哪位是游戏复制原画收藏价值高手,我要收藏他,而且现在还有问题要问他,回答满意必给分

415被浏览20,062分享邀请回答1288 条评论分享收藏感谢收起161 条评论分享收藏感谢收起我今年高考刚毕业,自己想学游戏原画设计,不知道选什么专业,因为分数低,现在要报三批。在浙江,家里人_百度知道
我今年高考刚毕业,自己想学游戏原画设计,不知道选什么专业,因为分数低,现在要报三批。在浙江,家里人
今年高考刚毕业,因为分数低。可以的话给几个学校推荐,现在要报三批。在浙江,家里人不想我出省。求几个与游戏原画相近的专业,自己想学游戏原画设计,不知道选什么专业
我有更好的答案
动漫设计与制作好像有些冷门,人才需求量大,但失业率高,据说实习生一个月才600,转职工也只有1000多
转专业和兼职的人很多
如果你的专业学的很扎实,功底很好,出去工作也是勤勤恳恳,那么为什么会失业呢?
吧里看到的,说是cg高手,参加过火星培训的,据说官网还有他的作品贴图,不过也开始在转业了
每个人的追求是不一样的,他比一定是因为工作不好才转行,有可能这和他的理想不一样或者他对这份工作厌倦了
采纳率:37%
不是美术专业的话学起来是有一定的难度的,一般的大学是没有这些专业的,都是通过自学或者培训机构在加上工作里的经验总结出来的,具体可参照17xuee
谢谢提醒,在这方面我早已经做好心理准备了,毕竟是自己喜欢的专业,就算困难再大,我想我也会坚持到底的。
原画设计师前景非常好,而且待遇也很高,现在的游戏公司最缺的就是原画的人才了
复读,用人皮面具替考
。。。不能给个靠谱点的回答吗?→_→
觉得去培训机构学得更专业,不妨了解CGWANG
一万多,虽然自己也想去试试,但不读大学,家里那边说不过去啊!
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游戏原画培训机构哪里好?求高手指点
游戏原画培训机构哪里好?求高手指点本人刚高中毕业,特别喜欢画画,哪里教原画比较好啊?
我有更好的答案
我就帮你答一下吧
你要学习的话一定要找靠谱点的,老师一定要负责,不然交了钱什么都没有学到那肯定不行的。武汉有家奇天插画还不错,他们办学已经有11年了。口碑不错,希望我的答案对你有帮助。
好的谢谢哈,我这几天就去看下!
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。高二美术生想学习游戏原画,该怎么入手?-满纸荒唐言11的回答-悟空问答
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题主现在高二,明年高三上半年准备去日本留学,平时也会自己画点图,想学原画/设计专业。
高二美术生想学习游戏原画,该怎么入手?
先分情况,一,你是土豪级别。直接进修更好的美院,打好基础才能走的更远。以后是否从事游戏美术再说。二,学霸,完全可以不走这条路。三,成绩一般,美术一般。希望你先读完高中,实在对游戏感兴趣,可以先练习素描和色彩,打好基本功。培训还是画室随意。四,学渣,美术成绩还行。可以考虑报班培训,国内大大开班需要你有实力的,不然去了学的东西不多。比如,厦门钟风华开的艺数绘,成都白鹿,福州漫绮立德,上海嘉定元素动力,北京季诺。其它的我不做评论。以上是实体一线班。五,培训是需要大量的资金的。一般6到8个月不等。三万学费,其它生活费,住宿什么的。5万左右需要。一般一线大大开班都要现金。你资金转不开可以考虑二线培训班,二线都可以贷款学费。培训班呢这个东西其实见仁见智的,你不努力,去哪儿都一样。要是你努力又有天赋,遇到好老师,那就是锦上添花了。二线培训班,名动漫,火星时代,等等。这里不做评价。目前我在上海火星培训四个月。同学们学的有好有坏,也有土豪来散心。也有玩换装游戏的。反正见仁见智把。年轻就是你的资本,希望你成熟一点,考虑全面一点。。火星时代不算坏,当然我也没去过几十个班,也不知道其它培训班教学怎么样。如果可以还是希望你去一线大大的班,但是决定权在你。希望对你,或者对迷茫的大家有所帮助。
可能有人会说我在打广告,什么什么的。随意,中国不缺键盘侠我知道。你要是看贴吧什么的,建议别看,贴吧的人10个9喷还有一个站着说话不腰疼。很难得到中肯的意见。
最后补充,有机会可以先去社会上磨砺一年,你高中太年轻。我不用看你的图都知道什么样。我个人经历是学美术3年,大学毕业后工作一年,回家报了网络班学,不给力,直接去实体学。游戏美术和传统素描色彩还是有很大差别的,但是道理相通。所以一直强调打好基础。你不用决定的这么着急。如果有条件建议去一线大大开的班。下面我放几张我自己的图,不喜勿喷。这个没画完,手机也没高清,大家勿怪。臭毛病不好改,画的丑见笑了。我还是个小菜鸟,希望大家不要介意。
游戏行业最需要的就是又有娱乐性,又有设计感的,也是很多即使入行很久的同学都头疼的-------设计能力。首先推荐你关注一个微信公众号:十绘,里面有很多绘画资源以及学习方法!先说华丽向,所谓华丽,其实就是人工痕迹,能满足华丽的定义历史上最著名的时代就是巴洛克风,而巴洛克是刻意的极致,也就是形式感过剩的产物。游戏里也同样,其实不外乎对称,不对称,花边,对比关系的反复利用而已。基本对称的设计,仔细看看分布比重,白盔甲15%-肤色-10%-深色服装35%-浅色靴子-30%-杂项10%,这个隐藏的规律保证了人物的黑白灰差异足够醒目,也很有特点,再加上特定的元素“元素瓶”和基本的重复使用的纹样,利用了以肤色为区分的倒三角对称形切割。一个架空,同样也是经过思考的角色就诞生了。(你可以用这种思维去剖析其他已经成功的人设,或多或少都可以找到这种规律,然后就是加以利用就变成自己的东西了)国内73培训班也逐渐在走这种路线试试自己找找隐藏的设计比重吧?上述都是非真实向,而真实向更注重逻辑,还有“真实依据”符合真实世界的根据,具有可信度,遗憾的是貌似亚洲都不流行这种题材。。。杀马特张翅膀还是更讨喜一些。所有的设计问题,都要读艺术史和设计史,很枯燥,但是很必要。无论哪个培训哪个大触都没用,要看就王受之的专业设计史,自己百度,会英语的直接去google英文原著也可以。人设最基本的结构要清晰,拆分要合理,引用参考要有,有说不清的地方,最好用各种颜色的线画出剖面图,总之一切都是为了“说明设计意图”平心而论这人设画的“很丑”,但是很适合工作。不要小看这个,首先它代表你懂游戏行业出图的规矩,招你进去,不用从最基本的格式讲起,省了沟通成本,其次,这种规范代表了你的思维是清晰的,而不是“艺术家“那种转瞬即逝的”激情创作。场景部分核心:透视-结构-设计意图影视类如下国风游戏向如下4.改变观念吸引你们进来的一定是插画和炫酷的笔触颜色,但是入行请忘掉这些。如果做不到,会卡在这上面很久,找不到好工作,没有收入,做不到好项目,不要几年就自动被淘汰出圈子了。这个只能靠自己领悟,早悟透,早舒服。除了电影圈,和部分需要电影向的项目,大部分时候,游戏美术都需要的是“图纸”,所以如果你戒不掉对画气氛图的那种画的狂热,或者做不到设计为上,除非你技艺极高,否则迟早也是要出局的。最后说一下注意事项1.写实的风格,不适合新人入行,需求也不多,要求很高,选择方向请自重,不要自取其辱。2.Q版最好找,国风同样,不过提升非常有限,换言之也没什么空间,进去了,很有可能只能干这个了,请三思3.场景-UI缺口最大,不过相对更难更无趣。4.科幻逐渐有市场.5.不要抄袭-借鉴-模仿-同人,不要以为别人看不出来,简历被发现有一处这种东西,基本在这个圈子都臭了,这个圈子真的很小。6.非影视向的熟练老手,请不要滥用照片素材,老老实实画线稿提升最快,也好找活干。7.插画需求极低,门槛极高,如果一定要吊死在这颗树,希望你的绳子够粗8.入行年龄其实是有要求的,年级太大,加班比不过小年轻,反应速度也跟不上,时尚感又差偏向保守。更糟糕的是尊严问题,30岁才入行的人被20来岁的组长训的跟孙子一样,这太要命了。真正热爱游戏美术的少之又少,大部分人来说这只是工作。9.学历不重要,画面效果和意识最重要,但是这个东西能靠意志力和课余学出来的人少之又少,毕竟艺术学院还开着,毕竟你准备画画的时候,人家都画了几年了,时间成本无法忽视,人贵在自知之明。10.培训班最多能给你简历加10%的功效,主要用途还是上面说的格式问题,还有一些小的行业技巧。如果你觉得脱胎换骨,说明你底子差到极点了,几个月也帮不了你。11.行业在进步,几年前的简历现在找不到工作的比比皆是,学习要跟上时代。
看到你的问题,我特意去问了一下我的学院老师,他曾是《完美世界》和《分裂细胞》的主美,是个很资深的原画师,希望他的回答可以帮到你ww你还年轻,而且起点也挺高,画画这方面问题不算大。但游戏美术并不等于纯美术,画画好不等于就可以成为一个优秀的游戏原画师,这中间你还需要做一些别的。以下是老师的建议,希望可以给你一些启发:首先,你需要对市面上的游戏类型有所了解。刚才也说了,游戏美术毕竟不是纯美术,并不是在家里闷头画画就可以当好一个游戏原画师。建议你先去了解游戏,就算是不爱玩游戏,也应该多去看一看市面上一些比较热门的游戏,研究一下不同类型的游戏它们的美术风格是什么样的,为什么这样的美术风格会被玩家喜爱。此时你也要考虑,自己的画风适合什么类型的游戏。其次,你需要了解行业对于游戏人员的需求标准。建议你和从事游戏原画行业的人聊一聊,如果你想问我的话,我也很愿意帮你哈~哈~哈~这一点其实非常重要。给你举个例子:我的老师给我讲过一件事,他以前有一个同事,是专门做军事题材游戏中的一项技术(具体哪个技术,这解释起来太麻烦了),但实际上,这个技术目前已经可以用电脑直接生成了,他一下就sui了……虽然这个例子有点极端,但是也反映出,一门心思窝在家里练画画是不行的,你还需要时刻与行业接轨,了解行业的需求是什么样,别练了半天出来发现自己和行业脱节了。不过你还年轻,这一点可以之后再考虑,因为等你毕业了,游戏市场指不定又变成什么样了……第三,你需要培养自己的创意思维。我的老师经常跟我说,游戏原画其实这个词语是不太准确的,这个职位的正确说法应该是游戏原设。游戏原画终究还是设计。想要提高这一点,你也是需要多看看那些优秀游戏的人物设计,多思考为什么要这么画。第四,要培养自己拥有快速的造型和色彩的能力。这个好像也没有太多可啰嗦的,还是要多练习~我觉得你应该没有问题的。最后一点,是对于流行元素的把握能力。这一点也很重要,我刚刚也说过了,游戏美术和一般的美术不一样,游戏美术随着社会的潮流而变化,平时多多去关注游戏美术风格的变化趋势。以上就是我的导师给出的答案,希望可以帮到你。顺便打个广告(泥垢),如果你想进入游戏行业深造,欢迎来像素种籽找我和老师们聊骚哈哈哈(微信公众号ID:pixseeder),像素种籽是完美世界旗下的数字艺术教育平台,完美世界的游戏美术在行业内是很好的,培训也是很靠谱的www
