法,有意义的选择通常需要有如下组成部分:&/p&&ol&&li&存在感(Awareness) - 玩家需要意识到他们正在做出选择。&/li&&li&玩法上的结果联系(Gameplay Consequences) – 选择必须在游戏玩法与艺术要求上能够产生影响和结果。&/li&&li&提醒(Reminders) – 玩家在做出选择后必须被提醒他们做出了这个选择。&/li&&li&永久性(Permanence) - 玩家在得知后果后,不能直接地从头再来重新做出选择。&/li&&/ol&&br&&p&我认为这个说法还需要有所补充,比如永久性并不是绝对的但要付出一定代价,比如存在符合这些定义但是依旧是无意义的选择。不过大体上是和我的观点相符,也具有一定的参考意义。&/p&&p&我们再来看看与竞技游戏更相关的说法。《英雄联盟》时任首席英雄设计师Andrei &Meddler& Van Roon曾在官方博客上发表过相关的概念解读。他指出“有意义的选择需要玩家对他们的决策所会导致的后果有充分的理解”,也补充了“选择的可执行性也很重要。如果三个选择中的两个只能被最好的万分之一玩家所执行,那也意味着它基本就是不可行的。”&/p&&p&&b&&u&为什么要让选择有意义呢?&/u&&/b&&/p&&p&在对抗游戏的过程中充斥着选择。Meddler举的例子有很多,其中包括了一次性选择和持续性选择,特定时间段的选择和全局可行的选择,战术选择与战略选择等等。&/p&&p&- 在选人阶段,我应该用一个璐璐那样的功能性中单还是一个劫那样的刺客?
最理想的情况下选人阶段没有绝对的正确答案(这正是平衡性的关键),对个人而言任何选择都可行,但他们依旧有一个或者多个指导思想,比如“队伍缺啥?”,“我对啥熟悉?”。&/p&&p&- 在商店里,我应该把所有钱花掉买成小散件,还是攒着憋一个更大的大件?
虽然LOL中物品的属性与金币价格呈现正相关,但是对特定英雄特定形式而言,不同属性依旧有实战价值的区别。因此玩家得以根据当前形势进行分析,得出特定的最优解,而非机械地按特定顺序出装。&/p&&p&- 在战斗中,我应该继续往前冲因为我感觉对方的支援要到了,还是往旁边走位一下因为对方看起来下一个QWER的CD要好了?
这类即时性的战术选择往往需要很快的反应和判断,既可以产生对玩家游戏掌握程度的考量,作为选择的结果又能因此导向战局天平的倾斜。&/p&&p&其实反观另一个同类竞争者的作品——《Dota 2》,也在维持有意义的选择上进行着不懈的努力。7.0最新推出的“天赋树”系统取代黄点,就是为了避免后期点黄点成为无意义但是必须进行的操作,取而代之以一系列不存在绝对最优解的天赋选择,让玩家时时刻刻需要根据形势来选择适合自己的天赋。&/p&&p&我们再来从反面看看这个问题。与有意义的选择相对的,就是&b&无意义的选择&/b&。完全无意义的选择其实很少,但真正关键的是这种选择是否符合游戏目的,是否符合玩家群体的需要。&/p&&p&80年代D&D系的《惊恐墓穴》(tomb of horrors)中有一个“死亡之箱”,一个房间中有三个并排的看起来像有宝藏的箱子,但打开任何一个都会导致机关触发角色死亡。三个并排箱子看似提供了可能充满了丰厚奖励的选择,但实际上这个选择从现在的角度来看属于都是不可行的伪选择。&/p&&p&《巫师》系列的很多对话都是多选一,但多数不会导致多深远的影响,那么是无意义的选择吗?
- 如果你喜欢剧情营造的代入感,那么它们就是有意义的,因为这些选项能够改变接下来几秒内你的角色的对话方式,从而提供掌控感并塑造角色性格。
- 如果你喜欢通关杀敌的快感,那么这些选择就是无意义的,它们大多数并不会改变你的对手以及你的状态。你甚至可能感到困惑,无聊。&b&谁会去做无意义的事呢&/b&?
但最关键的一点是,《巫师》系列不是所有对话都不会产生影响的。理论上玩家在没有通关过的情况下,是不清楚自己的选择究竟会不会产生影响的。也就是说,他们依然要承担这部分风险,直到做出选择后才知道自己到底有没有影响。&/p&&p&总的来说,选择的意义事实上能让玩家需要游戏信息利用进行形势估计和快速反应等,并以此做出决策往游戏目标推进,保证了玩家的参与感并维持了紧张程度。失去了意义的选择可能导致游戏无聊,玩家失去动力,产生不好的游戏体验。&/p&&p&&b&&u&平衡性与选择的意义是怎么挂钩的?&/u&&/b&&/p&&p&其实写到这里应该已经很清楚了,&b&一定程度的平衡性是对抗类游戏中维持选择的意义所必须的&/b&。你一定希望在选人阶段选择任何段位平均胜率都高出其他人10%的英雄,你一定希望用一个能控能打能抗还没有操作难度的英雄,但如果这些就是你的选择了,你未必会觉得有趣。同样地,在面对这些英雄时,你多多少少会丧失动力,因为你的努力、你的选择在一定程度上未必能弥补英雄强度上的差距。&/p&&p&但&b&平衡性不全是指英雄的胜率,英雄之间的差异性也很重要&/b&。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个英雄在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他英雄的闪光点,使其他英雄成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。&/p&&p&另一方面,&b&平衡性的追求也存在边际效应&/b&。要知道玩家在英雄上的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50%胜率但玩法无趣的英雄与48%的胜率但玩法有惊喜有可追求性的英雄相比,后者很多时候能够更胜一筹。&/p&&p&还要补充的一点是,虽然有意义的选择能使《英雄联盟》这类的对抗游戏变得更加耐玩,这也不是适用于所有游戏的概念。《Undertale》中充斥着无数的无意义选择,但它们反而帮助构建了这个游戏的艺术性——尤其是作者要传递要表达的,正是基于这个玩法之上。&/p&&p&&u&参考&/u&:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///blogs/BriceMorrison/733/Meaningful_Choice_in_Games_Practical_Guide__Case_Studies.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Meaningful Choice in Games: Practical Guide & Case Studies&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///en/news/game-updates/features/lol-design-values-depth-meaningful-choices& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LoL Design Values: In-Depth with Meaningful Choices&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
首先我认为游戏的平衡性是服务于有意义的选择(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,从而调动积极性并使游戏过程变得有趣,而非无聊。从这个层面上讲,如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义…
eu4的文化接受我觉得可以做成一个量表,代表一个非主流文化在一个国家中的接受程度。这个条逐年增加,并且通过宗教情况以及地区自治度、异教/异端容忍度、文化宽容度(把手动接受文化数量改一下)等等来修正增速。&br&&br&假如说我玩拜拜破局成功打下保加利亚,那么一开始保加利亚的文化在国内的接受度是零,然后设定一个时间之内文化接受的条会长满。&br&&br&因为保加利亚文化的地块大部分地方都是正教,与国教一致,所以说接受的速度会变快。如果保加利亚地块的自治度合适,并且没有叛乱倾向和民族主义,那么接受起来会更快。&br&&br&相反,如果我在当地横征暴敛,瞎降自治度等等,我的条就会减速。强行洗宗教也会减少这个条的增速(但是不会让条往回退),所以说你需要斟酌一下究竟是先等几年条长了之后再洗宗教,还是一开始就洗宗教然后拿buff. 同时硬洗文化会直接导致量表减少。所以说毛子这种硬洗流的国家没什么损失,但是其他国家在洗文化的时候就要考虑后果了,比如现在英国如果在爱尔兰强洗文化会带来各种叛乱和debuff.&br&&br&然后会有事件模拟族群冲突、族群逐渐融合、皇族接纳地方少民王公、首都少民聚居区建立等等,来模仿不同族群之间的互相磨合。如果处理的好会加速甚至直接长条,如果处理的不好则效果相反。比如东罗马就可以有“Accepting the &b&Armenian&/b& Rite of Liturgy”(可以换,比如说叙利亚就是Syrian,埃及就是Egyptian),点了接受亚美尼亚礼仪之后在亚美尼亚文化地区的异端传教速度就就会加快,而如果接受了事件“Establishment of the &b&Armenian&/b& Quarter in &b&Constantinople&/b&”(粗体字可以换成不同文化与城市,比如&b&Alsatian-Paris,Scottish-London,Catalan-Madrid,&/b&etc),亚美尼亚文化的接受速度也会加快。&br&&br&进度条超过百分之五十,该文化便不会有异文化惩罚,超过百分之七十便不会爆民族主义叛军,达到了百分之百之后民族国家的核心会消除、该文化被修正为主流文化,并且进度条不会再下降。
