65工程师一身橙色加回血卡装请问刷什么副本

&figure&&img src=&/50/v2-22fc5e0bb981f71cd252b9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-22fc5e0bb981f71cd252b9_r.jpg&&&/figure&&p&看到冢本博义的《卡通角色设计》这本书还是有诸多感触,这是我当年大学时代字典级资料了,几乎人手一本,确实是很有价值,但是直到现在的大学也不知道游戏职业的前景,而那年多少人能自觉去啃一啃这么一本古怪的书呢?包括我,哈哈,也是卡在书架角落了。&/p&&p&
那本书在大学时候如果学一学,真的是一个好的开端,至少对于设计章法有一个最初的认知,整本书有一个比较核心的设计语言——矩阵。借用一下上一位同志的图:&/p&&img src=&/v2-fb13ad3cecaeb4bc472c9a_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-fb13ad3cecaeb4bc472c9a_r.png&&&p&
不过当我们入行后随着游戏行业在快速的技术更新,外国先进理念的引入,我们也在不停的吸收新的东西,设计的花样和最终总结出的经验实在是让我们应接不暇。不过因为没有课本,所以上一代到下一代都是口口相传。当我们学得越多,发现自己水平越有限,我不能说回答你所有,只是说先告诉你一些我知道的。我按我理解的学习设计的步骤来聊一聊吧。&/p&&p&&b&第一:元素积累&/b&&br&
在矩阵法之前你要认可一个道理,艺术源于生活,设计也源于生活。我接触到的很多画手是抵触参考的,并且对于我在旁边放一堆参考图度表示不屑,他们认为,我学了那么久的画不就是为了今天能凭空创造么?当初我试图说服这些人,但是力度总是不够,直到上次的GAD峰会,我截了个图:&/p&&img src=&/v2-c54f5e8c75eee79b071cdb_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c54f5e8c75eee79b071cdb_r.png&&&p&(引用自GAD峰会游戏美术专场,左下角是朱峰,中国设计师公认巅峰无出其右者,不知道会不会侵权,会的话提醒一下我撤掉就是)&/p&&p&
有更高权威的人来说这个话,应该没意见了吧。我们可以把做设计比做说话,我们生下来世间便有语言,我们婴儿时咿咿呀呀模仿大人言语,学习文字,背诵文章,这些也是让我们快速跟上大人们语言高度和深度的唯一途径。而人类也是在先有了语言,才有了语言学家,才有了语法,才有了流传于世的优美文章。请注意,在学习语言最初我们做得做多的是模仿和记忆。那么说回来,我们说设计,人们总在说“设计语言”,因为设计有时候真的也是一种语言。我们从来都不是创造元素,而是用已有的元素创造新奇的设计。&br&你猜这是什么职业:&br&&/p&&img src=&/v2-8cf228d8c56dd47cadc2_b.jpg& data-rawwidth=&1738& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1738& data-original=&/v2-8cf228d8c56dd47cadc2_r.jpg&&&p&
你猜这个是什么星座:&/p&&p&&img src=&/v2-22fc5e0bb981f71cd252b9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-22fc5e0bb981f71cd252b9_r.jpg&&你可以先观察一下再给答案,第一个我计划的是个加血的职业,奶妈。第二个是水瓶座。你想的和我是一样的么?如果想法不一样或者没猜对,那这篇尴尬的文章你想关掉也行,因为你会觉得我在故弄玄虚,说再多你也不信。如果猜得是一样的,或者即使觉得我故弄玄虚也打算先看看热闹再说,先那继续往下。&/p&&p&
我的图里边没有写详细的文字说明,但如果让你看完图后再写几个关键词,你依然能写出“奶妈”“水瓶座”,或者更多诸如看到奶妈那张你会想到:小护士、修女、蒸汽朋克、格林机枪,看到黄金套装你会想到:茶杯、放屁、水瓶、巴洛克、波斯。&/p&&p&
我确实是有在开画前设置了这些关键词,而现在也被你们读懂。先不管我是怎么让你读懂的,是不是我确实清晰传达了?这就是设计的语言。语言当然有很多语法,这是后话,但是回想一下这句话:“妈妈,我要吃饭饭。”当你孩提时在饭桌上说出这句话时有分析过主谓宾语法么?于是设计回到了最本真的层面,抛开语法,我只是想表达我的意思。说了这么多于是又绕回参考这个话题。和模仿大人言语一样,你需要用模仿或者默写的方式记忆更多的设计元素。你为了学说话记忆了多少词汇句子,在设计之中你就应该记忆多少设计元素。但事实上,记忆设计元素和语言一样多的人已经变成了世界顶尖级,比如朱峰。所以其实记忆到能找到工作的设计元素的量顶多是初中英语课本的词汇量。&/p&&img src=&/v2-8cf228d8c56dd47cadc2_b.jpg& data-rawwidth=&1738& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1738& data-original=&/v2-8cf228d8c56dd47cadc2_r.jpg&&&p&&img src=&/v2-88f71e86fc55e2cbf09819a6_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&113& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-88f71e86fc55e2cbf09819a6_r.png&&猫奶妈这张图让你感觉像护士的是红白搭配和十字架护士帽,希望你能看到背后的两个大血罐子。画面里边还有一系列蒸汽朋克的元素。等于说在画这张图之前我分析与记忆了这些相关元素。最终设置在自己的设计里边,让你所感知到。先不说语法,因为“饭饭,妈妈,吃!”或者“妈妈,饭饭,吃!”这句话没有语法,但你任然知道他要说啥。做设计最本真的状态,只要元素量足够,依然能传达。&/p&&p&
然后我们来说一说我记忆设计元素的经验。两个要素:1、人的大脑某种程度上像一个电脑,有缓存部分,也有长期储存硬盘,人的大脑有短期记忆,也有长期记忆。看几眼的当时记得住,没有特殊原因隔天就会忘,这是因为大多数人没将短期记忆转化为长期。2、但人记忆东西和电脑不同的是,电脑有就是有,没有就是没有,人记忆东西是从一点都没有,到有一点点有,到有比较多,这叫做碎片式储存。形象的说就像画工笔画,一遍一遍的晕染,越来越清晰。如果你放松状态下突然想到一个清晰的画面,拿起笔它却没了踪影,这只能说明当时那块碎片正好顶在了你脑门上,晃荡两下就不见了,想让它更清晰还得强化记忆。基于这两点,我的记忆习惯是这样的,在计划做一个设计前,开始搜集相关资料。将会用到的设计元素罗列在旁边,观察,分析,然后将元素提取出来,边参考边运用到自己的设计里边去。&/p&&img src=&/v2-69a4daca560_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-69a4daca560_r.png&&&p&
这是我画猫奶妈的参考图,是不是一目了然?而当你在三五天内用这些参考画完了一张图,不要以为就完了,你所记忆的东西只是碎片中的碎片,缓存中的缓存,蒸汽朋克这个主题之下还有非常多的元素需要记忆,于是乘热打铁,用这些元素反复的创作,反复的设计,直到它们真的变成你的长期记忆,深深的变成你语言中的一部分。&/p&&img src=&/v2-c0ac9afe20c30b7e12c3648_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&141& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c0ac9afe20c30b7e12c3648_r.png&&&p&这就是设计中的第一步,元素的积累。如果你果真一步一个脚印,走好这一步,自然会总结出很多章法。这一点最后告诫各位,不要妄想脱离现实的参考,尽心竭力创造出的脱离了现实的东西又不被人所认识认可那是很可笑又可悲的。&/p&&p&&b&第二矩阵法&/b&&br&
当你的元素足够多的时候,那才是运用矩阵法的刚开始。各种搭配各种组合各种调试&/p&&img src=&/v2-cea9d37302bf_b.png& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&346& class=&content_image& width=&245&&&p&冢本博义的《卡通角色设计》,这本书虽然古老,但是整本书都在讲矩阵,绝对够详细。&/p&&p&&img src=&/v2-cbe55bda7a25c210da59_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-cbe55bda7a25c210da59_r.png&&A的脑袋+B的身体+C的尾巴=?&br&
这有无限的可能&br&
这也算是设计语法的一种了,在最近一次最成功的例子便是《疯狂原始人》,将矩阵法用到了巅峰,别跟我说没看过,这种片不看还做啥设计&/p&&img src=&/v2-f6c2ea89b3f497acb15c_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f6c2ea89b3f497acb15c_r.png&&&img src=&/v2-b201eb7b8a267ba37029d4a_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b201eb7b8a267ba37029d4a_r.png&&&img src=&/v2-fbb0bd72e432fa36a5376_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-fbb0bd72e432fa36a5376_r.png&&&p&
而我们作为设计师,有时候感觉脑子块被掏空了,想不出来了,就开始玩招式玩妖法,矩阵法就是其中一个。但实际上是脑子越想越灵活,方案越出越多,放心,你不会被掏空的。&/p&&p&&b&第三形状的归纳&/b&&br&
在高级设计中还有很多的设计语法,比如说形状,也是现在很流行的一种设计语法。人类是生活在人类的世界中,我们有着共同的认知,只是大多不是设计师,没有去提炼。&br&比如说当我在有一段时间心情很烦躁于是我找了一些风景图来做壁纸,看着这些图,心情就会平静一些。&/p&&img src=&/v2-5e446960fbf1da620c7d24ca0ae60255_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-5e446960fbf1da620c7d24ca0ae60255_r.png&&&p&
相信你也一样,其实这个画面中起作用的其实只是一条长长的直线。我们人类的共同认知就是看到绝对平稳的水平线会自然的平静下来。当然还有别的共同认知&/p&&img src=&/v2-6ed5cbdcd45c3b681d6431_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-6ed5cbdcd45c3b681d6431_r.png&&&p&
椭圆代表着孕育,女人要生小孩的时候也会大肚子变成椭圆。当然,也代表着胖子。&/p&&img src=&/v2-3b4bc4941daf465b8903_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-3b4bc4941daf465b8903_r.png&&&p&