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正在为您加载更多有思变的觉悟还是挺好的,而且你画的在商业领域也算比较熟练的了。起码挣钱养活自己是可以满足了。有这个技术支持,去做新尝试阻力要相对小一些。&br&&br&我个人观察的风格进取的情况是这样,在国内来说,市场的导向对游戏美术限制力很大,有时想突破,市场认可度不高,大多数消费者只对某种模式感兴趣比如某农药某剑这种,独立游戏呢又不足以强大到什么风格都能接得住(成本小技术弱),而且盈利又是个问题。&br&&br&在这个环境下,熟练又懒散的一点的画手只要满足于目前能火的风格就能过的很安逸,呆到发现危机,钱不如以前好赚了,转型比较困难,一个是新技术的适应度,然后是心理落差大。渐渐的就被市场一点点淘汰了。&br&&br&我身边有很多同事都是实际的例子,从业3-5年,钱赚了不少,技术进步不到20%,思维甚至在退步,因为轻度游戏崛起,时尚化加重,好多以前画国风的大胸妹的卡牌画手,重插画技巧弱设计的人。现在普遍感觉沮丧。加上年纪大了,生活压力大,再像以前那种很有干劲的画画有心无力。我相信有很多条老人能理解这种感受。&br&&br&个人觉得,设计师或画手的品味,在游戏行业,要领先至少1年,才能保障不被淘汰,即使同步了市场,也是被牵着鼻子走。极其容易沦为绘画民工。&br&&br&所以我个人建议还是要留一条后路,当然不是存钱开店这种后路,而是技术和思维的后路,比如走技术流,就是研究画的更好看,设计更漂亮,这个原则还是看国外网站,并且练习也多做实验型产出,而不是华丽向,说白了要牺牲一些点赞,多画点不那么华丽但是可以让自己得到在工作里得不到的是错机会。。再者就是制作流,比如融合2-3d的制作技术,学学引擎等其他领域的知识,甚至学学地形编辑啊,关卡设计,这又会削弱你绘画的世界。所以怎么走还是看你如何选择。是做一个画画的人,还是游戏人。这就涉及到思维认知了。&br&&br&以上仅个人理解,酌情服用。
有思变的觉悟还是挺好的,而且你画的在商业领域也算比较熟练的了。起码挣钱养活自己是可以满足了。有这个技术支持,去做新尝试阻力要相对小一些。 我个人观察的风格进取的情况是这样,在国内来说,市场的导向对游戏美术限制力很大,有时想突破,市场认可度…
&p&更新&/p&&p&只能希望认真学习的孩子可以看到这个贴了。&/p&&figure&&img src=&/caab9d020ba254a2d4aeaa_b.png& data-caption=&& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/caab9d020ba254a2d4aeaa_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&---------- 我是无节操的分割线 --------&/p&&p& 更新&/p&&p&花了15000的我,应该有资格一说&/p&&p&自证身份&/p&&figure&&img src=&/dd4dbdd82496dcf99e3d48e6e9652882_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/dd4dbdd82496dcf99e3d48e6e9652882_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&说说他们所谓的包就业,请看下图&/p&&figure&&img src=&/19a57c695b876f580e2d6bd7e316a5d7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&/19a57c695b876f580e2d6bd7e316a5d7_r.jpg&&&/figure&&p&”会一直推荐你找到工作“&/p&
更新只能希望认真学习的孩子可以看到这个贴了。 ---------- 我是无节操的分割线 -------- 更新花了15000的我,应该有资格一说自证身份 说说他们所谓的包就业,请看下图”会一直推荐你找到工作“
&p&想做设计师或者插画师,不能临摹别人的设计和插画,会导致自己画不出东西。应该临现实题材的绘画和照片来练习基础,加上受你喜欢的设计师影响下画一些默写的设计或插画,双管齐下。然后慢慢找到自己的表达。这是常识。当然你还没入行不懂也正常。但是楼里的其它回答完美避开了这个常识的纠错。哈哈。&/p&
想做设计师或者插画师,不能临摹别人的设计和插画,会导致自己画不出东西。应该临现实题材的绘画和照片来练习基础,加上受你喜欢的设计师影响下画一些默写的设计或插画,双管齐下。然后慢慢找到自己的表达。这是常识。当然你还没入行不懂也正常。但是楼里的…
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原画这个词先改了吧,你都说上英文了就不能把中文用词规范点么。&br&&br&游戏美术设计肯定优先是设计----构成,透视,点线面分割,材质这些。&br&&br&&br&人物设计优先学的是基本人体动态表达&br&&br&如下&br&&figure&&img src=&/d7e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/d7e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&基本的&b&坐有坐像&/b&,&b&站有站像&/b&,&b&高矮肥瘦&/b&有区分足以,剩下的价值是服饰道具。&br&&br&而这种程度的人体速成很快,勤快的几个月足够了,懒得用日漫技法临摹几个套路的人体套用马上就可以转方向了,完全用不到很深度的解剖。我现在的解剖都停留在高中完全够用。毕竟没有几个角色是光屁股的。体块转折抓到了就足够了。&br&&br&但是如果设计怪物生物一类那就不一样了,最好要专门学解剖。&br&&br&&br&动态大形解决了做分割练习,找&b&形式感&/b&,同时兼顾练&b&透视&/b&。不是说人体透视,毕竟这不是漫画那种夸张的镜头语言,是装备的透视合理度,因为很多3D做完以后,会有部件挡住穿插出漏洞影响视觉的地方。&br&&br&暗黑血统的图,图里的厚度都由画家刻意加重了。&br&&figure&&img src=&/79a0e167c2dbab211ebb3e_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/79a0e167c2dbab211ebb3e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&最后辅修点艺术史,明白各个时代的职业和服饰特征,需要做笔记的坐笔记。别从头到尾都不做研究做游戏只看游戏的东西。&br&&br&这些都做好了已经可以入行了,剩下的渲染手法那些需要在职学习,寻找适合自己的路子,够用就好。&br&&br&&br&&b&不要盲目的用插画技巧去表达设计&/b&。首先跟专业插画的比不过,其次真要忙起来没时间玩那种花活。&br&&br&场景的内容太大,说不过来。&br&&br&附加一个刘远的示范课的截图,他微博有自寻。&br&&figure&&img src=&/19f6cb49b71e73b841cc84e2de354aab_b.jpg& data-rawwidth=&326& data-rawheight=&758& class=&content_image& width=&326&&&/figure&&figure&&img src=&/bbae60f4b60c7_b.jpg& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&758& class=&content_image& width=&327&&&/figure&&figure&&img src=&/8f0c0b7c9bf9c0609eb1f_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&756& class=&content_image& width=&324&&&/figure&&figure&&img src=&/ed34c51c46dcbc_b.jpg& data-rawwidth=&326& data-rawheight=&753& class=&content_image& width=&326&&&/figure&&figure&&img src=&/23d6fbfebb12_b.jpg& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&755& class=&content_image& width=&327&&&/figure&&figure&&img src=&/23daa6dfc96ff25a_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&757& class=&content_image& width=&324&&&/figure&&figure&&img src=&/82fb2b6b4e732dfc43ea_b.jpg& data-rawwidth=&325& data-rawheight=&755& class=&content_image& width=&325&&&/figure&&br&我个人觉得这个示范是非常体现从平面构成到立体剪裁的典型理念。也再次证明设计的基本要素掌握了是无往不利的。当然不是说所有设计都要这样呆板的套用这个模式,而是用点线面的思维去思考形式感的合理性。&br&&br&比如日常穿衣等都可以用这个方向去思考,或者多看看欧美时尚设计的杂志等,观察其中的设计思路,寻找隐藏的点线面构成,久而久之自然就有设计感了。