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&p&&b&每次被别人问到平衡性,就像问到游戏性一样,我都如坐针毡,深知&/b&&b&背后有非常深的挖掘和可沉淀空间,最近正好在做一款PVP游戏,一直在调整平衡性,有一些思考,仅为抛砖引玉,浩瀚领域,我还完全望不到尽头,也希望能让诸君多讨论,给更多的养分和指正。&/b&&/p&&br&&p&&b&1 &/b&&b&认识平衡&/b&&/p&&p&不喜欢搞定义忽悠人,我们直接看一个例子:&/p&&img src=&/fffd7a124c5e9e81e96838fbbd31073d_b.jpg& data-rawwidth=&369& data-rawheight=&340& class=&content_image& width=&369&&&br&&p&
这玩意平衡吗?我们引入一个博弈论中的概念来讨论:&/p&&br&&p&&b&&i&完全信息静态博弈&/i&&/b&&/p&&p&o
&i&静态博弈:静态博弈指的是博弈的参与者同时选择各自的行动,即便是选择行动有先后的话,后行动者也不知道先行动者所采取的行动。&/i&&/p&&p&o
&i&博弈的标准表述(策略表述)含有三个要素(&/i&&i&1&/i&&i&)博弈参与者集合&/i&&i&i&/i&&i&?&/i&&i& N&/i&&i&;(&/i&&i&2&/i&&i&)每个参与者的策略空间&/i&&i&S&/i&&i&i&/i&&i&;(&/i&&i&3&/i&&i&)每个参与者的收益函数&/i&&i&ui&/i&&i&。&/i&&/p&&p&o
&b&&i&定义:&/i&&/b&&i&在一个有&/i&&i&n&/i&&i&个参与者的博弈中,参与者的策略空间&/i&&i&S1,S2,…,Sn,&/i&&i&收益函数为&/i&&i&u1,u2,&/i&&i&…&/i&&i&,un,&/i&&i&称&/i&&i&G={S1,S2,…,Sn&/i&&i&;&/i&&i&u1,u2,&/i&&i&…&/i&&i&,un}&/i&&i&为此博弈的一个标准表述&/i&&/p&&br&&p&
游戏的策略空间由大脑和肌肉作为载体层现。但这两个都是黑盒,或者说博弈双方是容忍策略空间的差异性的(谁愿意承认比别人笨,反应比别人慢)BTW:做格斗游戏时被高手虐成狗的经验告诉我,人的反应力就是有差别的,你还别不服。&/p&&p&
对剪刀 石头 布来 看S1=S2 ;我们定义行动集合 A (石头 剪刀 布 )?
A&/p&&p&显然A1=A2;我们再看收益函数 显然大家胜利一次获得的奖励是一致的 U1=U2;在这样的博弈表述下G={S1,S2;U1,U2 }被全世界都认为是公平的。认为剪刀 石头 布 不平衡的举手。&/p&&br&&p&&b&2 &/b&&b&打破平衡&/b&&/p&&p&&b&2.1 &/b&&b&打破决策空间&/b&&/p&&p&下面我们来说如何打破这个平衡:日本人发明的猜拳机器人如下:&/p&&img src=&/375b85ed6b63ecc261840_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/375b85ed6b63ecc261840_r.jpg&&&p&原理是这样的:&/p&&img src=&/da23c597ef9eacf8f56ad_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/da23c597ef9eacf8f56ad_r.jpg&&&p&坑爹吧:) 还有人觉得剪刀 石头 布公平吗? S1!=S2 &/p&&p&
换个方式蒙上一个玩家的眼睛 再来玩剪刀石头布 你会觉得不公平。但是你可能会发现收益空间受决策空间元素影响是不同的。蒙上了一个人胜率没发生大变化,人的决策空间在游戏设计中很少会产生不对称性。WHY? 玩家决策空间有以下主要元素 :&/p&&p&1
五感对大脑的信息输入&/p&&p&2(化学物质)影响大脑&/p&&p&3
大脑控制控制肌肉&/p&&p&2,3是技巧性空间的本源,是游戏最有意思的地方,不会影响平衡性。&/p&&p&&u&打破平衡1:&/u&&b&对信息输入的不对称是游戏设计中引起策略空间不等的主要因素。&/b&&/p&&p&但多数设计师是很容易意识到这个因素的。所以我认为S几乎相等,所以收益空间受决策空间元素影响是不同的细节就不多展开了。信息输入不对称可以造成一些乐趣,这个也不展开了。&/p&&br&&p&&b&2.1 &/b&&b&打破行动空间&/b&&/p&&p&我们赋予PLAYER1玩家一个黄金剪刀(不是吐槽腾讯的!!)让行动空间A1!=A2&/p&&p&黄金剪刀可以剪掉石头,瞬间游戏的平衡就打破了。在游戏设计中我们为了载体体验差异性经常做的事情是:我们赋予PLAYER2 玩家一个黄金石头,然后大多数情况下不希望A1=A2&/p&&p&A1= (F(石头),F(布),F(剪刀),F(黄金剪刀))&/p&&p&A2= (F(石头),F(布),F(剪刀),F(黄金石头))&/p&&p&设计师通常会做一个可怕的事情:&/p&&p&A1= (F(石头),F(布),F(剪刀),F1(黄金剪刀))&/p&&p&A2= (F(石头),F(布),F(剪刀),F2(黄金石头))&/p&&p&举个例子:&/p&&p&PLAYER1 黄金剪刀10次内首次出 必现&/p&&p&
黄金石头10%的概率出现&/p&&p&引入各自包含分支逻辑,概率判断的F 去平衡A1 A2&/p&&p&通常这些&u&F都是有其他空间的输入,这是造成游戏平衡性难以控制的本源:&/u&&/p&&p&打破平衡2:&b&利用规则去平衡能力空间,规则本身有其他空间的输入和输出。&/b&&/p&&br&&p&&b&2.3 &/b&&b&打破收益空间&/b&&/p&&p&这个很好理解,PLAYER1 胜1次赢200元,PLAYER2 胜一次赢100元&/p&&p&收益空间在单局玩法明确的游戏中容易界定,不太容易出错。但是在复杂的MMO如果存在多层次的收益时,平衡就会出现问题。&/p&&p&打破平衡3:&b&存在多层次玩家无法界定收益&/b&&/p&&br&&p&&b&3 &/b&&b&如何构架平衡&/b&&/p&&p&当写下这几个字时,我就觉得给自己挖了好深一个坑 。。。 自身能力还要历练好久才能填上。我只能结合商业游戏和独立游戏开发的经验不断补充了。&/p&&br&&p&&i&先说明两个概念:&/i&&/p&&p&o
&i&动态博弈:各参与者的行动有先后顺序,而且后行动者在自己行动之前能观测到先行动者的行动。&/i&&/p&&p&o
&i&静态博弈:静态博弈指的是博弈的参与者同时选择各自的行动,即便是选择行动有先后的话,后行动者也不知道先行动者所采取的行动。&/i&&/p&&br&&p&因为目前手头在调的是静态博弈,就只针对静态博弈来展开。&/p&&p&还是拿个最经典的例子来举例:&/p&&img src=&/d3d4c30a8554bdbbf35fc_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&384&&&p&我们先复习一下策略空间:&/p&&p&1 五感对大脑的信息输入&/p&&p&2(化学物质)影响大脑&/p&&p& 3 大脑控制控制肌肉&/p&&p&1 信息是完全对等的,2,3 我假设玩家能力一致&/p&&p&行为空间:用隆做例子&/p&&p&(1)攻击行为(轻