画面中让你不舒服的是这些尖刺,归纳出来就是尖锐的三角形。设计语言中,尖锐的三角形代表着快捷,锋利,邪恶。看懂了么?&/p&&img src=&/v2-6e0b40b88bce00dd1dca_b.png& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/v2-6e0b40b88bce00dd1dca_r.png&&&p&
索伦的设计语言就是尖刺,让感觉到强烈的邪恶气息了么?&/p&&p&然后再说回角色设计:&/p&&img src=&/v2-b40efc60fa610a4907120b_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b40efc60fa610a4907120b_r.png&&&img src=&/v2-e3fbd118c1037ce02fcdb7_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e3fbd118c1037ce02fcdb7_r.png&&&p&
看到这两张图你是否能发现一些端倪?首先说大形状。我们其实在生活中是有接触到形状的,男人,我们称赞其力量,其坚毅,当我们要用形状来表达的时候,往往都是倒三角,或者倒梯形,如钻石的形状。胖子肠肥脑满肚子圆鼓鼓,我们会将其归纳为水滴形椭圆形。丰乳细腰肥臀,婀娜多姿的女人我们往往会归纳为沙漏型,或者花生形。&br&当年看到《卡通角色设计》这本书时,道理我都懂,矩阵法确实很牛逼,但是为什么做出来的设计还是那么的丑?《疯狂原始人》的资料会告诉我们原因,设计语法是可以堆叠组合的。矩阵排列重组会让你的设计变得很散乱,需要有一个技巧将其归纳整合统一起来,这个技巧便是形状。&br&&br&
假如设计有一本非常全面的教科书,你把它和你这几年学下来的语文书放在一起,你觉得会比语文书薄么?当我们接触到更多的设计知识越发现自己还有好多要学,而我也还在路上。我也没法在这里向你穷举其所有,这当真是在写教科书了,并且我所知道的一些知识也需要再验证。不过当我们掌握了一些特定的设计的语法,就能将其编排成组合拳打出去。就像玩LOL一样,一开始我们只能平砍,输出很弱,随着经验值积攒,解锁了W,然后又解锁了E。碰到对手,一套连续技出去,不跪也得跪。而现在我所列出三点就可以打成组合技,元素的积累是平砍,矩阵和形状的搭配威力更佳。而元素的积累会让你不断的解锁新技能。&br&&br&
额外再说一点,中国缺少设计师,而大多数人想当画家。中国游戏行业很年轻,视角也很稚嫩,国人更认可画家,而缺的是设计师。这段话其实不矛盾,意思就是设计在线稿阶段就已经决定了成败,但在中国,你最好附带将其刻画得更精致一些,这样好找工作。&br&而你所呆的外包公司这样那样其实也不能怪外包公司,外包公司的体制决定了其工作的强度,在你不能快速的以创作的方式作出他们想要的东西的时候,就会让你拼拼贴贴。很少有外包公司会为你预留提升自己能力的空间和时间。跟不上节奏就只有做杂活。要么非常威猛的抗过去,变成大神,要么还是理性的退出来,加强自身修养,再去刷外包的副本。退出来的意思嘛,就是找个不怎么加班的研发公司,能给你留下空余的时间,空下来就研究,能力达标了,这条路就会顺很多。&/p&&p&
一些小伙伴把水瓶座看成狮子座就算了,还非要告诉我,本来很尴尬,但回想起我其实也有一个狮子座,还有什么让我尴尬的法子么?&/p&&img src=&/v2-4d473ebda30b0b22a75ce172e85bbab0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-4d473ebda30b0b22a75ce172e85bbab0_r.png&&
看到冢本博义的《卡通角色设计》这本书还是有诸多感触,这是我当年大学时代字典级资料了,几乎人手一本,确实是很有价值,但是直到现在的大学也不知道游戏职业的前景,而那年多少人能自觉去啃一啃这么一本古怪的书呢?包括我,哈哈,也是卡在书架角落了。 …
&figure&&img src=&/50/v2-978cf8b6e6bc92fc39f4ce_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&/50/v2-978cf8b6e6bc92fc39f4ce_r.jpg&&&/figure&最近我受邀,在一个问题中把我自己对设计的理解说了说。&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在职的设计师要如何系统地提高设计能力? - 知乎用户的回答 - 知乎&/a&&br&&/p&&p&然后下面有个评论问我:这些理论适用于各种设计吗?&/p&&p&**&/p&&br&&ul&&li&答案是:我也不知道。&br&&/li&&/ul&&br&&p&首先我们得明白这个“各种设计”指的是什么。按我的理解,大概包括:原画设计、平面设计、产品设计,等等。&/p&&p&因为我是负责画角色的,自然而然对人物、服装关注的会多一些。&/p&&p&所以我敢打包票的是,&b&我所说的这些 字面上的内容(包括内核) 是百分百适用于角色的。&/b&&/p&&p&至于场景,如果你真的明白我所表述的东西了,那么也是完全适用的。其实我并不敢对场景建筑什么的发表意见,一来我画的少,二来我是真不懂。我只能说,大的思路上我所说的是适用于场景的,至于其他,我不敢保证。&/p&&p&然后平面设计和产品设计。这个我也不知道能不能用,因为我压根没碰过这些。。&/p&&p&**&/p&&br&&ul&&li&然后还有人私信问我,知道这些理论了要怎么应用到实际中去?&br&&/li&&/ul&&br&&p&一般问出这种问题的是真的真的没看懂我说的是什么。。也难怪了,我说的一来有点思维跳跃,二来用词有点晦涩难懂。。并不是抱着“要让所有人看懂”的心态写的。&/p&&p&**&/p&&br&&p&所以想想还是在这里做一些补充好了。理解这些并不难。我来打个比方,其实:&/p&&ul&&li&“构成” 就好比:语法。“分割” 就好比:修饰语。“元素” 就好比:辞藻。&br&&/li&&/ul&&br&&p&我们小时候都做过“扩句”的练习,这和我们设计东西的时候思路是一样的。&/p&&p&比如我们看下面这些句子:&/p&&p&[
我吃饭。]&br&&/p&&p&很简单,我 是主语,吃 是谓语,饭 是宾语。一句话,主谓宾齐全,那么这个句子就不会有语病。即使它没有任何修饰性的东西。&/p&&p&这就好像我们做设计,刚用“构成”——一些大块,铺好了简单的分布,甚至刚定好视觉中心大概在什么位置上。只要它看起来“舒服”,即使没有分割,没有元素,也是没毛病的。&/p&&p&但这只是第一步。&/p&&p&[
今天的 &u&我 &/u&狼吞虎咽地 &u&吃 &/u&着米 &u&饭 &/u&。]&br&&/p&&p&开始有定语、状语了。一个句子,时间,状态等等信息开始齐全。什么时间?今天。吃的什么饭?米饭。怎么吃的?狼吞虎咽地吃的。&/p&&p&这就好像我们做设计,定好了大框架,开始琢磨怎么更明确的放置要表达的信息,同时加一些引导线。也就是说,&u&开始为我们的大框架加一些小框架&/u&,但同时,“句子”的“语法”不能错,也就是说不能本末倒置了。&/p&&p&这是第二步。&/p&&p&然后,为了让我们的设计“华丽”起来,为了有“内容”,我们开始了第三步。&/p&&p&一般设计新手在这一步骤容易走三个极端。&/p&&p&第一个,是到了第二步就觉得自己画完了的。&/p&&p&第二个,看下面这个句子。&/p&&p&[
&u&今天&/u&也是美滋滋的 &u&我 &/u&顶着我那万彩炫发从五百平方公里的床上起来,&u&狼吞虎咽地&/u&&u&吃 &/u&着来自埃尔连旗米拉乱七八糟不知道是什么玩意国进贡的特别牛逼的特产贡 &u&米&/u&&u&饭&/u&,贼他妈难吃恶心到爆难受胃疼要不要吃药打针好怕怕。]&br&&/p&&p&就是乱七八糟哪里都是重点,哪里都特别“华丽”,修饰语一坨一坨的,但是整体感觉就特别乱。。不明所以。。注意这种极端的关键词是“乱”。&/p&&p&但前两种还算好的。看第三个。&/p&&p&[
今天 黄河入海流,床前明月光,不在沉默中爆发就在沉默中灭亡。 ]&br&&/p&&p&。。????? 完全照搬的抄,照搬也就算了,完全不明所以。也就是一般人眼中的“拼凑感”特别强。。哈哈刚工作那会我的图就是这毛病。。&/p&&p&那么正确的应该是怎样的呢?&/p&&p&[
今日阳光明媚,&u&我&/u& 狼吞虎咽地&u& 享用 &/u&着米 &u&饭&/u& ,色泽通透,粒粒饱满,但是味道不尽如人意。]&br&&/p&&p&加了一些辞藻,让句子看起来文绉绉的(原谅我语文不好只能写出这破句子)同时,还强调了一下想表达的重点:米饭不太好吃。&/p&&p&这就是范例。在“构成”和“分割”都定下之后,开始为我们的框架加“内容”,同时有主有次,强调了我们的“视觉中心”,还不能有“语病”。&/p&&ul&&li&至于“对比”和“衬托”,就相当于语文的:修辞——一种让设计(句子)更加美观的方法。&br&&/li&&/ul&&br&&p&比如:&/p&&p&[
一二三四五六七,米饭可是真难吃。七六五四三二一,要多难吃多难吃。]
这是对仗。&/p&&p&[
今天的米饭就像屎一样难吃。]
这是比喻。&/p&&ul&&li&而评判我们这个句子是不是写得好有主次,就是看是不是有“节奏”了。&br&&/li&&/ul&&br&**&br&&p&说的挺多的。&/p&&p&但说实话,我所说的这些,只是“设计”的冰山一角。&/p&&p&我能把这些实打实的说出来,是因为后面的才是真的难的东西。而难的东西我不说,一来是我自己也在琢磨,二来是我怕办班的会恨我。。&/p&&br&&p&最后,前些日子我去完美面试的时候,面试官的一席话顿时让我思路打开了,以至于我现在还记得,所以我觉得也可以分享给大家:&/p&&h2&真正的设计,不是那些已经存在的,而是,它不应该出现在这个地方,却还是合理的出现了,这个,才是设计。&/h2&&br&&br&&p&PS:题图还是我画的
结果被吐槽了哈哈&/p&
最近我受邀,在一个问题中把我自己对设计的理解说了说。 然后下面有个评论问我:这些理论适用于各种设计吗?** 答案是:我也不知道。 首先我们得明白这个“各种设计”指的是什么。按我的理…
