怎么把主题调小一点,进游戏也是水湄主题很大,怎么弄?高手看一下,急

怎样把电脑图标缩小一点太大了,打开软件的界面也是很大,怎么缩小_百度知道
色情、暴力
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怎样把电脑图标缩小一点太大了,打开软件的界面也是很大,怎么缩小
我有更好的答案
往右是小.往左是大--弄完后如果图标字模糊的话--下面有个高级进去后选择监视器--下面有个赫兹调到最大右键桌面空白处--属性--最后一个选项--下面有个屏幕分辨率.左右可以拉.或者挨个试下看那个适合你如果是vista的系统 右键桌面空白处应该是点个性化--找到那个屏幕分辨率的--具体在什么地方不太清楚了.
右击--属性(如果没有直接看倒数第三个,那就是)--屏幕分辨率--或,个人喜欢,觉得像素看起来舒服些
切换到桌面,ctrl+鼠标滚轮。
右键单击桌面,点菜单里的“属性”,设置的分辨率
桌面右击选属性 可以调整分辩率
依自己喜欢的大小就行
分辩率越小字和图标越大
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调分辨率啊
建议楼主使用腾讯电脑管家试试。腾讯电脑管家--电脑诊所--桌面图标--图标显示异常--桌面图标太大或太小,点击修复即可,腾讯电脑管家会为我们进行自动修复的。这个方法即简单又方便,十分好用,建议试试。希望我的回答可以帮到你,如未帮上请见谅。
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回答问题,赢新手礼包> 为什么游戏只有中间一半,谁知道我应该怎么弄全屏,谢谢啦!
调一调分辨率,看看有没有恢复设置的选项
其它回答 有的游戏是小频的,不用担心
发表我的评论&figure&&img src=&/v2-86b1a18c288a3ac0ad205ae9a89f19ae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&862& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-86b1a18c288a3ac0ad205ae9a89f19ae_r.jpg&&&/figure&&b&四个人,一群老顾客,还有一只猫。&/b&&blockquote&作者丨王恺文(知乎ID&a href=&/people/487dcc6c50f59d7c411266& data-hash=&487dcc6c50f59d7c411266& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$487dcc6c50f59d7c411266&&@楚飞君&/a&)&/blockquote&&br&&p&下午三点的阳光斜斜地穿过玻璃门,照在白色的地砖上,积年的磨痕有些微微发亮。猫躺在柜台上,懒懒地晒着太阳,尾巴敲打着木板,时不时抬头望望柜台对面的玻璃橱窗,低头舔弄自己黑白相间的毛皮。&/p&&p&玻璃橱窗里摆满了老游戏机,有SFC、N64、GBC,世嘉土星、MD,索尼的PS,雅达利的美洲虎,还有国内的各种仿制游戏机。橱窗前堆着装街机面板的纸箱,上面放着吉他手柄,以及一部老式的转盘电话。&figure&&img src=&/v2-bf52e3e967ce75b78bf0c8dc69dbeb7a_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-bf52e3e967ce75b78bf0c8dc69dbeb7a_r.png&&&/figure&&/p&&i&橱窗里的老机器&/i&&p&店面的正中央是大屏电视,连着一部450合一的街机“月光宝盒”,下面垫着几台Xbox 360。头发花白的男人蹲在屏幕前,大力地晃动摇杆玩《兰博3》,猛砸按键,噼里啪啦的声响配合着滴滴嘟嘟的枪炮声。店主蓝姐坐在柜台后面,背后的架子上是最新的Nintendo Switch和PS4 Pro。我站在橱窗旁边,三个人有一搭没一搭地说着话。&/p&&p&有人推门进来,是个皮肤黝黑的小胖子,看上去十七八岁,白色的运动T恤绷紧在身上。他满头是汗,右边鼻孔里塞着面巾纸,拎着一个布袋,三步并作两步,到柜台前瓮声瓮气地开口:“您这儿收PS4么?”&/p&&p&“先看看吧。”蓝姐打开袋子,拿出机器,看着上面的灰尘和划痕,皱了皱眉头,“你真没照顾好它。”她皮肤很白,微微发福,脸上看不出年龄。&/p&&p&“借朋友玩了。”小胖子讪笑。&/p&&p&“我早就说过,游戏机不能随便借给别人。你当宝贝,人家不知道爱护。”蓝姐把PS4翻了个面,“连手柄最多一千。我们这里新机器也就卖一千六。”&/p&&p&小胖子抹了抹头上的汗,右手上有一块青紫。“这是15年买的机器……我这儿还有几张盘,您收么?”他从袋子里拿出五六张游戏光盘,其中有《看门狗》《侠盗猎车手5》《使命召唤:黑色行动3》。&/p&&p&蓝姐打量着他:“你是遇着急事了?”小胖子摇了摇头,又点了点头,最后把头低了下去。&/p&&p&“都不是新游戏了,《使命召唤》下个月出新作,老盘要降价。而且你这盘也没保护好,全是大手印子。”蓝姐打开光盘盒,一张张看过去,“只能算三四百。加上机器,你还差多少钱?”&/p&&p&“一两百。”小胖子嗫嚅道。蓝姐想了想说:“你有掌机么?PSP之类的,如果坏的不是很厉害,我们也收。”&/p&&p&“我打个电话。”他声音有点带哭腔。&/p&&p&小胖子跑出门,坐在外面的台阶上,冲电话里的朋友嚷嚷着什么。树荫在白色的T恤上投下斑驳的影子,一队游客从他面前经过。导游举着红色的旗子,队伍里有老人也有中年人,一个小男孩看着店铺外面的招牌,清脆的童音在胡同间的道路上带出回响:“卡-姆-乐-屋?”&figure&&img src=&/v2-91e4ba9adc55b40156c26d_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-91e4ba9adc55b40156c26d_r.png&&&/figure&&/p&&i&鼓楼卡姆乐屋的门面&/i&&p&卡姆乐屋建立于1988年,是北京历史最久的游戏机店,至今已经经营了二十九年,很可能也是中国北方地区第一家专门做游戏机出售和维修的商店。这家店最初开在地安门外大街,2010年搬到了鼓楼西大街,靠近鸦儿胡同和烟袋斜街,这片区域也是北京目前保存最完好的胡同区。最近鸦儿胡同又有拆迁改造的传言,据说卡姆乐屋也要关。我来这里问蓝姐,她说并不会有影响,店铺还照常营业。&/p&&p&“像这样的事情,您这儿多么?”我看着台阶上的小胖子,他放下电话,正望着树影发呆。&/p&&p&“很少。不到万不得已,谁舍得把游戏机卖掉啊,都是心头的宝贝。”蓝姐叹气,“不过你要说这二十多年,也是什么人什么事儿都见过了。”&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 浪客馄饨&/strong&&/h3&&p&屏幕上的兰博在枪林弹雨中穿行,最终还是血量耗尽,一行Game Over跳了出来。打街机的男人大笑一声:“这把不算,手没热!我先砍两个人爽爽!”他打开了《月华剑士2》,熟练地选了斩铁。&/p&&p&男人外号馄饨,是卡姆乐屋二十多年的老顾客,如今已年过四十,花白的头发在脑后扎成马尾,亚麻的裤子松松垮垮,脚下一双半新不旧的布鞋,左臂纹着《生化危机0》里比利·柯恩的纹身。他特别喜欢《生化危机0》,对于“空格键跳门让PC版比主机版最速通关快9秒”一类的细节如数家珍。&figure&&img src=&/v2-dcab50edd6bba1c_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-dcab50edd6bba1c_r.png&&&/figure&&/p&&i&馄饨的身旁是一台索尼彩监,彩监上摞着最新的PSVR,二者间隔有二十多年&/i&&p&“他的特长就是玩游戏,二十几年了,厉害得不行。”蓝姐向我介绍,“看他玩游戏,真有一种赏心悦目的感觉。”&/p&&p&“我的特长……”馄饨战斗正酣,攻击跳跃行云流水,手起刀落KO了对手,回头冲我咧嘴一笑,露出一口白牙,“我的特长其实是吃饭,我饭量特大。”他打完一盘,站起身来,身高一米八五,体型修长,气度有点像《月华剑士》里那些幕末的浪人武者,只是肚子微微凸出了。馄饨觉得自己没什么厉害的,从小到大玩过来,用时间堆出了水平。不过他也忍不住炫耀一下:“以前北京地区《月华剑士2》这游戏,我走到哪儿,连胜记录就到哪儿。”&/p&&p&馄饨下午一点来到卡姆乐屋,一直蹲着玩街机,我把椅子搬给他,他说不用。馄饨打了半辈子街机,觉得只有这个姿势才舒服。切了几盘《月华剑士》,馄饨又打开《雷电》和《怒首领蜂:大往生》,他把这些游戏统统叫做“飞机游戏”,每一款都能从头到尾一命通关。&/p&&p&我问他:“您常来玩游戏?”馄饨正躲着弹幕,一时没工夫说话。蓝姐说:“他其实是来聊天的。”&/p&&p&馄饨最近离了婚。他觉得人生的最佳状态是“结了婚生活还跟没结一样自在”,可惜没能达到。蓝姐劝告他,这事儿得想好,好聚好散。三两句之后,大家又开始聊游戏,聊圈内朋友有什么新动向,聊日本的菜特别淡,聊新出的手办。蓝姐喜欢收集变形金刚,店里放着变形金刚版的PSone,家里有一橱子变形金刚。&figure&&img src=&/v2-d83b10a4b_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-d83b10a4b_r.png&&&/figure&&/p&&i&店里摆放的PS变形金刚版&/i&&p&馄饨也有一堆变形金刚,曾经在AC论坛上用三百六十块截胡到一个初代的擎天柱,截完以后主动去向事主道歉,自请封杀ID。他还玩乐高,经常去北师大找专做乐高的社团一起玩。馄饨自己用乐高搭了一座巴别塔,六千多块砖,卖给了一位翻译,“巴别塔倒了,才有翻译这行当,这是他们祖师爷,买回去供着。”&/p&&p&馄饨最初到卡姆乐屋,是在1994年。他从小混迹后海和鼓楼的街机厅,在家被父母打,到街机厅玩游戏出气,出气完再回家被打,如此循环往复,上学的时候有一半的时间是在街机厅里待着。母亲为了不让他去街机厅,退而求其次买了一台FC放在家里,至少可以把儿子放在眼皮底下。馄饨玩了一阵FC,开始去各个游戏店晃悠。&/p&&p&1994年,北京的游戏机店屈指可数。蓝姐记得前门有一家姓齐的福建老板卖FC,新街口有一对姐弟开游戏店,“都是生意人,不玩游戏,也不懂游戏。”