中 重 拳 脚)&/p&&p&(2)移动行为&/p&&p&(3)跳跃行为&/p&&p&(4)技能(波动拳,升龙拳,旋风腿)&/p&&p&(5)受击反应体系&/p&&p&(6)血量&/p&&p&(7)眩晕计算体系&/p&&p&(8)防御&/p&&p&(9)投技&/p&&p&中层系统:单局记时&/p&&br&&p&&b&绝对平衡?&/b&&/p&&p&去掉中层系统,假设输入系统都是实时反馈的。&/p&&p&我们只保留轻拳和移动,再加一个轻拳命中后的硬直反应&/p&&p&行为变量:人物移动参数,轻拳的长度(空间),判定出现时间(时间组合),攻击硬直(攻击位移),受击硬直(受击位移)(状态关系为受击最高优先级)&/p&&br&&p&我们假设攻击位移和防御位移等于零 且防御判定不产生位移 情况下:&/p&&p&|P1收招硬直-P2受击硬直| & P1的攻击发生 连到死&br&&/p&&p&|P1收招硬直-P2受击硬直| & P2的攻击发生 出招必被打&/p&&p&只有 |P1收招硬直-P2受击硬直|&=P1或P2的攻击发生&br&&/p&&br&&p&假设理论上防御判定相对位置不会偏离初始点(除非设计特殊的招式)&br&&/p&&p&这样时间差与玩家移动到攻击范围的预判产生了一个博弈点。&/p&&p&街霸2的下重腿与街霸4的下重腿博弈差异就在于此&/p&&p&我们拆解到这么简单的情况还发现还有这么多的元素在影响平衡性和博弈关系,这种复杂元素广泛存在与各类游戏中:MOBA中的技能设计,FPS中的弹道,动作游戏中的能力等,正是因为这种基于空间,时间,和操作反应要素的元素存在,使得绝对平衡变得非常困难。找到绝对平衡后,在核心来用加法的方法维持系统平衡也变得非常困难的事情。&b&游戏行业不约而同选择了框架平衡下博弈调试。因为追求&u&复杂系统&/u&的博弈的绝对平衡的价值不如消除&u&复杂系统&/u&的不平衡点来得实在。&/b&&/p&&br&&p&&b&3 框架平衡&/b&&b&:行动空间求解&/b&&/p&&p&&b&3.1 博弈框架&/b&&/p&&p&博弈框架平衡的本质:&b&行动空间求解&/b&&br&&/p&&p&举个例子:SC系列&/p&&img src=&/c2c4c24904fad97df4b44be00ee96933_b.jpg& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&/c2c4c24904fad97df4b44be00ee96933_r.jpg&&&br&&p&这是一个建立框架平衡的典型例子,在大家在创造一种全新类型的时候,多数会建立这样的框架策略关系(骨头),在基于底层与中层机制去丰富和完善框架(填肉)。我们现在来揣测CAPCOM当年创立SF如何考虑平衡的事已经事后诸葛亮了。我们把时钟再回退一些,先看个例子:&/p&&img src=&/f5bfe7555bedca8be3433578_b.jpg& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&216&&&br&&p&&i&
Urbanchamp2 (1984)&/i&&br&&/p&&p&这个底层机制比SF1还要简单,更适合说明框架博弈的问题。&/p&&p&这里提供了一个最简单的框架:攻
防。我们可以看出防御是一个绝对占优策略&/p&&img src=&/bbd31a26fa7e42_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&56& class=&content_image& width=&356&&&p&&b&&i&绝对占优策略:&/i&&/b&&/p&&p&o
&b&&i&定义:&/i&&/b&&i&如果对任一&/i&&i&si’ &/i&&i&?&/i&&i& Si,si’
&/i&&i&?&/i&&i& si*,
&/i&&i&不等式&/i&&i&ui(s1,…,si-1,
si*, si+1,…,sn)&
ui(s1,…,si-1, si’ ,si+1,…,sn)&/i&&i&对所有的策略组合&/i&&i&(s1,…,si-1, si+1,…,sn)&/i&&i&都成立,那么&/i&&i&
si*&/i&&i&称为参与者&/i&&i&i&/i&&i&的严格占优策略。&/i&&/p&&p&&b&游戏平衡基础是避免绝对占优策略的存在&/b&&br&&/p&&p&Urbanchamp 采取的手段是这样的(街霸系列的爷爷)&/p&&p&&img src=&/91ad70a1a78ee959dd12a_b.jpg& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&95& class=&content_image& width=&203&&再策略空间相等的情况下,常用的手段就是做克制机制&b&(行动空间求解)&/b&&/p&&p&&b&制作克制机制的核心思路 就是最优策略循环,让任何行为都有解&/b&&/p&&p&老祖宗的 金木水火土 八卦都是非常碉堡了 思维逻辑。这种思维广泛运用与游戏设计中&/p&&p&第一部分的就是这样的机制的运用,又比如《死或生》的博弈基础:&/p&&p&打击技克摔技;摔技克反击技;反击技克打击技 &/p&&p&也是这样的思路,这样的例子不要太多:)&/p&&p&为什么说这是&b&框架平衡&/b&呢? 因为在追求游戏性的路上,设计师都是脑暴不断,总会加入稀奇古怪的想法,&b&大部分都企图打破行动空间的绝对平衡,以换取表现和体验的多样性,从而以丰富性带来的多样策略空间来博取玩家对于游戏深度的好感:)&/b&这个绝对是正面的,值得鼓励的设计理念,为了最大程度的减少这种“布朗运动”的不可控,把设计都放到一个框架下这是一个设计师的基本能力。&b&难点是对框架边界的界定和新机制和框架关系的认定&/b&,执行时候如果再会量化能力空间,将对平衡调整有很大益处。&/p&&br&&p&&b&3.2 行动空间空间&/b&&/p&&p&举个量化能力空间的例子:我换个类型说(老说格斗游戏大家有意见了)&/p&&br&&p&留空(横版射击对战游戏原型开发中)&/p&&br&&br&复杂的平衡游戏类型如格斗游戏,RTS,SPG,底层机制提供了玩家丰富的行为选择,底层系统提供了更多的策略空间选择,策略空间中2,3对精确time 要求越高的游戏机制,越需要建立基础的行为能力量化框架,防止无数学模型后的平衡失控。因为经过了FC-SFC时代游戏类型的大爆发,太多的基础机制和玩法已经可以给我们参考了,可能会觉得很多设计理所当然。但是当你要在基础机制上进行创新改变时,亲自动手制作时,这些隐藏的苦恼都会铺面而来 T.T&br&&br&&p&&b&4 收益空间求解&/b&&/p&&p&调平衡的马后炮&br&&/p&&p&4.1 复杂系统黑盒的output&/p&&p&4.2 调整收益空间的原则&br&&/p&&br&&br&&p&&b&5 混沌平衡&/b&&br&&/p&&p&“无耻”的手段&/p&&br&&b&6 迭代测试&/b&&br&开发组自己的测试这个是个必要选项 我们略过不谈,在实际开发中会遇到这样的事:&br&1 某大型MMO后期想加入PVP(有些是被运营商逼得),发现前期技能规划虽然考虑了PVP,但实际没有玩法验证,PVP开发与PVE开发双线进行,资源投入需要调和。&br&2 核心原型小规模测试体验OK,乐趣和重复可玩性及格,上线后几天就发现玩家找到了窍门,清一色最佳配置。沦为绝对不平衡积累。&br&&br&&br&&p&等我再开发一段时间再继续沉淀,再写了,一次写太多了实在不行了,留坑待哺:)&/p&
每次被别人问到平衡性,就像问到游戏性一样,我都如坐针毡,深知背后有非常深的挖掘和可沉淀空间,最近正好在做一款PVP游戏,一直在调整平衡性,有一些思考,仅为抛砖引玉,浩瀚领域,我还完全望不到尽头,也希望能让诸君多讨论,给更多的养分和指正。 1 认…
符合预测调整&br&所有无弹道飞行的武器一旦数值偏高一点,就会彻底压制其他弹道类和近战类的发挥。&br&参考1999年出品的Quake3,最后在2008年还是妥协削弱了类似狙击枪武器的20%伤害,这次调整我感觉寡妇也会降低伤害到120,毕竟狙一枪的难度和风险明显小于火箭筒脸炮难度
符合预测调整 所有无弹道飞行的武器一旦数值偏高一点,就会彻底压制其他弹道类和近战类的发挥。 参考1999年出品的Quake3,最后在2008年还是妥协削弱了类似狙击枪武器的20%伤害,这次调整我感觉寡妇也会降低伤害到120,毕竟狙一枪的难度和风险明显小于火箭筒…
炉石策划最蠢的地方是一下直接把整张卡削废。像飞刀那样3-2削成2-2不就好了?直接把一张卡削得大家都不带了。像以前德鲁伊424那张抉择打2,削成423或者432就行了,非要直接砍成422,现在谁还带?小斧头你觉得强改成2废第一刀3血第二刀2血不就好了?而且策划前后说话就跟放屁一样,毫无信誉可言。以前佛祖骑这么强的时候,把佛祖砍成655不就好了?青玉德强,把青玉护符改成2费不就行了?明明可以强了就小削,非要一下大砍,是真的蠢。&br&一个卡强了,该削,但怎么削,心里没点逼数么。而且激活凭什么该削,从开始游戏到现在,德鲁伊这个职业的特色就是可以激活?要不把法师所有法术的伤害全部-1?以前咆哮德的时候,直接把一套给削没了?就不会改成两个3-3冲锋树人?以前贼爆刀的时候,就不会加一费到4费?要改卡的时候,官网提前发个投票,尊重下民意不行?这游戏现在留下来的都是还比较热爱这个游戏的玩家了,暴雪就这样对待信仰粉?暴雪是真的弱智,守望先锋炉石传说两个这么好的游戏,这么好的口碑,搞成现在这逼样,说真的还不如腾讯。