答谢这一波赞,发个场景步骤图用这种AO画法完成:&br&&img src=&/d0f5ee00b87b7e94374c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d0f5ee00b87b7e94374c_r.jpg&&AO层&br&&img src=&/c7f9c2a4a585dc616c340_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c7f9c2a4a585dc616c340_r.jpg&&GI层+AO&br&&img src=&/bb60a83fa9778dbed53318b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bb60a83fa9778dbed53318b_r.jpg&&固有色层&br&&img src=&/05851dfaaf22704bc04ecda_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/05851dfaaf22704bc04ecda_r.jpg&&细节,凹凸,污渍层&br&&img src=&/91c3bed70d6e824e74f21c58e4509f46_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/91c3bed70d6e824e74f21c58e4509f46_r.jpg&&金属层&br&&img src=&/3d7e5417ba4dcb095bd3df3cbb307131_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/3d7e5417ba4dcb095bd3df3cbb307131_r.jpg&&叠加后+CC的最终效果&br&&img src=&/cdc1eb06b944e56cdddbbfe0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cdc1eb06b944e56cdddbbfe0_r.jpg&&&br&各层叠加&br&希望大家觉得有意思&br&&br&我要答题! 我最喜欢这种玩法了,虽然工作里暂时不是很用得到,但是偶尔拿来做做材质训练还是挺有意思的。&br&&br&这是我自己练习&br&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1356& src=&/be788da72a65aaa3e26edd3_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/be788da72a65aaa3e26edd3_r.jpeg&&&br&&br&其实画AO只是整个步骤的一部分。说白了这是利用PS等软件的图层混合功能把一个图像里不同的材质和光影性质pass混合在一起,形成一个完整的图像。 和其它答主说的一样思路基本就是借鉴3d multipass渲染的过程。 这样的好处就是你可以单独处理每一个Pass而不是像传统绘画那样要同时考虑光影颜色材质,坏处当然就是慢啊。&br&&br&要在2D合成一张图,需要这样几张pass,每一个pass还有对应的PS图层混合模式&br&1:AO (闭合阴影)图层Overlay&br&2:亮面 暗面 反光 图层Overlay&br&3:固有色 图层normal&br&4:表面细节 图层softlight or Overlay&br&5:次表面(反射)图层 normal+透明度(根据物体的次表面平滑程度决定)&br&6: 金属固有色 图层 纯黑色 normal&br&7: 金属 图层color dodge (专门用于金属材料反光)&br&&br&为了加强效果&br&后期还应该加上 边缘反射图层fresnel,如果是纺织品还有特别的粗糙的fresnel。为了让图片看起来更3d 后期调色加镜头效果也必不可少啦。&br&&br&没有3D渲染的知识听起来就像天书吧。。抱歉啊&br&&br&以下是一些步骤图&br&&img data-rawwidth=&1711& data-rawheight=&1920& src=&/fbe77db6dbdd_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1711& data-original=&/fbe77db6dbdd_r.jpeg&&&br&&img data-rawwidth=&1711& data-rawheight=&1920& src=&/b086ebbe1_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1711& data-original=&/b086ebbe1_r.jpeg&&&br&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1077& src=&/cf6a0b57e1bad705ba25e_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cf6a0b57e1bad705ba25e_r.jpeg&&&br&&br&其实我发现这个画法做一些材料设计还挺管用的,最难的难点就在于AO和其它光影层的绘制,这些就是纯靠基本功啦。之前答主也说了对线稿和光影的要求很高(就是素描要好) 素描画的必须要准确,单个物体还好场景和大量角色同台这样的人肉算GI就挂了。。。其实这样扣一个图也还是要好久,也就只能玩玩用,自己纯手画了个机器人&br&&img data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1130& src=&/9d7db252c6b7f6db385434_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/9d7db252c6b7f6db385434_r.jpeg&&&br&&br&其实也有方法可以跳过AO这一步&br&直接3d建个模型上个简单lambert渲染 然后在PS里设成overlay 把其它pass画在它下面就好了,3d渲染后用手绘Pass混合出的镭射枪设计&br&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&/deddc6cad4_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/deddc6cad4_r.jpeg&&&br&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&/4eec4af8ddcc87_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4eec4af8ddcc87_r.jpeg&&&br&跟图形工程师和技术美术玩可以学好多画画的&br&知识!
答谢这一波赞,发个场景步骤图用这种AO画法完成: AO层 GI层+AO 固有色层 细节,凹凸,污渍层 金属层 叠加后+CC的最终效果 各层叠加 希望大家觉得有意思 我要答题! 我最喜欢这种玩法了,虽然工作里暂时不是很用得到,但是偶尔拿来做做材质训练还是挺有意思…
&figure&&img src=&/50/v2-ed2e1bd08e08efce8ea377a278f5a764_b.jpg& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/50/v2-ed2e1bd08e08efce8ea377a278f5a764_r.jpg&&&/figure&当我们在设计游戏里角色的时候,我们到底在搞什么鬼?&p&上班画矢量图画到吐血,在死之前希望和大家分享一下我总结的薄弱的角色设计理念,满纸都是狗屁不看也没关系。&/p&&p&当一个策划/制作人/阿姨 在向你提出一个需求时,因为他们自己生理状况的不同,需求都是很不一样的,但到底要怎样在这些纷纷扰扰的需求里面保持自我风格做出有趣的角色设计呢?————我的回答是:无论是多么无聊无趣无内涵的需求,我们都得娱乐至死。&/p&&p&我本人最喜欢的就是需求只说一个人名,然后让我画到飞起来。举个栗子。今天的需求是————铁扇公主——没了。 啊!我最喜欢了!策划连自己从哪来到哪去都不知道!我可以在设计的大海里面随意翱翔了~~&/p&&p&好了冷静一下,脚踏实地好好想一下该怎么办吧。&b&我想要分享的思路有两点:1.使劲表现特征。2:让角色的服装有功能性。&/b&这篇文章先说第一点。&/p&&p&头身比风格这种东西先放一边。我们要抓住角色可以做文章的特征精髓(哪怕只有四个字)这个需求的精髓是什么?铁扇咯!画一个设计时,不能自私的只想着自己画怎么牛逼,你得想到后续的3D制作,宣传图绘制,头像绘制,高模海报P图,武器UI等等等等,得保持扇子原有形状,在外轮廓和装逼度上做文化。这是设计图:&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-befb30e7be9a58abed2fd96a94bdfb72_b.jpg& data-rawwidth=&7062& data-rawheight=&4394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&7062& data-original=&/50/v2-befb30e7be9a58abed2fd96a94bdfb72_r.jpg&&在设计之初你得精炼出几个对角色的形象并且加之具象化,思路如图:&img src=&/50/v2-722ac0ed09c91a5a3bba_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-722ac0ed09c91a5a3bba_r.jpg&&&br&&/p&&p&(真实思考时不需要打字出来,也不需要找很多图片。)这只是为了演示方便我随便做的图,但是这每一种分类你都得想要有趣的可能性,团扇的美妙点在于萌,羽毛扇在于华丽感,折扇在于江湖气.......等等,不需要绝对准确但要有你自己的体系。然后你会发现纸扇太薄实现起来不好看,蕾丝扇太繁琐脆弱不适合做武器………发散形思维之后就要选出你觉得合适的种类套到这位铁扇公主身上&img src=&/50/v2-4b26d48dee3b13edd7dbcf4f869306fa_b.jpg& data-rawwidth=&2706& data-rawheight=&4294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2706& data-original=&/50/v2-4b26d48dee3b13edd7dbcf4f869306fa_r.jpg&&&/p&&p&虽然天魔幻想是一个欧洲骑士救公主的世界观....但是没有西游记的游戏又有什么资格活在世界上呢?所以我们得考虑一点这个角色的中国风。但是又不能和其他西洋角色冲突。旗袍是一个很好的选择,但是也不能太规矩,借用旗袍的一点点中式特征即可。这里只用了高开叉和大袖子流苏和绣字。在这几个特征上体现中国风即可。&/p&&p&(这里插一段我对中国风设计的感悟,虽然我们市面上有很多中国风的作品,但是落实到实际操作,我们得稍加一些西洋化的块状物体,没办法这是当今一个技术问题,在有限面数和色彩表达的3D技术+升级打怪变身九尾化的故事套路下,有体块感的好设计永远比一大堆布头飘来飘去的武侠有张力,因为我们不是徐克导演角色也不是王祖贤。体块的穿插颜色的分布表达很能体现设计能力。详情请见金亨泰的剑灵。没表现力的女性角色都是白色长袍蓝色腰带扎出来的细腰我知道金庸很伟大但21世纪了能不能moving on)&/p&&br&&p&扯远了我们尿回来..设计了大致之后,细节上的装饰他们得是一个体系&img src=&/50/v2-11b4a1b4f8dce66ed863c9db48edf42f_b.jpg& data-rawwidth=&2706& data-rawheight=&2984& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2706& data-original=&/50/v2-11b4a1b4f8dce66ed863c9db48edf42f_r.jpg&&请看扇子末端的半圆形握柄和发髻的装饰是一套,发饰的流苏和袖子上的是一套。扇子上像爪子一样的金色装饰和躯干上骨骼一样的装饰是一套。“风”的刺字和衣服花纹是一套。裙子下摆花边和扇子形状是一套。这样把设计的思路连起来才是一个完整的有自己体味的角色设计。之后要画角色升级只要把这一整个体系的装饰升级一下就行了。如图:&img src=&/50/v2-bfd712c7a83f2da7ebb4e7_b.jpg& data-rawwidth=&5598& data-rawheight=&4294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5598& data-original=&/50/v2-bfd712c7a83f2da7ebb4e7_r.jpg&&&/p&&p&还记得我刚才说的几个关键词吗?