dota2闪避叠加鞋的速度可以叠加吗?

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DOTA2中技能特效效果叠加与冲突
  DOTA2攻击特效与Dota攻击特效区别一:  DOTA2攻击特效没有装备优先权(dota中按物品栏784512,攻击特效有先后顺序),完全按攻击特效装备顺序,可以扔下来重新拾取以改变攻击特效。  DOTA2攻击特效与dota攻击特效区别二:  近战可以完美叠加冰眼与吸血攻击特效。  DOTA2攻击特效与dota攻击特效区别三:  大部分英雄自带法球覆盖物品攻击特效(蚂蚁连击效果可以叠加所有攻击特效)  DOTA2攻击特效与dota攻击特效区别四:  冰眼+雷锤+吸血可以完美叠加。  DOTA2攻击特效与dota攻击特效区别五:  金箍棒无法被开关,克敌先机不再算作攻击特效。  DOTA2攻击特效与dota攻击特效区别六:  关于攻击特效手动和自动的区别。手动攻击特效无法触发雷锤,覆盖除了双刀外一切攻击特效。自动攻击特效可以触发雷锤,当次攻击触发雷锤,自动攻击特效,不耗魔,无cd。  PS:(雷锤与一切攻击特效叠加,在触发闪电时覆盖其他效果)    吸血:  吸血与冰眼,雷锤叠加。ps:3者可同时存在。  吸血与散失,暗灭不叠加。先获得的攻击特效装备生效。  雷锤:  雷锤与吸血,暗灭,冰眼,散失均叠加。  冰眼:  冰眼与吸血,雷锤叠加。  冰眼与暗灭,散失不叠加。先获得的攻击特效装备生效。  散失:  散失与雷锤叠加。  散失与冰眼,吸血,暗灭不叠加。先获得的攻击特效装备生效。  暗灭:  暗灭与雷锤叠加。  暗灭与冰眼,吸血,散失不叠加。先获得的攻击特效装备生效。  可以实现的组合:  吸血+雷锤+冰眼  吸血+雷锤  雷锤+冰眼  冰眼+吸血  散失+雷锤  暗灭+雷锤
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DOTA2暴击叠加测试 看大炮到底可以多叼!
  卤煮玩火猫的时候喜欢出很多把大炮,但是多把大炮究竟带来多少DPS提升,卤煮决定去探索一番,卤煮决定计算3把大炮的暴击几率。  首先是常见答案,暴击像闪避那样依概率叠加,其暴击的概率是  0.25 + ( 1 - 0.25 ) * 0.25 + ( 1 - 0.25) * (1 - 0.25 ) * 0.75 = 1 - 0.75^3 = 0.578125 = 57.8125%  然而,经过卤煮实验,这个结论是不对的,正确的结论是线性叠加,换言之,三把大炮的暴击概率是75%,但由于采用了与1相同的伪随机模型,使得其实际概率为63.2%。  (关于伪随机模型坑爹之处在于字面概率越高,实际概率越达不到,比如先锋盾有80%概率格挡,但其实际格挡概率仅为66.7%)  接下来是实验详情:  首先是请砍人的主角登场 ,出了三把大炮点击可看大图 下同  接着是2个肥肥的  每个人马都是3个龙心和3个西瓦
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你闻所未闻的刀塔细节:浅谈DOTA2的叠加机制
  DOTA2游戏内的各种叠加机制一直是玩家们争论不休的焦点问题,知乎的韩松同学为大家详解了各类关于游戏内叠加的问题,技术控一定要看!
  如下机制使用伪独立叠加:
  伤害格挡
  致命一击
  其他使用伪随机分布的技能或物品:
  4.不叠加
  多个血精石不会同时增加点数,不会降低更多的复活时间。
  多个碎颅锤或深渊之刃的重击几率不叠加 ,且不与重击类技能叠加。
  多个同样的光环不会叠加。他们为单位提供buff,只有效果最强大的生效。一些物品会共享同一个特定光环的(王者之戒和弗拉迪米尔的祭品),这种情况下,只有弗拉迪米尔的祭品的魔法回复光环和护甲光环会生效。
  唯一攻击特效不叠加,除了一些例外
  5.一些持续类技能的叠加
  如文章配图所见,多个风暴之眼是完全叠加的。但不是所有技能都是这样。
  有些技能,多次施放并不会叠加效果,只会刷新持续时间,如的回音重踏造成的睡眠效果等。
  有些技能,多次施法可以叠加层数并完全刷新持续时间,比如的炽魂,钢背兽的鼻涕等。
  有些技能,多次施法的效果相互独立,各自计算持续时间,互不打扰,比如NEC的施虐之心,钢背兽的针刺扫射和战意等。
  有些技能,多次施法不会叠加效果,也不会刷新持续时间,如蚂蚁缩地对单位造成的伤害、的星体游魂、的腐尸毒等。(感谢评论区朋友的提醒!)
  6.补充几点评论区提出的问题
  1.什么是攻击速度?
  请注意,攻击速度在游戏中表示为一个大于20的数值,用来衡量一个单位攻击的频率。
  可是这与我们理解的“攻速”好像不太一样啊?