炉石策划最蠢的地方是一下直接把整张卡削废。像飞刀那样3-2削成2-2不就好了?直接把一张卡削得大家都不带了。像以前德鲁伊424那张抉择打2,削成423或者432就行了,非要直接砍成422,现在谁还带?小斧头你觉得强改成2废第一刀3血第二刀2血不就好了?而且策划…
1,买装备无形之中限制了换英雄。&br&本来你一个76,一身输出神装,推车到最后几米推不动了,急需换个dva强行破点,可是dva这种情况下要输出装何用?&br&2,攻守双方人头差距太大。&br&攻方经常需要大量试探才能找到守方的破绽,然后一举破点,在此期间不可避免的要死人,有了装备系统,守方的雪球滚起来之后,攻方越试探,破绽越少,最后无法攻破。&br&&br&所以说装备系统和目前的ow机制并不符合。
1,买装备无形之中限制了换英雄。 本来你一个76,一身输出神装,推车到最后几米推不动了,急需换个dva强行破点,可是dva这种情况下要输出装何用? 2,攻守双方人头差距太大。 攻方经常需要大量试探才能找到守方的破绽,然后一举破点,在此期间不可避免的要…
其实多数问题,在 &a data-hash=&ccaaa2aa1492& href=&///people/ccaaa2aa1492& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@windleavez& data-hovercard=&p$b$ccaaa2aa1492&&@windleavez&/a& 专栏&a href=&/p/& class=&internal&&任意键&/a&提供的视频&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av5074371/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【幕后揭秘】原来《守望先锋》是这样诞生的(1小时全纪录)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中&br&以采访的形式,由暴雪OW团队,从开发方角度提供了相当好的,也是可信可靠的答案了。&br&所以真对这个问题有兴趣和需要得知一手信息的可以直接看视频,&br&&br&此处简要概括一部分吧:&br&OW是一个围绕技能(角色)进行设计的FPS对抗游戏,其中一些角色完全是从正常的阵容设计出发,满足一般人的审美需求(例如有男有女有老有少),有的角色是设计组自己的想法,例如机械僧侣这种设定,而有些角色则是为了迎合玩家不同的游戏习惯&br&&img src=&/351d6c0382eee0ae5f1baf_b.png& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&/351d6c0382eee0ae5f1baf_r.png&&(这个角色三个技能解决了cod玩家三个问题——为什么不能跑,为什么没有突击步枪,为什么不能躲在掩体后面回血)&br&大招则……&br&&img src=&/8cd3ed4d332acef7b8b25_b.png& data-rawwidth=&858& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&858& data-original=&/8cd3ed4d332acef7b8b25_r.png&&&br&&br&OW设计之初大量借鉴了成熟的团队对抗游戏(TF2)的经验,在设计之初就肯定要“基于团队配合进行对抗”的思路,甚至有从MOBA的思路上进行借鉴,不只是在”如何搭配出合理的职业组合和技能搭配方面“&br&&img src=&/4e5c16acf7c6e30ae17bfc1410aacc12_b.png& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&/4e5c16acf7c6e30ae17bfc1410aacc12_r.png&&&br&OW在地图的设计上,用了大量泰坦的开发素材,并进行了加工&br&OW在地图细节,例如大小,交火区域,路径设计上,参考了很多其他游戏的精确数据,并且根据游戏本身的特点进行了精心的设计&br&&img src=&/ee0044302dfd_b.png& data-rawwidth=&859& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&859& data-original=&/ee0044302dfd_r.png&&&img src=&/6aeb68e9478b1facdba3_b.png& data-rawwidth=&859& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&859& data-original=&/6aeb68e9478b1facdba3_r.png&&&br&&br&顺便可以肯定的是,所谓绝对平衡根本不存在,准确地说,大多数人根本只是随口说出“平衡”一词,以体现自己对“某个角色过强/过弱“,”某张地图/某个游戏模式对某方太有利或不利“的片面粗浅认识而已。&br&事实上我倾向于相信,题主提出问题的时候,也没有一个关于明确的”守望先锋的平衡性“的量化定义。&br&所有角色选用率相当?&br&所有角色在所有比赛中胜率相当?&br&所有地图攻守方胜率相当?&br&所有角色在任何1v1的时候都胜率相当?&br&&br&不,这都不可能,真的,多么好的现代电子游戏和网络游戏也做不到,并且&br&&b&也不会以做到这些为目标&/b&&br&&br&&br&真正意义上的平衡必然就是“多样性”的对立端,即只提供预期收益完全相当的极少量选择或同质化选择——你要一个15个角色平衡的游戏,那&b&唯一可能&/b&,就是15个角色一样,或者只有名字和长相技能图标等等不一样,数值技能操作方式一样。再或者,提供5组石头剪子布或类似解。&br&&br&&br&&img src=&/2f663f13c2a3b70f85cff_b.png& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&/2f663f13c2a3b70f85cff_r.png&&&br&关于游戏平衡的问题,站上有很多深入讨论,有大量专业人士提供的精彩答案&br&算是游戏类问题中罕见的干货聚集地(外行强答十分困难的类型)&br&&a href=&/question/& class=&internal&&如何控制游戏平衡性? - 游戏设计&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&在游戏策划中怎么保持游戏平衡? - 游戏策划&/a&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&如DOTA、LOL此类MOBA游戏的平衡性,理论上能否达到玩家满意的水准?从制作者的角度,平衡性的制作难度如何? - 英雄联盟 (LOL)&/a&&br&&br&欢迎理性讨论,拒绝“我比暴雪设计师聪明”系列。
其实多数问题,在
专栏提供的视频 中 以采访的形式,由暴雪OW团队,从开发方角度提供了相当好的,也是可信可靠的答案了。 所以真对这个问题有兴趣和需要得知一手信息的可以直接…
&p&先自己强答一个吧,反正没人看&/p&&br&&p&1. 取消天命!取消中美洲宗教末日!取消印度教土著教钦定神仙!至少也得修改下机制啊,调不好亚洲拿迷信来凑是什么鬼!感觉p社对亚洲的了解还停留在赛义德批判东方学之前的年代。&/p&&p&2. 个别国家的起始战争迷雾,比如我实在无法相信勘察加土著在1444年就听说过并且可以和印度的王公谈笑风生,还有能掌握美洲全图的1444年北美部落。&/p&&p&3. 非政府主导的殖民,比如闽南海上帝国(误)。不过硬要说的话五月花也不是英王派出去的,所以说p社游戏玩家扮演的主体真是个谜。&/p&&p&4. 全欧亚东非起始科技相等,1399年的话绝对是扯淡,1444年稍微好一点,但也有些马里帝国科技比坦桑尼亚、勘察加土著科技低这些不科学的地方&/p&&p&4.1. 我刚刚才发现eu4每级科技都是有官方文字说明的!(见&a href=&///?target=http%3A///Technology%23Groups& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Technology - Europa Universalis 4 Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&) 按他们说明的话,两宋三项10级以上绝对没有问题,1444年的明朝10有争议,7~8还是没问题的。比如行政12级“近代行政:为了近代君主的雄心壮志,一个国家聘用受过教育的官员的、更加中央集权的官僚系统的必要性渐渐变得明显了“这个形容唐末科举系统完善后的各朝代都没问题吧?&/p&&p&5. 