头饰,扇子,躯干,裙摆。就那么几样东西提升华丽度就行,角色升级是一个服务玩家的东西,不要就自己画了爽。首先一定要做出区别度,其次最重要的是不给3D添麻烦,角色三个升级就得做三套骨骼动作?在有100多个角色的游戏里他们不肛你才怪。基本体块得相似不能重新绑骨骼,(比如第一级包臀裙没骨骼,升级画个要绑5根骨骼的大长袍)。有那么多限制的同时又要有耳目一新的亮点。带着铰链跳舞才是抖M(不&/p&&p&&img src=&/50/v2-fd4d69b7fca33_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-fd4d69b7fca33_r.jpg&&这是后面棒棒哒宣传图。这种画手就是上帝的恩赐。金属和流苏是在画宣传图时很能表现张力的。还有宣传图的外包画手,千万不要找那种匠气十足没有张力只会抠细节的玩意儿,抠细节谁不会啊就和扣鼻屎一样简单(并不。如果真的没办法就在外包画之前和他说你角色的灵魂在哪里,强调希望外包使劲儿表现画技的地方,比如裙摆/毛毛领/剑等等……只要有一个亮点很突出其他地方简化也没关系。&/p&&p&&b&一句话总结就是把特征往死里发挥。&/b&&/p&&p&下面是美人鱼的设计,顾名思义要在尾巴上做文章,要怎样不像一条鱼要怎样美型要怎样保持鱼尾特征并美化是很需要花时间思考,尝试的。鱼尾最好不要银色,因为3D里没有银色只有灰色,3d里银(hui)色就是一条带鱼。那就画成蓝色吧,但是一根蓝色到脚的尾巴多无趣,蓝绿,黄色,紫色都可以隐藏在鳞片里面制造一种波光淋漓的错觉。人鱼要体型的就是波光淋漓,那就使劲设计珍珠,首饰,贝壳这类材质的事物吧。&/p&&p&&img src=&/50/v2-9019ada245acfb12e4a590_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-9019ada245acfb12e4a590_r.jpg&&没有保存草稿,但是这个鱼尾我试了很多...这是圣诞节贺卡,在公司里发放。&/p&&img src=&/50/v2-733aeb64ba3_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-733aeb64ba3_r.jpg&&&p&&img src=&/50/v2-40e10a5da6adddcd8644_b.jpg& data-rawwidth=&1428& data-rawheight=&1956& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1428& data-original=&/50/v2-40e10a5da6adddcd8644_r.jpg&&角色高模。设计一个角色不只是画好设计稿。在一开始使劲用心,后续工作才能不麻烦。&br&&br&下面是天魔幻想的主角,&/p&&p&&img src=&/50/v2-85decf74d43c88ad937bc4f5c2645dd5_b.jpg& data-rawwidth=&5461& data-rawheight=&3072& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5461& data-original=&/50/v2-85decf74d43c88ad937bc4f5c2645dd5_r.jpg&&&br&&img src=&/50/v2-df50f09545eaae269aabf59e3b0b0b8f_b.png& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/50/v2-df50f09545eaae269aabf59e3b0b0b8f_r.png&&&br&&img src=&/50/v2-d9e8375f0_b.jpg& data-rawwidth=&996& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/50/v2-d9e8375f0_r.jpg&&特征无非就是剑和盾,剑士类的升级和特征特别好抓。有人感兴趣可以另起一篇&/p&&p&时间关系就先分享这些。天魔幻想是我们美术花了很大精力制作的一款3D游戏。在游戏性和策略上肯定是被知乎的各位大佬喷成狗屎的存在。但是我想说一个游戏是几十乃至上百人两年每天认真12小时的结晶。我不愿意他就这么淡出视野仿佛不存在一样。如果大家对我们这些角色的创作思想感兴趣的话,就请点个赞吧我很乐意继续分享。&img src=&/50/v2-70fcbac1804b55_b.jpg& data-rawwidth=&1590& data-rawheight=&1125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1590& data-original=&/50/v2-70fcbac1804b55_r.jpg&&&/p&
当我们在设计游戏里角色的时候,我们到底在搞什么鬼?上班画矢量图画到吐血,在死之前希望和大家分享一下我总结的薄弱的角色设计理念,满纸都是狗屁不看也没关系。当一个策划/制作人/阿姨 在向你提出一个需求时,因为他们自己生理状况的不同,需求都是很不…
&p&这是一个复杂的问题。上面的回答关注的是为什么。 看了之后并不知道从何下手来解决这个问题。 下面我们来具体分析, 帮助你解决为什么画不出来的问题。(分几次来补全)&/p&&p&画画的过程包含几个方面( 从电影, 游戏, 动画原画角度分析。插画也可做适当参考。) :&/p&&p&&b&&i&1:画什么?&/i&&/b&&/p&&p&&b&&i&2:怎么画?动笔之前的准备工作是什么?&/i&&/b&&/p&&p&&b&&i&3:我到底画的好不好?&/i&&/b&&/p&&p&&b&画画和其他学科一样, 是需要缜密逻辑思考的。同时需要大量的练习和坚持不懈的努力。 &/b&我非常不赞同, 漫无目的画。 &/p&&p&------------------------------&/p&&p&&b&&i&1: 画什么:&/i&&/b& &/p&&p&题主看起来有一些想要画的东西。 但是我依然想具体来说一说画什么的问题。 &/p&&p&画笔连心, 好的画是可以激起观者共鸣的。 所以说, 好的画都抒发了一定的情感。 如果是单幅插画、漫画、游戏原画等等, 要提前想好这幅画我要表达的具体&b&思想&/b&和&b&情感&/b&。 &/p&&p&&b&思想: 主要指的是这幅画的主旨, 包含的内容和题材&/b&。 需要考虑到的有&b&时间设定&/b&、&b&地点设定等等。&/b&因为时间和地点, 会影响场景的自然风格,建筑风格, 人物设计,服饰设计等等。 比如说, 单机游戏:刺客信条- Unity里, 故事和时代背景设定在了法国大革命时期,表现的是人民革命。 建筑, 服饰自然也就会参考 1789年-1799年的历史建筑, 服饰风格。 游戏原画设定只是在现实的基础上做少许改动。 &/p&&br&&img src=&/v2-78fc1c4bcbca4a8_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/v2-78fc1c4bcbca4a8_r.jpg&&&p&&b&情感: 情感和思想一般都是相辅相成的。 画之前想好想要表达的情感是非常重要的, 因为情感决定了画的基础色调(颜色明度、纯度、色相的使用), 构图,地点选择等等。 &/b&比如说, 在正常的电影里, 男女主人公经历艰难坎坷, 终于在一起的时候,画面一般会选择在骄阳或者黄昏之下。伴着橙色, 粉色的阳光, 在沙滩上牵手接吻。 如果这样的设定, 放在了灰黑色的末日火山沼泽中进行, 你还会觉得温暖欣慰吗?&/p&&img src=&/v2-ca07c5f4fb7669acfddf16b1_b.jpg& data-rawwidth=&284& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&284&&&p&&b&情感和画面的相辅相成,是绘画、摄影和电影语言中最常用的手法。&/b& 比如,在星球打战里, 安纳金和欧比旺的最终角逐实在末日火山背景下进行的, 这些都是艺术家们精心设计好的,帮助观众带入情感的方式。 &/p&&img src=&/v2-77fece1a1c0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-77fece1a1c0_r.jpg&&&p&下面是一些颜色和情感相辅相成的例子:在构图完全相同的情况下, 只是改变光源方向, 颜色。 会表现出截然不同的情感。&/p&&p&阳光明媚的城堡是否更有欢快的感觉?&/p&&p&下面乌云密布,只有几道光束的颜色设定是不是让你想起了指环王魔都的设定?&/p&&img src=&/v2-e375e5cbae1d9c78eaf6d2_b.png& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&416&&&p&下面一样的构图和人物, 只是变换颜色。红色后者表现出更紧张的气氛。 &/p&&img src=&/v2-7c502f8bb592e012c572c7ee3a53d883_b.png& data-rawwidth=&1217& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1217& data-original=&/v2-7c502f8bb592e012c572c7ee3a53d883_r.png&&&p&在动画这门艺术家完全掌控一切的艺术中,提前设定好情感和颜色设计, 是必不可少的。 ( 动画不受到自然光源影响, 所有光源,场景, 人物设定都是人为设计)&/p&&p&比如说下面是Up, 飞屋环游记的color key 设计。 虽然图很小, 但是单从thumbnails, 小图颜色来看, 就已经可以清晰知道哪些故事情节是开心的( 明亮、艳丽的颜色), 哪些是阴郁的(灰暗、低纯度的颜色)。 这些都是设计师设计好, 帮助动画观者的情感带入的工具。 &/p&&img src=&/v2-cca97a93e1_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&925& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/v2-cca97a93e1_r.jpg&&&br&&p&------------------------------&/p&&p&&b&&i&2:怎么画?动笔之前的准备工作是什么?&/i&&/b&&/p&&p&&b&怎么画主要是关于美术基础知识、技法的。 &/b&&/p&&p&&b&美术场景需要学习的是透视理论。人物主要学习的是人体解剖学。颜色主要学的是光源和色彩基础理论。 技法主要是靠平时的练习和积累。&/b& 基础非常重要, 没有良好的美术基础, 画出来的画,可能有一两张还好, 但质量发挥不会稳定。 设计内容实在太多, 这里不详述。&/p&&p&&b&第一:找参考 References &/b&&/p&&p&最重要的一点, 艺术是来源于生活的。 不要不会画, 硬着头皮画。 &b&要学会找参考!现实生活是参考的最佳来源。找参考多花些时间是必要的。
