html 游戏 手机 屏幕html自适应手机屏幕

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这段时间,HTML5那个火呀,并且不断在互联网这个圈里燃烧着,愈演愈烈!HTML5工具和模板也应运而生,有简单的,有复杂的;有专注于微站的(百度轻应用等),有专注于翻页微信场景的(易企秀、兔展、Maka、初页等),也有专注于通用工具的(互动大师、Epub360)。
最近,还有一些超级公司也跳进来了,腾讯的玉兔()、营销公司蓝标的麦片()、京东、新浪、网易……
别的先不说,今天我们专门来谈一下“感应式设计”,用HTML5怎么做,各种工具之间有些什么区别?
感应式设计,简单来说,就是当用不同设备访问时,能够根据设备的宽度和高度对设备进行动态的适配;例如,用iPhone4、iPhone5、iPhone6、PC、iPad访问同一个网址,正好能打开一个适合该设备的一个HTML5的页面,不留白边,不变形。这就算是感应式设计了,也就是本文说的“屏幕自适应”。
由于设备分辨率不同,长宽比不同,如果设计一次,就要适应所有的屏幕(包括PC),这个几乎是不可能的。主要有以下三种情况:
1. 如果等比例缩放,内部位置关系会发生变化,会严重影响用户体验;同时,设备屏幕之间不存在等比例的关系,所以同样会有部分屏幕内容无法显示或留白边;
2. 如果把小屏幕适配好,放在更高的大屏幕里面,那两边就会有白边;或者把图扯大,这样就会变形;
3. 如果把大屏幕适配好,放在小屏幕中,就有些部分会丢失。
除非借助未来的AI(人工智能)的发展,否则很难自动解决这个问题。以前的网站设计,其实也是分开几种版面进行设计的,例如,根据宽度为多少时候采用一种设计板式。
所以,我就纳闷了,现在HTML5工具到底是如何实现感应式的呢?
经研究发现,一共有两种方式:
第一种,伪“感应式”设计:(HTML5模板类方案)
(271.26 KB)
上图是HTML5模板类测试结果,依次是iPhone4、iPhone5、iPhone6
可以看出iPhone4时,变形最严重,iPhone5效果最好,iPhone6是等比例缩放后,两侧边缘,有些像素显示不了。
因此,这种“感应式”,称之为伪“感应式”HTML5工具,在设计时不会留白边,但是要求尽量把内容都往中间放,需要设计一张名为“背景”的底图,用于拉伸时用。
存在的问题:
1. 内容都要居中放置,别放上下个边;例如,把按钮放到最下面,iPhone打开后,就会看不到按钮;
2. 不可能适应PC、Pad等设备。
简单、应急时使用。
第二种,多版面感应式设计:(VXPLO互动大师方案)
(283.94 KB)
用于互动大师,通过添加 Device控件的方式,实际上还是需要设计几个版面(设计上多数可以Ctrl-C +Ctrl-V,所以设计上并不算麻烦),因此本质上是真正的“感应式”设计,只要稍微勤快点儿,是可以一个URL地址,完美适应多个屏幕的,包括PC和Pad。
结论:要做真正的“感应式”设计,自动适应多个屏幕,又不想写代码,就只能用互动大师去做。设计中不会出现任何变形或丢失情况,不过需要多设计几个版面,一般如果是手机端的轻应用设计iPhone 4 5 6的分辨率就可以了。
分析的不错
毕竟付出和得到会成正比的,想要高质量的作品还是需要多花点时间的,感应设计就是麻烦了点,为了更好的用户体验,只能辛苦自己了
好赞!又学到干货了!这个互动大师挺好的!
南京某公司和武汉某公司急招HTML5开发工程师:
南京HTML5(15W—18W):1.熟练掌握并使用符合W3C标准的Html5、JavaScript和CSS相关技& &术,熟练运用一种常见JS开发框架,例如JQuery、ExtJS等;
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3.对移动设备的操作特性有了解,包括手机和平板;
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武汉HTML5(10W-30W:分初、中、高等级):1.熟悉HTML5、CSS3开发技术,一年或以上JavaScript开发工作经验;
2.了解IOS,Android移动平台Web开发技术标准;
3.本科以上学历,有微信公共账号开发经验者优先;
4.熟练掌握使用JavaScript进行Web App开发,掌握至少一种服务端开发语言(例如PHP,Ruby,Java等)。中国领先的IT技术网站
51CTO旗下网站
手机web――自适应网页设计(html/css控制)
就目前形势来看,Web App 正是眼下的一个趋势和潮流,但是,对于Web App的设计可能大家有的不是很了解,下面就将整理好的网页设计的技巧奉献给大家。
作者:佚名来源:68design| 11:02
一. 允许网页宽度自动调整:
&自适应网页设计&到底是怎么做到的?