这些店把机器价格压得低,卡带价格标得很高。卡姆乐屋卖机器价格不低,但卡带价格相对便宜。店里还提供置换业务,所有卡带明码标价,玩家可以把玩过的游戏带来,加减差价之后换其他的卡带,这让卡姆乐一时成为了北京游戏机玩家的集散地。&figure&&img src=&/v2-be696fba069e3b23a9ed_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-be696fba069e3b23a9ed_r.png&&&/figure&&/p&&i&老板手写的最新版置换公告&/i&&p&馄饨来卡姆乐屋,和各路玩家神侃,看人玩游戏,看杂志和海报。那时一张印刷精美的街机海报可以卖到100元一张,馄饨没钱买游戏机回家,买回去也会被没收,于是就买街机海报贴在房间里。&/p&&p&高中毕业后,馄饨去了外地,跟着各路朋友捣鼓生意,“没正经上过一天班。”他不太想回家,回了北京就住在朋友家,吃盘爆肚,去街机厅玩,再来卡姆乐屋聊聊天,跟蓝姐聊,跟其他顾客聊。聊到没话题了,搓一盘街机,然后离开北京。2012年,在外面飘了十几年,馄饨终究还是回了家,结了婚,曾经想接下一个朋友的游戏店,就像卡姆乐屋这样,每天在店里和人聊天。这事儿馄饨盘算了很久,最终还是因为种种原因,没能做成。&/p&&p&前两年馄饨小学同学聚会,大家商量着玩四驱车,一起买了一个大轨道,最后放到了馄饨家里。馄饨清楚地记得,1988年,他拿了家里两百块钱买四驱车,被打了半死。&/p&&p&“要来我家里玩四驱车么?或者我带你去北师大玩乐高。”馄饨热情地招呼我,此时我们才认识不到三个小时。我想加微信之后联系,馄饨咧嘴笑道:“我不用微信。”他掏出了两部手机,指了指索尼的Xperia Z3:“这就是用来拍照的。”又指了指另一部索尼的功能机:“这才是当手机用的。”他这五六年来买了二十多部索尼的功能机,都是上世纪末到新世纪初的产品,有些连短信功能都没有。馄饨只在这些手机里插电话卡,用坏了一部,没地方修,就换下一部。&/p&&p&我问他:“您是在做收藏么?”馄饨说自己只是没事找事,人生和游戏,就是找乐子。“我给自己算了算星象,能活到九十七岁。”他装作一本正经,“所以还有五十多年,得好好玩。”蓝姐在一旁大笑。&/p&&p&“只不过,人过了四十岁,感觉有点玩不动了。”馄饨低下头摆弄那台功能机,看了看我给他拨过去的电话,花白的马尾微微摇动,“这是你的号码,我记在脑子里了。”&/p&&p&他又蹲回街机前,打开了《兰博3》,手速如飞。代表兰博的像素小人在枪林弹雨中穿行,闯过草原、冰川和沙漠,用机枪和火箭弹炸翻飞机坦克,终于到达了胜利的彼岸。馄饨满头大汗,长出一口气。在结局的过场动画里,像素绘制的史泰龙以招牌姿势露出微笑。“那时他还年轻。”蓝姐看着屏幕轻声说。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 老炮和他的女朋友&/strong&&/h3&&p&猫晒饱了太阳,爬起身来,沿着玻璃柜台轻巧地踱步。柜台用了二十多年了,其间只换过玻璃,金属框架上可以看得出划痕,但没有锈斑。&/p&&p&猫今年六岁,名叫“闹心”,意思是“养猫真闹心”,是卡姆乐屋最年轻的成员。蓝姐在小区里捡到了它,瘦瘦小小以为活不了,没想到茁壮成长,身宽体胖,于是放在店里,“当儿子养。”&/p&&p&猫身下的柜台里,整齐地摆放着PSP、PSV、3DS和NDS,还有PS3的外壳,Xbox和PS的手柄,柜台的另一端有GBA、GBC和FC的配件。“闹心”每天在柜台上踱步,猫眼里倒映着二十九年来形形色色的机器,走过一部复杂而有序的游戏主机史。&figure&&img src=&/v2-d630f0936fafa666bed555_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-d630f0936fafa666bed555_r.png&&&/figure&&/p&&i&“闹心”非常喜欢躺在这个老柜台上&/i&&p&门被推开,猫瞥了一眼,又躺了下去。蓝姐拍拍它的头,挠了挠“闹心”的肚子:“教育过你多少次,来了客人要热情。”猫仍然闭着眼,好像睡着了。&/p&&p&卖PS4的小胖子还坐在外面的台阶上,进来的是一对情侣。女生二十岁上下,热裤加吊带衫,头发染成了酒红色,画着淡紫色的眼影。男人大概三十多岁,穿着任天堂的T恤和中裤,脚下一双运动鞋,皮肤微黑,刺啦啦的头发里有点点白色。&/p&&p&“嘿,二十年前就是这个味儿,没变。”他的声音粗粝沙哑,带着浑厚的后劲儿,就像是电影里的北京老炮。&/p&&p&蓝姐打量着他说:“你有七八年没来了吧?好像从我们搬到这儿,就没来过。”老炮嘿嘿一笑,问候道:“老爷子还好吧?”&/p&&p&“年纪大了,家里又有事,不常来店里了。”蓝姐说。&/p&&p&“老爷子”是卡姆乐屋的创始人,蓝姐的叔叔,蓝姐称呼他“老板”。老板的人生是个传奇,自小喜欢摆弄机械和电器,初高中对着《无线电》杂志组装电子管收音机,后来进过部队当过装甲兵,有一身工程师的本事。&figure&&img src=&/v2-01bcf7c0f1da963b883ba54dd867e56f_b.png& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-01bcf7c0f1da963b883ba54dd867e56f_r.png&&&/figure&&/p&&i&老板收藏的旧杂志,来自卡姆乐屋新浪博客&/i&&p&1988年,老板30岁,在一家报社当记者。当时因为机缘巧合,老板认识了三洋电子的朋友,参与了仿制FC的“小精英”游戏机研发。台湾本土市场狭小,三洋把目光放到了大陆,于是老板在北京开了这家游戏机店,最初只是引进三洋的产品,进行销售和维护,后来渐渐地把营业范围扩大到了所有的游戏机和游戏。&/p&&p&老板不爱玩游戏,据蓝姐说,开店二十几年来,他最多只玩俄罗斯方块。老板是喜欢游戏机,2008年他在新浪开了卡姆乐屋的&a href=&/?target=http%3A//.cn/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&官方博客&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,写了八年,把藏品一样一样地展示出来,介绍游戏机技术多年来的变迁。他懂技术,懂市场,卡带置换和定价策略是老板确立的,这也是卡姆乐屋经营近三十年的根基之一。老板还订了一个类似店训的规矩,现在贴在卡姆乐屋的淘宝店上:&figure&&img src=&/v2-4eb238dad45a9e2f43d8071_b.png& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/v2-4eb238dad45a9e2f43d8071_r.png&&&/figure&&/p&&i&图是老板自己做的&/i&&p&在卡姆乐屋创立之初,老板订了另一个规矩:卖给未成年人产品,一定要确认有家长的允许。90年代初,游戏机还没有被视为“毒害青少年”的罪魁祸首,但老板还是坚持:孩子来买游戏机,必须要有一个家长签字的条子。这样既能保护顾客,不让未成年人随便乱花家里的钱,万一发生纠纷,白纸黑字的凭据拿出来,也能减少卡姆乐屋自身的麻烦。这些字条至今还保存着。&/p&&p&酒红头发的女生进店第一眼就盯上了“闹心”,用手挠猫的肚子,猫发出呼噜噜的叫声。蓝姐问老炮:“这是你女朋友?性格挺好。”&/p&&p&“是,年纪小。”老炮转头对女生说:“我初中就来这儿了,东张西瞅,这儿摸摸那儿看看。老爷子就坐在柜台后面,看着我呵呵笑。”老炮最初到卡姆乐屋是1996年,第一眼就看到蓝姐在一台世嘉土星演示《VR战士》。他家境不错,父母也很开明,愿意给他买机器,从此老炮就成了游戏机迷。&figure&&img src=&/v2-ea0cc2dbfebec9e86a1aeda_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-ea0cc2dbfebec9e86a1aeda_r.png&&&/figure&&/p&&i&店铺一角的经销商铜牌&/i&&p&“要台Switch。”老炮想起了正事,“搭一个什么游戏……您推荐一下吧。”&/p&&p&“塞尔达和马车都挺好,但你得真喜欢什么游戏,再买机器。”蓝姐说,“Switch不算太好,背后的板子受热会鼓出来。”&/p&&p&老炮看了看蓝姐拿来的机器,试了试底座的滑进滑出:“小日本做的机器,总有这样那样的毛病,土星也是。美国人的东西就没这些问题。”&/p&&p&“土星是台湾厂商的问题,质量太次。”蓝姐帮他开机、升级系统,“再说微软也有三红啊。”&/p&&p&1994年,世嘉与四通合作,在大陆销售台湾产的土星游戏机。卡姆乐是世嘉在北京的官方经销商,老板有实力做土星的维修,但世嘉和世通不给这方面服务的许可。那一年有一个旅居北京的台湾人,在卡姆乐屋买了大陆版土星,没到一个月,机器里的光头就坏了,通过卡姆乐屋送到四通维修,整整一年都没送回来。台湾人非常恼火,向蓝姐抱怨:“你们大陆怎么这个样子。”老板一听,不能丢大陆的脸,自己搭了一半的钱,半卖半送给台湾同胞一台全新的好机器。&/p&&p&“来来来,过来看。”趁着蓝姐测试机器,老炮招呼他女朋友,指着卡姆乐屋橱窗里的藏品,“这是MegaCD,这是3DO,这是雅达利,都是老东西,得懂行的人才明白。”&figure&&img src=&/v2-84eceef069c477ac873b0e641eab94ed_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-84eceef069c477ac873b0e641eab94ed_r.png&&&/figure&&/p&&i&卡姆乐屋另一部分藏品&/i&&p&女朋友撇了撇嘴,眉头皱在一起:“都多大了,还玩游戏机。”&/p&&p&“游戏机可不是小孩子玩的。”老炮也不生气,“现在还玩游戏机的,年纪都挺大了。”&/p&&p&街机前的馄饨接起话茬:“现在学校的小孩都在手机上玩抽卡的游戏,一张几千块。”他正在玩《空牙》,凭着记忆中的秘籍弄出了全屏开花的子弹,右手抽搐似地猛敲按键——他不能停止,否则这武器就会消失。&/p&&p&老炮转头问我:“你玩啥游戏?”他周身有种自来熟的气场,就像问一位老朋友。&/p&&p&我回答:“啥都玩,主要是Steam上的游戏。”