好的设计都是基于现实生活的。好的画一般都是有明显的现实世界参考的(近现代、当代艺术品除外。)&/b&&/p&&p&比如说,我们现在来做一个虚拟concept art主题。 游戏的时代背景是越战。 故事背景是美国士兵,在搜索雨林中的敌人, 战争进入了胶着状态,大家十分疲惫但紧张。 (现实游戏中, 有非常多类似题材的游戏, 比如说使命召唤Call of duty 等等)&/p&&p&这时, 我需要找的参考有:雨林 - 越南雨林 -越南建筑风格( 尤其是越南亚洲的雨林植被和南美雨林植被类型是不同的。 和中国寒带季风带植被更是截然不同)&/p&&p&士兵 -士兵服饰-越战士兵服饰。战士们的表情动作是怎样的? 因为雨林的闷热, 是否臭美哭脸?但是仍然紧张的不敢松懈?动作是怎样的, 持枪压低身子以防被发现吗?还是从一个躲避点到另一个躲避点?等等 。越南本土人在画中吗?他们在越战时期服饰, 相貌特征是怎样的?等等。 &/p&&p&有了充足的参考, 加上artist根据情感要求, 稍加改变光源方向, 光源强弱, 我们就会得到非常好的原画。 &/p&&p&下面是我在网上随意找的参考图片:&/p&&img src=&/v2-45c03c7d00a677f2ba8ce35f65a5337c_b.jpg& data-rawwidth=&924& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&924& data-original=&/v2-45c03c7d00a677f2ba8ce35f65a5337c_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-f8b998b02a8e0ed8f1fc1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-f8b998b02a8e0ed8f1fc1_r.jpg&&&p&虽然下面call of duty的时代背景设定并非越战, 但前期原画设计的思路和前文提到的是相同的。 ( 没有找到合适的前期原画。 但以现在concept artists的水平, concept的视觉质量一般和游戏截图的质量是相当的。)&/p&&img src=&/v2-ad1c720dfcfe5c556f86_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ad1c720dfcfe5c556f86_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-262a3d6998b7eab3e9e4caf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-262a3d6998b7eab3e9e4caf_r.jpg&&&br&&p&插画虽然对现实还原度的要求低很多, 但是色调选择,构图选择等等也都会受到前面提到的,&b&思想和情感的影响&/b&。 &/p&&p&(可见插画家在作画之前已经做好了情感设定, 进而决定了光源方向,基础色调等等。)&/p&&img src=&/v2-f8afc188c9_b.jpg& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/v2-f8afc188c9_r.jpg&&&p&&b&第二:开始作画 - 构图小稿 Thumbnails&/b&&/p&&p&&b&找好素材之后, 我们就可以开始画构图小稿啦! 值得注意的是, 构图也是需要和情感相结合的。&/b& 比如说, 描绘温暖舒适的婴儿房, 构图和形状上的选择主要就会以弧线, 无尖角的形状构图为主。个人以柔软, 安全的感觉。 相反, 描绘贪婪恶龙, 一般就会使用尖锐,尖角形状等等。给人以不稳定, 危险的感觉。 &/p&&p&&b&画小稿的好处&/b&1: 速度快。2:多种选择,从中挑选出最好的, 比上手就画大图, 之后不满意再改更节省时间。 3: Photoshop的话, 画好小稿之后,拉大, 降低透明度。 在小稿的基础上细化构图。 这样给artist心理上更多优势。 为什么这么讲? 即使是从业多年的artist 面对空白画布时, 都会有莫名的恐惧。 但是有一个透明度20%的小稿在下面,上面画具体构图。 那感觉就不一样了, 画起来心理上更有把握。 &/p&&p&&b&构图也属于美术基础的一部分。 需要注意的问题也十分庞杂。主要有黄金分割,构图形状选择,三角形视觉中心域等等。 &/b&(有机会我会在构图相关的问题里回答)&/p&&p&下面是thumbnails 的例子: &/p&&p&Edgar Payne( 他关于风景画构图的书非常推介)&/p&&img src=&/v2-e7b4d534a2c0282bca93ede9da2b5b7d_b.jpg& data-rawwidth=&1096& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1096& data-original=&/v2-e7b4d534a2c0282bca93ede9da2b5b7d_r.jpg&&&p&黑白小稿:小稿可以用线的方式, 或者黑白灰色块。 &/p&&img src=&/v2-73a5a4ef51a799ddde243_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-73a5a4ef51a799ddde243_r.jpg&&&p&&b&第三:视觉中心 Focal Point &/b&&/p&&p&&b&一幅好的作品会有1个, 2个或者最多3个视觉中心。&/b& 因为观众是需要将注意力放在一点上来观察的。 如果视觉中心太多, 或者太庞杂, 观众就会有一种不知道该看哪的感觉。 &/p&&p&下面是一些例子:&/p&&p&两幅都是星球大战的concept art。 电影荧幕很宽, 相对来说, 更加难突出视觉中心。 但是专业的artists总是能找到各种各样的方法来突出视觉中心。 &b&经常应用的突出视觉中心的方法有:处理光源方向, 明度对比, 纯度对比, 色相对比, 构图对比等等。 &/b&内容很多, 有机会我会详答。 &/p&&p&第一幅的视觉中心, 在桌上的荧光小人和正对观众的角色上。 &/p&&p&第二幅的视觉中心,在红衣人上。 &/p&&img src=&/v2-932b8ef8ebabb6d1c0273c_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/v2-932b8ef8ebabb6d1c0273c_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-035ff2e46ed9711daa14d24_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-035ff2e46ed9711daa14d24_r.jpg&&&p&&b&第四:上色渲染。 Render and color. &/b&&/p&&p&到达了最欢脱, 最让artists 身心愉悦的阶段了。&b&但同样不要忘记, 所选颜色是要服务于这幅画想要表达的情感。&/b&比如, 红色火山表现愤怒仇恨。 蓝色白色表现冰冷等等。&/p&&p&这一部分主要要考虑&/p&&p&&b&1: 色彩选择( Color palette):&/b& 一&b&般选择3个颜色作为主色调。 要考虑物体本身颜色和光源颜色。 颜色选择要注意冷暖颜色的比例。&/b& 比如上面的两幅星球大战设定图, 颜色都是以橙色为主色调。 在色相不变的基础上, 只做明度上的调整。 暖橙色占到80%以上的比例。 只在暗部有些冷色作为补光源色。 &b&切记冷暖颜色的选择不要50% 50%。冷暖颜色均分,一般情况下会让画看起来很乱。 &/b&关于色彩理论, 我会找合适的问题详细回答。 &/p&&p&&b&2:光源方向&色温: &/b&设定好主光源强度,颜色,色温, 方向等等。 补光源颜色, 方向, 色温等等。&b&一般情况下主光源, 辅光源色温要相反 - 一冷一暖。强度, 一强一弱。 切记不可50%,50%划分。 &/b&&/p&&p&&b&3:材质渲染: &/b&练习金属材质等高反光材质画法,以及地反光材质画法, 比如布料, 植被等等。&/p&&p&------------------------------&/p&&p&3:我到底画的好不好?&/p&&p&这一步简单而重要。 主要是重复上面提到的步骤。 一步步检查是不是大部分都达到了要求。 BlueSky Studio 我的一位好朋友告诉我, 想要进步的最好方法就是把自己喜欢的艺术家的画, 放在自己的画旁边做对比。 逐步对比你喜欢的画家是怎么处理上面提到的问题的,找出自己有哪里不足。 我觉得说的非常对。 &/p&&br&&p&&b&画画是需要严谨的逻辑思考和坚持不懈信念的&/b&。 有时强大的信心非常重要。 时至今日, 画画十余年, 也经常会有觉得自己差太多, 为什么画不好的想法。时常担心自己是不是要被开除了。 但要知道的是, 有时你看到的那些成功artist的画, 是他们精心选出来的最好的作品。 好作品的背后有成百上千张废掉的画。 所以慢慢来, 找到方法, 大量练习, 每隔一段时间就会有些进步的。 &/p&&p&对于初学者来说, 上面的内容可能有些复杂。 每次练习有针对性的选一条来练习。 慢慢的就会掌握更多的美术知识!&/p&&p&上面提到的方法是我个人的意见, 每个artist都有自己不同的工作方式和思维方式。 仅供参考!&/p&&p&最后, 别忘了have fun! 画画是件美好而有趣的事情。 经常觉得, 自己每天以画小人, 飞船之类的东西为生, 不觉得美好的想笑出声吗? 哈哈!:D&/p&
这是一个复杂的问题。上面的回答关注的是为什么。 看了之后并不知道从何下手来解决这个问题。 下面我们来具体分析, 帮助你解决为什么画不出来的问题。(分几次来补全)画画的过程包含几个方面( 从电影, 游戏, 动画原画角度分析。插画也可做适当参考。)…
多图,盗图者,诛,按照我一向的风格,也就间接说下日本历史。&br&&br&&ul&&li&首先说下,提问“中国唐代建筑和&b&日本古建筑&/b&的差异有哪些”,我觉得最好不要用中国一个时代的建筑和日本所有的建筑来对比,我经常能听到来日本旅游的人和我说“你看中国唐代的建筑基本都在京都保留下来了”,且不说唐代建筑是不是真的“高于”元宋明清,单纯说这个谣言,都不知道是哪里传出来的,况且日本建筑也随着时代变迁和本身的土壤不同有着很大的差异。&br&&/li&&/ul&不废话了就这个问题来简单对比下中日建筑的一些比较常见的异同吧。(我会列举一些日语的专有名词,对日语感兴趣的可以记一下。)&br&&br&首先要说的一点是,中国建筑和日本建筑的源头其实也有点类似,不过这两个文明的体量和生产方式确实相差过于悬殊,这也导致了我们已经进入战国晚期的时候,日本才刚刚从勉强算是新石器时代的“&b&绳文时代&/b&(じょうもんじだい)”进入到有一定规模农耕文明的“&b&弥生时代&/b&(やよいじだい)”,就算这个转变也是一群朝鲜半岛的渡来人带去的,我们看一下那个时候日本的建筑。&br&&img src=&/cae65dfc334_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cae65dfc334_r.jpg&&图 日本的“登吕遗迹(とろいせき)”出现的&b&“竪穴式住居”&/b&(たてあなしきじゅうきょ)。&br&&br&&ul&&li&其实这玩意按照我们的说法,就是半地穴式房屋,半坡遗址有很多这玩意,不过半坡距离现在得有6000年以上了,这个登吕遗迹可是1世纪时候的东西,大约的概念就是,这个时候都过了光武帝刘秀建立东汉,汉武帝都死了100年了,他们还在住这个。当然了,这种建筑模式在海洋性的季风气候,夏天潮湿多雨冬天多暴雪的日本其实并不合适,所以说房顶修的非常陡峭,并且还要在最上面的部分“飞”出两个犄角,这种形态其实是深深的影响到了后来日本的建筑的。