类似信长野望的游戏的野望这游戏要怎么操作

信长之野望14最高难度怎么玩 高难度玩法心得
时间:14-05-23 10:53 来源:互联网 作者:未知 编辑:杀手47
  信长之野望14最高难度要把握好技巧,按照基本的战术很难打赢。多运用迂回战术以及声东击西的方法可达到较好的效果。
  由于从10开始的惯性,果断一条大神上级难度,给自己配上一个政勇90,其它85的军师。
  第一次玩14,开局还是按以往的思路的结盟小西先取长宗,不过一开始意外发现居然和这货、大友是同盟关系了,于是果断先取长宗,开局两年屯钱屯兵,第三年开战(话说,对将出战的超级简化各种不适应啊,整整花了半小时才整明白这些小方块的怎么用~)
  虽然这代的打战已经简单到不能在简单,不过依然还是有很多意外的惊喜,首先就是声东击西,纵观信长还是三国系列,也只有14的战略能表现出来,简单点说这代攻城的难度被大幅提升,由于有据点的支持,特别是在初期没有绝对的兵力优势和神将前提,只能先一个个攻下据点,而这时声东击西就成了关键。
  举例来说吧,长宗一共有四个据点,一个水路一个陆路,先集中兵力进攻陆路,这时长宗就会从其它据点出兵来支援,水路的据点一下就空了,然后算好兵力集中时间,果然分兵走水路先取另一个据点,而另一路原地待命于长宗相持。
  这里发现个有趣的地方,此代和其它最大不同的在于地型的限制,不像其它代,不管在什么地型情况下,都能形成多兵包围单兵的局面。 根据14中对道路的解释,冒似行军打仗会受到路面的影响,前面的一支部队会挡住后面部队的前进,如果不是在开阔并且道路发达的地方,就会看到部队排成长长的一条,而冒似只有前三格有铁炮的部队才能从后方攻击。
  也就是说如果行军时尽量将主力放在前三位,那么在一开战特别是有地型限制的地方会有很大的效果。曾经三千渣将对十河的二千,结果被十河一路碾压撤退..................
  另一方面如果在地型上形成包围的话,也有意想不到的优势,比如一支部队被你前后夹击或是从侧翼夹击,就算只是渣将也能更种牛B,冒似在14中一但形成这种包围局面,我方受到所有伤害将被平分到包围的前两三支部队上,而敌部队受到伤害将是所有合击部队的总和。
  这看起来好像和其它代没什么区别,但放到14这种地型限制中就是更种牛B了,比方说你将主力部队挡在正面,侧翼派两三支渣兵形成口袋一样,在双方兵力差不多的情况下,敌方因为受地型限制只能排长龙一个一个往里钻....
  总而言之,14的打战虽然简单到了不能在简单,但因为有地型和出兵方式的诸多限制,使你在行军安排上不得不做出各种考量标准,例如尽量避免大军从山路进军,以免被对方神将堵在山中错过合战最佳时机,因为各据点出兵的距离不同,要考虑大军能够会师的开拓地带,避免自己的先行主力陷入电脑的包围或是被个个击破;
  另外还可以根据电脑部队的集结时间绕道声东击西,或是分兵抄后路对电脑形成两路夹击等等,总之,打战方面和前几代比起来,是从一个冲锋陷阵的将军变成了一个指挥全局的元帅。
  除了打战外,14简单操作易上手的外交也比起前几代有了质的提升,与前几代就算没有外交也能一统全日本相比,此代如果没有外交你连门都不出去。
  由于刚开始玩受前几代的影响,也是准备武力上洛,结果发现,前几代基本只要用两三个小时游戏三年时间就能攻下的长宗,整整花了五个多小时近八年时间,我一万多兵力硬是打不下长宗只有几百守军的独城.....这里面最主要的原因就是长宗的盟友十河..........这代的盟友,不在像前几代只是互不打扰或是派几支渣兵应付了事,那可真是倾全国之兵相助啊!
  每年出兵八九千打长宗,十河这货立马倾半国之力相助,泥玛不管是兵将都和十河天差地别的开局,长宗这货硬是只有孤城几百人坚挺了近六年三个多小时啊!后来实在打不下和大友的同盟也到期了,于是小摸下大友在四国的据点,泥玛大友的同盟毛利发彪了,九千大军挥师南下..............................我去,泥玛你太讲义气了吧!
  后面苦撑了十年,就见长宗原本只有几百人的小孤城重新拥兵近四千,上面压着毛利和大友万把人的盟军,苦逼的选择了放弃重新开局...............
  有了八个多小时的血泪史,重新开局就顺手多了,率先灭了两个小国收几个武将,不给长宗机会利用声东击西取下四个据点形围城~然后唯一能用的自定义武将带两队渣兵约五千人堵住十河支援的山路,四据点强攻破城,终于一个多小时三年内收了长宗,然后外交北上活动毛利,西面岛津,用了两年时间终于取得和这方的同盟,
  终于开始踏上经略九洲之路了!