&/p&&p&“嘿,我不爱在电脑上玩游戏。”老炮说,“总觉得电脑是拿来工作的。”&/p&&p&女生凑到柜台前,一边摸猫,一边看着蓝姐打开了《塞尔达传说:荒野之息》,伸头过去问:“这好玩么?”蓝姐笑笑:“得你真喜欢,才好玩。这游戏的世界特别大,任务特别多,还真不是小孩子玩的。”&/p&&p&老炮看着馄饨那边满屏的弹幕,8-bit的电子音滴答作响。他扯高了嗓子说:“我们还是小孩时,我们玩游戏机。等我们长大了,游戏机还是我们玩。”&/p&&p&酒红头发的女生已经操作着林克跑出了山洞,广阔的天地让她瞪大了眼睛。老炮挠了挠头皮,付了钱,拉着她和蓝姐告别。&/p&&p&“好玩吧?真可以试试。”他出门时对女朋友说,兴奋得就像个孩子。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 周姐和刘叔&/strong&&/h3&&p&时间接近五点,太阳西斜,透过玻璃门,在地面的阴影里折射出彩虹,春夏之交带着青草气息的晚风逐渐吹拂起来。坐在台阶上的小胖子站了起来,拍了拍屁股,走进了店。他脸上的汗水已经擦干了,只是鼻子里还塞着面巾纸。&/p&&p&“下定决心了?”蓝姐问道。小胖子点了点头。&/p&&p&馄饨停下了正在搓的《侍魂》,让出屏幕,蓝姐把小胖子的PS4连了上去。此时忽然来了电话,蓝姐去接,于是周姐出来,测试机器和手柄。&/p&&p&周姐是店里的第二位员工,年纪比蓝姐稍大,看上去就像是一个非常普通的中年妇女。她熟练地打开《海贼无双》,进入主界面正要操作,忽然手柄电源断了。重新连接后,她反复操作几下,按键断断续续,时灵时不灵。&figure&&img src=&/v2-8a490fdf19648eec4cd23d_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-8a490fdf19648eec4cd23d_r.png&&&/figure&&/p&&i&卡姆乐屋的老手柄&/i&&p&1991年,周姐加入了卡姆乐屋。在那之前,她没有接触过游戏机,只是经人介绍,到卡姆乐屋做销售。卡姆乐屋的人员分工并不那么明确,在老板的指导下,周姐也学会了与游戏机有关的知识:型号、产地、技术、售价……以及游戏。&/p&&p&她玩得最多的是PSP上的游戏,打通关的游戏有《战神》系列、《寂静岭:起源》。玩掌机可以随时放下,招待顾客。2002年,周姐被派到卡姆乐屋的苹果园分店,这也是卡姆乐屋唯一一家分店,1991年开的,比主店小一些,顾客也少一些。周姐负责分店里的大部分业务,包括机器销售和卖游戏盘。有一次,她正在一台PS2上用《真三国无双2》测试手柄,有客人来店,周姐一边操作游戏一边招待客人,结果被抱怨“爱理不理”。从此,在店里,她就只玩掌机。&/p&&p&周姐一直觉得自己“玩游戏挺差,没什么天分”,《战神》只能开简单模式。玩《寂静岭:起源》迷路了,她打电话问相熟的顾客,顾客一步步告诉她该怎么走。在苹果园,很多客人会来店里玩游戏,周姐在一旁看着,也挺高兴,十几年看下来,大部分游戏都看懂了,偶尔试试一两款,就够玩很久。她最喜欢的是《啪嗒砰》,反复玩通关很多次,节奏爽快,“不用费脑子”。最近几年,工作越来越忙,家里的事情也多,周姐已经不玩游戏了。&figure&&img src=&/v2-bd246a9aab4f59cac206c5_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-bd246a9aab4f59cac206c5_r.png&&&/figure&&/p&&i&在玩《战神》的周姐&/i&&p&“这手柄有问题,得折价了。”蓝姐接完电话,过来看小胖子的手柄,“你是不是把它接在充电宝上了?”&/p&&p&小胖子双眼瞪圆,抽出手机再次出门,我听见他的声音远远传来:“你是不是……我不是早跟你说……”片刻之后又回来,沮丧地冲蓝姐点点头。&/p&&p&“我让修理给你看看。”蓝姐对小胖子说。刘叔从店铺里间走出来,接过手柄,不说话,冲我和小胖子笑了一下。&/p&&p&刘叔在1994年来到卡姆乐屋,专门从事维修工作。他的修理技术是老板一手教的,在卡姆乐屋从零学起,钻研琢磨二十多年,终于成了这一行当的高手。全北京的游戏机店,修老机器时碰到解决不了的问题,都会来请教刘叔。&figure&&img src=&/v2-9e73b216aac2a7289700a_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-9e73b216aac2a7289700a_r.png&&&/figure&&/p&&i&维修工刘叔&/i&&p&刘叔自己觉得只是“做得时间长”,自然积累出来,因为几乎没有人会把近三十年的时间都花在修游戏机上。最近几年店里修得最多的老机器是PS2,还有一些初代Xbox,这些主机早已过了保修期,连索尼和微软官方都不管了,但刘叔可以修,能修好。他每天上午10点半来到店里,坐在里间的修理台前,除了上厕所和吃饭,都一直在拆、修、装,直到晚上7点半下班。新世代的主机出来,刘叔第一件事就是彻底拆开,弄懂硬件软件,对照说明书研究。&/p&&p&他的生活与游戏无关,与游戏机有关,就像老板一样。有一天,蓝姐看到刘叔在用一台PS3玩《真三国无双》,吓了一跳:“你也玩起游戏了啊。”他只是笑笑:“在测试手柄。”除了必要的时候,他很少说话。&/p&&p&刘叔试了试小胖子的手柄,摇了摇头:“充电搞坏了。”&/p&&p&蓝姐对小胖子说:“盘和机器加起来,去掉手柄,一千吧。你要有掌机,可以明天带过来,机器情况好的话我们也收。”小胖子揉了揉鼻子:“给我现金吧,不要支付宝。”&/p&&p&“闹心”喵喵叫了两声,跳上PS4,小胖子已经带着钱和手柄出门了。周姐把猫抱开,拍了拍它的头,“闹心”转了个身趴下了。&/p&&p&周姐喜欢猫。结婚以后她没要孩子,在家门口喂了十几只野猫。周姐家住西五环,离苹果园的分店很近,以前每天下班回家,猫都在胡同口等着她。&/p&&p&2012年,卡姆乐苹果园分店附近的商场发生了一场火灾,之后所有的门面都被限电,不允许装有线网。这给周姐的工作造成了很大的麻烦,新世代主机和掌机都需要联网,无线网也不好用。2016年以后,苹果园分店暂时关闭了,周姐又回到鼓楼的卡姆乐屋主店,这意味着她每天早上要坐两个小时的地铁加公交,晚上回家已经十点半了,胡同口没有猫在等她。&/p&&p&周姐还养过一只狗,苏丹狗,养在父母家里。大狗十三岁的时候,老得走不动路。它去世的那天晚上,周姐守着它,觉得还能熬到明天,转身要走,狗低鸣两声,周姐回头看,它已经不动了。半年以后的一天,周姐坐在地铁里,想起狗,突然间哭出声来,旁边的乘客诧异地看着她。&/p&&p&“猫啊,狗啊,养久了都舍不得。”周姐用手轻擦柜台,“闹心”到了春天就会掉毛,走到哪儿都留下一地的痕迹。&figure&&img src=&/v2-4431efc28aea055bfa906c8c36e61196_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-4431efc28aea055bfa906c8c36e61196_r.png&&&/figure&&/p&&i&店里的电脑桌面全是“闹心”的写真&/i&&p&“您不是很爱玩游戏,为什么会在这儿工作二十几年呢?”我问周姐。&/p&&p&“玩游戏不一定就能做这个工作,不玩游戏不一定就做不好这个工作。”周姐捋了捋猫的尾巴,“闹心”甩了甩尾,“还是对人有感情吧,二十几年,小蓝和刘叔,还有老板,认识那么多顾客,都是朋友,挺好的。”&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 警察老刘&/strong&&/h3&&p&下午五点半,暮色四合,晚风摇动树枝,胡同里弥散起一股食物的香气。卡姆乐屋隔壁是北京老字号的点心店“百年义利”,蓝姐从小吃到大,觉得比稻香村好。远处的胡同里,有炸酱面,有烧饼店,每天有慕名而来的游客和居民排队购买。&/p&&p&寸头的中年人大步流星地踏进店铺,蓝姐打招呼:“哟,警察同志来啦。”&/p&&p&“刚下班。”中年人甩了甩手臂,精肉虬结,左边胳臂上有一处疤,“我来拿机器。”&/p&&p&蓝姐从架上拿下一台港行的PS4 Slim,帮他注册账号。“七十年代生人,老刘。”蓝姐向我介绍,“这也是二十年老顾客了。”&/p&&p&“你要买什么游戏么?”蓝姐问他。&/p&&p&“《生化危机》,最新一代的,我就是为这个买机器的。”老刘毫不犹豫地回答。&/p&&p&老刘是个刑警,经常缉拿犯人的那种。他最喜欢的游戏是《生化危机》,每一台主机都是为《生化危机》买的,从卡姆乐屋买。他觉得《生化危机》刺激,代入感强,故事好。&figure&&img src=&/v2-6be448ba50563ccaa341e695ed4eff11_b.png& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/v2-6be448ba50563ccaa341e695ed4eff11_r.png&&&/figure&&/p&&i&卡姆乐屋收藏的外设,老板拍照发在博客里,水印是卡姆乐屋的Logo&/i&&p&我问:“从事警察这个职业,跟《生化危机》有关系么?”老刘矢口否认:“没啥关系,我就是爱玩游戏而已。”&/p&&p&蓝姐把《生化危机7》放进PS4:“他就是喜欢刺激。”&/p&&p&警察工作辛苦,还有危险。老刘当警察多年,队友有牺牲的,有伤残退休的。有一次,老刘去出警,遇到吸毒的烂仔,浑身针眼,皮包骨头,一口咬上了老刘的胳膊,就像僵尸一样。老刘拼命想甩开,烂仔死死咬住,于是老刘挥起拳头打了上去,一时间老刘的血、烂仔的血,混杂着糊在胳膊上。事后去检查,还好没有艾滋病。&/p&&p&老刘接过手柄,进入了《生化危机7》:“我听说这一代做成第一人称了?而且伞公司也没了?”&/p&&p&“保护伞公司的话,结尾还会出来一下。”我忍不住剧透。他高兴地回头看我:“嘿,那就好。玩完这个游戏,估计机器也就放着吃灰了。”&/p&&p&包装好了PS4,蓝姐问他:“你要不要再买两个游戏?《神秘海域4》和《美国末日》都挺好,《美国末日》也是有僵尸的。”老刘选了《神秘海域4》,因为名气大。游戏加机器,蓝姐没怎么打折,卡姆乐屋对新老客户的价格都是一视同仁的,这也是二十九年的规矩。购买机器时还可以加一点钱,卡姆乐屋会提供店内的保修服务。&/p&&p&老刘拎着箱子,又大步流星地走出门,赶去和朋友喝酒,壮硕的身影消失在胡同的晚霞中。