科技增速还是不要粗暴地给非欧洲人加价了吧,明明有个很好利用的power projection,直接给这个点数低的国家加价就好了,比如明(前期)清(中期)、德川幕府都基本上是地区无(同体量的)敌(没有rival),所以没有攀科技的需求,慢慢就落后了,这样也更符合历史。或者可以结合之前dlc新加的阶级系统,给商人阶级影响力低或者教会阶级影响力过高的加价。或者加上技术退步,比如明前期有火枪,清前期有连发枪,到后期都因为没有使用空间而荒废了。&/p&&p&6. Vic2式的人口/文化系统……不过这样计算量会不会太大了点呢。&/p&&p&7. 美国省份在殖民前就是各种直线了,划分省份能不能自己来……其实6和7都无视就好。&/p&&p&8. 具体省份数据问题,比如明明人口更密集税基却比湖广低的江西、淮南,1444年就是闽南文化的海南,日本文化的琉球,斯堪的纳维亚文化的芬兰,信腾格里而不是萨满的建州人等等。&/p&&p&9. 1444年就全球都是民族国家这点……“帖木儿民族主义者”是什么鬼?刚出的Mare Nostrum DLC里面又把一堆东非原住民给弄成可控国家了,要不要干脆全部殖民地的原住民都改成国家算了?这样至少能让玩家没法假惺惺地“给空地上的原住民开化王道乐土”,认真认识到自己在侵略。建议学习下ck2的王朝国家名字系统,明朝改成中国,取消省份割据核心。&/p&&p&10. 派系系统其实还做得不错,我甚至觉得可以为了防止巨型明朝而加入一些eu3里“文官派系不能宣战”等机制,至少比天命要靠谱。另外把儒教派系改成武将派系(土木堡前掌权),君主三维4或者5以上的话冻结派系自己亲征,再加一些派系合作之类的机制,这样就完美了。&/p&&p&11. 朝贡体系。可以做成类似于神罗的机制,但是有强制性的朝贡事件(金钱/威望/行政点数交换),比如“朝鲜三年向中国进贡一次行政点数,中国可选高中低三种量的金钱回赠,太低的话降威望/中朝关系”这样的。中国对关系高的国家自动带有保证独立效果。其实这里可以配合上天命,中国君主能力/正统性/威望等太低的时候体系内国家自动获得宣战理由“勤王/清君侧/逐鹿中原”低胜利点占领中国全境,然后可以点决议成立中国(不点也可以,不过地区叛乱度会高一点)。事实上后金入关、丰臣秀吉侵朝从某种角度讲就是用的这个宣战理由。云贵地区的羁縻系统其实也可以用加省的方式做出来。&/p&&p&12. 关于加省,其实可以把附庸国领土改成和宗主国一样的颜色,保留边境线。&/p&&p&13. 伊斯兰世界的机制也得稍微修改一下,加个类似于ck2王权法的哈里发窗口,权力低时作用类似于教皇、中等时得到所有伊斯兰国家(严格来说历史上他们都是不交税的世袭省长国)一部分的税收、高时可以政治统一伊斯兰世界或者等等。什叶派再加各种各样的互动。&/p&&p&14. 不同机制之间的互动。Ck2加入政治机制之后我还没时间好好玩过所以不清楚是怎样弄的。不过eu4已有的欧洲民族国家、神罗、北美游牧部落、中亚游牧民这四个机制,加上我刚刚提的东亚朝贡体系和中东哈里发体系,和不太了解的印度教体系,这七个其实可以互相重叠,比如波斯和大英可以靠入贡骗中国帮忙打仗之类的。各体系边缘地区国家也可以多一些左右逢源的玩法,比如三方下注的叶尔羌等等。&/p&&p&15. 天朝固定自治度上限,一开始觉得有点坑,不过想想也还算是符合王权不下县(争议)的史实。不过最好还是得把原本的人力上限上调一点,把打折后的兵力上限调到十万(非常备)合适一点。&/p&&p&16. 著名的Mingzplosion也就是碎一地的明朝,在油管看十个Eu4 Timelapse视频,帖木儿或者蒙古都能活到18世纪七次,明朝能活3次都是奇迹了,反倒是碎了之后的诸侯国次次都很稳定。根据刚刚说的取消省份割据核心、加兵力、修改天命机制的话会好一些,另外如果不取消诸侯国核心的话,可以加一个比现有的胜利点数要求更低的统一中国宣战理由,至少这样能更好模拟中国历史上大抵存在时间不会超过100年的3以上诸侯国割据的局势。老外每次说的借口都是eu3早期的巨型明朝,这点完全可以用之前说的派系等机制来制约,而不是随随便便就碎一地让反华厨看着撸管。&/p&&p&17. 长城具体应该怎样起作用呢……像eu3群雄mod那样做成荒地障碍好像是夸张了点,但从工业时代前历史上来看,长城的确是 一 次 都 没 有 被 攻 破。&/p&&p&18. ai割地能不能割点好看的啊……border gore看得反胃。&/p&&p&19. 就算有了无法通过的喜马拉雅山荒地和兵力损耗超高的省份,现版本的西藏为什么还是那么容易被绿化?甚至还时常出现帖木儿/莫卧儿翻越青藏高原奇袭大明的情况&/p&&p&20. 对陆权国家的偏见……仍然是在油管看eu4 timelapse的时候,把时间线拉长,次次都是英国、日本、美洲国家、甚至锡兰、马来亚统一地图&/p&&p&21. 回个主菜单都得退出游戏重来是什么心态。不要再拿“It's a feature, not bug&来搪塞了。&/p&
先自己强答一个吧,反正没人看 1. 取消天命!取消中美洲宗教末日!取消印度教土著教钦定神仙!至少也得修改下机制啊,调不好亚洲拿迷信来凑是什么鬼!感觉p社对亚洲的了解还停留在赛义德批判东方学之前的年代。2. 个别国家的起始战争迷雾,比如我实在无法相…
平衡性一共有两种。&br&第一种平衡性姑且称之为玩家平衡性。&br&这种平衡性用来描述不同的玩家站在游戏面前的平衡程度。&br&&br&第二种平衡性姑且称之为游戏平衡性。&br&这种平衡型用来描述相同玩家使用不同的游戏方式的时候的平衡程度。&br&&br&对于剪刀石头布来说,无论玩家平衡还是游戏平衡,都是满分的。这个不用解释。做标杆。&br&&br&我来举个游戏的例子。&br&假如有个叫dola,或者叫lota吧,随便好了,就这么个moba游戏。&br&假设里面有两个英雄&br&A:攻击力100,防御力10,生命值30&br&B:攻击力40,防御力0,生命值110&br&那么这个游戏的平衡性就很差。因为无论如何A遇到B,总是B胜。&br&但是玩家平衡性依旧是很好的:因为只有傻逼才会去选A,然后傻逼输掉游戏,天经地义。&br&假定智商越高的玩家越想应,并且选择必胜策略的概率更高,那么玩家智商就会和天梯分数成正比。&br&&br&这个时候,有个设计师叫腾讯,他说,这样不行,所有的玩家都选B,游戏不平衡了。&br&所以,他推出了VIP功能,B英雄只有冲钱的人才能选,美其名曰:平衡游戏中A和B的数量。&br&&br&然后一夜之间,A和B的数量开始趋近于1:1。&br&这个时候,游戏平衡性依旧很差。&br&玩家平衡性也很差。&br&但腾讯最喜欢看到这个局面。&br&&br&然后冰娃不服,他说平衡游戏不是这样平衡的。于是他推出了第三个英雄C:攻击力50,防御力40,生命值40。然后,A遇到了B总是输,但遇到C总是赢。ABC三个选择忽悠胜负,于是,游戏变成了剪刀石头布一样的平衡。玩家却不平衡了:不同的玩家很难做到胜率一样。很多玩家很快就因为选英雄的技术原因被淘汰到爪哇过去,放弃了游戏。&br&&br&暴雪爸爸说,你们这帮喳喳,平衡游戏水平都是极差.于是他把ABC的所有数据都除以二,然后推出了一个新的英雄D:D的攻击力是0,防御力是100,生命值是100。D有一个技能就是每回合可以治疗一个目标英雄100点受到的伤害。&br&于是,玩家胜率就平衡了,反正D虽然无聊,但是不选D就要输。至于游戏平衡……哦那不重要。大家胜率都有50就好。&br&&br&最后暴雪爸爸觉得这样挺无聊的,于是推出了新英雄E:攻击力100,防御力100,生命值100。并且你要充值才能买。“我们希望玩家尝试更多使用E的玩法,这样很的玩法cool。”&br&&br&这个故事就是玩家平衡性和游戏好不好玩完全没关系的由来。&br&逻辑关系是这样的:&br&1. 如果一个选择无关重要,那么做这个选择会变的越来越无趣&br&所以,要让一个选择有趣,就要让这个选择变得重要&br&2. 要让一个选择变得重要,她就需要能够影响胜负&br&3. 如果做选择可以影响胜负,那么玩家之间由于选择不同,他们之间就不平衡。&br&所以,玩家之间的胜率平衡,和他们玩游戏有没有趣呈反比关系。&br&&br&玩家胜率越是趋同,游戏过程越无聊。比如石头剪子布。&br&玩家胜率区别越大,游戏过程越精彩。比如dota。
平衡性一共有两种。 第一种平衡性姑且称之为玩家平衡性。 这种平衡性用来描述不同的玩家站在游戏面前的平衡程度。 第二种平衡性姑且称之为游戏平衡性。 这种平衡型用来描述相同玩家使用不同的游戏方式的时候的平衡程度。 对于剪刀石头布来说,无论玩家平衡…
这里是冰封王座,但我们叫他绿野仙踪。
这里是冰封王座,但我们叫他绿野仙踪。
推荐此文,&a href=&///?target=http%3A///thread__1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何入数值策划的门&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这真TMD是个好东西啊!!!