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单机下载排行信野14pk,信野12pk,信野13pk以上推荐顺序分先后事实上san11除了赢了一手水墨大地图之外,三国志系列近十年的游戏素质基本是被亲儿子信野吊起来打
很好玩……大学时候一玩就是一个周末……
如果想要策略感,不如玩文明如果想要历史感,光荣自己游戏里面,太阁立志传高出三国志和信长一个等级
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1515435]无聊之月[/uid] ( 09:08):[/b]第一局打完之后,一看历史,我勒个擦,攻打路线几乎和历史上的信长一样。说明这游戏设置得还是比较合理的。[/quote]日本地形狭长,战略方向选择不多历史和游戏都优先选择攻略城镇密集的平原地区毕竟平原=人多兵多钱粮多桶狭间剧本,织田统一浓尾之后往东走三河与远江骏河然后翻山进入关东平原因为有织德同盟所以一般不会往东发展,和历史一样由德川蚕食今川往西走,最好的路线和历史一样,从关原进入近江,压制近江之后向南上洛占领大阪平原,再走山阳道攻略中国近江往北,越前加贺越中一直到越后新泻平原这么打主要绕开了甲州信州的信玄和尚,那山地太恶心了,特别是以修路为主要玩法的14至于四国和九洲的山猴子,委任军团长们打打就好了
我觉得最好玩的是天下创世和革新天下创世的战斗系统说实在的比三国志12 13的要好太多了,天下创世城下町建设也挺有意思的
好玩[del]就是信长老是快统一的时候就老死了[/del][s:ac:哭笑]
信长之野望出了14作8以前太过远古不提8烈风传我认为是非常写实的游戏,地方划分,工作内容,征兵等都比较符合历史,加上比较自由的修筑分城,是比较适合一般休闲中读史看着水墨画风玩的游戏。9岚世纪 10苍天录 没玩过11天下创世的城下町修理比较有特色,战斗画面是一用几作的令牌集气式(三国12,13那种),而且这游戏最贴近史实,因为兵钱粮科技是根据城自动涨的,有好城的称霸一方很容易,咸鱼没法翻身。(此作隐藏因素太多...严重的影响平衡,而且战斗操作堪比p社四盟)12革新完全颠覆了传统变成了一个即时战略,加入了科技研发以后,完全变成了暴兵推地图游戏,历史反倒是配菜。如果原版还是足轻互捅菜鸡互啄,pk版有了外国科技绝对是bug。你玩织田,历史上1580本愿寺才投降,其实玩游戏只要不是太差1580年应该推平了...即时战略里操作变成了逆天的资本,有大神能用一条围了长宗我部家,我这种渣渣都能织田开局同时围小路和北田,话说现实中攻略伊势都70年了...后期纯粹是红警模式,电脑和你都是疯狗,看到16世纪日本大地上几百万用燧发枪,骑着汗血宝马,坐着开花弹铁甲舰的士兵厮杀...你玩的是1vs7冷酷电脑而不是信野。(从这代开始信野头像立绘开始非写实化)13天道。恩叫修道比较合适。道路因素太重,打哪里都是先修路。科技因素太重,而且研发完的居然拆了就没科技了,底盘也重要,修个黄金大佛一辈子不缺粮食。这代我认为重要的是1特技可以逆天了,2是粮食史无前例的重要,打到什么时候都不能随心所欲的打。3教授系统见仁见智,养出一地xx四xx极,也算是杀时间神器。依旧是操作大于运营的一作。14都玩过不说了
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]月嶋夕莉[/uid] ( 10:33):[/b]我觉得最好玩的是天下创世和革新天下创世的战斗系统说实在的比三国志12 13的要好太多了,天下创世城下町建设也挺有意思的[/quote]恰恰是因为天创难以逆天和革新分分钟逆天才显得好玩。天创战斗运营都是贴近现实的那种。
信长每代最强的武将还不一样,革新最强的是那几个会火牛的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=491066]erickidd[/uid] ( 10:57)[/b]信长野望哪一代的本愿寺在信长攻势都坚持不了十年一向宗的恐怖根本体现不出来
天下创世最好玩,虽然引擎很老了,种田党和模拟城市党福利。特别是攻城战,标准的大城是外围一圈壕沟,有水的。然后是三之丸,二之丸,本丸,天守,山城还有石垣。你要一步一步拆进去。攻城就跟黑泽明《乱》演的一样。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=260985]fang2nd[/uid] ( 11:07):[/b][b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=491066]erickidd[/uid] ( 10:57)[/b]信长野望哪一代的本愿寺在信长攻势都坚持不了十年一向宗的恐怖根本体现不出来[/quote]说的就是,微操权重越来越高,根本体现不出小田原,本愿寺,七尾这种巨城的恐怖。这么看还是烈风传的和尚吊,被本愿寺宣了佛敌,各地蹦出来3000铁炮秃驴...类型:策略战棋SLG
画面类型:2D
语言:中文
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湘公网安备20《信长之野望14》高玩谈游戏里的政策系统
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《信长之野望14》高玩谈游戏里的政策系统
发表: 10:25:06来源:99游戏编辑:
我们知道,在《信长之野望14:创造》中,玩家能够选用很多政策,用来管理自己的城池以及增强自己的实力。下面就是高玩贡献出的政策系统心得——
首先,《信长之野望14:创造》的政策系统可以总结成六个核心关键词需要大家重视和理解: 常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。
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除了信长通过习得“创造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的独有政策。
我先解释一下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因:创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有人说《信长之野望14》是个比拼国力的游戏,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。
政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大关键词,在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。
【常备兵】:它的来源大概是历史上的“武士”,职业军人,已经有朋友指出无论主城还是支城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。
【领民兵】:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵”,有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最大且为该城人口数量的五分之一。 而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵
【主城】:就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。
【支城】:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地方大量筑城。