原画这个词先改了吧,你都说上英文了就不能把中文用词规范点么。 游戏美术设计肯定优先是设计----构成,透视,点线面分割,材质这些。 人物设计优先学的是基本人体动态表达 如下 基本的坐有坐像,站有站像,高矮肥瘦有区分足以,剩下的价值是服饰道具。 而…
我就是游戏原画一枚,主要画场景,五年多了。&br&你和我曾经的情况很像,我大学专业是城市设计,包含了城市规划和建筑设计方向,也学过景观园林方面的内容。&br&后来毕业了觉得设计现实中的建筑枯燥,没意思,加上爱玩游戏,就转行做游戏了。&br&临摹其实不太能看出你的真实水平,但能看出你对所临摹画面的理解程度,可以说水平确实没有达到入行要求,但是只要你喜欢,猛学半年是可以入行的。 &br&我刚毕业时水平还不如你呢,当时主要是做了份简历,比较有创意,主美觉得画得不行但是想法有意思可以培养,就招了。&br&个人经验有一个好老师是很重要的,可以让你提速并且绕开很多弯路,自学可能画几个月找不到方向,但如果你每画一张都有好老师点评并指出改进方向,进步会很快,当然量变才能引起质变是真理。&br&我曾有过火星时代的出来的同事好几个,其实也就是个入门的学校,你花好几万得到的是一个进入游戏公司的机会,在那里学完起码你的作品会很好看,因为老师会帮你调整。如果你有机会直接进入游戏公司,像我当年那样,大可不必花那个钱,因为同事中的大神指点你几个月不比在那学差。当然,如果火星的价格在一两万我觉得还是合理的,毕竟确实可以学到行业内的基本知识和流程能让你入门。 &br&网络班不介意你直接报,虽然便宜只有几千块。但是我觉得那种班适合有了入门经验的同学,本来就能上手,想要提高的,可以听听,会受益匪浅,不过我依然没报,因为我当时是找几个同事合伙直接去某网买的他们的教学视频,价格均下来只有二三百,听的是全部期的内容,对于想省钱的来说更合算。 如果太萌新,去网络班的提高不会大,一来人数众多老师点评你的画也就几十秒,而且一个周期太快你根本没吸收多少就过去了,基础薄弱的同学经常看老师画的好吊,结果自己尝试依然画得没法看。&br&其实不管多吊的画,都是在基础框架之上的变形重构。如果真的掌握透了艺考学得那些素描色彩静物头像外加一个人体。画啥都不是问题。&br&大神比凡人多的就是更深刻的对基础的理解和升华。&br&另外,你想做原画应该多研究一些设计类的画。&br&在之前的公司做场景组长时经常会看简历,如果是你临摹的这种画,不管画的好坏,都是直接pass的,因为不专业。&br&如果你想入行投简历,起码有五到六张作品,其中应体现你的设计能力,规划能力和绘制能力。拿我过往的一些工作时拙作举例,比如某半q游戏主城内建筑的设计&figure&&img data-rawwidth=&1073& data-rawheight=&720& src=&/beb96ff73c907ddcda25_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1073& data-original=&/beb96ff73c907ddcda25_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& src=&/442c0edfbbf69_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/442c0edfbbf69_r.png&&&/figure&比如某下沉式台子设计&figure&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& src=&/a733fe39be6c_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a733fe39be6c_r.png&&&/figure&比如某潮湿洞内的石块和物件&figure&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& src=&/da8eb576bb1adf520ec91_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/da8eb576bb1adf520ec91_r.png&&&/figure&某快速表达气氛图&br&&figure&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& src=&/5b3f3ef3c69b5de538920_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5b3f3ef3c69b5de538920_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& src=&/51cd5b43f1156cfc0930adf41dcbd5f0_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/51cd5b43f1156cfc0930adf41dcbd5f0_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1153& src=&/abebdf9ebe33fb581ffd4ad_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/abebdf9ebe33fb581ffd4ad_r.jpg&&&/figure&某军事游戏激战时的插画&br&&figure&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&/v2-84b96dcddbac4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-84b96dcddbac4_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&/v2-39bc929bab54a6c73eb21ba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-39bc929bab54a6c73eb21ba_r.jpg&&&/figure&&br&某游戏过场loading&br&&figure&&img data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& src=&/1bc373f90f6c84a78d0afc4f47672f22_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1bc373f90f6c84a78d0afc4f47672f22_r.jpg&&&/figure&&br&等等等等。&br&其实我这个排版不太好,只是找了手机里以前存过得一些图,而真正投出的简历作品应该排版优美,让人看了就觉得你专业,并能展现你所有的能力水平,就更容易被选中。&br&一般情况下,大点的端游公司更重视设计能力,如果你想法不错,设计建筑和物件时总让人眼前一亮,那即使你稍微画得差些也没事。小公司更重视绘制能力,尤其现在的手游公司泛滥,很多原画资源是直接用在最终游戏里的。 &br&告诉你个行内人都知道的小秘密,酒馆和铁匠铺,呵呵,只要当面测试你能力的公司,八成都是这两题目,所以你可以争对型准备下。&br&说点题外话。&br&入行这么多年,当年的激情已经消耗差不多了,国内游戏行业真的很辛苦,加班是常态,而且有时候你画的并不是你想要的,你想大笔一挥写意一下,艺术一下,就像国外那些大师那样,老板却总是让你画大胸大武器闪闪发光露大腿,也许是我技术不行还没能进入世界知名大公司吧,总之别把游戏原画想得太浪漫。&br&也许唯一欣慰的是,我们还是爱画画这个工作的,所以工作起来不会那么枯燥,觉得能靠做自己喜欢的事挣份可以养活自己养活家的钱还是挺好的。&br&不知道这个回答可不可以帮助到你,如果有什么需要问的,或者需要点评画的,你还可以私信我。&br&也愿意帮助每一个想要入行的朋友。&br&附个过程吧,相信每个看到贴的新人有点用&figure&&img data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&516& src=&/dec0cfeab6e74f506af73b40_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/dec0cfeab6e74f506af73b40_r.jpg&&&/figure&&br&这是找的原图。&figure&&img data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&1569& src=&/47aa6cb40c22af34e62ca047a4881db7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/47aa6cb40c22af34e62ca047a4881db7_r.jpg&&&/figure&&br&这是过程,这张图就是贴素材再自己画,可以看到画画无论如何都是整体推进的,不要突然纠结某个细节,这是新手常犯的错误。&br&画场景最重要的就是空间关系,所以最后成图我特别调整了后面石柱的灰度,和近处的石柱对比之下就会显示出空间感。&br&再一个就是光影,这个是看很多大神图总结的,阴影重要,光影的对比能让画面真实,出彩。&br&还是那句话,无名小辈,从超级菜一路走过来的,所以特别希望能帮助当初和我一样迷茫的新人,祝大家梦想成真。&br&大神高手们如果看了,也欢迎留宝贵意见,以免我一家之言误导新人-_-||。。
