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铁拳7 三岛家终极风神拳连续技
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铁拳7 三岛家终极风神拳连续技
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《铁拳7》新手入门招式按键操作详细教程 铁拳7怎么玩
11:55:34 来源:A9VG论坛 作者:shien
  《铁拳7》这款格斗游戏与《街霸》、《拳皇》等格斗游戏类似,都有着非常灵活复杂的操作和连招,下面为初入《铁拳7》坑的萌新们带来一些非常基础简单的连招教学,一起来看看“shien”讲解的《铁拳7》新手入门招式按键操作详细教程吧,希望小伙伴们能快速上手。
铁拳7手册截图
  摇杆(或方向键)负责移动和防御,左拳、右拳、左脚、右脚负责攻击。
指令的日制标识法
  设定人物在1P位置(角色面朝右,2P位置上下方向不变,左右方向相反),用小键盘数字对应8个方向,5(也写作n)表示不输入任何方向:
  按键用英文缩写表示:
美制标识法
  按键则用数字表示:
  例如保罗的“崩拳”,指令为↓↘→+右拳,书写为236RP(方向和按键之间的“+”通常会省略);美式写作d,df,f,2(为了打字方便d/f会简写为df),然后还会进一步写作qcf2。
  例如三岛一八的“風神拳”,指令为→☆↓↘+右拳,书写为6n23~RP;美式写作f,n,d,df~,2,进一步写作cd2。
↙,图片类攻略中图示为白色箭头
拉住↙,也用黑色箭头表示
不输入任何方向,或松开摇杆任其回中,也用☆表示
换人(铁拳TT系列才有)
换人外任意键
其它指令:
↓↘→,正摇,正切
↓↙←,反摇,反切
←↙↓↘→,正半圆
→↘↓↙←,反半圆
→☆↓↘,风神步
其它符号:
同时输入,例如全角色的气合:WP+WK(四个键同时按)
保持输入,例如全角色的跑步:66~(保持前方向不松开)
顺序输入,例如保罗的“瓦割り崩拳”:2LP,RP
顺序输入,用来连接招式组成连续技,例如:3RP&LP,RP
快速顺序输入,例如吉光的“日向砲”:[RK,LK]
←,后退,站防
→→,疾进
(与对手有一定距离时)→→(拉住→),跑
←←,疾退
什么都不按,站防
拉住↓或↙,蹲姿,蹲防,缩写为FC(Full Crouch)
拉住↘,蹲走
拉住↖,后跳
拉住↑,直跳
↑,奥横移,向屏幕内侧闪避
↑↑,奥横走,向屏幕内侧走动
↓,手前横移,向屏幕外侧闪避
↓↓,手前横走,向屏幕外侧走动
  大部分操作与《街霸》、《拳皇》类似,有几处如下简单说明。
  横移简称SS(Side Step)。角色区别于2D格斗多了两个移动方向:日式分为奥(向画面内侧)或手前(向画面内侧);美式分为SSL(向自己左侧)和SSR(向自己右侧)。相应的,横走被简称为SW(Side Walking)。
  横移理论上可以避开对手直拳这样的直线攻击,并且理论上1P位置奥横移更容易避开2D位置的手前直线攻击。但是每个角色都有标注为HOMING的技,即便视觉上是直线的攻击也照样能打到横移的对手。简单说,据说铁拳7里横移的性能被削弱了……我还没玩到,所以不清楚……
  你可以使用f或b方向来取消SS,回到通常的状态来防住HOMING技,或者配合其它步伐组成神(gui)奇(xu)的动作来迷惑你的对手。
  跑步在前作铁拳TT2里的指令是f,n,f,n,f~这样子,7代是f,n,f~。跑步有不少衍生,缩写为WR(While Running)。
  飞踢:跑动3步及3步以内,3,中段判定(也可以使用iWR相关的固有技)
  滑铲:跑动3步以上,4,下段判定
  飞扑:跑动3步以上,1+2,中段判定
  扑倒:跑动3步以上,接触对手时能扑倒对手。扑倒算投技,被扑倒方可以按1+2拆投。
  扑倒对手后,有两轮攻击机会:
  进攻方1或2交替连打,被扑倒方正确按1或2挡住击打;
  进攻方按1+3使用十字固,被扑倒方按1+2拆(部分角色如保罗、豹王还有特殊的固有技)。
  肩撞:跑动4步以上时接触对手,对手不能防御,较难回避
  踩:跑动4步以上,能踩到已倒地的对手,对手可以回避
  不需要距离的WR叫做iWR(instant While Running),有中文称为“闪耀”,即快速输入fff,不进入跑步动作就使出飞踢fff3,或是豹王的fff2+4这样的招。
  上段:可站防,或蹲下避开
  中段:可站防,不可蹲防
  特殊中段:可站防,可蹲防,也可以被裁
  下段:不可站防,可蹲防,也可以被裁
  防御不能:不可防,上段防御不能技可蹲下避开
  空中判定:对手在空中才会命中的技
  Down攻击:对手倒地才能使用的技,判定为中段、下段或特殊中段
