oculus rift cv1驱动的具体安装教程,比如不安装官网驱动能不能用,安装了steam

【虎虎VR】CV1评测体验报告 oculusrift CV1安装使用教程 cv1VR参数上手体验CV1和DK2区别_酷玩_播视网
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酷玩排行榜如何将oculus rift 虚拟现实VR设备正确的安装
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几番周折终于安装完成,为了避免各位走弯路,这里给大家先说说,希望能给大家一些帮助:设备的官网地址如下:百度搜索oculus也能出来。/en-us/首先在PC上不能低于以下要求:NVIDIA GTX 970 /
几番周折终于安装完成,为了避免各位走弯路,这里给大家先说说,希望能给大家一些帮助:设备的官网地址如下:百度搜索oculus也能出来。首先在PC上不能低于以下要求:NVIDIA GTX 970 / AMD 290 及以上显卡Intel i5-4590 及以上CPU8GB+内存兼容HDMI 1.3 视频输出2个 USB 3.0 接口Windows 7 SP1 操作系统或更高将设备都连接上电脑后,开始安装驱动。这里分2个方面的驱动,oculus rift 设备和xboxone手柄驱动。这里咱们先安装xboxone手柄驱动。看图:这里点击更改设置——自动执行该操作——微软系统自动搜索即可。等待5分钟即可下载并安装。第2步骤安装:oculus rift 相关驱动。在这块花费的时间较长,网上百度和咨询官方群大概了解一些( 官方群有问题的可以加进去问问,群文件还有相关的文件下载),oculus rift 所需的驱动名为oculus_runtime_sdk &,但是每个驱动的版本可能支持的设备不一样,需要多试几个oculus_runtime_sdk的版本。本人试过0.8.0.0版本&,0.4.4版本&,0.6版本都不行。&最后咨询之前有做过的朋友。可以尝试在官网上下载驱动文件,但是一定一定一定需要FQ下载。点击Start Download进行下载。此时下载的程序为OculusSetup.exe (这个文件在进官方群也有下载的)。双击此程序后,选择Install Now如果没有安装 微软补丁KB2670838 和KB3033929 会有这提示。这里自行网上百度下载,或者直接点击提示中提到的补丁文件名字也会自动跳转到下载界面。通过上一步骤后,点击开始下载,下图为下载过程。这里也需要翻墙在线下载,而且如果网络不稳定,可能会需要重新下载。(本人悲剧过几次,不多说了,都是泪,不过最后还好是安装成功,终于可以看看小电影。)之前参考过一些网站例如:xboxone 手柄安装win7教程&Oculus Rift DK2安装教程&
刚表态过的朋友 ()
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Powered byOculus Rift 头戴 3D 显示头盔的实际上手体验如何? - 知乎1950被浏览148337分享邀请回答/RiftCoaster/UDKInstall-RiftCoaster.exe(此图片来自网络,我们没有截图,来源:(此图片来自网络,我们没有截图,来源:)4、开发刚拿到一天,还只能提一下啦,感觉上,通过 Unity 来开发支持 Oculus Rift 的应用应该是最容易的。我想大多数人跑的第一个 Demo 可能都是 Unity Demo Scene,而且订购了 Oculus Rift 之后也会建议你去请求四个月试用期的 Unity 4。在官网上可以下到 Unity Demo Scene 以及开发需要的 Unity Package,简单的 import 进入应该就可以使用了。抱歉我还没有进入开发,只是简单的看了下,扔进场景里面的摄像头貌似本身就是具有双眼立体功能的。如果要基于 UDK 则需要专业一些的开发人员来开发了。不过呢,Oculus Rift 显示的是主响应屏幕的画面,所以我也见到有人在用 Web GL 做基于浏览器的演示,所以理论上应该可以用多种语言或平台来开发啦。5、结论VR 说了都有一万年了,Oculus Rift 才真正出现。就算未来有各种头戴设备,各种体感+VR,这货也将是开天辟地的第一人。游戏的未来逐渐清晰起来??无论如何描述,还是要亲身体验才能了解那是怎样的一种感受,相信我,这是一款让所有人看了都会发出“WOW”的一个产品。说到最后,要感谢 kickstarter。我去研究我的 Rift 了,同时等待我的 OUYA 中??有啥心得再补充吧!627125 条评论分享收藏感谢收起