其实并不难。
首先,在网页代码的头部,加入一行viewport元标签。
&name=&viewport&&content=&width=device-width,&initial-scale=1&&&&
viewport是网页默认的宽度和高度,上面这行代码的意思是,网页宽度默认等于屏幕宽度(width=device-width),原始缩放比例(initial-scale=1)为1.0,即网页初始大小占屏幕面积的100%。
对于viewport属性,我是真正在接触移动web开发是才遇到的,一把的ps布局都是固定的960px,1000px这种。
下面三篇文章是对viewport属性详细的解释:
Viewport(视区概念)&&pc端的理解
Viewport(视区概念)&&移动端的应用
viewport &&视区概念(转)
对于老式IE6,7,8浏览器需要js处理,由于主要平台是ios和安卓,所有可以暂时不考虑
二. 不使用绝对宽度
由于网页会根据屏幕宽度调整布局,所以不能使用绝对宽度的布局,也不能使用具有绝对宽度的元素。
这一条非常重要。
具体说,CSS代码不能指定像素宽度:
只能指定百分比宽度:
width: xx%;
或者:width:
这里开发是指一个网页不仅能用在ps上,也能同时用于移动端,但是对于webapp这种还是需要单独做一个webapp使用的页面。
对于这个知识点,对于我目前做的项目有用处,主要用于控制限定数据库里读出来的图片宽度。
详见:手机webapp的jquery mobile初次使用心得和解决图片自适应大小问题
三. 相对大小的字体
字体也不能使用绝对大小(px),而只能使用相对大小(em)。
body&{&font:&normal&100%&Helvetica,&Arial,&sans-&}&&
上面的代码指定,字体大小是页面默认大小的100%,即16像素。
h1&{&font-size:&1.5&}&&
然后,h1的大小是默认大小的1.5倍,即24像素(24/16=1.5)。
small&{&font-size:&0.875&}&&
small元素的大小是默认大小的0.875倍,即14像素(14/16=0.875)。
四. 流动布局(fluid grid) &流动布局&的含义是,各个区块的位置都是浮动的,不是固定不变的。  
.main&{&float:&&width:&70%;&}&.leftBar&{&float:&&width:&25%;&}&&
float的好处是,如果宽度太小,放不下两个元素,后面的元素会自动滚动到前面元素的下方,不会在水平方向overflow(溢出),避免了水平滚动条的出现。 另外,绝对定位(position: absolute)的使用,也要非常小心。
五. &自适应网页设计&的核心,就是CSS3引入的Media Query模块。 它的意思就是,自动探测屏幕宽度,然后加载相应的CSS文件。
&rel=&stylesheet&&type=&text/css&&media=&screen&and&(max-device-width:&400px)&&href=&tinyScreen.css&&&&
上面的代码意思是,如果屏幕宽度小于400像素(max-device-width: 400px),就加载tinyScreen.css文件。  
&rel=&stylesheet&&type=&text/css&&media=&screen&and&(min-width:&400px)&and&(max-device-width:&600px)&&href=&smallScreen.css&&&
如果屏幕宽度在400像素到600像素之间,则加载smallScreen.css文件。 除了用html标签加载CSS文件,还可以在现有CSS文件中加载。
@import&url(&tinyScreen.css&)&screen&and&(max-device-width:&400px);&&
六. CSS的@media规则 同一个CSS文件中,也可以根据不同的屏幕分辨率,选择应用不同的CSS规则。
@media&screen&and&(max-device-width:&400px)&{&.column&{&float:&&width:&}&#sidebar&{&display:&}&}&&
上面的代码意思是,如果屏幕宽度小于400像素,则column块取消浮动(float:none)、宽度自动调节(width:auto),sidebar块不显示(display:none)。
七. 图片的自适应(fluid image) 除了布局和文本,&自适应网页设计&还必须实现图片的自动缩放。 这只要一行CSS代码:  
img { max-width: 100%;} 这行代码对于大多数嵌入网页的视频也有效,所以可以写成:
img, object { max-width: 100%;}
老版本的IE不支持max-width,
所以只好写成: img { width: 100%; }
此外,windows平台缩放图片时,可能出现图像失真现象。这时,可以尝试使用IE的专有命令:  
img&{&-ms-interpolation-mode:&&}&或者,Ethan&Marcotte的imgSizer.js。&addLoadEvent(function()&{&var&imgs&=&document.getElementById(&content&).getElementsByTagName(&img&);&imgSizer.collate(imgs);&});&&
不过,有条件的话,最好还是根据不同大小的屏幕,加载不同分辨率的图片。有很多方法可以做到这一条,服务器端和客户端都可以实现。【编辑推荐】【责任编辑: TEL:(010)】