  首先我们要明确几个名词,基础攻击间隔(Basic Attack Time,BAT),基础攻击速度,额外攻击速度(Increased Attack Speed, IAS),每秒攻击次数AT,攻击间隔。
  BAT,不是互联网三巨头,在dota中,表示一个单位没有任何攻击速度加成的时候的默认攻击间隔。比如某英雄的基础攻击间隔是1.7,说明他在没有任何攻击速度加成(包括敏捷加成,光环,技能,物品加成)的时候每1.7秒会攻击一次。同理,如果是,那么他会每1.4秒攻击一次。BAT是英雄的固有属性,不会因为“攻击速度”的改变而改变,只能通过一些技能来改变(如炼金大招)。
  基础攻击速度是100,对于每个单位来说都是这样,下文会再次提到。
  IAS,就是指通过技能物品光环敏捷等获得的攻击速度,比如一个银月提供120点(额外)攻击速度。
  攻击速度(Attack Speed, AS) = 基础攻击速度+额外攻击速度。
  攻击间隔(也叫每次攻击所需时间,每XX秒攻击一次)=
  每秒攻击次数=
  上面两个公式即我们在游戏中攻击力面板见到的数值。
  的BAT为1.7,攻击速度为189,则根据上述公式计算,1.7*(100/189)=0.899,与游戏内数值符合的很好
  其实这个问题很好理解,当英雄攻击速度为100的时候每1.7秒攻击一次,那么这个英雄攻击速度为500的时候每多少秒攻击一次?就是一个简单的问题而已。
  所以,攻击速度确实是加法叠加的。而每秒攻击次数,也是加法叠加的。
  通过每秒攻击次数的公式可以看到,只有IAS是变量,那么这是一个关于IAS的正比例函数,所以是加法叠加。至于攻击间隔,它是每秒攻击次数的倒数,他是加法叠加的倒数,属于反比例叠加(自己造的词)。
  如果一个单位的攻击速度到达了600,那么他再增加攻击速度也不会对每秒攻击次数产生任何改变,以为攻击速度是600封顶的。也就是说,5个银月和6个银月在攻击速度方面是一模一样的。多出来的一个银月完全没有作用。那么英雄的极限攻速是什么呢?其实这是一个不严谨的说法,极限攻速就是600,而大家说的应该是英雄极限状态下每多少秒可以攻击一次。这个很好算,用上边的公式,用该英雄的基础攻击间隔乘以100除以600就可以了。[4][5]
  关于攻击速度,推荐大家阅读我的下一篇文章,在那里有更详细的介绍。
  2.护甲减伤
  每点护甲增加当前生命值6%的等效生命值,所以护甲收益是加法叠加的。
  设护甲数值为n,则减伤公式为
  如果对这个公式有怀疑的话,可以去贴吧wiki上寻找相关资料。反正这个是对的。
  这个公式也可以写成
  这显然不符合乘法叠加规律。这也是反比例叠加(自己造的词)。
  3.移动速度
  移动速度 = (基础移动速度 + 具体值移动速度加成) & (1 + 百分比移动速度加成与减速的和),属于复合叠加。如果其中控制一种速度不变(比如具体值速度不变,只改变百分比速度或百分比速度不变,只改变具体值速度),那么属于加法叠加。
  4.PA出大炮
  有百益而无一害。
  因为高倍数的暴击会覆盖低倍数的暴击,因此你可以这么认为:大炮只负责在恩赐解脱没暴击的时候出暴击。
  [1]笔者仿照dota2流言终结者Ep.34的做法,测试了多组3大炮100次攻击触发的暴击次数,得到的结果是平均触发77次暴击,也就是说3大炮触发暴击概率为0.77。而根据乘法叠加得到的概率为
  我录制了一段视频,大家可以直观地感受这种叠加机制下的暴击触发几率。
  3大炮触发暴击几率:
  [2]中立生物中头狼和巨狼的暴击除外,因为它们采用真随机分布
  3]笔者录制了一段视频,学习了恩赐解脱的装备6个代达罗斯之殇,其中恩赐解脱触发15次,代达罗斯之殇触发82次,无暴击3次。
  pa装备6大炮:
  需要注意的是,当代达罗斯之殇和恩赐解脱同时触发时,虽然恩赐解脱的伤害会覆盖掉代达罗斯之殇的伤害,但是仍然可以听到代达罗斯之殇触发暴击时的音效——毕竟它也是实实在在地触发了。那么视频中代达罗斯之殇一共触发了多少次呢?答案是97次。触发恩赐解脱的暴击同时无一例外地触发了代达罗斯之殇的暴击。也就是说,出6把大炮触发暴击的几率是97%左右——几乎是100%。而根据真随机分布得到的几率是1-0.7^6=88%,同样比97%低了10个百分点左右。
  [4]有的时候攻击力面板的攻击速度会&超过&20-600的范围,但是实际的攻击速度依然遵循20-600的范围,通过观察每秒攻击次数或每次攻击间隔不难发现攻击速度超过600,实际没有任何变化
  [5]V社在攻速这里做的处理个人感觉十分失败,他们为了能够“更直观”地反应不同英雄攻速的差异,所以把那些BAT不是1.7的单位的攻击速度换算成1.7的单位来计算。举个例子,一个BAT为0.85的单位,没有额外攻击速度(即只有100攻击速度),那么他会每多少秒攻击一次呢?显然是0.85秒。但是界面上会显示其有200的攻击速度,这是因为同样是0.85秒攻击一次,对于一个1.7秒BAT的单位来说,需要200攻击速度来实现这个效果,所以攻击速度面板就显示该单位拥有了200攻击速度。这种机制本意想让英雄间攻击速度的比较变的更加直观,结果搞得越来越乱。
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