我就是游戏原画一枚,主要画场景,五年多了。 你和我曾经的情况很像,我大学专业是城市设计,包含了城市规划和建筑设计方向,也学过景观园林方面的内容。 后来毕业了觉得设计现实中的建筑枯燥,没意思,加上爱玩游戏,就转行做游戏了。 临摹其实不太能看出…
&p&知乎业内大佬多,每每有新人提问相关问题,甭管这新人靠谱不靠谱,总有大佬跳出来花式劝退,言论包括但不限于“我们学了很多年,你没基础”“行业饱和,就别来蹚浑水了”,看起来不无道理,但是有几个回答的真正用意是为新人的前途着想,而不是秀一波自己行业的优越呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&9月5日更新一波:&/p&&p&&br&&/p&&p&这个答主在答题中说出了有失偏颇的话,并且用大段大段的谬论来怼那些给他指出来的人,并且两天来孜孜不倦,声称“绝不屈打成招”&/p&&figure&&img src=&/v2-dbdfbc26dc2f28cc6de6f8e433f2d8c0_b.png& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&164& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/v2-dbdfbc26dc2f28cc6de6f8e433f2d8c0_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-db1a8b27baea13bacfbbd54_b.png& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/v2-db1a8b27baea13bacfbbd54_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不占理了就先&b&污蔑我一波请帮手&/b&,然后又见&b&“你不用上班”理论&/b&。话一点都不比我少,不用上班,说的是你自己吗?我揪着一句话耗你一天,你也不想想为什么,谦虚是个好东西,你何尝不是为了维护自己的一句话耗了一天?其实很多时候就是一句“好的谢谢,我这句话确实有失偏颇,改了”,或者说“对不起我认为这句话没毛病不想改”,无论你接受与否,我都不会跟你耗下去,但是一上来就理直气壮地大段文字来驳倒我,然后倒打一耙说我喷。&/p&&p&怕是你生活中做错了事还这样怼人怼惯了,把别人不理你当成了胜利,很不巧你遇到了我这个较真的人,&b&自己敢不讲道理,就不要怕别人费心费力来反驳你,你要是怕,一开始就友善点,谁都不会没事来搞你,我们又不是地痞流氓。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&以下原文:&/p&&p&&br&&/p&&h2&我也不是不讲道理的人,这位大佬讲的大多数言论都是正确的,我也赞同,但是其中一些语句有些不恰当,有歧视新人的意味,我建议他修改一下,但是这位答主“绝不认怂”“死不认错”“我喷我有理,你驳你有罪”的精神委实是在下输了&/h2&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-22ebaf7cc7f25cdd60ebd42_b.png& data-rawwidth=&731& data-rawheight=&192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&/v2-22ebaf7cc7f25cdd60ebd42_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&干嘛都想往这个行业挤呢?早就人满为患了。&/blockquote&&p&在他眼里,仿佛新人就是一窝蝗虫,蜂拥而至来污染他高贵的行业和逼格。新人既然有这个想法,自然有自己的觉悟,你并不了解别人处于学习的哪个阶段,题主所上传的作品说实话我也认为暂时不足以成为从业者,但是他只自学了半年啊!肆意评价他不努力,证据何在?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-156edfefded25bbcefcabe06_b.png& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&126& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/v2-156edfefded25bbcefcabe06_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-deb0aad29c75_b.png& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&191& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/v2-deb0aad29c75_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&正如你在你的评论区说的,“人家同事上司怎么喷他跟你一点关系也没有,不劳你操心”,业内大神那么多,什么时候轮到你来喷了?&/p&&p&我记得H2的白鹿老师也写过劝退文,但基本上是针对那些急功近利,没有决心,妄图3个月达到别人6年训练成果的新人而说的。就白鹿在业内的影响力尚且没有以这种语气来说话,你凭啥?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-bfd84edaec_b.png& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/v2-bfd84edaec_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&别人要面对所有回答,你也要面对所有评论,做人讲究公平,&b&要求别人虚心面对回答,不要求自己客观面对评价&/b&,双重标准的典型范例。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-915d2ac65b365ed9229caba_b.png& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/v2-915d2ac65b365ed9229caba_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&“新晋从业者要是都这么脆弱的话,就嫌弃他一点毛病都没有”&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&一股浓浓的膨胀感。&b&麻烦搞清楚是你“嫌弃”在先才导致的反驳,不是人家的“脆弱”导致你的“嫌弃”&/b&,混淆因果,偷换概念玩的倒是很6,按照你的说法,&b&我打你一拳,你骂我,然后我说要是你骂我,那我打你一点毛病没有?&/b&“脆弱”“玻璃心”这两个帽子倒是扣的好,只要是质疑你的不当言论,那就是玻璃心咯&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-65e992ce2cbd2b400ac95625_b.png& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&/v2-65e992ce2cbd2b400ac95625_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&没要求你笑脸相迎,但是尊重人是最最起码的礼貌吧?&b&“干嘛都想往这行业挤呢”&/b&这句话本身就带有瞧不起新人的意思,&b&一开始我也没认为有多严重,只是建议修改一下措辞&/b&,但是你这么理直气壮真的好?&b&你答题确实不需要看我们脸色,但是你却在要求我们不要给你脸色&/b&。“闲”这个帽子也扣的好,你要是不闲为什么会在这里怼人?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-1da5a15607d09cbdc261c689b354ac89_b.png& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&/v2-1da5a15607d09cbdc261c689b354ac89_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-53ae26ee3e22bcd7850dcbe7_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/v2-53ae26ee3e22bcd7850dcbe7_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&高潮来了。&b&前面承认了自己在喷,这里话锋一转说自己没喷,真当群众瞎么?&/b&“干嘛都想吃桂林米粉” 和 “干嘛都想往这个行业挤” 是一个概念吗?后者有嘲讽意味心里没数吗?在你眼里只有吐脏字、指着别人鼻子骂了才算不尊重,那您的不尊重标准真是有点低。我举例,罗列论据,整理逻辑之后深思熟虑出来的回复,到了你这里看都不看就来一句&b&“你回答的都是什么呀?乱七八糟”&/b&,其实你是根本没看或者看不懂吧?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-dbdfbc26dc2f28cc6de6f8e433f2d8c0_b.png& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&164& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/v2-dbdfbc26dc2f28cc6de6f8e433f2d8c0_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-db1a8b27baea13bacfbbd54_b.png& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/v2-db1a8b27baea13bacfbbd54_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不占理了就先污蔑我一波请帮手,然后又见“你不用上班”理论。话一点都不比我少,不用上班,说的是你自己吗?我揪着一句话耗你一天,你也不想想为什么,谦虚是个好东西,你何尝不是为了维护自己的一句话耗了一天?其实很多时候就是一句“好的谢谢,我这句话确实有失偏颇,改了”,或者说“对不起我认为这句话没毛病不想改”,无论你接受与否,我都不会跟你耗下去,但是一上来就理直气壮地大段文字来驳倒我,然后倒打一耙说我喷。怕是你生活中做错了事还这样怼人怼惯了,把别人不理你当成了胜利,很不巧你遇到了我这个较真的人,自己敢不讲道理,就不要怕别人兢兢业业来反驳你,你要是怕,一开始就友善点,谁都不会没事来喷你。&/p&&p&&br&&/p&&p&由别人的一句质疑引发的血案,总之就是说不得,死不承认,自己可以说一些不合适的言论,但是别人就是不能质疑,质疑了就是玻璃心,就是闲,就是有这个时间质疑不如多画画。那我还真想抽你一巴掌,你不能还手,不然你就是闲,你有这个功夫还手你不如去画两张画。&/p&