&br&&/li&&/ul&&br&提到这种建筑的一个根本原因就是,这种建筑所用的茅草的屋顶,一直以来都是日本民居甚至神社的重要特征,日本叫这个玩意&b&“茅葺”&/b&(かやぶき),而这个茅葺可以说是日本四大屋顶材料之一,顺便说下日本人叫屋顶&b&“屋根”&/b&(やね)。&br&&img src=&/d04374afe6e36cc562f6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d04374afe6e36cc562f6_r.jpg&&图 京都附近的“茅屋村”(茅葺きの里),日本相当长一段时间的民居甚至仪式用建筑都是这个风格,甚至持续到明治维新,所以大家一定要记住这个大脑袋,这个对日本建筑影响是很深的。&br&&br&不过在那个时代,比较富裕的阶级可就不是住这种玩意了,按照考古来说,虽然平民多是半地穴,但是那个时代另一个常见的房屋架构,也是一直影响日本建筑的。&br&&img src=&/5b7bd1db08e8adcf87d13de_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/5b7bd1db08e8adcf87d13de_r.jpg&&图 秋田的三内丸山遗迹,可以看到这些建筑基本都是搞了一堆木头柱子插在地上,然后房子建在上面。&br&&br&其实日本人叫这个&b&“掘立柱建物”&/b&(ほったてばしらたてもの),也是日本绳纹到弥生甚至一直延续下去的一种建筑模式,这个按照我们的说法就是&b&“干栏式房屋”&/b&,这东西在我们浙江余姚的&b&河姆渡遗址&/b&也有很多,时期和半坡差不多,这种建筑模式非常的适合潮湿多雨的地方建造,不过在中国这种建筑模式在中国很快就被中原的高高的夯土台给取代了。可是这对于日本就是个宝贝,很快在弥生时代发展到一定程度的时候,渡来人里面出现了“大和”(やまと)政权,他们不断征服这群日本土著,因为大和政权的大王总要修那种巨大的方方圆圆的坟包,所以日本进入&b&“古坟时代”&/b&。&br&&br&经过考古调查,虽然古坟时代没留下什么建筑,但是可以肯定的是,在房顶的建造里,一种茅葺的升级版,&b&柿葺&/b&(こけらぶき)出现了,我们来看一下。&br&&img src=&/9be107ec27f00f5baa66d909e628702d_b.jpg& data-rawwidth=&965& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&965& data-original=&/9be107ec27f00f5baa66d909e628702d_r.jpg&&图 &b&杮葺&/b&,这种房顶,是用一个个柔软的木片来拼接而形成房顶的工艺,防水性和美观性都要高于原来的茅草,这个同样也是日本四种屋顶技术之一,后来也是被大量的应用到了较高规格的建筑立面。&br&&br&这么一来,把前面所说的干栏式造型和茅葺杮葺结合起来的日本特有的神社建筑就发展起来了——&br&&img src=&/96d1b000a_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&/96d1b000a_r.jpg&&&br&图 日本最早的三种神社样式。(在书里面照的。)&br&&br&所以我们就来看一下日本最早流传下来,供奉天照大神的神社“伊势神宫”,这个也就是上面写的&b&“神明造”&/b&(しんめいづくり)日本史书推测出来这个是公元1世纪建造的,实际上根据考古,这东西最早不早于7世纪,但是这种建筑形态肯定不是7世纪才出现,一般认为也是从古坟时代就有的一种样式。&br&&br&&img src=&/fd765d2ee45b5669b3eb_b.jpg& data-rawwidth=&1033& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&/fd765d2ee45b5669b3eb_r.jpg&&图 伊势神宫,可以看出来这个建筑的很多元素前面都提到了,唯独没说的是为了结构稳定,上面出现了那两个翘出来的&b&“千木”&/b&和那个一条一条的鱼骨头一样的&b&“鲣木”&/b&,总之这个时候的日本建筑还是一股东南亚原始部落的味道,而日本人自古就有一种“无常”的观念,他们不希望任何东西永久保存,而是通过另外一种方式让它持续下去,所以伊势神宫从建造那天开始就有了个传统——&b&式年遷宮&/b&(しきねんせんぐう),也就是说每20年,就要在旁边的空地新盖一个神社,等到老神社腐烂后,继续重新盖一个,这个神社就以这种方式保存下来,其实我们看到日本很多古建筑这么新,大多也是因为不断地翻新。&br&&br&&ul&&li&当然了不用我说大家也知道,古坟时代末期,逐渐提高的生产力和落后的社会制度的矛盾已经突显,而后来被称作天皇的“大王”家和“物部”“苏我”两个豪族代表的贵族也有着激烈的冲突,从朝鲜半岛传过来的佛教和日本本土的神道教同样存在着冲突,所以不言而喻——这哥们出现了。&br&&/li&&/ul&&img src=&/2f0054591eba49c9c88aaa1185aea413_b.jpg& data-rawwidth=&253& data-rawheight=&199& class=&content_image& width=&253&&图 圣德太子。&br&&br&圣德太子时代首都已经迁到了奈良旁边的&b&「飛鳥」&/b&(あすか)、他让日本出现了成体系的律令,并且把“以和为贵”写进了宪法,同时太子也是个资深的佛教徒,实际上我们了解下历史就会发现,无论是印度的阿育王还是罗马的君士坦丁,宗教总是这些领导者为了应对转型激烈的社会矛盾最适合的武器了,当然了,要是说佛教,那就必须有佛寺啊。&br&&br&&ul&&li&以小野妹子为代表的“遣隋使”,作为圣德太子改革倭国,斗争豪族的希望,冒着九死一生,去往隋朝希望能把最先进的知识和技术带到日本。&br&&/li&&/ul&&br&其实佛教建筑从印度经过西域传到中国的时候,中国的很多寺庙模式并不是现在这样,就比如最著名的洛阳白马寺,实际上并不是我们现在看到的搞个中轴线,弄得故宫一样的寺院,而是一种中间修建佛塔,四方设置回廊,信徒绕圈膜拜的一种建筑,就比如这样。&br&&img src=&/63c9a1aaafbb569df7a820c9e96be3ab_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/63c9a1aaafbb569df7a820c9e96be3ab_r.jpg&&图 东大寺的七重塔,这个就有一些我们早期的佛教寺院的味道。&br&&br&当然了,且不说这个东大寺后来毁过一次,就说时间这个也不如圣德太子时期建造的法隆寺要早,我们来看一下法隆寺。&br&&img src=&/84842eaffbbc8963f89eaae6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/84842eaffbbc8963f89eaae6_r.jpg&&图 奈良法隆寺。&br&&br&法隆寺被誉为日本最早的木造建筑群之一,这个冷不丁一看,真是和中国建筑很像啊,几乎完全摆脱了日本原有的建筑模式。实际上这个建筑从某种程度来说,只是对于中国南北朝时期寺庙建筑的不完全模仿而已,小野妹子出使的时代正好是中国南北朝到隋的转型期,大家也应该都知道梁武帝萧衍时期的&b&“南朝四百八十寺,多少楼台烟雨中”&/b&。&br&&br&&ul&&li&中国建筑从二里头文化开始,就有了相当大规模的夯土基台,可以说夯土建筑是我们防雨防水并象征建筑物主人威严的重要组成部分,而为了防止建筑的夯土基台被雨水冲刷而崩塌,中国的建筑物往往有相当大的&b&“出跳”&/b&,也就是我们常见的房檐翘出去的那一部分,而构建这个出跳的大功臣,就是中国独有的&b&“斗栱”&/b&技术,日语叫做&b&“組物”&/b&(くみもの)。&br&&/li&&/ul&&img src=&/844a54ab6_b.jpg& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&2480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/844a54ab6_r.jpg&&&br&图 方的叫做斗,弧形的叫栱,往往斗栱都是横着一个竖着一个往外延伸来承担房檐的&b&“椽”&/b&(就是那个一条一条的玩意,读音船)的&b&出跳&/b&,日语叫椽——&b&垂木&/b&(たるき)。所以根据建筑规格的不同还分成了一跳、二跳甚至四跳(日语叫做x手先め),而一般到了最后一个跳的时候,就会出现一个从里面“插”出来的&b&“昂”&/b&,这个日语叫做&b&尾垂木&/b&(おだるき),这种拼接模式构成了我们独有的斗栱建筑。&br&&br&&ul&&li&当然了,早期比如法隆寺这样的建筑,就算10个小野妹子也未必能带来这么复杂的技术,所以日本就用了斗栱技术里面相对简单的一种&b&“偷心造”&/b&,而上面说的那种叫做&b&“计心造”&/b&。&br&&/li&&/ul&&img src=&/8cb9e2406ada2f8c316dd41a2dc82019_b.jpg& data-rawwidth=&961& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&961& data-original=&/8cb9e2406ada2f8c316dd41a2dc82019_r.jpg&&图 偷心造,和上面的计心造比起来,这个没有了横着的斗栱,所有的出跳都变成了一条比一条长的“棍子”,而圣德太子的法隆寺就是这样的结构。&br&&br&&img src=&/cdbe5d4f4d0d1d1ec876_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/cdbe5d4f4d0d1d1ec876_r.jpg&&图 法隆寺的金堂,在还没完全搞明白汉人建筑的规格的时候,就搞出了一堆很不严格的参数,但是日本人又非常注意一些边缘性的东西,所以这里面应用了东汉时期就发展起来的“云栱”(你看那个栱的形状比较像云),而整个法隆寺其实也是将中国的大量技术简化之后出现的,就比如房顶的椽,一条一条都是平行排列,就算到了转角也一样,可以说日本后来很多建筑都是这样。&br&&img src=&/dedbdaf7b6ab6e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dedbdaf7b6ab6e_r.jpg&&图 唐代的五台南禅寺大殿,我们明显看到这一条条椽到了拐角是扇形排列的,可是我们之后讲到的唐招提寺大家会发现,基本都是平行的。&br&&br&而法隆寺的五重塔也是日本佛塔造型的鼻祖了,我们来看一下。&br&&img src=&/88a6daa062ff93b1a848b90f875d24f3_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/88a6daa062ff93b1a848b90f875d24f3_r.jpg&&&br&图 法隆寺五重塔(建模数据来自“建筑网”李贝贝,侵删),这个建筑基本上就是和乐高积木一样,上一层的构造叠在下一层的房檐上,并且为了稳定,有一条从上到下的柱子一直插到地上,也就是说这个建筑除了第一层是根本不能进人的。&br&&br&而在中国,木塔不仅仅层层可以上人,而且每一层都是有着佛像空间可以膜拜的,尤其是在唐代之后,因为木塔容易失火,对于宗教的永久保存性质很不利,所以后来已经出现了大量的石制砖制佛塔了,著名的大雁塔小雁塔就是那个时候的。&br&&br&因为是飞鸟时代开始的,日本这个时期的建筑,都叫做&b&“飞鸟样式”&/b&,可以说大家要想看所谓的“唐风建筑”,那也就这个时期算是最接近了。