&/p&&p&十几年前,老刘还是小刘,在卡姆乐屋看人在DC上玩《生化危机:代号维罗妮卡》,刚谈了第一个女朋友。有一天晚上,蓝姐接到小刘的电话:“我失恋了,想找人喝酒。”蓝姐陪小刘喝了一瓶白酒,三扎啤酒,自诩酒量大的她都“有点晕乎”。&/p&&p&后来小刘慢慢变成了老刘,刘警官,还是经常来卡姆乐屋唠嗑,为了《生化危机》买游戏机。“他其实是个挺随性的人,给三千块工资也能干,给五千也能干,都干得挺好。”蓝姐说。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 当家的蓝姐&/strong&&/h3&&p&过了六点,天色已经完全暗下来了,鼓楼进入了一天之中最喧闹的时刻。烟袋斜街亮起了灯,玩鼓的年轻人在街头唱歌,各国的游客徜徉在老北京胡同夜晚的流光溢彩中。&/p&&p&卡姆乐屋进入了暂时的休憩,馄饨还在敲街机,一时间没有新客人来。周姐里里外外地收拾忙活,刘叔继续在修理台前处理机器。蓝姐在电脑上打开了一首日语老歌,是《后来》的原版,Kiroro的《未来へ》。&figure&&img src=&/v2-9afd634b25e68c2cebc52e_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-9afd634b25e68c2cebc52e_r.png&&&/figure&&/p&&i&趁着没人,“闹心”跳上了一台PS2&/i&&p&八十年代末,蓝姐刚毕业,不知道自己该做什么,只是喜欢玩,于是来了卡姆乐屋。她是店里最喜欢玩游戏、玩得最好的。从初中开始,蓝姐就接触了游戏机,一台单色的雅达利。当时全北京没有游戏机店,游戏机都是同学让家长通过某种门路从国外买来的。&/p&&p&蓝姐刚来卡姆乐屋时,店铺的名字还不是这个,“游戏小屋”之类的名字都叫过。到了93年左右,老板取了“Gamerom”(游戏软件)的日语读音,最终确定了店铺名。那个时代,大部分国内的游戏机都是日产,或者仿照日产机器,游戏大多也只有英文或日文。为了玩SFC上的RPG,蓝姐还自学了日语。&/p&&p&在没有中文游戏的年代,卡姆乐屋还提供攻略服务,蓝姐和其他顾客打通游戏,自己写攻略。店里买了一台当时售价10000元的复印机,玩家来复印攻略,十几到几十元一本。“我们用的还是好纸,基本不赚钱,可能复印机的本儿都没收回来。”蓝姐说。那台复印机现在放在家里的厨房里,塞了墨盒还能用。&figure&&img src=&/v2-68ab58f723a8a473e102e29f31bdbdfa_b.png& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-68ab58f723a8a473e102e29f31bdbdfa_r.png&&&/figure&&/p&&i&地安门外大街卡姆乐屋原址,现在已经被拆了。图片来自卡姆乐屋新浪博客&/i&&p&卡姆乐屋的主店在地安门外大街开了22年。2010年,8号线地铁开修,卡姆乐屋主店搬家。新的店址原本定在鼓楼东大街,然而另一家游戏机店半开玩笑地对蓝姐说:“你们要是去东大街,我们就得抢先把你们看好的店面租了。”蓝姐问老板,同行是不是有点怵咱们?老板想了想说:“这叫尊重。”&/p&&p&可能全中国也找不到另一家开了二十九年的游戏机店。蓝姐觉得同行们其实没必要这样那样,“我们的定位完全不同。”&/p&&p&我问:“您觉得不同在哪儿呢?”&/p&&p&“你去其他的游戏机店,会觉得那就是卖东西的地方。”蓝姐回答,“在卡姆乐屋,聊天玩游戏,你可以觉得很舒服。”老板在创店之初,对员工们说:“如果你光想着赚顾客的钱的话,人家买一次东西就再也不来了,如果和顾客成为朋友,那人家一辈子都会来。”&/p&&p&2010年卡姆乐屋迁移到了鼓楼西大街,店里损失了50%的老顾客。卡姆乐屋有淘宝店,但只是作为一个窗口,做了八年也只有三钻,老顾客们习惯跑到店里来聊天,然后买点什么。虽然搬家的事情提前了一两年周知,但还是有很多顾客失联了。卡姆乐屋也不怎么推广自己,唯一一次做广告是在1993年,《GAME集中营》(后来改名叫《电子游戏软件》)有个编辑,是蓝姐的好朋友,再三邀请他们来做广告。盛情难却之下,卡姆乐屋在杂志的小角落里登了一则广告,只有店名和店址。&figure&&img src=&/v2-99e3ec523f724c6b3e520_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-99e3ec523f724c6b3e520_r.png&&&/figure&&/p&&i&《GAME集中营》,中国最早的游戏杂志之一&/i&&p&搬家之后的七年里,陆陆续续又有老顾客们找了回来。“他们跟我说,之前想买游戏机,买PS3、PS4和Xbox 360,但找不到卡姆乐屋了,于是就不买了。”蓝姐回忆道。对卡姆乐屋的老顾客来说,这家店和游戏机,是连在一起的。&/p&&p&最近几年,老板年龄大了,逐渐把店铺的经营交给了蓝姐。周姐、蓝姐和刘叔,三个人撑起了卡姆乐屋的日常,各人有各人的事儿,但又没分得那么明确。总得来说,进货、定价等大方向是蓝姐管,“每天一起床就得琢磨一大堆事儿。”&/p&&p&“那您现在还玩游戏么?”我问蓝姐。&/p&&p&“玩游戏需要有特别松弛的状态,脑袋里不想其他的事儿,不然对不起游戏。”蓝姐说,“我现在做不到。比方说,我现在有一个小时的时间,店后面有三台机器还没做完系统,不知道什么时候手里又有事。”&/p&&p&“飞机啊!”馄饨从《怒首领蜂:大往生》里抬起头,“蓝姐,一个小时,正好够打一盘飞机啊!”&/p&&p&蓝姐摇了摇头,又重复了一遍:“静心才能玩,不然对不起游戏。”&/p&&p&她玩游戏状态最好的时候,是在2007年。那时老板还没退休,蓝姐在PS3上打《忍者龙剑传Σ》的积分,曾经打到过全世界第九名,排在她前面的亚洲玩家只有一个台湾人。十年之后的现在,她常玩的游戏只有刚出的《火焰之纹章:另一位英雄王》,有事来了,就把掌机合上。&/p&&p&“生活的压力只会越来越大。”蓝姐摸着猫的头,“现在比较开心的,就是每天到店里,跟大家聊聊天。”&figure&&img src=&/v2-253c7b9ece78fbc89dcfac_b.png& data-rawwidth=&725& data-rawheight=&179& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&725& data-original=&/v2-253c7b9ece78fbc89dcfac_r.png&&&/figure&&/p&&i&老板的博客,直到去年还在更新&/i&&p&相比现在做游戏机出售的网店,卡姆乐屋的生意不算太好,却也能自给自足。老板和蓝姐没有什么太大的期望,但蓝姐有一个计划:为卡姆乐屋开一个公众号,写一点东西。在店铺的新浪博客里,有系列文章“主机大战中的卡姆乐屋”,在做过记者的老板笔下,主机厂商之间的博弈风起云涌,卡姆乐屋像是江湖中一间小小的悦来客栈,见证了一代代游戏机的兴衰。&/p&&br&&p&蓝姐则更多地想讲一讲顾客们的故事,这三十年来的人来人往。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283137.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&卡姆乐屋:北京第一家游戏机店的29年&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&最近触乐上值得一读的纪实风格游戏报道还有:&a href=&/p/& class=&internal&&扫雷中国风云录&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关于游戏机店,你有什么故事或回忆吗?&/p&&p&——————————&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送“纪实”,查看更多同类优秀文章。&/p&
四个人,一群老顾客,还有一只猫。作者丨王恺文(知乎ID) 下午三点的阳光斜斜地穿过玻璃门,照在白色的地砖上,积年的磨痕有些微微发亮。猫躺在柜台上,懒懒地晒着太阳,尾巴敲打着木板,时不时抬头望望柜台对面的玻璃橱窗,低头舔弄自己黑白相间的…
&figure&&img src=&/v2-869321fab9e744a17365_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-869321fab9e744a17365_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文 / 九月&/b&&/p&&p&《血源诅咒》已发售两年有余,至今仍有无数玩家对它念念不忘。除了精妙的世界观和战斗设计外,还有埋藏在表面之下晦涩难懂的碎片化故事。&/p&&p&与师出同门的“魂”系列同样,除了悲壮阴暗的主线剧情外,游戏中那些很容易错过的支线故事也极为用心。只是拜宫崎英高所赐,故事中的人物很少得到善终,好不容易探索完一条精心埋藏的故事线,结局总会让自己致郁而不是治愈。这一点,在“找父母的小女孩”故事线中最为明显。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-f2d7f75fd8ac_b.jpg& data-rawheight=&288& data-rawwidth=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&689& data-original=&/v2-f2d7f75fd8ac_r.jpg&&&/figure&&p&&i&记得这条染血的缎带么&/i&&br&&/p&&p&鉴于血源里的故事往往有大量留白,不仅给了玩家充足的想象空间,也孕育了一些二次创作——来补完游戏里没有直接展现的部分,如我们今天要介绍的画师jeza-red的作品。他把一些重要支线任务以剪影的形式绘制成了连环画,虽然只是寥寥数张图片,但每张画中的细节表现都会让熟悉游戏的玩家心领神会。&br&&/p&&p&我们来一起借助jeza-red的画作,回顾这几个不太温馨的故事。&/p&&p&*****&/p&&p&初次来到雅南得你,会发现整个镇子的人对你恶语相加,只有第一盏灯火附近的一位居民肯心平气和地与你对话。