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订阅51CTO邮刊html5做手机网站,各个手机屏幕能自适应吗
html5做手机网站,各个手机屏幕能自适应吗
用js肯定不是最好的办法,现在css3的媒体查询功能这么强大,然后结合rem,还有一些其它的meta设置,完全可以做出来适合所有屏幕的页面
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手机屏幕尺寸如下:320360375384400412414424480600再大就是平板了最小的屏幕宽度就是320,比如iphone4、iphone5和很多小屏幕安卓手机最大的就是600了,但是一般为了计算方便,都是假设最大屏幕是640(也有用720的)。然后媒体查询结合rem,就能做出来很好看,很牛逼的,适应所有手机屏的H5页面了~
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你用rem 就好了
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用js控制也可以,获取屏幕的宽高,再去计算网站的宽高
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html图片自适应手机屏幕大小的css写法,在html里面插入图片,让其自适应屏幕大小,可以通过css来完成,下面有个示例,希望对大家有所帮助
&代码如下: body,button,dd,dl,dt,fieldset,form,h1,h2,h3,h4,h5,h6,input,legend,li,ol,p,select,table,td,textarea,th,ul { margin: 0; padding: 0 } body { min-width: 320 font-family: 'microsoft yahei',Verdana,Arial,Helvetica,sans- color: #333; -webkit-text-size-adjust: none } fieldset,img { border: 0 } ol,ul { list-style: none } address,em { font-style: normal } a { color: #000; text-decoration: none } table { border-collapse: collapse } #clear { clear: width: 100%; background-color: #fff } #clear: after { display: clear: height: 1 content: '' } img, fieldset { border: 0; } img { height: width: auto\9; width:100%; } .content-step ul li .red{ color:#e5362b; background: width: vertical-align:inherit} * { -webkit-tap-highlight-color: rgba(0,0,0,0); -webkit-box-sizing: border- -moz-box-sizing: border- -ms-box-sizing: border- box-sizing: border-box } .doc { padding:10 margin: 0 } .doc h1 {font-size:16color:#333;padding:10px 0;font-weight:500;} .shop-title {padding:10px 0;} .author {padding:10px 0;font-size:12} .author span {color:#333;} .author a {color:#2B8CB2;} .content {padding:20px 0;} .f-bold {background-color:#CCC5C0;color:#E5362B;padding:5line-height:24font-size:14} .content p {line-height:24padding:10px 0;text-indent:2 font-size:14} .content-time {padding:20px 0;color:#000;font-weight:500;line-height:40} .content-time span {color:#000;} .content-time em {color:#E5362B;} .content-step {} .content-step ul {padding:20px 0;} .content-step ul li {line-height:30color:#5D5D5D; font-size:14 padding-top:0} .content-step ul li .icon{ display:inline- background:url(../images/icon.jpg) no- width:20 height:20 background-size:20px 20 vertical-align: margin-right:8} .shop-list {} .shop-list li {text-align:padding:20px 0;} .shop-list li p {text-align:color:#7A7878; text-indent:2} .shop-list li img {margin:0} .content-contact {color:#F15050;padding:20px 10line-height:30text-indent:2} .cmbc-qrcode {text-align:padding:20px 0;} .down-cmbc {text-align:display:margin:0} .down-cmbc img {margin:0} /* @media screen and (min-width: 480px) { .doc { font-size: 21px } }@media screen and (min-width: 640px) { .doc { font-size: 28px } } */ .list li{display:-moz- display:-webkit- display:} .list li p{ width:90%} .last{ text-align: font-size:12 color:# padding-right:20 margin-bottom:10} 代码如下: &!doctype html& &html& &head& &meta charset="utf-8"& &meta name="viewport" content="width=device- initial-scale=1.0"& &meta name="keywords" content="test" /& &meta name="description" content="" /& &title&test&/title& &link rel="stylesheet" type="text/css" href="style/css/mobile.css" /& &/head& &body& &div class="doc"& &h1&房屋装修&/h1& &div class="author"& &span&&/span& &/div& &div class="shop-title"& &img src="style/images/5.jpg" width="640" height="406" alt="" /& &/div& &div class="content"& &span class="f-bold"&家居体验&/span& &p& 好的家具让当代人心情愉悦,放松,好的家居设计非常重要。 &/p& &/div& &div class="content-step"&&img src="style/images/step-1.jpg" width="574" height="68" alt="" /&&/div& &div class="content-step"& &ul& &li&&span class="icon"&&/span&免预存&/li& &li&&span class="icon"&&/span&套餐7.5-8.5折优惠;&/li& &li&&span class="icon"&&/span&唯一渠道办理终端补贴合约机;&/li& &li&&span class="icon"&&/span&可为集团客户统一办理集团套餐;&/li& &/ul& &/div& &/div& &/body& &/html& 注:在html里面插入图片,如果想让图片自适应屏幕的小而不是宽高固定不变可以在css代码里加入img { height: width: auto\9; width:100%; }
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CSS教程最近更新Cocos2d-html5 2.2.2中的的屏幕自适应适配方案_HTML教程-织梦者
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Cocos2d-html5 2.2.2中的的屏幕自适应适配方案
关于屏幕适配
作为WEB开发者,相信大家都经历过跨平台多分辨率适配的痛。对于如何将网页的内容适配到不同尺寸的窗口,Responsive Design是目前非常热门的解决方案。可惜它不适用于Canvas中的游戏内容,所以Cocos2d-html5为游戏开发者提供了Resolution Policy解决方案。现在,在最新的2.2.2版本中,我们对它进行了重构,将它从Cocos2d-x的移植,变成了现在这样更适合网页游戏开发者的独特Resolution Policy解决方案。
这样的结果肯定不是我们想看到的...
这才像话,不过你也许也不满意,因为两条讨厌的白边,不用着急,我们也有你想要的。
现在就来看看使用新的Resolution Policy有多简单。
1. 设置Resolution Policy
好吧,其实你什么也不用做,沿用之前版本的Resolution Policy设置代码就可以了。如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(applicationDidFinishLaunching方法中或者之后),调用下面的代码:
cc.EGLView.getInstance().setDesignResolutionSize(320, 480, cc.RESOLUTION_POLICY.SHOW_ALL);
setDesignResolutionSize函数的前两个参数是你想要在你的代码中使用的游戏分辨率,第三个参数就是你选择的适配方案。引擎中内置了5种适配方案,每种都有自己独特的行为,详见下文。
如果你已经设置了设计分辨率,那么你可以直接设置你的Resolution Policy:
cc.EGLView.getInstance().setResolutionPolicy(cc.RESOLUTION_POLICY.NO_BORDER);
2.2.2版中的重构主要是基于WEB端游戏与原生游戏的区别所设计。原生游戏中游戏总是使用全部屏幕空间,但是在WEB端你的网页中也许除了游戏还有别的视觉或文字元素,或者也许你需要给你的游戏设计一个漂亮的边框。所以Cocos2d-html5引擎的适配方案会默认适配游戏Canvas元素的父节点,如果你希望游戏场景适配浏览器屏幕,那么只需要将Canvas直接放置到body下就可以了:
&canvas id=&gameCanvas&&&/canvas&&/body&
2. 监听浏览器窗口大小变化事件
新的适配方案允许在浏览器大小变化的时候自动重新尝试适配。比如说,当用户拖拽来改变浏览器大小,或者更有用的情况,当他们转动自己手机方向的时候。游戏中任意时刻都可以开启这种行为,只需要调用cc.EGLView的resizeWithBrowserSize函数:
cc.EGLView.getInstance().resizeWithBrowserSize(true);
为了更灵活得应对变化,我们为cc.EGLView提供了一个新的函数,你可以通过setResizeCallback函数注册一个回调函数来监听浏览器窗口大小变化事件:
cc.EGLView.getInstance().setResizeCallback(function() {
// 做任何你所需要的游戏内容层面的适配操作
// 比如说,你可以针对用户的移动设备方向来决定所要应用的适配模式});
3. Fullscreen API
Fullscreen API是浏览器允许WEB页面在获得用户全屏幕的一个新的制定中的API。
Cocos2d-html5在移动端浏览器中会尝试自动进入全屏幕来给用户更好的游戏体验(需要指出并不是所有浏览器都支持这个API)。
另一方面,桌面端几乎所有现代浏览器都支持Fullscreen API,如果你希望使用这个API,Cocos2d-html5也简化了它的使用方式:
尝试进入全屏模式(需要用户交互): cc.Screen.getInstance().requestFullScreen();检测是否处于全屏模式: cc.Screen.getInstance().fullScreen();退出全屏模式: cc.Screen.getInstance().exitFullScreen();
4. Resolution Policy的意义
使用Resolution Policy的好处很明显,不论设备屏幕大小如何,也不论浏览器窗口的宽高比,你的游戏场景都会被自动放缩到屏幕大小。更重要的是,在游戏代码中,你将永远使用你所设计的游戏分辨率来布置游戏场景。比如说,如果你将设计分辨率设置为320 * 480,那么在游戏代码中你的游戏窗口右上角坐标将永远是(320, 480)。
5. API的变化cc.EGLView加入了setResolutionPolicy函数,可以用来设置屏幕适配模式。cc.EGLView加入了setResizeCallback函数来注册浏览器大小变化事件的回调函数。cc.EGLView的_adjustSizeToBrowser函数被弃用,在下一个稳定版本中将会被删除。cc.EGLView的_resizeWithBrowserSize被重命名为resizeWithBrowserSize。使用用户自定义适配模式以及窗口resize事件的回调函数尚未被绑定到JSB中,如果你需要使用JSB的话,可能会造成错误。
1. 游戏外框 Frame
游戏外框是你的游戏Canvas元素的初始父节点,一般情况下,它是html文档的body元素。但是如果你愿意,它可以是DOM结构中的任意容器节点。Canvas元素的初始大小并不重要,屏幕适配过程中它会被自动放缩来适应你设置的外框大小。
再次提醒,如果你希望游戏窗口适应整个浏览器窗口,那么只需要将Canvas元素直接放在body下。
2. 游戏容器 Container
在Cocos2d-html5的初始化进程中,引擎会自动将你的Canvas元素放置到一个DIV容器中,而这个容器会被加入到Canvas的原始父节点(游戏外框)中。这个游戏容器是实现屏幕适配方案的重要辅助元素,你可以通过cc.container来访问它。
3. 游戏世界 Content
游戏世界代表游戏内使用的世界坐标系。
4. 视窗 Viewport
视窗是游戏世界相对于游戏Canvas元素坐标系中的坐标及大小.
5. 容器适配策略 Container Strategy
容器适配策略负责对游戏容器和游戏Canvas元素进行放缩以适应游戏外框。
6. 内容适配策略 Content Strategy
内容适配策略负责将游戏世界放缩以适应游戏容器,同时也会计算并设置视窗。
系统预设适配模式
在Cocos2d-html5 2.2.2中预设了5种适配模式,继承自2.2.1版本并使用新的架构重写,下面将图解每种适配模式的行为。图中红色方框指示的是游戏世界的边界,而绿色方框指示的是Canvas元素的边界。
所有适配模式都是由一个容器适配策略一个内容适配策略所组成的,括号中显示的是每个模式的构成方式。
1. SHOW_ALL (PROPORTION_TO_FRAME + SHOW_ALL)
Cocos2d-html5 2.2.2的屏幕适配方案
SHOW_ALL模式会尽可能按原始宽高比放大游戏世界以适配外框(Frame),同时使得游戏内容全部可见,所以浏览器宽高比不同于游戏宽高比时,窗口中会有一定的留白。
2. NO_BORDER (EQUAL_TO_FRAME + NO_BORDER)