推荐此文, 这真TMD是个好东西啊!!!
可以负责任的说,星际的平衡性是上帝赋予的,游戏的平衡性无法量化。&br&为什么?&br&请看几个基本的例子:&br&1 叠飞龙(空军)&br&星际里的空军价格比同属性的地面部队贵了1.5~2倍,如此高昂的代价是为了什么?第一是空中部队的机动性,可以无视地形。其次更重要的一点就是集火,也就是说同样数量的单位,空军可以有效参战的数量超过地面单位。然而星际中却有矩阵的概念,空军在空中会慢慢散开成为矩阵。如果任由单位自动散开,然后形成矩阵队列行动,那么空军其实是被地面单位完虐的。但是玩家因为需要空军能够集火——也就是虫族甩飞龙,玩家发现了一个可以破坏矩阵的方法:把屏幕外的一个不同的单位和空军编队,那么矩阵就不存在了,空军会很好的重合,因此7只飞龙就成了一个840血(平均分担伤害),63攻的超级飞龙,秒杀枪兵和农民。&br&这里就可以看出,其实叠飞龙的操作技巧其实本质是个良性BUG。星际里的队列行为(也就是魔兽里的Alt+F)不可控制,反而给玩家某些操作带来了障碍,而玩家通过BUG来克服障碍达成自己的操作要求进而达到真略目的。&br&显然,这个BUG不是暴雪的本意,更不是认为设计的。&br&那么,没有这个BUG的话,星际会怎么样?不仅失去了巨大的观赏性,同时导致少量空军在前期完全失去了主动权,战略意义大减,那么除了岛图或者后期终极空军对决,空军不会再在比赛中具有四两拨千斤的作用。July的甩飞龙和教主的隐飞TVT都会不复存在。&br&&br&这是第一个因为BUG而影响(正面作用)平衡性的典型。&br&&br&2 如果说叠飞龙是玩家可控,那么星际的寻路攻击AI则是完全无法让玩家控制的东西。&br&星际中,任何对手面对Terran的坦克阵,都会先以少数单位送上去。这是因为坦克虽然伤害巨大,但是攻击间隔很长,大约有4.5秒。也就是说,一旦炮灰们引诱坦克开炮,那么Terran的坦克阵,至少是前排的坦克,都会有一个漫长的火力真空期,这是你的部队切入的极好机会。但是这个技巧在星际2中荡然无存。星际2中的攻击AI太过智能,因此坦克群不会浪费火力在零星的突击单位上,只有寥寥几辆坦克会开火消灭掉它们——不会多也不会少。那么,更体现了星际2的战斗设计:兵种相克,优势兵力消灭主力。星际中的阵形、切入战斗的位置都被忽略甚至遗忘了。这就导致星际2中,兵种配置成为战斗走向的决定因素,因此兵种相克的平衡性尤为凸显,星际里小狗扑死火兵,雷车怒围龙骑这种明知道相克仍利用操作和数量去硬拼来换取空间和时间主动的可能性也失去了。&br&另外还有,人族的机器人攻击AI令很多人头疼。这个单位的对地射程是7,对空射程则有10。因此它发现了地面单位在10的射程内时,它便会追击,显得非常英勇。许多人族玩家在用机械化推进时,如果稍微不管前线,很快就发现机器人都丢下坦克自己跑到敌方阵中送死了。&br&这个AI本身也是个BUG,如果没有这个BUG,可以说在普通玩家层面,人族将会是无敌。任何人都可以摆出2队坦克+3队机器人的阵形,然后天地通吃,对手需要付出数倍的操作压力才能和这只部队打平。这也是一个平衡性因素。&br&&br&&br&例子举完了。&br&我想说的就是,星际的平衡性,根本不是人脑所能想到的。&strong&它所有的平衡性,都是在游戏流行以后,由玩家开发出来的战术、韩国联赛的地图改造以及星际固有的设计缺陷(这是90年代游戏必然会有的)带来。这是无法重复的,更是无法量化的。&/strong&&br&其实这才是一款玩家众多,游戏深度极深的游戏真正应该注意平衡的。&br&&br&&br&我始终不懂为什么魔兽世界要无脑平衡职业,无脑平衡技能。魔兽世界是一个网游,是无数个人玩的。举个极端的例子,就算牧师这个职业在PVP中见人就躺,那又如何?因为副本需求,自然有人会去或者说是不得不去玩牧师。而牧师也会因为稀少而成为公会甚至本阵营的特保儿,大家都会顺着牧师。这样便会有人为了享受这个待遇而玩牧师,那么牧师的待遇会下降。&br&游戏盘数众多的星际是一场打不完的战争,那么玩家众多的魔兽世界就是一个市场。物价最终会因为庞大的基数达到饱和而自我平衡。&br&&br&因此,真正的游戏设计平衡,就是不要去刻意追求平衡。&br&星际根本没有考虑完美的平衡因此活了13年然后被暴雪自己谋杀掉(强行斩断OSL上马SGL);星际2死气沉沉虽说和大环境有关,但是也和星际2那脆弱的平衡性不无关系。&br&&br&&strong&星际2的失败根源也可以说就是因为量化&/strong&。星际是怎么设计的?虫族抄袭星球大战,Zergling、Hydralisk、Mutalisk、脑虫等单位应运而生,这是虫族该有的。人族嘛,步兵装甲兵和空军,星际没海军,完事。神族构思也不难,一个宗教、精神为主的高科技外星人应该有什么?圣堂武士、高科技小玩意儿……&br&星际是先设计了单位雏形,然后再制作,最后赋予他们数据。&br&而星际2则恰恰相反,为了平衡,而先搭好了框子。这是近战,下一个单位是远程,然后是科技建筑……&br&从星际2中单位已经被默认了克制单位和被克制单位表中就可以看出,星际2就是按照这个思路设计的。同时看到蟑螂和光头,我认为这是星际2极其失败的设计,让虫族和人族也拥有了“龙骑士”,这种初级高血量高攻击的远程单位是什么心态?显然,就是一个按照表框量化的平衡性。&br&如果有兴趣可以阅读下我的一篇短文,&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&螃蟹被从WOW主创职位调离,转而进入星际一部门进行维护工作&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,讽刺了一种错误的平衡思维。&br&&br&&br&同样的平衡思维还体现在了魔兽世界中。在鬼蟹当了魔兽首席设计师以后,魔兽的装备属性就变得极为有规律。同护甲同部位同等级的装备,加的同属性就一样。比如245的布甲头,所有的布甲都是同样的耐力。梅林法袍的就是一个典型。&br&这便是一个标准的通过量化而制作的平衡,很显然,从游戏性角度讲也是极其失败的。&br&关于这个我也写过两篇讽刺的短文:&a href=&///?target=http%3A///view/4022348& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&自然怜悯胸针_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&其实WOW的装备系统已经可以简化掉了,要装备干什么?引起玩家纷争!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&总之,如果楼主是个游戏平衡设计师,请谨记魔兽的教训。&br&我只是一个从1994年就开始玩电脑游戏的90后,而且游戏接触的种类极其单一:没有玩过传奇和仙剑这种所谓饿经典。
可以负责任的说,星际的平衡性是上帝赋予的,游戏的平衡性无法量化。 为什么? 请看几个基本的例子: 1 叠飞龙(空军) 星际里的空军价格比同属性的地面部队贵了1.5~2倍,如此高昂的代价是为了什么?第一是空中部队的机动性,可以无视地形。其次更重要的一…