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4,,如其说明,是在
的基础上增加了一面镜子,这个Demo一大亮点就是你能在镜子中,看到自己歪头转头的动作,此外调整了中移动速度过快的问题,应该会减免不适感。室外部分飞扬的柳絮和光照效果十分出色,我在这个场景中曾经发呆到产生异常的临场感而昏昏欲睡。补充:这个Demo的重点真是搞错了——通过Hydra和场景内的几乎所有物体都可以进行互动才是重点,例如从书架上拿起一本书扔进壁炉点燃再拿出来,然后放到外面的水池里之类的。小到桌上的棒球,大到沙发,围墙下的木桶,全都可以拿起来扔出去什么的。5,,故名思议,是个海洋效果的体验,相对大量的外空间Demo,这个海洋Demo效果未必见得出色,但是体验还不错。游动的速度恰如其分,光线透过水面照射下来的效果也不错,缺点名字里写了,只有鲨鱼游来游去6, 这个是视频播放,利用全景摄影了F1赛车,小型飞机和滑翔伞的效果,水平方向的360度视野表现还算不错,但实际上由于设备限制,视野正上方是锥形的投影,所以不能算完美360度视野。7, 对应OcuRift的3D街景,因为解析度的问题,临场感不理想,但仍然是一种新鲜而且有乐趣的体验,不局限于一个具体场景,瞬间置身于世界各地这事情本身就很有趣。8, 这个应用应该是目前最棒的Demo了,不过很遗憾,没有Razer Hydra就没法操作,但是大家可以通过视频体会一下我为什么这么说,关键字:Hydra完美支持手部和身体动作空间转换,临场感质感一流,操作方式有趣。补充:Hydra入手了,实际上这个游戏虽然确实有趣(对于旁观者更是如此),但是实际上游戏开始前的校准过程十分麻烦,校准不佳的话效果大打折扣。9, ,一个恐怖游戏,在Hydra的支持下才能完整体验,用手电在黑暗的环境中照亮寻找路径,后半段着实有些吓人,气氛营造很好。游戏支持:1,我在Steam上下了一晚上的,这个目前来讲可能是原生支持最为完善的作品了,实际上在进入游戏的过程中,就因为解析度的极大降低造成几乎完全无法看清菜单,如果不是之前玩过一两盘,我相信可能有些玩家连进入游戏server开始游戏都做不到。在游戏中的视角支持和体验方面几乎无懈可击,因为卡通渲染的风格,所以解析度问题显得不太重要,而且游戏过程流畅,临场感高于1080p显示器下的效果很多。但是在这里我发现了一个问题,就是FPS游戏玩家的习惯是“追随准心中心的视野作为视角方向”,所以实际上在进入紧张状态以后,我的整个颈部肩部呈现锁死状态以试图保证视角的稳定和射击精确度,完全不会有可能脱离射击视野的东张西望的动作,也就是说在这个情况下,Head Tracking Vision 反而是一个多余的功能了。2,,经典但古老的产品,因为Quake时代的解析度大概到头也就是640*480,所以粗糙的颗粒感反而显得异常合理,由于头部追踪红点式准星的设定,你完全可以使用目光盯住敌人的方式来瞄准——但是这可能有一个严重的问题就是需要急转身射击的时候会扭到脖子。3,Half Life(待测试)4,MineCraft(待测试)5,利用第三方驱动进行支持的3D游戏(待测试),目前用 可以勉强实现几个游戏的3d支持,但是需要逐个调试,目前还没有达到良好效果的。--------------------------------------------------------------------------------------这些具体的Demo和游戏支持我们会后续补充,我现在说几个提炼出来的感受问题:1,晕3d:很遗憾,在我邀请的超过10名同事的体验当中,即使最平常的,在固定场景中移动第一人称视角的和固定第一人称视角的Demo中,都有人有明显的眩晕反应,程度不一,从长时间使用后的轻微不适和短时间体验后的严重不适,当然,这和测试用的是一台配置较低的笔记本,帧数方面可能不够理想有一定关系,但是前庭器和视觉信息不对称型的眩晕这种问题的个别化程度高也是确实现象,所以我个人认为显然有一部分人因为先天原因就不适合这类设备。我的朋友,热心的试用者 指出,这种保护机制是人类的本能之一,很难抗拒!