知乎业内大佬多,每每有新人提问相关问题,甭管这新人靠谱不靠谱,总有大佬跳出来花式劝退,言论包括但不限于“我们学了很多年,你没基础”“行业饱和,就别来蹚浑水了”,看起来不无道理,但是有几个回答的真正用意是为新人的前途着想,而不是秀一波自己行…
&p&在我们与真正优秀的电影主创谈论设计内容的取舍,以及设计成果的反馈时,我们是不谈论画技的。因为一个概念设计师,画技过硬是天经地义的事情。&/p&&p&画技进步是永无止境的。但是只要画技达到了一个专业要求的门槛以上,比较准确地达到了对于项目所需的内容指导性要求就够了,也就是说如果我是导演,气氛图方面我请Craig Mullins画跟请一个普通的好莱坞气氛图高手画,没有什么区别。而且只要你达到了一定的门槛,并且对绘画的认识是正确的,画技一定会在工作中多多少少进步的。&/p&&p&而在创意和设计上,我们要永远精益求精。这个不是你简单琢磨一下就能越来越好,是要更严谨地做功课,更有计划地思考,提高自己的创作意识而不是绘画意识。&/p&&p&对于比较有独特艺术追求的电影,仅仅会讨论到绘画表现风格对电影的影响。&/p&&p&所以对设计师而言画技到了某个标准级别,我们对画技就没有更多要求了,而是把重心多往设计和创意上去靠。我有时候会说某个我们团队的设计师画的不好,就说明他并没有达到这个概念设计师的标准门槛,还要让人在绘画上给意见。&/p&&p&游戏和电影都是内容为王,并且你的绘画是为设计服务的,作为指导下一步制作的东西,不能直接给到受众那里。那你即使画的像伦勃朗那样微妙,其实也没什么用。我只能对你的绘画热情怀着敬意,但并不会觉得你是个性价比高的设计师,因为相对于创意方面的素质,你在不是最必要的技能点上拔得太高了。&/p&&p&绘画与设计,好的设计师都是在做自己的平衡性,在每一个进步的时间节点上。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏设计基本同理。&/p&
在我们与真正优秀的电影主创谈论设计内容的取舍,以及设计成果的反馈时,我们是不谈论画技的。因为一个概念设计师,画技过硬是天经地义的事情。画技进步是永无止境的。但是只要画技达到了一个专业要求的门槛以上,比较准确地达到了对于项目所需的内容指导性…
好久没在知乎上改图了- -发现题主第二张图比较大,就拿来改一下。&br&题主的画小问题很多,大问题只有一个:素描基础不够。这是最急需解决的问题。&br&为了说明美术基础的重要性,以上半身为例,我在题主原有的设计基础上,增加了一定份量的体积关系和色彩对比,画面质量大概提升了50%,五官再美化一下,质量就会提升70%。&br&当你美术基础足够扎实了,再去提升人们常说的设计感,它太抽象,可以作为终生课题来研究。 &br&美术基础的学习方法网上已经有很多了,自己去找。画画贵在坚持、重在多练。题主才学了半年,提升的空间还是很大的。&br&图如下:&br&&figure&&img src=&/a622326ebdfdb8_b.jpg& data-rawwidth=&2225& data-rawheight=&1214& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2225& data-original=&/a622326ebdfdb8_r.jpg&&&/figure&--------------------------------------内心独白的分割线---------------------------------------&br&(上面的都是大道理,其实我就是想改图而已)&br&PS:评论里有人说风格像腾讯风啊像网红啊,这反而说明的这种风格定位的准确。说的low一点:作品不怕俗,只怕没关注。大部分(注意不是全部)人从事的游戏美术属于俗气的商业美术,题主只是想找个游戏美术实习的工作,我只是根据他的需求提出了建议。&br&讨论作品是否高雅是否艺术不在此话题讨论之列,各位不要跑题了。
好久没在知乎上改图了- -发现题主第二张图比较大,就拿来改一下。 题主的画小问题很多,大问题只有一个:素描基础不够。这是最急需解决的问题。 为了说明美术基础的重要性,以上半身为例,我在题主原有的设计基础上,增加了一定份量的体积关系和色彩对比,…
&p&游戏和建筑专业的核心能力差异是很大的,当然也会有交集。&/p&&p&游戏中其实也会涉及到建筑的部分,特别是场景设计方向,下面是我在培训班学习场景设计的课程大纲,我把它拆开逐一分析:&/p&&figure&&img src=&/v2-c614a28c1e_b.png& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&/v2-c614a28c1e_r.png&&&/figure&&p&我们直接跳过&b&职业评估&/b&,先分析下&b&透视周&/b&的内容&/p&&figure&&img src=&/v2-3ac5defbe_b.png& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/v2-3ac5defbe_r.png&&&/figure&&p&相比于影视,游戏行业早就进入成熟期并迈进了2.5D及3D时代,所以在游戏中看到的场景(包括建筑、道具、载具、物件陈设等)绝大部分都是带有透视的实体。场景设计的基础之一就是透视。如何严谨准确的画好设计物的透视是游戏场景设计师的基本能力要求。但是建筑设计不同,我们常常从草图阶段直接跳到3D软件进行深化设计,所以对于徒手透视绘制能力是要求不高的。&/p&&p&继续来看&b&设计周&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-adc3a250dad0af526b6c_b.png& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&/v2-adc3a250dad0af526b6c_r.png&&&/figure&&p&这部分应该是建筑设计师的加分环节,虽然我们并不可能完全了解各个朝代时期的建筑风格、布局及造型细节,但对于构造方式、尺度材料的认识、比例造型的控制,应该比其他行业更轻车熟路。但术业有专攻,在艺术审美和造型渲染能力上,美院的学生显然要高我们一头。&/p&&figure&&img src=&/v2-dd76e6deda8_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-dd76e6deda8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-08cbf6cf74488a32becd_b.jpg& data-rawwidth=&1203& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1203& data-original=&/v2-08cbf6cf74488a32becd_r.jpg&&&/figure&&p&上面两张图为&b&《剑侠情缘三》&/b&场景原画(制作图,提交给3D部门进行建模)&/p&&p&再来看看接下去的&b&气氛周&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-0aa260edc94df20cd67f_b.png& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/v2-0aa260edc94df20cd67f_r.png&&&/figure&&p&先来看看游戏行业的气氛图长啥样?&/p&&figure&&img src=&/v2-0b0e0bcf939a909d6b38dd5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0b0e0bcf939a909d6b38dd5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-7a3e9c65befbc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-7a3e9c65befbc_r.jpg&&&/figure&&p&上面两张图为&b&《剑灵》&/b&场景气氛图(作为游戏风格气氛指导及场景效果预览,有点像建筑行业的效果图)&/p&&p&气氛图主要用来指导各个部门对于某部分场景的制作,统领大方向,不需要完全画出每个部分的小细节,但直接影响后期物件的拆分设计、渲染布光等环节。目前国内的场景气氛图主要还是通过手绘板绘制(某些画师前期可能会借助3D软件校准透视)。&/p&&p&但建筑行业的效果图完全是一个外包环节,就算是学生期间,我们也只是对设计好的建筑模型进行简单的渲染,对P图的依赖也完全荒废了我们的美术手绘能力。