&/p&&figure&&img src=&/v2-f912b545ec85ed4ccb58776_b.jpg& data-rawheight=&362& data-rawwidth=&391& class=&content_image& width=&391&&&/figure&&p&你看不到他的样子,但能看到屋子里微弱的灯光,听到温和的语气。他叫吉伯特,他说自己已经站不起来了,但愿意尽可能地为你提供帮助。同为外乡人的他,知道你的孤独。&/p&&figure&&img src=&/v2-9a9eb852f080_b.jpg& data-rawheight=&350& data-rawwidth=&386& class=&content_image& width=&386&&&/figure&&p&你在一次又一次的厮杀中成长起来,某次路过这个窗口,他气息微弱地说自己病得很重,已无法得到拯救。他把自己的火焰喷射器送给了你,这曾是他唯一的自卫武器。 &/p&&figure&&img src=&/v2-d852fdd5bf40a5fcf9e185f_b.jpg& data-rawheight=&348& data-rawwidth=&386& class=&content_image& width=&386&&&/figure&&p&你再次来到窗外时,屋子里的灯光比过去昏暗了些,窗内传来挣扎的声音。你知道他的日子已经不多,自己却什么也做不了。 &/p&&figure&&img src=&/v2-767aae8cedc09bfddbdce_b.jpg& data-rawheight=&346& data-rawwidth=&386& class=&content_image& width=&386&&&/figure&&p& 血月降临。 &/p&&figure&&img src=&/v2-becb155bb3b_b.jpg& data-rawheight=&353& data-rawwidth=&386& class=&content_image& width=&386&&&/figure&&p&过了很久,你再次不经意间来到亚楠中部,铁窗已毁。你在窗边用路德维希圣剑手刃了一只不知名的小兽,小兽死前留给你一枚“兽爪”符文。 &/p&&figure&&img src=&/v2-836b6578dbf7b2a1abde_b.jpg& data-rawheight=&295& data-rawwidth=&315& class=&content_image& width=&315&&&/figure&&p&他的确把所有能给你的,都给了你。&/p&&p&******&/p&&p&在一座墓碑前,你遇到了一位金发骑士。他叫阿尔弗雷德,说希望可以与你并肩作战(有多少人在这里曾把他当成敌人并试图爆菊?)。 &/p&&figure&&img src=&/v2-1d3d8bc10acc0f2d19eeaac30946da41_b.jpg& data-rawheight=&399& data-rawwidth=&383& class=&content_image& width=&383&&&/figure&&p&旧雅南深处,你们真的一起并肩作战。一同击杀了那只丧心病狂的渴血怪兽。他手持教会之锤,正气凛然。 &/p&&figure&&img src=&/v2-17ee6ef94f45d3fc56f3428_b.jpg& data-rawheight=&368& data-rawwidth=&384& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&p&后来你把该隐赫斯特的邀请函给了他,他欣喜若狂。&/p&&p& 而这个邀请函也是他走向深渊的开始。 &/p&&figure&&img src=&/v2-1ef5da5e28f_b.jpg& data-rawheight=&354& data-rawwidth=&385& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&p&在该隐赫斯特大殿内,得偿所愿将宿敌女王砸成肉酱的他,浑身是血,几近癫狂。 &/p&&figure&&img src=&/v2-ed5a4bcc0d3f67c81cf8_b.jpg& data-rawheight=&384& data-rawwidth=&384& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&p&最后,你在最初相遇的地方发现了他的尸体。完成最终使命的他,失去了生存的意义,选择了死亡。&/p&&figure&&img src=&/v2-83d59e652ec78c18416fcb_b.jpg& data-rawheight=&391& data-rawwidth=&383& class=&content_image& width=&383&&&/figure&&p&******&br&&/p&&p&雅南中部那位寻找父母的小女孩,是全游戏中最虐心的支线。&/p&&p&初次遇到她,她交给你了一枚精致的音乐盒,恳求你以此为线索找到她的父母。 &/p&&figure&&img src=&/v2-a3e833da128a43de17c508_b.jpg& data-rawheight=&312& data-rawwidth=&296& class=&content_image& width=&296&&&/figure&&p&杀死了盖斯柯恩神父之后,你却发现兽化的神父就是她的父亲,而她的母亲也在旁边惨死,只留下了一枚红宝石胸针。 &/p&&p&你把胸针交给了女孩,她绝望地哭了起来,不善言辞的你却说不出任何安慰的话语。
&/p&&figure&&img src=&/v2-f34fcc65c7c_b.jpg& data-rawheight=&309& data-rawwidth=&298& class=&content_image& width=&298&&&/figure&&p&你离开后,女孩跳出了窗子,希望去看看妈妈最后的样子,哪怕是一具冰冷的尸体。 &/p&&figure&&img src=&/v2-d40d124b3154d1bffef137e7b661fe3d_b.jpg& data-rawheight=&314& data-rawwidth=&298& class=&content_image& width=&298&&&/figure&&p&不幸的是,她在下水道遇到了一只变异的野猪。 &/p&&figure&&img src=&/v2-c0e3d17a7c5fcdd36108b_b.jpg& data-rawheight=&321& data-rawwidth=&296& class=&content_image& width=&296&&&/figure&&p&游戏中小女孩的故事到这里就告一段落了,后来如果你在下水道无意中杀掉一只野猪,它会掉落一只原本戴在小女孩头上的缎带……&/p&&p&这也是全世界玩家所不忍的一段剧情。游戏发售后相当长一段时间内,不断有玩家尝试,通过做出不同的选择,试图让这段剧情走向Good Ending。&/p&&p&他们的努力都失败了,悲剧不可避免。&br&&/p&&p&但在这个连环画中,画师给出了新的可能。 &/p&&figure&&img src=&/v2-32f1c93a287228dea8a5cda_b.jpg& data-rawheight=&1324& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&祝愿每一个生活在雅南的良善之人,都能和画师笔下的小女孩一样获得拯救。&/p&&br&&p&*点击“&a href=&/?target=http%3A//jeza-/gallery/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&jeza-red's DeviantArt gallery&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”可以跳转至画师的个人主页,欣赏更多优秀作品。&/p&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志| FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 巫师 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
文 / 九月《血源诅咒》已发售两年有余,至今仍有无数玩家对它念念不忘。除了精妙的世界观和战斗设计外,还有埋藏在表面之下晦涩难懂的碎片化故事。与师出同门的“魂”系列同样,除了悲壮阴暗的主线剧情外,游戏中那些很容易错过的支线故事也极为用心。只是…
&p&谢谢,昨天前天沉迷代码无暇黑人;&/p&&p&这个公司应该有:&/p&&p&科乐美一样的眼光——撵走小岛秀夫腰斩《P.T》《幻痛》;&/p&&p&SE一样的开发策略——《最终幻想15》几经波折终成半成品;&/p&&p&暴雪一样的平衡性——平衡大围巾,技术佛祖骑;&/p&&p&GDO一样的开发周期——《永远的毁灭公爵》笑而不语;&/p&&p&沃尔沃一样的续作策略——THREEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!&/p&&p&EA一样的收购策略——牛蛙、Maxis、西木死不瞑目;&/p&&p&腾讯一样的测试策略——坚持中国特色的公测内测;&/p&&p&盛大一样的运营政策——坚持中国特色运营;&/p&&p&网易一样的反馈态度——亲爱的玩家,我是你……;&/p&&p&江民一样的反盗版技术——食我逻辑炸弹啦!&/p&&p&脱裤魔一样的DLC定价——服装是游戏的一环,不爽不要玩;&/p&&p&R星一样的线上反作弊——隔墙扔封禁,砸谁算谁;&/p&&p&游族一样的宣传——&/p&&p&P社一样的游戏场面——四色定理证明工具;&/p&&p&任天堂一样的游戏画面——谁敢反对任天堂,就砸烂他的狗头;&/p&&p&B社一样的女性建模——学建模三年的作品;&/p&&p&Gay软一样的性取向——孔雀东南飞,玩家变成gay;&/p&&p&早期CRYTEK一样的优化——曾经被孤岛危机支配的恐惧&/p&&p&CAPCOM一样的新作序列——生化危机高清重置威力加强完美特别版;&/p&&p&育碧一样的服务器质量——农药战魂天下第——与服务器断开连接;&/p&&p&黑岛一样的bug数量——*还是老的辣,育碧一边去吧;&/p&&p&DE一样的猎奇审美——我要操Nova,我还要操毒妈,哇,女枪的奶子真好;&/p&&p&Dovetail一样的DLC数量——《火车模拟器》:论DLC,我不是说谁,我是说在座的各位……&/p&&p&Id一样的剧情:游戏的全部就是打爆屏幕上出现的所有傻逼;&/p&&p&Illusion一样的耐玩性——随着身体的一阵抽搐,游戏变得索然无味;&/p&