(大概是类似膝跳反射,不完全受大脑控制)所以我不认为需要依靠服用药物或者其他手段来克服这问题再使用OcuRift设备是件合理的事情。2,佩戴舒适度:头带的高度和周长可以调节,除了一位女孩子带着总往下滑之外,多数测试人在测试环节中并没有对于设备自重带来的问题表示不满。但因为天气较热,无法通风造成的局部不适感确实存在,而且有理由相信随佩戴时间上升,不适感会显著加重。另外在特别亮的环境中,漏光问题会带来小小困扰。3,操作方式问题:因为没有Razer Hydra,更没有Omni,所以只用了键盘鼠标,XBOX游戏手柄进行了游戏操作的测试,实际上都会有一些问题,移动:首先正常的左右平移在Ocurift中会有奇怪的感觉(当然这个主观因素较多),前行时当速度过快时,会引发部分用户的轻微不适。视角转换:鼠标的灵活程度和精准和灵活度无疑更高,但速度过快也易引发不适。手柄小摇杆控制视野的方式旋转起来平滑,但不太自然。跳跃和其他:有几款飞车和模拟环境中有飞行,跳跃之类的动作,表现方面倒没什么,但是会强烈引发试用者的不适感。整体:还是上面说的问题,实际上我在旁边观察测试同事的表现,一种几乎完全无法自如在3D环境中移动,而另一部分能够利用小摇杆或鼠标键盘流畅移动的,他们都是呈现了肩颈锁死的状态,也就是完全以固定视角操作,和用显示器并没有什么差别。我认为同时利用头部追踪和传统移动操作方式几乎是不可并行的,这不仅是习惯问题,你不可能通过向左观察队友的时候准确地向右方的敌人射击,对吧。4,晶格问题:是的,OcuRift的开发版让人更加期望正式版,但是就目前的信息来看,1080p的表现力,比800p有所提高是毫无疑问的,但是消除晶格,我认为是不可能的——理由非常简单,提升幅度太小,目前的画面质量过低,改善也会相当有限。刚才已经计算过,按平均70%的画面利用率计算,1080p的实际单眼有效像素大约为960*1080*70%也就是大约72.6K像素。我只能用这样的方式来展现大概的效果:大约画面放大大约5倍(实际还会更高)的颗粒感,或者你刚好有一个区区80万像素的手机,拍照,放大5倍(下图为80万像素摄像头放大5倍):另附一张画面对比图,官方的开发板和HD版的对比图坦率地说,进步有限,对吧,老实说我几乎看不出什么显著进步。有人也许说视网膜啊,看不到像素啊什么的。我想说——你要了解OcuRift的工作原理,是一个距离屏幕约3-4cm的中倍率透镜和距离透镜不到1cm的眼球这个观察环境——这个环境您可以清晰地看到果蝇眼睛的颜色了。那么我们以手机屏幕为简单对比:所谓的视网膜Retina屏幕,不过320ppi,目前1080p屏幕中最小的大约是5寸整,大约440ppi,根据目前的信息来看,HD版OcuRift将会用大约这个标准的屏。(平板电脑和笔记本还有显示器PPI实际就低到惨不忍睹的程度了,我们不用考虑)我用OcuRift的透镜,找了几位同事的各种高端手机,来看这些液晶屏,是的,Iphone5也好,三星SIII也好,晶格在近距离加上放大镜的作用下,仍然清晰可见(如果有必要我争取补几个图)。因此我希望那些以为零售版就能一步到位或者被HD两个字唬住的人能够了解:很遗憾,我不认为这个程度的硬件提升幅度就能达到理想画质要求了。那么什么程度才能理想实现呢……我个人的答案是得用达到或者接近Sony HMZ T1/T2的那块屏幕的技术并增大面积,(Sony黑科技,2098ppi),至少不低于1000ppi,恐怕才能完全消除晶格问题,然后解析度要达到至少1440p甚至1600p,才能在显示面积除2再折损的情况下接近实际的720P像素效果,至于2160p以上,可能不现实,或者说太不现实了。然而毫无疑问,即使这些条件能达到,我们可以看到真正的单眼1080p,成本也会有巨大幅度的提升。同时你的输出设备也需要跟着上一个台阶——同一块显卡,我玩D3的时候用24寸1080P就流畅自如,用27寸1440P显示器就非常吃力了,我不太敢想我这块前年的中高端显卡输出1600p还能有几帧。不要误会,正式版出来我还会入手,最大的理由是我不晕,只是我对那些抱有过高期望的人提一个醒:你拿到的设备将会比开发版有近一倍的提升,但是,只怕画面质量还是会令人失望;而且只要您有以前晕3D的经验,那么这种设备,很可能带给您的体验还不如带来的不适。30238 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答12 个回答被折叠()

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