不过说到这里大家也会发现,飞鸟样式的建筑的初衷,是日本想要彻底吸收汉文化以及汉传佛教文化的产物,尤其是后来下层贵族&b&“中臣镰足”&/b&帮着天智天皇斗掉了专权的日本保守势力苏我豪族,几乎全盘汉化的&b&“大化改新”&/b&就开始了,但是我们也能看见一个端倪,就是日本人学到的东西其实是简化的,而且会加上很多自己的突发奇想,只不过由于那个时候日本还是不停的派遣唐使和遣隋使,大部分的佛教建筑以及宫殿建筑还不会太脱离中国建筑的样式,尤其是经常被拿出来说的&b&唐招提寺金堂&/b&,几乎被很多人搞成了唐代建筑的典范了,关于这个之后会说。&br&&br&&ul&&li&不过安史之乱后唐朝彻底走了下坡路,最终黄巢让长安满城尽带黄金甲,遣唐使菅原道真以唐朝过于衰落,而遣唐使的人身安全也不能保障为理由,停止派遣遣唐使,这个时代也正好是桓武天皇从佛教势力过大的平城京(奈良)脱离出来,迁都平安京(京都),日本开始了&b&“平安时代”&/b&,从此京都作为日本1000多年首都的历程开始了。&br&&/li&&/ul&&br&这个时代的历史大背景是,当年那个大化改新的中臣镰足被天皇赐姓&b&“藤原”&/b&,藤原氏的“摄关政治”比起之前的豪族有过之而无不及,平安时代的前期就是藤原家一手遮天的时代,而在停止遣唐使之后,日本的固有文化开始复苏,以一系列“和歌”“和画”为代表的“国风文化”时代开始,当然建筑也就不例外了,比如我们看下这个时代的几个建筑。&br&&br&&img src=&/79fb87a7adc74ca261fe8a38_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/79fb87a7adc74ca261fe8a38_r.jpg&&图 法隆寺新添的“綱封藏”,是一个专门存放经书宝物的建筑,可以看出来,曾经的干栏式的支架又被拿出来了,这个可就是完全的日本产物了。&br&&br&同样还有东大寺的东大寺正仓院 ,我们看一下。&br&&img src=&/2be8ffe87fb00eabf46f_b.jpg& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&/2be8ffe87fb00eabf46f_r.jpg&&图 东大寺正仓院,你要是把这个脑袋去了,怎么也看不出来有什么唐风建筑的味道在里面了。&br&&br&随着国风文化的不断发展,一种叫做“寝殿造”的建筑也出现了。&br&&img src=&/cb76fe999b120dac7d4a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cb76fe999b120dac7d4a_r.jpg&&图 藤原家的伽罗御所,不仅下面仍然是架起来的,而且这个建筑不仅仅按照日本的炎热的气候条件,出现了特有的回廊,并且出跳也在加大以增加更多的阴凉,飞鸟时代一直以来学习中国的“瓦葺”屋顶也停止使用,木片叠出来的柿葺又杀了回来,甚至发展出了柿葺的最高升级版&b&檜皮葺&/b&(ひわだぶき),也就是拿这种高贵的树皮进行房顶搭建,同样现在的京都御所也是用的这种材料,同样房顶也变得越来越陡越来越大,总之日本土著的建筑风格开始和飞鸟奈良的唐风建筑融合。&br&&img src=&/e6f6f2d77fdc5b01e62a238d63622f1e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e6f6f2d77fdc5b01e62a238d63622f1e_r.jpg&&图 京都东寺的檜皮葺。&br&&br&当然了,同样属于这个期间的建筑,还有京都的法界寺——&br&&img src=&/cae7d245ff74_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cae7d245ff74_r.jpg&&图 法界寺,和寝殿造有很多异曲同工的地方,而且斗栱还有立柱进一步的减小,少了很多唐代建筑的雄浑,而且你会发现,这个时候那个椽也就是垂木已经不是主要支撑房顶的结构了,只是日本人觉得好看硬加进去的,这个也是最后去说。&br&&br&同样,在寝殿造的内部装修里,也有了和同时期的宋代不一样的地方。&br&&img src=&/0beb208ca51_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1067& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/0beb208ca51_r.jpg&&图 &b&襖(ふすま)&/b&,看这个字也能感觉到,这个东西本来来源于类似屏风一样的在室内作隔断的东西,唐代的时候中国也是这样,不过后来这个在日本逐渐发展成了方便开启的推拉门,由于推拉门这个东西无论是在日本还是中国都有过出现,所以现在对于这个东西到底是出自哪里还是有争议的,但是同时期的中国已经有了在室内设置隔断的“小木作”,所以这样一来两边就又走远了。&br&&br&&ul&&li&而对于外面的墙壁,本来在唐代主要是不能动的直棂窗和实心的木板门,比如我们看一下唐招提寺的金堂,这个还是很还原唐代建筑的。&br&&/li&&/ul&&img src=&/e470b771b65ea715448be_b.jpg& data-rawwidth=&1044& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1044& data-original=&/e470b771b65ea715448be_r.jpg&&图 唐招提寺的&b&直棂窗&/b&和门,等到北宋的时候已经演变成了&b&“格子窗”&/b&。&br&&br&只不过日本由于受到屋子里面的“襖”的影响,再加上前面说过日本的气候经常需要通风,所以等到北宋的格子窗传到日本之后,日本也就有了外面的&b&“明障子”&/b&和里面的&b&“襖障子”&/b&了,这也就是我们现在看到的日本的推拉门,所以说推拉门这个可真不一定是什么“中国传统”,我们一般用的还是带轴的门和屏风。&br&&img src=&/ea7b738fece_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&857& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ea7b738fece_r.jpg&&&br&图 日本的“障子”(しょうじ)。&br&&br&&ul&&li&所以,上面所说的这个时期的建筑,也就是后来被称作&b&“和様建築”&/b&(わようけんちく)的时期。&br&&/li&&/ul&&br&当然了,“和样建筑”这个名词,就是相对后来的&b&“禅宗样&/b&(「禅宗様」ぜんしゅうよう)&b&(也叫唐样)”&/b&以及&b&“大佛样&/b&(「大仏様」だいぶつよう)&b&(天竺样)”&/b&来说的,当然了这个和唐以及天竺都没啥关系,其实一般认为和宋代的江南建筑有关。&br&&br&(好了可以记一下,和样、禅宗样、大佛样就是在唐风建筑之后先后出现的三种式样。)&br&&br&再说一下历史大背景,宋代不断繁荣起来后,中日的交流又重新升温,不过不同于原来以官方为主的交流,这个时候出现了大量交流佛法的中日云游僧人,所以南方的很多建筑模式也就又一次传到了日本,而这个时候的日本也乱套了,天皇不满藤原家族的专政,开创了老天皇出家作为“法皇”操纵小天皇,让藤原们无处可用的制度,这个也就是所谓的&b&“院政时期”&/b&,结果这些法皇总是对曾经被下野的皇族&b&“源”“平”&/b&这两个&b&“武士家族”&/b&吆五喝六,让他们帮自己消灭敌人。最终平家的老大&b&平清盛&/b&趁着这股春风消灭了源氏,控制了法皇,武家专权的先河就这么开启了。&br&&br&&ul&&li&当然了,平清盛的专权肯定让地方势力很不满,所以在其他人的拥护下,源家老大&b&源赖朝&/b&趁势崛起,而这个时候的平清盛壮志未酬身先死,他儿子平重衡在东大寺的僧兵叛乱的时候杀到奈良一把火烧了这个日本最高佛教中心,后来源赖朝就是以这个为借口,最终灭掉了平家,也开创了日本的第一个幕府时代——&b&镰仓幕府&/b&,源赖朝也就成了第一个幕府“征夷大将军”。&br&&/li&&/ul&&br&好了我们说回正题,其实我们现在看到的很多建筑,基本都是镰仓时代之后建造或者翻修的,正如伊势神宫一样,我们看到的很多建筑,早就不是原来的了。&br&&br&先说一下平安后期直到镰仓兴起的“禅宗样”,按照日本的说法叫唐样,实际上和唐没半毛钱关系,只不过日本人爱把所有和中国有关的都叫做“唐”(から)举个栗子——&br&&br&&img src=&/3d5b591f1aafec1238ebabc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3d5b591f1aafec1238ebabc_r.jpg&&&br&图 镰仓时代的功山寺,甚至还有了飞檐。&br&&br&&ul&&li&我们可以看到,这个建筑除了脑袋依然如同和样一样巨大,也同样是柿葺的材料,尤其是房顶的&b&歇山顶&/b&(之后会说),还要搞出来一卷进去的边防雨,这种造型中国肯定是没有的。下面很多东西就有点恢复汉人的建筑样式了,比如,相比于和样越来越少的斗栱,禅宗样的斗栱恢复了大量的“三跳”,而门窗也引用了宋代的格子窗,还有一个很神奇的应用,就是&b&“卷杀”&/b&。&br&&/li&&/ul&&br&卷杀这个东西在日语叫做&b&“粽”&/b&(ちまき)(为什么一个听起来这么吓人一个听起来这么萌),含义就是那种把柱子的上下两端削出来倒角和曲线的做法,唐代的建筑一般都是比较直的柱子,等到宋代的时候,我们最重要的一本建筑宝典&b&《营造法式》&/b&里面说道会在柱子上面 1/3 的部分去卷杀处理,但是到了日本,这个粽被搞的更加变本加厉。&br&&br&我们就不得不说到这个“大佛样”,其实和禅宗样也是同出异门的两个变种,最典型的就是被平家一把火烧了之后重建的&b&“东大寺”&/b&,也就是我们现在见到的东大寺的基本架构了。&br&&br&&img src=&/18c34c4a4b9bba0ced94d5a17a2de3ba_b.jpg& data-rawwidth=&4272& data-rawheight=&2848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4272& data-original=&/18c34c4a4b9bba0ced94d5a17a2de3ba_r.jpg&&图 大佛样的东大寺,当然了,我之后就会说一下那个房檐上凸出来的神奇东西——&b&破风&/b&,这个好像也是题主问的一点。&br&&br&首先映入眼帘的,就是这个多到变态的一层一层的斗栱,这个虽说和福建浙江一带的宋代建筑有一定相似形态,但是搞得这么厉害那绝对是日本人的独创,中国不会抢这功劳,斗栱不但回来了还被疯狂应用,而这个柱子的卷杀也是卷的够厉害的了,其实在飞鸟时代,法隆寺的立柱就有了非常独特的卷杀,而大佛样的柱子不仅仅上面有卷杀,下面也有卷杀,柱子基本是一个梭型的存在,至于这种样子的建筑好看不好看,那就见仁见智了,总之你要说这是唐代建筑,李渊会气的跳出来。&br&&img data-rawwidth=&563& data-rawheight=&752& src=&/ce5f255639fca7bc6d488_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&/ce5f255639fca7bc6d488_r.jpg&&&br&&br&图