谢谢,昨天前天沉迷代码无暇黑人;这个公司应该有:科乐美一样的眼光——撵走小岛秀夫腰斩《P.T》《幻痛》;SE一样的开发策略——《最终幻想15》几经波折终成半成品;暴雪一样的平衡性——平衡大围巾,技术佛祖骑;GDO一样的开发周期——《永远的毁灭公爵》…
&figure&&img src=&/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&A Tale of Two Game Genres &/i&&/b&&br&&/p&&p&那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。&/p&&p&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲巫师系列。巫师系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于巫师系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。&/p&&p&我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。&/p&&p&然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。&/p&&p&你们应该已经猜出我要写哪个系列了。&/p&&p&这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。&/p&&figure&&img src=&/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_b.png& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_r.png&&&/figure&&p&是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。&/p&&p&&b& 从恶魔之魂开始:重构动作RPG&/b&&br&&/p&&p&在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过恶魔之魂,早在黑暗之魂、黑暗之魂2将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到恶魔之魂甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。&/p&&p&直到仁王出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……&/p&&p&恶魔之魂这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到血源和黑魂3,整个系列的设计仍旧基于恶魔之魂的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在恶魔之魂中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了恶魔之魂和黑暗之魂1的缘故(尤其是恶魔之魂,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于恶魔之魂和黑暗之魂来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和血源我甚至想不出怎么单独成文。&/p&&p&由于这个游戏的难度和痛苦,恶魔之魂我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的黑暗之魂、血源都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,恶魔之魂曾经面临过如此窘境。&/p&&p&但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的恶魔之魂全球总计销量超过130万套,为黑暗之魂创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。&/p&&p&关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。&/p&&p&在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。&/p&&p&但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。&/p&&p&作为整个魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。就算你不喜欢恶魔之魂,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。&/p&&p&如今,作为魂系列和血源的制作者,From Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写恶魔之魂的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。&/p&&p&就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。King's Field本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。&/p&&p&如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出恶魔之魂来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是恶魔之魂迄今为止只有PS版本的原因)。恶魔之魂的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。&/p&&p&如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,恶魔之魂更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。&/p&&p&日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。&/p&&p&日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。&/p&&p&在这样悲惨的背景下,恶魔之魂(Demon's Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。&/p&&p&他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:King’s Field系列。虽然不是很有名,但这个系列给From Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的“装甲核心”系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如Arx Fatalis或者Gothic,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的魔法门出来,根本就是欺负人,欺负From Software。&/p&&figure&&img src=&/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_b.png& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_r.png&&&/figure&&p&当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自King’s Field系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,King’s Field的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从恶魔之魂到仁王,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。&/p&&p&嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。&/p&&p&在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。&/p&&p&&b&关卡设计与预料之外的观赏性&/b&&/p&&p&相对于同时期甚至后来的大多数动作RPG,恶魔之魂都称得上是一款设计理念极其冒险的作品。它所基于的设计基干无疑是一款非常正统的RPG,但游戏的主要玩法却是设计水平非常高、综合总结了日式3D动作游戏十多年设计经验的动作游戏。而这两者甚至都不是游戏的核心内容:恶魔之魂的主要卖点,既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。&/p&&p&动作RPG(Action RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。&/p&&p&以塞尔达为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得塞尔达操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。