&/p&&p&气氛周期间,需要掌握CG绘画中&b&黑白灰层次&/b&、&b&光影气氛&/b&、&b&材质表现&/b&等方面的能力,这需要有踏实的素描功底作为基础。显然,作为建筑学理科生的我们,绘画综合能力上要逊美术背景的同学一筹。&/p&&figure&&img src=&/v2-fa179abce6ae84ea316ee_b.png& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&455& class=&content_image& width=&371&&&/figure&&p&&b&项目实战&/b&与&b&毕业设计&/b&其实是对之前所学的综合实践,这部分不详细论述。&/p&&p&现在,我们从下面这张图再次回顾下游戏场景设计的几个环节:&/p&&figure&&img src=&/v2-b6e67d6f1ebe_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&2327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-b6e67d6f1ebe_r.jpg&&&/figure&&p&上图为&b&绿榴莲&/b&老师的作品。从上到下,分别是&b&气氛图(概念图)&/b&、&b&规划布局图、物件拆分设计图(制作图)&/b&。这个流程有点像建筑学从城市到建筑再到局部的综合设计,但设计的依据和要求与游戏设计差异很大。&/p&&p&之前没有提到&b&场景规划布局设计&/b&的环节,这里继续补充,请看下图&/p&&figure&&img src=&/v2-21df8b69fd1a9ba5d034ee_b.png& data-rawwidth=&1624& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1624& data-original=&/v2-21df8b69fd1a9ba5d034ee_r.png&&&/figure&&p&上图为《斗战神》某城市的场景规划布局图,可以看到这张图并没有对建筑及道具的细节进行刻画,而是在于从总体上规划设计出了城市所在的&b&自然环境&/b&、&b&群组建筑的布局&/b&以及&b&玩家的行进路线&/b&。这个环节相比气氛图对美术的绘制能力要求稍有降低,主要思考游戏中规划布局的视觉美感,玩家与场景的互动体验等。&/p&&p&其实关于游戏场景设计的知识远不止这些,游戏设计也不是画一张漂亮的图纸那样简单,反而&b&设计&/b&(这里的设计涉及造型能力、视觉思维、场景的故事性等)是打动玩家的关键。&/p&&p&来欣赏一些国外大神的场景设计图吧!~&/p&&figure&&img src=&/v2-5b722dba2d53aaef55edd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5b722dba2d53aaef55edd_r.jpg&&&/figure&&p&上图为 &b&Chris Ostrowski &/b&对于中国风场景的设计&/p&&figure&&img src=&/v2-d3ded4a451e73f8240eaf4aa5c17d6c6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1078& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d3ded4a451e73f8240eaf4aa5c17d6c6_r.jpg&&&/figure&&p&外国大触&b&James Paick&/b&的气氛图(国外主要以科幻作品为主)&/p&&figure&&img src=&/v2-dce624aeafedc27622fcba6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-dce624aeafedc27622fcba6_r.jpg&&&/figure&&p&上图为行业标杆CM(&b&Craig Mulins&/b&)大神的场景设计气氛图&/p&&p&相较于国外,国内的游戏公司主要还是以&b&中国风&/b&的场景设计为主,而欧美由于主机游戏市场的火爆,更多以&b&写实风格&/b&的科幻、魔幻设计为主。而写实的风格往往能够让欧美的场景概念设计师游刃于游戏与电影之间。(很多国外概念设计师既设计游戏又为电影导演服务)PS:作为电影狂热粉,本人也更倾向于影视概念设计&/p&&figure&&img src=&/v2-923ba2be62716d1aabfea743bc76a8e3_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/v2-923ba2be62716d1aabfea743bc76a8e3_r.jpg&&&/figure&&p&上图为CM为《星球大战》设计的电影气氛图&/p&&p&总而言之,如果你是一个美术功底扎实,建筑造型能力突出的建筑青年,那对于学习游戏的场景设计会有更多的帮助。&/p&&p&先说到这吧,来日再来补充。&/p&
游戏和建筑专业的核心能力差异是很大的,当然也会有交集。游戏中其实也会涉及到建筑的部分,特别是场景设计方向,下面是我在培训班学习场景设计的课程大纲,我把它拆开逐一分析:我们直接跳过职业评估,先分析下透视周的内容相比于影视,游戏行业早就进入成…
我和我媳妇儿都是原画师……具体的什么可以问……&br&在上海,收入还可以……现阶段买房压力偏大……&br&工作不是特别辛苦~工作也算自由~&br&---------------------------------------------分割-------------------------------------------------------&br&为什么那么多人来提问……却没人给赞……&br&枉我那么耐心的挨个解答~&br&算了整理下给大家的解答吧,让大家都能看见~&br&------------------------------------------开始整理!-------------------------------------------&br&&b&1.每月房租占收入比是多少啊?&/b&&br&答:俩个人一起算的话15%左右吧(一年半前)……现在算12%吧……&br&&br&&b&2.原画师和插画师哪个门槛高呢?没有专业学过美术的有可能从事这行吗?&/b&&br&答:插画师相比原画师门槛更高,而且很少有游戏公司会专门招收插画师。&br&没有学过美术的从事这行不是不可以,但是会压力很大,毕竟美术是技术活,有需要有很深的基础,当然你基础越好,工作起来也就越得心应手,没美术基础的从原画做起是比较难的,可以试试其它相对对基础要求不高的位置。&br&&br&&b&3.请教答主。想进入这行业是自学可以么?还是报培训班比较好呢?&/b&&br&&br&答:自学可能慢一点,而且得找到方法,找培训班可能好一点~但是不一定是你或者市场喜欢的风格……约束大一些&br&&br&&b&4.谢谢答主回答,很想知道答主成长经历~&/b&&br&答:我啊~从小就是中二病,5岁开始打游戏看动画,小时候的爱好就是画画看漫画,画画全自学和上学校美术课,高中开始在美术重点高中学正规美术专业课……上大学学的动画专业……毕业看到动画没希望了……一直做游戏美术……主要做原画……就这么多……&br&&br&&b&5.想问一下对基础要求不高的位置是指哪些呢?我就是没有专业基础,但是一直想做这方面的工作。。&/b&&br&答:我是做游戏美术的哈~只能和你讲讲游戏美术方面的~&br&其实每个位置都需要相对应的美术基础,浅显的说一点~&br&原画师需要素描色彩速写这些基础课以及一定的设计基础和资料积累,&br&动画师需要熟练掌握运动规律,&br&UI设计师需要平面设计基础交互基础,&br&模型师需要一部分雕塑基础以及立体构成和美术基础课,等等&br&每个位置的标准不一样~也可能需要的东西更多&br&你可以结合自身的情况和偏爱或者上手程度去选择自己喜欢和擅长的地方去学习,从而去工作~&br&&br&&b&6.可是我现在一边面临着毕业,一边面临着技术未达到游戏原画入行标准,想问下您有什么可行性的建议吗?&/b&&br&答:啊~随便说点个人的看法哈~有价值的参考无价值的抛弃~&br&首先还是先好好把学业完成,因为现在的社会文聘还是非常重要的。&br&其次,如果你真的决定从事游戏原画行业的话,最行之有效的还是去报一个培训班,一定要找对老师~根据自身的学对课程和方向。&br&之后再去考虑就业的问题,当然这之中的经济问题也要和父母沟通好,也要得到父母的支持是最好的,说明自己的想法,和父母好好沟通。&br&&br&剩下的待整理哈~&br&大家有疑问可以继续问~&br&或者看答案对号入座~
我和我媳妇儿都是原画师……具体的什么可以问…… 在上海,收入还可以……现阶段买房压力偏大…… 工作不是特别辛苦~工作也算自由~ ---------------------------------------------分割------------------------------------------------------- 为什么那么…