【民忠】:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限最大值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常巨大,因此需要格外重视。
【劳力】:只要是普请操作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值是你的直辖区域总人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影响。
我发现还应该补充第七个关键词: 【人口】。大家都知道,人口越多越好,因为人口越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人口每月增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴子总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的人口增加数量都是固定数值。意思是,经过本人实际测试发现,所有写着增加人口增长的政策的实际效果是:你的所有城池每月人口增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加人口增长政策就是,所有城每月多加20人的意思。
前面花了大量的文字解读了很多概念。 下面开始正式解读每个政策,我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进行。政策的描述我直接搬运网络资料,重点放在我的个人评价上面。在最后我会对三大政策树的总体特点进行概括。
【兵农分离】:民忠+20,5K每月,创造性900到1000。可以突破石高造兵舍,最大常备兵(所有城池)翻倍,最大领民兵减少百分之三十(都是在基础值之上,多项政策影响同一个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进行计算,而不是倍数连乘!)必须实施检地刀狩令。
该政策是创造系的最核心政策,没有之一!增加民忠上限高达20!费用天价,创造性要求极高,还必须实施必须实施检地刀狩令。可以突破石高造兵舍其实才是该政策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的十个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着一座城的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是一座城而已啊!而且还没算领民兵!就算10W人口满民忠的超级大城领民兵极限也就是2W!
所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的石高限制,所有本城极限暴常备兵! 简单而又暴力的IMBA政策!
副作用主要是领民兵减少百分之三十,老实说这也是个很惊人的副作用,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相比,不值一提!
【乐市乐座】:民忠+10,3K每月,创造性850到1000.增加的金钱收入是非线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!
举例:我收入6W多的时候,开了是7W5K,增加大约百分之二十五,但是我收入13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估计计算公式是指数函数,非线性。。
几乎是创造系政策树第二重要的政策,效果就是加钱!赤裸裸地加钱!可以大幅改善玩家经济,确保兵农分离的最大限度实施,让玩家尽情暴兵!
【检地刀狩令】:-5民忠,2K每月,创造性800到1000,增加的兵粮收入实际效果也是非线性的,似乎是收入越高加成越多,我还未仔细研究过其公式,暂时不好多说,民忠低下时不易发生起义(几乎没用,玩家几乎没有低民忠的情况。)支配下国人众兵力减少百分之三十。
我认为这个政策相对鸡肋,只是属于点兵农分离必须的过路政策而已。它的所有效果都不显著,-5民忠并不多,增加的兵粮收入计算公式也很模糊不好比较,而对于创造系政策来说,支配下国人众最大兵力少百分之三十无关紧要。
【关所废撤】:+5民忠,2K每月,创造性750到1000,加人口增长,使交易便宜,金钱收入减少大约百分之十到十五。(似乎又是非线性的公式。。)
创造系政策树的一大关键政策(重要度仅次于兵农分离,和乐市乐座相当。)由于加人口政策的实际效果我的测试还不够,因此先放下不细说,等我晚上经过周全测试会把结果补充在本贴后面。但是,加人口增长的政策统统都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我还有待深究而已。(多说一句,创造、中道、保守三大派系通用的都只有一个加人口政策而已,独有的只有大友家的切支丹保护和北条家的五条训诫具有额外加成。)【强化铁炮队】:2K每月,创造性750到1000,部队出征时装备铁炮提升攻击力(其实我不确定这个加的是射击指令的攻击力还是足轻平砍的攻击力。。有待于高人补充。。)没有装备铁炮攻击力下降。
老实说这个政策的效果我并不是很清楚,而且缺乏具体的参数对比。想要测试却又非常之麻烦,但从目前来看,它的效果并不是多么显著,(可能我的这个想法其实是错误的,但总之这个政策有待于大家挖掘)我玩的时候经常不开这个政策。只有用魔王为了配合独有政策才会开而已。
【南蛮保护】:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港口收入增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义的武将忠诚。
还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后就不提了,自动忽略。 *创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲!
【能力主义】:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而且经验增加,能力低的武将忠诚下降。
对于玩家来说,就算是本作不再需要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高性价比政策!附注:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考!
【配备运输队】:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量兵粮补给,设营的效果增加。正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)负面效果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!所以我的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负面作用!
OK,创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结: 创造系政策的主要特点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿吧。
又要到周末了,小编依旧为大家带来新的内涵图,家里有个御姐是什么体验?
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