谢邀&br&&br&大家好,我是CR主播Kenny,简单的谈谈这轮平衡性调整&br&&br&这次修改争议最大的就是毒药法术以及圣水采集器,这两张牌的削弱&br&&br&先来谈谈毒药:我个人早在两三个版本前就有说过毒药这张卡过强了,被削弱是迟早的,然而这次的削弱还是稍微有点过了,SC直接把毒药的附属效果减攻速和移速直接移除,这一大刀下来实在是遭不住,现在的毒药与对等的火球在选择上毫无疑问90%都会选择火球,而更新前则是90%都会选择毒药,这点我实在有点无力吐槽,在削弱毒药方面我个人觉得削弱范围或者伤害更为合理。&br&&br&采集器:出场率还是属于偏高的,简单点来看采集器就是又5-7,变为6-8,由原来的存5水得7水,变为了存6水得8水,血量不变,SC的意图是想增加放置采集器的风险(意图我懂,然而血量不变就导致采集器遭到法术乱轰时很亏&br&&br&以上两张牌我相信会在不久后的版本加强回来,毒药恢复减移动速度,采集器增加一定血量(一个猜测不一定对&br&&br&再来谈谈骷髅军团这张牌&br&骷髅军团在这次更新得到了极大的加强,拿4级的骷髅军团来讲,原来是召唤21个4级的小骷髅,现在则是改为16个9级小骷髅,单从这一点看来我个人都觉得是一个增强(可能有同学问小骷髅等级有什么所谓,不都是被秒杀吗,在这里我说一下,以锦标赛规则来讲,9级的小骷髅对应到的1级冰法,4级女巫都是无法秒杀小骷髅的,冰法女巫都需要两个攻击频率才能杀死小骷髅)并且9级小骷髅输出更高,在围杀巨人野猪什么的时候瞬间输出更高(很多时候在外围的小骷髅根本摸不到敌人,很多小骷髅其实都是炮灰,所以我个人觉得21个或者16个影响不大)&br&然后,然后&br&骷髅军团圣水消耗由4点改为3点,这就很变态了&br&骷髅军团这张牌现在很强&br&骷髅军团这张牌现在很强&br&骷髅军团这张牌现在很强&br&呵呵,为毛SC平衡性调整都喜欢这么极端。&br&&br&滚木就不说了吧,连续加强三次,现在废柴也有出头之日了。&br&&br&我承认像毒药(过强)和骷髅军团(过弱)都需要调整,我希望SC在平衡调整前,多斟酌斟酌。&br&&br&第一次在知乎作答,各位觉得有什么不妥或者意见欢迎指出,也可以来我直播间打我&a href=&///?target=http%3A///41829& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/41829&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
直播时间早上至中午&br&&br&以上。
谢邀 大家好,我是CR主播Kenny,简单的谈谈这轮平衡性调整 这次修改争议最大的就是毒药法术以及圣水采集器,这两张牌的削弱 先来谈谈毒药:我个人早在两三个版本前就有说过毒药这张卡过强了,被削弱是迟早的,然而这次的削弱还是稍微有点过了,SC直接把毒药…
&b&我&/b&用的老式动物园&br&&b&有&/b&海巨人火车王的那种&br&&b&一&/b&试还是可以打的&br&&b&句&/b&比字栉,海盗战没aoe,也不带食尸鬼,没有办法清场&br&&b&不&/b&用管他,动物园使劲铺就行,也不像以前一样还防神马复仇打击&br&&b&知&/b&道动物园怕啥吗,除了aoe其他也没什么好怕的&br&&b&当&/b&然,海盗战斩杀也不带的,下个海巨人对面就蒙了&br&&b&讲&/b&一下我的经验,小软要满编,拆了他的斧子他就哭了&br&&b&不&/b&用说,动物园打青玉德也是很优势的&br&&b&当&/b&你用了动物园就会发现,他魔像没出来就被打死了&br&&b&讲&/b&个笑话,青玉德的前期,海盗战的后期。&br&&b&我&/b&觉得&br&&b&最&/b&重要的是你都&b&&u&不用买加基森包了&/u&&/b&,&b&&u&反正&/u&&/b&动物园&b&&u&没有能用的卡&/u&&/b&&br&&b&讨&/b&论一下,我觉得依然还是观望观望再合卡&br&&b&厌&/b&倦了暴雪强推的套路,每次都是无脑加强,无聊死了&br&&b&光&/b&头就是秋后的蚂蚱,没几天蹦达了&br&&b&头&/b&几天满世界的人都在玩青玉德,时间一长就进垃圾箱了,跟克苏恩一个下场&br&&b&了&/b&解暴雪的都知道,每次强推的套路都不会长久的
我用的老式动物园 有海巨人火车王的那种 一试还是可以打的 句比字栉,海盗战没aoe,也不带食尸鬼,没有办法清场 不用管他,动物园使劲铺就行,也不像以前一样还防神马复仇打击 知道动物园怕啥吗,除了aoe其他也没什么好怕的 当然,海盗战斩杀也不带的,下个…
手痒,贴一篇@necromanov大老爷的文章。&blockquote&&p&&a href=&///?target=http%3A////mathematical_design_02/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏数值设计(2):平衡性问题&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&日&/p&&p&在继续往下讲数值设计之前,先要清理一下定义。有些词汇人人都在用,但是却很难说得清楚——比如,“什么是平衡性”?&/p&&p&&b&平衡性:多少罪恶借汝之名&/b&&/p&&p&每个玩游戏的人都能摔下鼠标,然后大骂一句不平衡,怒删整个目录;每个数值设计师都号称每天为了那伟大的平衡性在绞尽脑汁,用很多“神圣护盾的冷却时间从30秒降低到20秒”之类的短句填满补丁更新列表。似乎人人都知道平衡性是什么,但它到底是什么呢?&/p&&p&“魔兽世界和星际争霸!”嗯,这是一种非常主流的看法,这两个游戏分别在对应的类别之中达到了“公认”的平衡位置。你很难想出一个职业平衡比WOW更好的MMORPG,也很难想出一个种族平衡比星际争霸更好的即时战略游戏。&/p&&p&“围棋和国际象棋!”(请自行将后者替换为中国象棋,日本将棋)噢,这当然是一种更加主流的看法。这些都是久经考验的游戏类型,数百年来,人类中最出色的那些头脑都倾注于它们之上。这些游戏当然比魔兽和星际更加有资格自称平衡性的代言人。&/p&&p&显而易见的,魔兽世界的平衡性与棋类的平衡性是两种不同的平衡性。你当然不会说棋类的平衡同WOW的平衡是一样的。棋类的平衡性是如此显而易见,每个人的子力是完全一样的,每人每回合只能进行一个行动;而魔兽世界的平衡性是如此复杂,它尽力保证所有人无论在对人战还是在对电脑战,在单挑还是在组队战,在Farm还是在Raid,都有着相似的能力。&/p&&p&那么,我们现在可以先暂时做出一个定义:&b&平衡性有两种情况。或者它足够简单,简单到看不出有任何不平衡的地方;或者它足够复杂,复杂到你不能很快找到不平衡的地方&/b&。那么平衡性设计就是努力地向这两种方向前进,&b&在每个具体的子系统内争取做到前者,而把整个系统的复杂度瞄准后者&/b&。&/p&&p&很好。