福建浙江一点典型的“多层”偷心造,一般认为可能是大佛样的源头。&br&&br&所以虽说这个时候的日本建筑名字叫的好听,其实已经和中国建筑越走越远了,尤其是后来经过无数次战乱又翻修的清水寺——&br&&img src=&/3add61c795f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3add61c795f_r.jpg&&图 京都被玩烂了的老景点清水寺,这个脑袋啊,excited。&br&&br&所以下面就说一下日本建筑的屋顶问题。&br&&br&&ul&&li&其实镰仓时代发生的著名事件,就是忽必烈的军队打到日本,这样大家也就知道,宋朝也完蛋了,所以这之后中日更是以一个相对独立的路线发展,就比如我们之后的明朝,因为树木减少加上政策开始偏向工匠,制砖业大量发展,终于出现了神奇的&b&硬山顶建筑&/b&开始发扬光大了。&br&&/li&&/ul&&br&&br&那么就在这里讲一下屋顶的几种常见的形态。&br&&img src=&/fb8a518bca50c14e3f0e91_b.jpg& data-rawwidth=&3508& data-rawheight=&1613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3508& data-original=&/fb8a518bca50c14e3f0e91_r.jpg&&图 最常见的几种代表性屋顶。&br&&br&首先这个硬山顶,就是我们看到北京大多数四合院的那种,平心而论这个确实不好看,只不过明代之后烧砖业飞速发展,所以这个不怎么需要木材和榫卯,只需要两边搭建出&b&山墙&/b&的建筑类型就成了最低级的民居主要样式,甚至到了后来,&b&“卷棚顶”&/b&这种建筑也越来越多,而在这之前的宋代,按照等级划分的话,民居大多数都是&b&悬山顶&/b&,日语叫&b&切妻造&/b&(きりづまづくり),我们可以看出来这个房檐两边还是露出来的。&br&&br&而相对来说比较高级的,应该是这篇文章里出现最多的&b&“歇山顶”&/b&,宋代叫这个&b&“九脊顶”&/b&,这种房顶不仅仅造型美观规格较高,也和日本最早的草房很像,所以也受到了日本的大量应用,日本人一般叫这个&b&入母屋造&/b&(いりもやづくり),而最高级的自然是&b&“庑殿顶”&/b&,宋代叫做“四阿顶”,日本叫做&b&寄棟造&/b&(よせむねづくり),去过故宫的知道,天安门就是歇山顶,太和殿就是庑殿顶,不过清代的建筑因为不需要夯土台以及砖木的发展,已经不需要那么大的出跳了,所以斗栱基本就成了摆设,仅仅是个装饰作用,这也是很多人觉得明清建筑不怎么好看的原因。&br&&br&&ul&&li&所以到了这里我们就可以解释下那个“破风”了,实际上破风本来来源于我们的一个词&b&“博风”&/b&。&br&&/li&&/ul&&img src=&/d14e4ab510e646d692bccd01d6a59372_b.jpg& data-rawwidth=&1372& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1372& data-original=&/d14e4ab510e646d692bccd01d6a59372_r.jpg&&图 悬山顶和歇山顶的“山面”起到遮挡和装饰作用的博风板,中国的一般是悬鱼装饰(第1张),日本一般是惹草(第2张)。&br&&br&而日本在自己独创建筑的时候,逐渐就演变出来了——&br&&img src=&/03a280a74dee358f4a335cf2_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/03a280a74dee358f4a335cf2_r.jpg&&图 破風(はふ),名字叫的都贼好听。&br&&br&所以后来所谓的“唐破风”,其实一般认为很有可能是把卷棚顶和上面这些破风结合形成的一种东西,从本质上来说还是受到中国影响的。&br&&img src=&/d0bf93cceecad4ed2e68ab_b.jpg& data-rawwidth=&1372& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1372& data-original=&/d0bf93cceecad4ed2e68ab_r.jpg&&图 唐破风和卷棚顶。&br&&br&好了,我们最后一个话题,就是房顶内部结构的问题。&br&&br&&ul&&li&话说回来,如果提到唐代建筑,因为我们没什么翻新修葺的传统,所以留下来的建筑已经不多,这里就拿非常有名的两个庑殿顶建筑——&b&五台山佛光寺大殿&/b&,和日本的&b&唐招提寺&/b&来比较一下吧。&br&&/li&&/ul&&br&&img src=&/1feeeade7acdc13c822c_b.jpg& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&/1feeeade7acdc13c822c_r.jpg&&图 梁思成手绘的五台山佛光寺大雄宝殿。&br&&br&这个庑殿顶的建筑,内部的架构是明显的&b&“抬梁式”&/b&构架,也就是说通过柱子以及斗栱,一层一层的抬高若干的梁(横着的),在梁的上面那个圆柱的木条叫做&b&槫&/b&(音团),当然这个后来也叫做&b&檩&/b&,日语叫做&b&桁&/b&(けた),这东西形成了一道优美的&b&“举折”&/b&曲线,可以说是个非常精密美丽的结构,而且按照我们的《营造法式》,举折的角度是有着很严密的规定的,但是这个跑到日本那里就非常的自由了,尤其是前面和样、禅宗样等等日本建筑,基本都是一条直线。&br&&img src=&/7ce9e0b431716acf80743_b.jpg& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/7ce9e0b431716acf80743_r.jpg&&图 再放个透视图就更清楚了。&br&&br&&ul&&li&可是日本的唐招提寺吧,鉴真刚去的时候,确实也是类似佛光寺这种结构的,结果&b&元禄&/b&年间,也就是日本的德川幕府时代(三个幕府时代镰仓、室町、德川),来了个非常大的&b&地震&/b&,这样一来唐招提寺不得不面临彻底的改修,而也就是这个时候,日本从镰仓时代就开始疯狂使用的自己的技术&b&“小屋组”(こやぐみ)&/b&就被应用进去了。&br&&/li&&/ul&&img src=&/8f16ed725ad50eed5e488f07_b.jpg& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&/8f16ed725ad50eed5e488f07_r.jpg&&图 唐招提寺的改修,这个来自&b&“竹中公务店”&/b&的官网。&br&&br&我大唐招提寺直接增高一大截,全都怪这个神奇的“小屋组”,实际上我们所看见之前的很多大脑袋日本建筑,都是这种小屋组的结果,他们一方面想恢复原来巨大屋根的外观,一方面又不太会我们的抬梁建筑的技术,尤其是地震越来越多导致原来的唐风建筑损毁大片,所以就自己突发奇想,搞出了一层一层的附加结构,我们看一下——&br&&img src=&/cef00cad780ffe571e39a_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/cef00cad780ffe571e39a_r.jpg&&&br&图 小屋组,他们在建筑内部加上了一个一个的小格子,就是为了固定这个巨大的房顶。&br&&br&有了这种技术,日本的房顶的大小终于可以突破天际了,但是光一个小屋组还不够,日本人觉得这么弄太缺少人家唐风的美感了,于是就发明了个新东西,这个也是前面说的“和様建築”里面常用的——&b&化粧垂木&/b&(けしょうだるき)&br&&br&&br&&img src=&/8e6fd79be181f3d9cff667d_b.jpg& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&/8e6fd79be181f3d9cff667d_r.jpg&&图 化妆垂木,这个在法隆寺大讲堂里面就出现了,前面说过,垂木本来是椽的意思,而化妆垂木顾名思义,就是为了这个房顶空间做的一个假的椽,单纯为了塑造出房檐下面一条一条好看的样子。&br&&ul&&li&同样还有一个技术,也是日本为了自己这个大房顶的独特设计——&b&桔木(はねぎ)&/b&。&br&&/li&&/ul&&img src=&/bea8ed_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/bea8ed_r.jpg&&&br&图 桔木,也就是第二张图那个粗粗的一条黄色的东西,这么一来本来屋顶的结构“椽”就和这个桔木形成了个三角形的空间,小屋组就是放在这个空间里面,唐招提寺最早也没这玩意,也是后来的大修加进去的。&br&&br&&ul&&li&有了&b&小屋组、化妆垂木、桔木&/b&这三个法宝,日本建筑其实可以说和唐代建筑相比面目全非了,平成年间,唐招提寺的柱子内倾极其严重,最终日本为了保护国宝,请到了上面提到的古建筑维修的权威会社“竹中公务店”进行大修,我前段时间就是根据这个竹中公务店的报告,按照里面的数据用Rhino进行了一次建模,我们可以看到,经过了无数次大修的唐招提寺,外表看着好像是个唐代建筑,实际上里面真是日本各个时代建筑的集大成者(就当我是褒义吧)——我们看图。&br&&/li&&/ul&&img src=&/d16b04c82c_b.jpg& data-rawwidth=&1658& data-rawheight=&799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1658& data-original=&/d16b04c82c_r.jpg&&图 先让我们打开唐招提寺的瓦,嗯,这瓦最起码还是唐代的模式。&br&&img src=&/b49d6e7653edb3db_b.jpg& data-rawwidth=&1649& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1649& data-original=&/b49d6e7653edb3db_r.jpg&&图 当我们把这些放瓦的椽取下来的时候,就会看到密密麻麻的小屋组,好的我们再取下来这个钉子钉的小屋组。&br&&img src=&/c2da88e9bdcde878eaeb_b.jpg& data-rawwidth=&1641& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1641& data-original=&/c2da88e9bdcde878eaeb_r.jpg&&&br&图 一条一条的桔木和下面的化妆垂木就都露出来了,我们再从下面看一下化妆垂木。&br&&img src=&/763b7c0b3cc7a56a8e3c25_b.jpg& data-rawwidth=&1643& data-rawheight=&797& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1643& data-original=&/763b7c0b3cc7a56a8e3c25_r.jpg&&图 化妆垂木,你伪装的还挺逼真,但是我也知道你是个不太受力的假货╭(╯^╰)╮。&br&好了我们看一个线稿。&br&&img src=&/e0cdbc1d0d17abb3bc62_b.jpg& data-rawwidth=&1569& data-rawheight=&724& class=&origin_image zh-lightbox-thumb

我要回帖

更多关于 时时彩带人回血 的文章

 

随机推荐