  上段投:共通的指令为1+3或2+4,离对手距离稍远可以用f1+3或f2+4,对手可蹲下避开
  下段投:可站姿避开,蹲下会被投
  Down投:对手倒地时会被投
  空投:对手在空中时会被投
  壁投:对手撞墙时会被投
  连投:投技命中后派生的投
  打投:打击技命中派生的投
  拆投:正面的普通投,1+3、2+4、f1+3或f2+4,被投方可以按1或2来拆。
  其它指令投,左手投(没有用到2)按1拆,右手投(没有用到1)按2拆,双手投(用到了1+2或3+4)按1+2拆。
  侧面投,对手在你左侧投你,按1拆,在右侧投你,按2拆。
  背面投,空投和壁投是不能拆的。
  返技用来应对对手的攻击产生各种效果,可以让对手攻击无效的,或是让对手失去平衡的,又或者直接反击造成伤害。不是每个角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段或中段拳这样的要求。
  反返技:部分返技会有特殊的拆法,一般是按和对手返技相反的方向和同样的按键……但是这个基本上反应过来很难,如果真被返了我一般选择认了……
  下段捌(下段裁):全角色共通,配合对手下段攻击的瞬间输入df(↘),能够化解对手攻击并让其陷入旋崩效果。旋蹦是这作新的可追击效果,也就意味着下裁的回报比之前跟大了。
帧数和确反
  感谢MI6讲解的帧数和确反:
  游戏一秒60秒,能理解吧。
  这个游戏最快的招是按左手,发生消耗10帧。命中对手你+8帧,对手防了你+1帧。就是你有8帧的优势,对手有8帧硬值,明白了吧。
  那么这就涉及到确反,这个很重要。
  比如,对手出个跳踢,你挡住了,怎么还击?
  跳踢被防-12帧,就是有12帧硬值,这时候你用发生≤12帧的招式打他,他都只能被打,所以叫做“确定反击”。对手很多有确反的招式,一定要打确反,这样才能保持优势,如果你不还击,就划不来了。一个小确反,能打一套连招一半的血,不要小看。
  要掌握自己的角色帧数,先去查wiki帧数表,上面有所有帧数,还有教你10~15的所有优势怎么确反。连招也有。
  如果在游戏里练,就把“punish”打开,让电脑出招,你防了试着用招反击,出现“punish”就是确反成功。
  我也简单写一下:
  格斗游戏最小的时间单位是帧(frame),现在格斗游戏1秒有60帧(写作60fps),所有动作都用帧数来计算。
  比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。
  意思是从按键到攻击判定发生需要10帧,如果被对手防住了,对手会有一个从防御动作中恢复到自由行动的时间,这个时间比左拳的收招时间慢1帧(也叫做1帧有利)。同样,如果左拳打中了,对手会有一个从受创中恢复的时间,比左拳收招要慢8帧。
  ←+右拳(4RP,或写作B2),出招是18,被防-12,打中-2。
  这个被防-12的意思是,出右拳一方会比防御方慢12帧恢复(也叫做12帧不利)。这时防御方第一时间打出左拳的话,因为左拳发生只有10帧,是确定能打中的,这就叫“确反”。
  但是防御方反应稍微慢了点,防御后等了3帧才按键,就打不中了,所以理论上能确反的招式需要一定的反应。
  又或者因为攻击让双方距离拉开,防御方虽然第一时间就按了,但距离不够,这样也打不中,所以确反还需要正确的距离。
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铁拳7电风拳出招技巧 铁拳7十万伏特风神拳怎么出
我有更好的答案
时间是第一因素,你搓完风神拳的时间不能超过一定帧数。1秒60帧,我记得要搓带电的最速风神拳需要10几帧。太慢就别指望了。另外就是最后的方向斜下和拳要接近一起按,能有效节省帧数,一般都是双手配合慢了才导致出不来最速。摇杆比较简单,手柄比较难,尽量选择摇杆……最后就是熟能生巧了,练……我一个同学每天搓百十次最速,最后才接近100%发动。不过嘛,真热爱到这个程度,我感觉最速也没什么用了。起码我看他对战很少出风神拳了。
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精华0帖子威望0 点积分803 点注册时间最后登录
按住不放按不出来………就成功了两次,没有找到感觉。
该用户已被禁言
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精华0帖子威望0 点积分803 点注册时间最后登录
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必要の因子が揃った、出るぞ、アストラナガン
求败者, 积分 22498, 距离下一级还需 7502 积分
精华1帖子威望1 点积分22498 点注册时间最后登录
第一次玩铁拳吗?