&/p&&p&从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如恶魔城、真三国无双、怪物猎人之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为怪物猎人要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。&/p&&p&而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,暗黑破坏神、上古卷轴、巫师这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,就说它有RPG成分了。&/p&&p&从整体结构来说,恶魔之魂、以及后面整个魂系列无疑都属于RPG,而且还是RPG中相当硬派、传统无比的地下城RPG:在这个派系中,地下城是经过高度设计的、每场战斗都需要消耗大量的资源。没错,这就是龙与地下城的风格:每场战斗都是一场异常危险的挑战,BOSS们尤其危险。如果你抽象出游戏的设计结构来看,这种来自桌面TRPG的跑团味道简直明显得不能再明显:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎营休息”,魔法值或者论次数使用的血瓶、技能根本就是跑团中的“魔法”和“消耗品”。至于升级加点和基于装备和技能来构造角色战术这些设计,更是每个RPG玩家都耳熟能详的的基本玩法——这甚至比很多主流RPG都更像跑团,哪怕是暗黑破坏神3、巫师3这样的作品都不需要1点1点去算加点或者计划消耗品数量了!但在魂系列中,这些步步为营、苦心计算的玩法正是整个游戏的核心,随手胡乱加点就可能会让你多走很多弯路。&/p&&p&而魂系列区别于其他RPG的最大设计差异,则是“固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”。&/p&&p&即便回到恶魔之魂立项的2007年,我也很难想象,究竟是怎样的设计思路,支持着FROM的设计师们设计出这么复杂的关卡:这和当时的主流做法可以说背道而驰。同时期的其它日式RPG ,基本都在折腾不同的敌人组合,主张从随机搭配和游戏系统中寻找乐趣,迷宫之类是越简单越好;而2006年发售的上古卷轴4这样的美式RPG,充斥着Bethesda引以为傲、可以加快开发速度的自动调整敌人和预制模块,导致整个游戏所有的关卡打起来感觉都差不多。在东西方所有人都在琢磨着怎么用代码生成遭遇、降低开发周期和成本、让游戏的体验更接近暗黑破坏神或者Roguelike的时候,FROM的人们却反其道而行之,设计出这种完全固定的大型复杂关卡,怎么看怎么像在“逆潮流而动”。我不太相信他们在这时就已经预料到了即将到来的“视频自媒体时代”,宁可相信这是一种游戏设计师的坚持:既然PS3的机能给了我们表达的空间,那我们就要用手工的设计细节把它们填满。&/p&&figure&&img src=&/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_r.jpg&&&/figure&&p&恶魔之魂关卡完成质量之高、花样之多变,几乎已经涵盖了后来黑暗之魂、血源中的大多数关卡类型。后续作品中那些最经典的关卡,不少能在恶魔之魂中找到原型:几乎代表了所有城堡、城市关卡的多层次建筑关卡王城系列,以花式诱骗摔落和窄道掉落为象征的坑道系列,以重复相似场景、高低落差诱骗迷路的塔系列、以移动困难和破烂著称的腐朽沼泽系列都是你以后会在魂系列和血源、甚至仁王中反复看到的设计风格和场景。而恶魔之魂中某几个关卡的完成度之高、设计水平之成熟,也同样令人惊叹:它们甚至远胜过这个系列后续作品中某些不知所谓的关卡设计。&/p&&p&当然,所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了这个系列游戏难度的绝大部分:你往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。整个魂系列都没有自动存档点(Checkpoint),没有就地重试,每死一次就要求玩家从“营地”重新开始。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。&/p&&figure&&img src=&/v2-15a308ead6cdd5e_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-15a308ead6cdd5e_r.png&&&/figure&&p&而这些关卡中最优秀的那几个设计时所遵循的准则,也会在很大程度上继承到魂系列后续的作品之中。室外和建筑物关卡要有明确的指引,有位置让玩家能够在很远的距离上掌握整个关卡的全貌。视觉上可以看到的地方,就一定有办法可以到达。就算游戏没有跳跃或者跳跃能力很差,也要最大限度利用一般游戏中不会利用的高低差、视觉死角和地形标志物,制作捷径、陷阱和埋伏。在恶魔之魂中,甚至有些要素并没有被后来的魂系列继承下来——关卡会随着玩家的行为、道德黑白或者和NPC之间的关系产生改变。从某种意义上讲,恶魔之魂关卡数量虽然比后来的黑魂、黑魂2这种超长游戏要少,反而是整个魂系列关卡设计最复杂的一代。&/p&&p&这些设计准则听起来简单,执行起来却并不那么容易:比如说,仁王之中的很多关卡,甚至提供不了“给玩家视觉可以看到的目标物”或者“掌握整个关卡的全貌”这样一个目标,你会感觉绝大多数关卡长得好像都差不多。我就不拿那些地图模块化制作的美式RPG出来比了,有些欺负人。图像胜于千言万语,所以我附三张恶魔之魂中最有代表性的地图来说明什么叫做“以关卡设计为核心的RPG”,以及魂系列和其他游戏的区别在哪里。&/p&&p&以“原来这个地方可以这么滚上去/滚下去来到达”而著称的1-1大城堡。&/p&&figure&&img src=&/v2-147dd1628b_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-147dd1628b_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_b.jpg& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_r.jpg&&&/figure&&br&以“跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐”而闻名的2-2之坑道。&/p&&p&以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”,强调室内重复设计和阴人而知名的3-1之塔。&/p&&p&从恶魔之魂到黑暗之魂的关卡结构设计变化,则是这个系列演变中最重要的一步。黑暗之魂的关卡设计技巧沿用了恶魔之魂中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。恶魔之魂的传送和黑暗之魂的捷径,一起在魂系列中构成了水平极高的关卡设计风格,甚至就连这个系列后来的作品都无法再次超越自己了。&/p&&p&放在黑暗之魂当时来看,这种“过度浪费”的关卡设计,仿佛只是出于设计师意愿的人力挥霍;然而,正是这“固定而精妙的关卡设计”,胜过了那些“高效制作关卡的方法”,提供了这个系列能够生存下来的土壤。正常来说,像恶魔之魂这样基于精妙的关卡设计、上手却非常困难的游戏,是无法得到大众玩家的青睐的:关卡设计很难用语言描述,也不具备在玩家之间口耳相传的能力,反而难以上手是个非常容易传播的特性。Fami通正是用这样的标准评估,才给了恶魔之魂29分:他们认为这款游戏会像其他很多上手困难,也没有美丽的画面或者宣传资本的游戏一样,消失在二线游戏的海洋里。&/p&&p&但这是2009年,Nicovideo和Youtube已经上线的年代,网络视频的到来改变了这个游戏的命运。恶魔之魂成了最早受益于网络视频的主机游戏之一:默默传播的攻略录像们揭示着这款游戏关卡设计的精妙和恶意,各种各样的陷阱、死法和关卡里的秘密让玩家们欲罢不能;游戏上手的困难反而不能从视频中明显地看出。如果你只是网络视频通关,可能都无法感觉到从恶魔之魂、黑暗之魂、血源到仁王的巨大操作差异。原本难以传播的关卡设计,在视频化以后反而提供了令观众们欲罢不能的“观赏性”,为游戏口碑发酵提供了条件和背景。和ATLUS“北美1.5万套”的悲观预估不同,当恶魔之魂的英文版终于登陆北美时,游戏的日版已经销出数十万套,而欧美的资深玩家们实际上早就通过视频网站对这个游戏期待有加,媒体们毫不犹豫地给这款革命性的动作RPG以无上的赞美言辞。对全世界来说,黑暗之魂则是这个系列口碑彻底引爆的一代;哪怕是在遥远、荒凉的中国主机游戏市场,黑魂和血源也吸引着不知道多少新一代原本只玩过网络游戏的玩家体会到了主机游戏的魅力。这恐怕是宫崎英高当年大胆完成恶魔之魂的关卡设计时不会想到的:他打破了长期以来“关卡设计不能卖钱”的传统。&/p&&p&另外一大特点“扎营重置”则是我个人认为魂系列,乃至于仁王这些“魂like”们仍有改进余地的地方。不管是恶魂的拱心石、黑魂的篝火、血源的油灯乃至于仁王的神社,都是相当于游戏主菜单一般功能强大的存在:在这里“扎营”的话,可以存盘、恢复所有消耗品和技能、升级加点、打造整理武器装备乃至于传送回城等等。然而,为了让玩家能够体会到传统动作游戏“重打一关”的感觉,从黑暗之魂开始,只要你进行相当于“扎营”的动作,整个关卡里所有的敌人就会被重置到最初的状态。&/p&&figure&&img src=&/v2-50cdb59f145edaddfc73_b.png& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&/v2-50cdb59f145edaddfc73_r.png&&&/figure&&p&这个设计非常有特色,意图也非常明显:它想让玩家通过反复地重试来提高技巧、体会到关卡设计的精妙之处。然而,这个代价未免太大了:我每次丢下这个系列的手柄,基本都发生在一关连续重试了几次的时候。对一个RPG来说,为了扩大用户群考虑,应该给轻度用户提供一个可选的、存盘时敌人不重置的模式:可以考虑用难度或消耗品道具来决定扎营时敌人是否重置的开关。&/p&&p&&b&大胆的行为叙事:用游戏设计来讲故事&/b&&/p&&p&作为RPG的叙事设计部分,魂系列也非常大胆地“讨了巧”。