如果这是一篇“告诉你关于某游戏设计的若干条废话”形式的文章,该论点到此就该结束了,因为“用户和搜索引擎最喜欢‘关于什么什么关键字的若干条’这样的文章了”,它可以赚到很高的点击率。你可以在搜索引擎和Gamestura上找到几千篇这样的文章,也可以在书店里找到很多这样的书籍,它们都以一句看起来有道理但仔细一想毫无用途的话做结束。但是我这里不是一个搜索引擎和普通用户会喜欢的blog,所以我还会在这个论点的基础上,继续往下写一些真正实用的东西——反正也不会有多少人看到它,我不在乎。&/p&&p&这是真的吗?你说是。它看起来确实很有道理,因为大家也确实都是这么做的。&/p&&p&那么我继续提出下一个问题:“那么,就以魔兽世界为例,它的哪一个版本是最平衡的呢?”当然,你也可以把这个问题里的词换成星际争霸,VR战士,DOTA等等你喜欢的,以平衡性而著称的其他游戏。&/p&&p&我看到很多人已经在这个问题面前愣住了。几乎没有人会回答某个具体的版本——除了那些对某个版本自己喜爱角色强大的不平衡性有所留恋的玩家。“最新的版本”——这么回答的人大概自己都底气不足,我们都知道无数平衡性越改越糟的例子。“平衡性是动态的啊”或许是最好的回答,但是它也仍然不能解释两个问题:如果平衡性是动态的,那么我们依照什么标准来动态的调整?如果我们不能决定标准,那我们怎样来尽可能避免把已经修正过的平衡性再次改回去?&/p&&p&你看,几乎我们所有人都公认,我上面提到的那些游戏都是平衡性的典范;但却没有一个共识,能说出到底哪个具体的版本才是那个传说中的“平衡性的典范”。上面那条定义是对的,但它并不是一个具有可操作性的定义。&b&那个&/b&&b&“&/b&&b&平衡性&/b&&b&”&/b&&b&只是一个幻像,它根本就不存在。没有人知道平衡的游戏是什么样的&/b&。我说不出来,你也说不出来,谁都说不出来,就更别谈什么设计了。承认现实吧,在那一个又一个冗长复杂的游戏补丁之中,设计师们只是借助着平衡性的名义,干了一些其他事情而已。既然平衡性只是幻象,那我们就需要来详细地看看我们都借着它的名义干了些什么。&/p&&p&首先能看到的,是寻找出“不平衡性”。值得庆幸的是,平衡性虽然很难描述,但是不平衡性倒是很好描述。不平衡性就是玩家看到的时候会脱口而出“这不平衡!(That’s not fair!)”的那些东西,比如说下棋的时候有人随机一回合走两步,格斗游戏中有人的超必杀被防御结束后还有行动优势,MMORPG里那些压倒性优势且任何人都无解的职业,即时战略游戏里面只要专心爆出来就天下无敌的兵种。被我们称作不平衡的那些设计,实质上并不是不平衡,而是&b&“&/b&&b&明显失败的设计&/b&&b&”&/b&。“不平衡性”,或者说“失败设计”可以列出一张很长很长的列表,但值得庆幸的是,它们都是属于经验可以解决的范畴,而不是平衡性那样虚无缥缈的大话。你只要见得多了,就一定能看出它们在哪里。那些漏洞总是会造成很大的问题——是真正的很大的问题,而不是那些“圣骑士对法师PK的胜率提高了0.25%,我们需要修正平衡性”这样的问题。&/p&&p&当然,“借平衡性之名”所做出的事情并不都是修正这些失败设计。就算用最严格的标准来评定,那些“把冷却时间从30秒修改到20秒”等级的修正也不能说是“修正了某个失败设计”。但它们同样是有用的:很多很多这样的改动,可以调整玩家的行为和玩法。不同于“修正不平衡”,这部分修正应当被称作“&b&进行再平衡&/b&”。通常来说,一个设计师做出这些修正,不是为了修正某个迫在眉睫的大问题,而是为了&b&引导玩家去改变他们的行为&/b&。比如所有牧师都在治疗,可能已经很平衡了,不会产生什么迫在眉睫的大问题;但做出一整组修正,有可能给他们增加原本被忽略的“盾牧师”这个截然不同的新玩法。各种各样的再平衡修正还可以改变玩家对游戏时间的分配,改变游戏内经济的流转,最终增加游戏的吸引力,耐玩度,降低流失率——是的,它们当然也是正确的。只要记得,一定要把这些再平衡的目标统一起来,别东一榔头西一棒槌就好。&/p&&p&作为一个时刻关注平衡性的数值设计师,你真正需要的也就是这两种能力了:&b&“&/b&&b&修正那些失败的设计&/b&&b&”&/b&&b&,以及&/b&&b&“&/b&&b&为了引导玩家行为而做出的设计修正&/b&&b&”&/b&。一项“关于平衡性的改动”,毫无疑问应该指向这两种目的之一——我暂时还没想到第三种……&/p&&p&遗憾的是,在那些平衡性的虚幻大话指引之下,每个设计师都做出了太多无谓的修正,他们借着平衡性之名干了太多乱七八糟的事情,其中绝大多数没有道理可讲。那些改动往往给用户徒增困扰,让用户们在一堆不知用意为何的修正中像没头苍蝇一样窜来窜去。这就是一种罪恶,没错的。如果连设计师都说不清楚改动的原因而只是泛泛地说“这是平衡性修正”,用户也同样不会理解你的。&/p&&p&嗯?你说“我们对平衡性时刻进行计算/我们统计用户的行为和呼声,所以产生了那些微小的改动,这不是罪恶”?&/p&&p&你们怎么计算出来的,根据那些2-3%的胜率吗?真遗憾,平衡性本来就是个不可能通过计算或者设计达到的目标。乍看之下,世界上最平衡的游戏莫过于围棋:这恰恰是一个哪怕对于先手到底有多大优势都无法达成共识的游戏类型。日本主张黑先五目半,韩国主张六目半,中国连数子规则都不一样,主张三又四分之三子(七目半)。这些伟大而聪明的棋手同样没有达成用户共识,看起来这几家按不同规则倒都还玩得不错。不管是按任何准则,我们都很难说这几条规则哪个更合理一些。连围棋这么历史悠久的项目在规则上都不能取得共识,你打算用你自己的数学能力和用户反馈数据给一个庞大到可怕的游戏计算“平衡性”?您还是赶紧拿菲尔茨奖去吧,干游戏真的屈才了……&/p&&p&承认现实吧,我们调整不出那根本就不存在的平衡性来,围棋不平衡,象棋不平衡,国际象棋不平衡,魔兽世界也不平衡。&b&游戏设计的目标本就不是追求平衡&/b&——我们所能做到的,只是消灭明显的不平衡点,同时利用再平衡,让用户去体验崭新的游戏内容,让他们感觉不到不平衡而已。除此之外,你所借着平衡性之名所作的一切,差不多都是罪恶。中国象棋并没有因为“执黑保平,执红争胜”这一现实就去随意地修改棋子的走法,你也同样不该这么做。&/p&&p&在你想要借平衡性之名而行罪恶之前,请想一想你究竟是要做什么。你要考虑的不是“设计出平衡性来”,而是“&b&避免和修正明显错误的设计&/b&”;你所做的事情也并不是“修正数值以达到平衡”,而是“&b&利用再平衡引导用户的行为&/b&”。每一条具体的改动应当都能落实到这两点之一,数值设计师应该能说出它这么改动的原因。如果连数值设计师自己也说不清改动的原因,请挂起这个罪恶的改动,直到想出了合适的理由洗清它的罪恶为止。&/p&&/blockquote&
手痒,贴一篇@necromanov大老爷的文章。日在继续往下讲数值设计之前,先要清理一下定义。有些词汇人人都在用,但是却很难说得清楚——比如,“什么是平衡性”?平衡性:多少罪恶借汝之名每个玩游戏的人都能摔下鼠标…
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