网上搜索最速风神拳
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精华0帖子威望0 点积分4572 点注册时间最后登录
斜下和右手同步率不超过2帧就行
就是斜下和右手同时按
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精华0帖子威望0 点积分803 点注册时间最后登录
MI6 发表于
斜下和右手同步率不超过2帧就行
就是斜下和右手同时按
同时按的就是出不来。。
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精华0帖子威望0 点积分803 点注册时间最后登录
松林雅鹤 发表于
第一次玩铁拳吗?
网上搜索最速风神拳
嗯第一次接触
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精华0帖子威望0 点积分4572 点注册时间最后登录
本帖最后由 MI6 于
20:57 编辑
奥巴熊 发表于
同时按的就是出不来。。
你觉得是同时按的,其实已经按晚了,才开始玩三岛的都这样,以后练雾足和青怒更是。要点是比你的意识中再提前一点按手,铁拳键程判定很短,方向动一丁点系统就认斜下了,和拳皇街霸不一样。这个是基本功,练好了你以后出跳踢都比别人快,什么三个前那些也是换汤不换药,也就是最速输入,没有帧数流失。
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精华0帖子威望0 点积分803 点注册时间最后登录
MI6 发表于
你觉得是同时按的,其实已经按晚了,才开始玩三岛的都这样,以后练雾足和青怒更是。要点是比你的意识中再 ...
按的速度我感觉肯定不慢。估计是按的手法感觉有点问题。我用按升龙拳的感觉放的。
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精华0帖子威望0 点积分4572 点注册时间最后登录
本帖最后由 MI6 于
21:02 编辑
奥巴熊 发表于
按的速度我感觉肯定不慢。估计是按的手法感觉有点问题。我用按升龙拳的感觉放的。 ...
不是速度,是时机晚了,再提前一点按手,不出就再提前一点。升龙的感觉的话就是看见对手打到你的同时出,打对手Counter那种。
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MI6 发表于
不是速度,是时机晚了,再提前一点按手,不出就再提前一点。升龙的感觉的话就是看见对手打到你的同时出, ...
我在练练看看吧。
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《铁拳7》图文攻略 全人物介绍及出招表必杀技一览
11:29:35 来源:游侠论坛 作者:小半大梦
第1页:操作说明
  《铁拳7》这款3D动作格斗游戏一经发售便吸引了众多玩家的关注,《铁拳7》作为《铁拳》系列的续作较前作在各方面都有了非常大的进步,新加入的人物和技能连招也非常容易上手。下面就让我们一起来看看“小半大梦”介绍的《铁拳7》操作、模式介绍及出招表图文攻略吧。
  《铁拳7》是首个采用虚幻4引擎开发的游戏,大幅度提升了3D绘图表现,承袭《铁拳6》系统加以改良进化,导入「威力粉碎」以及「狂怒必杀技」等新系统。游戏故事将总结巨大财阀三岛财阀家族横跨父子孙三代的恩怨情仇,同时加入来自《快打旋风》系列的知名角色「豪鬼」作为故事关键角色。
  《铁拳7》包含了全新的单人故事模式,本作的故事模式名为“The Mishima Saga”,将描述从一八的幼年期开始到三岛父子争斗的结局为止的故事。在描写这场漫长的父子争斗历史的同时,还将解明目前为止的故事中包含了各种谜团的事件的真相。可以说,本作的故事模式将描绘集系列大成的故事。
  《铁拳7》的故事模式以一种独特的方式将故事剧情融入到了游戏格斗之中,从剧情动画到格斗场景,玩家能够通过角色之间的对话来真切地感受《铁拳》故事中的爱恨情仇。
1P键盘控制
Rage Arts(RB)
故事辅助(LB)
2P键盘控制
Rage Arts(RB)
故事辅助(LB)
  如果要更改游戏出招的按键,可以在进入游戏后的设置内的CONTROLLER SETUP更改。
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