Cocos2d-html5 2.2.2的屏幕适配方案
NO_BORDER模式会尽可能按原始宽高比放大游戏世界以适配外框,并且保证不留空白。所以浏览器宽高比不同于游戏宽高比时,游戏世界会被部分切割。
3. EXACT_FIT (EQUAL_TO_FRAME + EXACT_FIT)
Cocos2d-html5 2.2.2的屏幕适配方案
EXACT_FIT模式会忽略原始宽高比放大游戏世界以完全适应外框,所以浏览器宽高比不同于游戏宽高比时,游戏世界会被一定程度拉伸。
4. FIXED_WIDTH (EQUAL_TO_FRAME + FIXED_WIDTH)
Cocos2d-html5 2.2.2的屏幕适配方案
FIXED_WIDTH模式会横向放大游戏世界以适应外框的宽度,纵向按原始宽高比放大。结果有两种可能,类似与SHOW_ALL模式的结果(如图),或者类于NO_BORDER模式。它与前面两种模式的差别在于,在FIXED_WIDTH模式下游戏世界坐标系等同于Canvas元素坐标系,并且Canvas元素必然占满整个外框。
注意图中情况下与SHOW_ALL模式的区别,此时Canvas大小是整个外框大小,所以可显示内容区域实际上比SHOW_ALL模式更多。
5. FIXED_HEIGHT (EQUAL_TO_FRAME + FIXED_HEIGHT)
Cocos2d-html5 2.2.2的屏幕适配方案
与前一个模式相反,FIXED_HEIGHT模式会纵向放大游戏世界以适应外框的高度,横向按原始宽高比放大。结果同上。
在这个模式下,与NO_BORDER模式的区别是此时游戏世界坐标系和大小等同于Canvas坐标系。
开发者自定义适配模式
1. 用系统预设策略来构建适配模式
如你所看到的,所有预设模式都是预设策略的组合,你也可以做到同样的事情,系统预设策略如下所示:
Container strategies: 容器适配策略
cc.ContainerStrategy.EQUAL_TO_FRAME: 使容器大小等同于外框cc.ContainerStrategy.PROPORTION_TO_FRAME: 使容器大小按原始宽高比放大以适应外框cc.ContainerStrategy.ORIGINAL_CONTAINER: 原始容器大小
Content strategies 内容适配策略
cc.ContentStrategy.SHOW_ALLcc.ContentStrategy.NO_BORDERcc.ContentStrategy.EXACT_FITcc.ContentStrategy.FIXED_WIDTHcc.ContentStrategy.FIXED_HEIGHT
要构建一个自定义适配模式,只需要使用下面的示例代码:
var policy = new cc.ResolutionPolicy(cc.ContainerStrategy.PROPORTION_TO_FRAME, cc.ContentStrategy.EXACT_FIT);cc.EGLView.getInstance().setDesignResolutionSize(320, 480, policy);
上面这个示例的适配模式将与SHOW_ALL模式的表现完全相同。
2. 实现自己的容器/内容适配策略
如果你不满足于系统预设的适配策略,你甚至可以实现自己的策略来满足你的任何需求。
继承容器适配策略的方法:
var MyContainerStg = cc.ContainerStrategy.extend({
preApply: function (view) {
// 这个函数将在适配策略前被调用,如果你的策略不需要,可以去除这个函数。
apply: function (view, designedResolution) {
// 适配过程
postApply: function (view) {
// 这个函数将在适配策略后被调用,如果你的策略不需要,可以去除这个函数。
继承内容适配策略的方法:
var MyContentStg = cc.ContentStrategy.extend({
preApply: function (view) {
// 这个函数将在适配策略前被调用,如果你的策略不需要,可以去除这个函数。
apply: function (view, designedResolution) {
var containerW = cc.canvas.width, containerH = cc.canvas.
// 计算游戏世界大小,以及相对于设计分辨率的x轴比例和y轴比例
return this._buildResult(containerW, containerH, contentW, contentH, scaleX, scaleY);
postApply: function (view) {
// 这个函数将在适配策略后被调用,如果你的策略不需要,可以去除这个函数。
最后,你就可以使用自定义策略来构建一个适配模式:
var policy = new cc.ResolutionPolicy(new MyContainerStg(), new MyContentStg());cc.EGLView.getInstance().setDesignResolutionSize(320, 480, policy);
如果你想了解更多关于新的屏幕适配策略,你可以查看2.2.2版本中CCEGLView.js的源码 github repository
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更多可查看HTML教程列表页。
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