魂系列的叙事,从手法角度来说,非常大胆创新:它可以划分成两个主要部分,第一个部分是“&b&用玩家行为来叙事&/b&”,第二个部分是“&b&用游戏内容来叙事&/b&”。整个魂系列中,除了几段短短的片头和过场动画,从来没有用过“正常”的叙事手法,比如对话或者电影化演出。而就算是这几段动画,要不然没有任何文字叙述;就算有文字叙述,其语气、内容也语焉不详,只是把游戏背景和登场的主要人物简单交待了一下。他们可以说是刻意在回避“传统”的小说化或是电影化的叙事手段。&/p&&p&先从第一种说起。什么是“用玩家行为来叙事”?&/p&&p&每个第一次接触魂系列的玩家,上来都会遇到一段非常典型的“玩家行为叙事”:那就是教学关卡的“下马威”。恶魔之魂的那个BOSS是系列最强的,也最能说明这段叙事的原始设计意图。&/p&&p&恶魔之魂的教学关“楔之神殿”的流程是这样的:&/p&&p&这个杂兵教给你怎么攻击。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么防御。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么闪避。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么吃药。&/p&&p&好的,你现在已经掌握了本游戏的所有基础操作!&/p&&p&请进入雾门,用这里简单的BOSS演练一下吧!&/p&&p&“啪”&/p&&p&你——死——了——&/p&&figure&&img src=&/v2-b3dbdda9cf0_b.png& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&883& class=&content_image& width=&410&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_b.png& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_r.png&&&/figure&&p&对,就像这张图片一样,99%的玩家会在这里死掉。恶魔之魂的这个新手BOSS的容错次数几乎是0,攻击强制破防,攻击范围是长距离的范围攻击。几乎只有近身的正确闪避才可能找到机会砍中他,要连续正确操作砍几十次才能干掉他……我本人从来没有成功用初始装备砍死过这些boss,所以到底需要几十次,我也不知道。&/p&&p&还没等玩家从惊讶中回过神来,你马上又会以灵魂状态复活:死亡居然不是读档,而是一段新剧情的开始!然后你会从一个瞎了眼的萌妹子(火防女)处得知你要收集恶魔的灵魂才能复活,从而开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。&/p&&p&这个段落正反映了魂系列叙事最大的两条特点,同时用到了“行为叙事”和“内容叙事”。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧,那些只是装饰品!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用玩家行为来学习!”教学关卡最后这个“惊喜”正是两大特点完美的结合。&/p&&p&在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“&b&用玩家行为和体验来进行叙事&/b&”,在整个魂系列的游戏过程中,设计者会反复使用这些招数。&/p&&p&魂系列大多数的BOSS战斗都用到了玩家行为叙事的手段:一个BOSS在哪里出现、要怎么打、掉落物是什么,都构成了剧情背景乃至于体验的一部分。虽然打过了这么多个BOSS,我个人最喜欢的仍然是恶魔之魂5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。&figure&&img src=&/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_b.png& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_r.png&&&/figure&我个人喜欢的设计,接下来应该是黑暗之魂3的两次古达战也是叙事设计水平非常高的BOSS,虽然一个字都没有用,但两次古达战斗将这个角色,以及黑魂3强调“不同时间点的交汇”的世界观刻画得非常好。血源和黑暗之魂1、2的BOSS设计水平较为平均,每作都有好几个叙事设计水平很高的BOSS,但却都没有好到能超出同侪:里面还有几个特别差的反面例子值得一提,是叙事设计和演出干扰到了BOSS本身的设计,比如黑魂1的三帖家族和血源里面的宇宙人神圣使者。&/p&&p&也有些基于玩家行为叙事的设计点,只在最早的恶魔之魂中被大量使用,后续作品中反而变得不是太重了。比如说,恶魔之魂的自由度非常高,设计师设计了大量善恶两难的抉择,几乎每个大关中都有和NPC相关的剧情,NPC的剧情还会根据玩家是在中立、白或黑产生变化——而且这个游戏竟然像辐射系列一样,可以杀掉所有的NPC!设计师非常恶意地在所有的NPC身上都放了谋杀任务报酬,谋杀他们可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶。后续的魂系列作品虽然保留了“谋杀”的设计,但却不再像恶魔之魂这样将抉择权留给玩家了:绝大多数登场的NPC,都有一个“设计好”的死法,只要你沿着故事线前进,几乎总能看到他们悲剧性的结局,不再像恶魔之魂一样需要玩家自己去做出“杀还是不杀”的残酷抉择。&/p&&p&魂系列另外一大贡献是开创性地设计了许多种“基于联网行为”的叙事设计,让网络也变成一种辅助叙事的手段。魂系列游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕、行动幻影,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家可以使用不同的道具,选择不同的穿越阵营,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观;游戏中也会设计其他NPC角色“假装”成穿越来的蓝魂或红魂,让这些角色和其他玩家一样变成叙事的一部分。在恶魔之魂里,还曾经用过这样的新锐设计:游戏有一关的BOSS就会是一个被强制召唤来的其他玩家。&/p&&p&这些尝试虽然未必都好,但却给后来的设计师指明了道路:那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。比如,仁王就在此基础上作出了创新,你可以手动召唤其他玩家的尸体,战胜这些尸体以获得他们当时穿着的装备。&/p&&p&&b&用游戏内容来叙事:狡猾的双刃剑&/b&&/p&&p&接下来我要讲魂系列大量使用的第二种叙事手法,“内容叙事”。魂系列的故事并不是直接告诉你的,而是需要玩家在游戏过程中用自己的观察能力和推理能力去间接了解背景故事。在这个大胆的设计方向上有很多人尝试过,但魂系列无疑是走得最远、成就最大的。&/p&&p&首先,是大量的关卡内叙事要素。魂系列的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事用物品:如果你玩过辐射3以后的辐射系列作品,应该能看到东西方游戏设计者在这方面的心有灵犀。正如辐射系列用尸体和垃圾引诱着玩家去观看核战争的残酷一般,在魂系列步步危机的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生过的历史,吸引着玩家去寻找背后的故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。网络要素在这里,也变成了一种叙事的手段:你看到的地上留言,可能是网络玩家好心的留言“我很难过,请给我评价”,也可能是故事内NPC留下的濒死绝句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱后的濒死一搏,也可能是其他玩家恶意诱骗你去送死的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。很多玩家干脆说,在魂系列里,主角统统都是坏人——在后续作品设计中,设计师移除了善恶选择,这种说法在很大意义上是对的。&/p&&figure&&img src=&/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_b.png& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_r.png&&&/figure&&p&然后,是大量的设计在场景内的剧情提示,以及写在游戏道具上的剧情提示。这种写作看似简单,但其实需要大量的技巧:魂系列脚本的文案设计师也非常会使用这些技巧。即便是最简单的道具,作者也用类似“埋设伏笔”的形式来写作它的说明文字,越往后的魂系列游戏越是明显。最早期的黑暗之魂中的满月草说明只是“恢复生命值”,到了血源,哪怕只是个解除狂乱的镇定剂,文本也要写着“在拜伦维斯制造的液体药物,解除狂乱,那些直面奥秘的拜伦维斯学者们发现,人类的鲜血可以让陷入狂乱的人重新平静下来”。而游戏中会给你镇定剂的老奶奶,她的剧情又隐隐和这段文字连接起来,构成一段暧昧的、需要你去观察解读的叙事链条。&/p&&p&“内容叙事”的优点是,它能掩盖剧本本身的薄弱或者混乱。比如,如果你要提炼恶魔之魂的背景故事,那会显得非常俗套:它就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。“北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。你,一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务……”这种故事如果用传统的叙事手法来描述,只能用“薄弱”两个字来形容。但在恶魔之魂中,我们反而可以透过内容叙事的处理手法,在游戏过程中体会到“浓雾”和“恶魔”的不可名状,在诡异复杂的关卡中找到克苏鲁故事般的快感。&/p&&p&黑暗之魂系列的“传火神话”和血源的“血疗梦境”则是另外一种风格:它是由大量隐晦的故事、震撼的场景

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