&figure&&img src=&/v2-c9f4bad1fc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-c9f4bad1fc_r.jpg&&&/figure&&br&&p&简单弄了两笔有可能不符合你的审美,但是我想提出几个建议。&/p&&p&你现在上色的手法有点老,古老到可以让我看到图就联想到当年看《奥秘》《科幻世界》那些纸媒时代杂志的封面,色彩这块的原理和关系网上有很多相关知识可以查证,你这边软件技术肯定已经掌握到八九不离十了,就是差个把美术的技能应用提上来,这个自己研究下,如果讲,也是照搬各种教材的教学内容,就不多说了。&/p&&p&色彩的问题就是老旧。不但色彩应用老旧,上色技巧也老旧,缺少该有的色彩关系:光与固有色,环境色与固有色,反光等等比较出看点的地方。&/p&&p&设计,这块仅从两张图来看,肖像比动作那张好一些,至少可以让人读出古城、大漠、异族王女等等图像信息;现在的流行美术设计在装饰物和服装的表现上比较看重归纳和切分构成,简单说你这边可以把这些元素规整修正一些,让他们的统一感和整齐感更清晰,这对直观传达视觉信息有很大帮助。&/p&&p&第一张动作图设计元素有冲突,西方中世纪奇幻风格骑士/战士盔甲配武士刀,多少显得有些不伦不类。&/p&&p&最后是基本功底这块,你这边我感觉应该强化两个地方,一个是面部的五官组合审美风格,一个是肢体结构的考究。前者就是图二肖像画大家都感觉不是特别舒适的面部,我在校准的时候发现的问题就是你在绘画画面时候有个奇怪的习惯——喜欢把双眼距离横向拉长一些,表现在瞳距和眼球的实体位置这块;这造成了你的角色肖像有一种“大饼脸”的倾向,就算脸庞刻画的消瘦(动作图)也会有这个感受,所以你在这块需要去校准下三庭五眼中的五眼距离,注意看下自己画的时候是不是渐渐有会把瞳距加长的习惯,刻画内外眼角的时候收着点。&/p&&p&下垂眼是一种如果画好就会让角色展现一种有魅惑力的特色,但如果画不好就会变丑变老的面相(眼角下垂往往代表着衰老与肌肉松弛)所以这种风格的表现力度要掌控好。如果想绘制眼角下垂表现颓魅感的角色,就要同时注意整个眼部结构的整体角度和内眼角的足够收敛。&/p&&p&图一动作的那张,你看下人体结构那块双肩线和骨盆线的正确摆放关系。现在你那个是平行顺边了。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-f0b1fdff7a64_b.png& data-rawwidth=&1684& data-rawheight=&1230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1684& data-original=&/v2-f0b1fdff7a64_r.png&&&/figure&
简单弄了两笔有可能不符合你的审美,但是我想提出几个建议。你现在上色的手法有点老,古老到可以让我看到图就联想到当年看《奥秘》《科幻世界》那些纸媒时代杂志的封面,色彩这块的原理和关系网上有很多相关知识可以查证,你这边软件技术肯定已经掌握到八九…
谢邀。&br&&br&有人觉得女生不适合做科幻题材概念设计,我觉得这是一个在庸人用庸人的视角看待这个世界,甚至连性别歧视都谈不上,只是井底之蛙之谈。&br&&br&而且机械设计也不限于高达,有很多更美型的比如MACROSS、革命机之类的。欧美也有很多美型风格的机械设计风格,不光是战锤40K那种废土真空管朋克风格。建议你多去这个网站看图,汇集了全世界一流概念设计师的作品交流SNS社区。&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&----------------------------------&br&我没在美国工作过,也没读过ACCD,所以抛个砖。prog vecha应该 最有资格回答这个问题。&br&&br&但是我可以回答你前2个问题。&br&&br&1.绘画基本功和工具的使用,这是概念设计表达的最基础,但是这绝对不是最重点的,最重要的还是在于如何做设计。绘画基础和设计基础是两个概念。&br&&br&美术的表达可以让你学会去表达画面美感,符合科学。比如学习素描可以让你学会表达更精准的光影关系和素描结构,学习人体解剖结构可以让你把角色画得更加生动。学习平面构成和立体构成可以让你从视觉的最基本规律去探明如何让设计的东西产生美感。还需要通过风景写生去研究写实色彩规律。通过静物写生来探究各种不同材质的表现手法等等。&br&&br& 贴一个提纲:&br&&figure&&img src=&/acb105cb5df1bc5e38e20_b.png& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/acb105cb5df1bc5e38e20_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&&br&你提到的工业设计,其实跟游戏概念设计中的机械设计有相通之处,但是方向不同。游戏中的美术设计更注重表达美感和满足游戏策划文档的玩法需求。而工业设计更偏重于功能性,科学性,还需要计算成本和现实中的组装和维修难度等等,而游戏中设计一个模型完全不需要考虑这么精细。&br&&br&2.你提到科幻还有魔幻,其实这是题材,这两大类题材中,涵盖了各式各样的美术风格,门类细分的话好几十种。这些需要大量的文学积累,还需要有对相关文化进行深入研究的能力。作为一个概念设计师,对艺术风格背后文化背景的研究是日常的主要工作之一。&br&&br&贴一张图来说明,这是我之前讲网络课时候的板书:&br&&figure&&img src=&/260a8ed2aa902ef969d81d5a74af7094_b.png& data-rawwidth=&759& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&759& data-original=&/260a8ed2aa902ef969d81d5a74af7094_r.png&&&/figure&&br&下面这两篇文章详细的讲了一下游戏概念设计的风格分类和设计流程,若是你认真研究一下的话就能解决你所有的疑惑:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&以下是我五个多月的游戏原画作品,请问离入行还差多少呢? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&3.这个问题我不是非常了解,缺乏有效发言权。&br&&br&&br&微博上 看到很多进步非常快的低龄触.....也都是画机械的妹子,进步都神速,有在ACCD学的,我觉得年龄都不是问题 ,ACCD有非常棒的教育资源,早点去学少绕点弯路。&br&&br&&br&&br&喜欢研究东西这一点非常好,现在年轻人 真的很幸福,网络资源 非常发达,海量的图库每天都看不完,世界是平的,我们可以和全世界的插画师概念设计师们通过作品无障碍交流。所以平时多把自己的想法画下来,即使是刚刚入门也不要紧,每一步都是积累,现在开始动笔才是最重要的。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------
谢邀。 有人觉得女生不适合做科幻题材概念设计,我觉得这是一个在庸人用庸人的视角看待这个世界,甚至连性别歧视都谈不上,只是井底之蛙之谈。 而且机械设计也不限于高达,有很多更美型的比如MACROSS、革命机之类的。欧美也有很多美型风格的机械设计风格,…
&p&&/p&&figure&&img src=&/v2-11b267c0bb2b26eaf48d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&911& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-11b267c0bb2b26eaf48d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-c5fbbf9d5c1_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&987& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-c5fbbf9d5c1_r.jpg&&&/figure&&p&拼贴太严重,还是好好练练吧。&/p&
拼贴太严重,还是好好练练吧。
我以一篇介绍美国一流大学游戏设计和专业方向的文章来回答你: 游戏产业的蓬勃发展也催生了游戏教育行业。和国内的GA、万岁游戏这样的培训机构不同的是,北美的游戏教育在十多年前就已经开始进入一流大学,成为向游戏产业输送人才的重要源头。在这些游戏专业中,学生不但可以学习系统的游戏理论、专业技能,还可以自己寻找搭档、组成团队,参与到或商业化、或独立的项目中,并最终获得对应的学位。 今天就向大家介绍一下北美的大学中开设游戏设计方向的学校和专业。由于相关专业很多,因此只选择最优秀的一些专业和学校进行介绍。排名不分先后。 1、南加州大学,互动媒体及游戏(University of Southern California, Interactive Media & Games) 虽然说排名不分先后,但这个培养了陈星汉、Ian Dallas(代表作为The Unfinished Swan)等一干优秀的设计师的专业毫无疑问是最好的选择。南加州大学电影学院是全美国最负盛名的电影学院,为好莱坞、迪士尼等洛杉矶的娱乐产业输送了大量的人才。互动媒体及游戏专业是电影学院开设的七大专业之一,虽然顶着“互动媒体”这一高大上的称谓,但其实专业的主要目的是培养以创意总监(Creative Director,在大部分公司中是主管游戏研发的最高职位)为职业生涯目标的游戏设计师。该专业在USnews最佳游戏设计专业排行榜上高居榜首。 &figure&&img src=&/4c6cd8a4ab6c4bb541d47dde275578af_b.png& data-rawheight=&375& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4c6cd8a4ab6c4bb541d47dde275578af_r.png&&&/figure&   这个专业和电影学院其它专业一样为三年制。课程要求完成50学分,包括36学分必修课和14学分选修课。主要的课程包括游戏设计的进阶理论、游戏制作的商业实践、创新性的游戏系统设计等等,同时还可以选修电影学院其它专业的课程,例如电影的制片、剧本创作、音效制作等等。三年课程修完之后,学生会被授予艺术硕士学位(MFA,Master of Fine Arts)。 &figure&&img src=&/cc4e64d320_b.png& data-rawheight=&265& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/cc4e64d320_r.png&&&/figure& 互动媒体专业每年的毕业设计展都吸引了很多业界的公司前来挖人   互动媒体及游戏专业的经费充足,有自己独立的大楼用于授课和研发。互动传媒大厦除囊括了一些像交互式媒体与游戏区域、开设学士学位和博士学位的媒体艺术+实践课程、以及多媒体研究所这样的基本设施之外,也会设有一些高端的研发实验室:例如游戏创新、混合现实和环境的媒体实验室。大厦中的设备涵盖最先进的数字技术,包括4K数字投影机、游戏测试间、动作捕捉设备、虚拟现实头盔等等。 &figure&&img src=&/63f3a70e182dc195ccfbeac_b.png& data-rawheight=&321& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/63f3a70e182dc195ccfbeac_r.png&&&/figure& 前顽皮狗《神秘海域》系列首席设计师Richard Lemarchand   由于地处洛杉矶这一全美最大的游戏城市,互动媒体及游戏专业的学生有很多机会和行业内的专业人士直接接触,甚至进入诸如暴雪和Riot这样的顶尖游戏公司实习的机会。每个学生在研二的时候可以通过教授寻找行业内的导师,而有的教授就来自行业内——例如《神秘海域》的首席设计师Richard Lemarchand在离开顽皮狗后成为该专业的教授,笔者会深入该专业内部,为读者们带来这位传奇游戏设计师的专访。 2、纽约大学,游戏中心(New York University, Game Center)   作为新开设不过三年的游戏设计专业,纽约大学的游戏中心的游戏设计专业如火箭般杀入USnews最佳游戏设计专业排行榜的Top10。游戏中心位于纽约市的布鲁克林区,和刚刚并入纽约大学的Poly学院在同一栋建筑中。由于Poly学院的计算机专业非常出色,游戏中心和Poly学院的学生之间可以很轻松地组成游戏开发小组,而不需要去苦苦寻觅搭档。 &figure&&img src=&/579e39dae64230ad7fffb31f28034fa7_b.png& data-rawheight=&320& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/579e39dae64230ad7fffb31f28034fa7_r.png&&&/figure& 位于纽约市中心的帝势艺术学院(Tisch School of the Arts)   游戏中心隶属于纽约大学的帝势艺术学院(Tisch School of the Arts),这是纽约大学的王牌学院,曾经诞生过19名奥斯卡金像奖得主,其中就包括著名导演李安。学院中开设了各种类别的艺术专业,包括电影、动画、舞蹈、设计、音乐等等。游戏中心的学生作品也充满了艺术气息,这得益于他们可以选修艺术学院的课程,也可以和大量不同艺术方向的同学进行交流和合作。   游戏中心开设的课程完全是游戏向的,同时很注重游戏的艺术表现。专业的主任常常挂在嘴边的话是“Game as an art form(游戏是一种艺术形式)”。必选课程有游戏设计,主要以实体游戏为主,在减少技术限制的情况下,发挥自己的创造思维,通过纸上原型或者物理游戏等方式来探索不同的游戏设计方法,学期项目也包括各种桌游,桌面角色扮演,真人游戏等等。   还有一门课叫Game Studio,主要做的是电子游戏会介绍Game Maker和Unity 3D两款工具,并给出不同的主题,让学生自由组队设计游戏,其中也有个人项目——一学期一般要做三四款游戏!这门课的进度也常常和游戏设计课程配合,这样可以及时将设计课程学到的东西应用实践。 &figure&&img src=&/4dca4e616_b.png& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure& 在独立游戏界大名鼎鼎的Eric Zimmerman教授   该专业最著名的教授是《游戏规则(Rules Of Play》的Eric Zimmerman教授,这位游戏行业的老兵会亲自教授游戏设计课程。两年制的学习结束以后,学生会被授予艺术硕士学位(MFA,Master of Fine Arts)&br&3、卡内基梅隆大学,娱乐技术中心(Carnegie Mellon University, Entertainment Technology Center)&br&  卡内基梅隆大学位于美国中部的城市匹兹堡。作为计算机神校,其游戏设计专业也有很浓厚的技术背景。娱乐技术中心由卡内基梅隆大学的计算机学院(全美排名前三)和设计学院(全美排名前五)联合开设,创始人是著名的兰迪·鲍什(Randy Pausch,)教授,他的“最后一课”演讲在互联网上流传甚广,浏览量超过了1000万次。&br&&figure&&img src=&/b98b5e0ddad2_b.png& data-rawheight=&236& data-rawwidth=&420& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&br&已故的兰迪·鲍什(Randy Pausch)教授曾入选时代周刊评选的 “影响世界的100人”。图为兰迪在“最后一课”中的演讲&br&  娱乐技术中心是一个完全基于项目的专业,课程非常少,这显然是对卡内基梅隆大学“做中学(learning by doing)”的理念最好的诠释。就读的学生从进入该专业的第一周期就要投入紧张的游戏制作周期当中。第一学期的“建设虚拟世界(Build Visual World)”项目知名度很高,学期结束时的展映会会有大量其他专业的校友前来参观,场面很是壮观&figure&&img src=&/c84bea660c26ac0fd0e86_b.png& data-rawheight=&310& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/c84bea660c26ac0fd0e86_r.png&&&/figure&&br&娱乐技术中心有自己的一栋大楼&br&  在两年的学习中,就读的学生需要经历各种各样不同的项目。在小组项目中,他们以两个星期为周期快速制作游戏原型,两周后打散小组,所有人重新组队,进入下一个两周的开发周期。这样高强度的组队开发训练使他们练就了扎实的基本功,毕业后的学生大都进入了美国的游戏产业,业内的口碑也一直不错。&br&4、犹他大学,娱乐艺术及工程(The University of Utah, Entertainment Arts & Engineering)&br&  位于美国犹他州盐湖城的犹他大学综合排名并不高,但游戏相关的EAE专业在USnews游戏设计专业排行榜上高居第二。该专业下分四个方向,分别为游戏制作、游戏程序、游戏艺术和游戏技术艺术(Game Technical Arts)。&br&&figure&&img src=&/bc7fde5caacbafe3c03dd_b.png& data-rawheight=&339& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/bc7fde5caacbafe3c03dd_r.png&&&/figure&&br&风景如画的盐湖城风景如画的盐湖城&br&  EAE专业为两年制,大部分课程是固定的,不会出现别的学校热门选修课一课难求的现象。课程主要是游戏设计、游戏工程、游戏制作(培养制作人的课程)等游戏强相关的课程。和南加大、纽约大学不同的地方在于EAE专业中的四个方向就包含了游戏开发团队的主要角色,学生们组队做游戏简直不要太轻松。最后的毕业设计大课叫做游戏项目(Game Project)——首先,EAE全班人都会参与其中。会分成几个小组,小组有制作人、 美术师和工程师。第一个学期会先做一些原型让所有人适应一下游戏开发。第二个学期开始就会正式从头脑风暴开始做毕设游戏,做三个学期一直到毕业。老师教授偶尔会占用一些时间讲课或者宣布一些事情,但主要还是学生自己开会讨论然后干活。整个过程是模拟一个游戏公司的运营以及游戏开发到发布的过程。&br&&figure&&img src=&/cfbbe3ba63f83efd204f9_b.png& data-rawheight=&199& data-rawwidth=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&
犹他茶壶&br&  由于犹他大学在图形学领域享有盛名——著名的“犹他茶壶”就来自此校——因此EAE的毕业生也很受大公司的青睐,迪士尼和该专业也有合作关系。另外每年的GDC(Game Developer Conference),教授都会组织学生们一起赴会,学校会报销每人500美金的费用。&br&5、迪吉彭理工学院(DigiPen Institue of Technology)&br&  位于西雅图的迪吉彭理工学院这不是一所典型的高等学府——这是一所为游戏专门开办的学院。在以往的普林斯顿游戏设计专业院校排名里,迪吉彭一直处于前位;在2013年的排名里,其专业排名第三,仅次于南加州大学和犹他大学。&br&  迪吉彭的宗旨是训练年轻人才,设计新一代的像《马里奥兄弟》这样游戏性出色的的电子游戏。学校职员说,他们希望造就新一批合格学员,以满足电子游戏业越来越多的需求。大学的主要靠山是电子游戏公司美国任天堂,并租用它在美国的总部所在地。美国任天堂为大学提供技术援助、实验室空间和课程援助。微软、康帕和Digital等电脑大公司的总部也近在咫尺。&br&  迪吉彭的本科教育更为著名,开设了计算机工程,计算机科学及实时模拟,工程及音效设计,计算机科学及游戏设计、游戏设计,音乐及声效设计、媒体艺术及动画等十个专业。这所学校的教学质量在游戏业界声誉很好,由于侧重训练学生的实际工作能力和应变能力,使得该校毕业生在就业方面极具竞争力。&br&  北美开设游戏设计专业的学校远不止这五所,还有诸如萨凡纳艺术与设计学院这样的艺术学校、罗彻斯特理工学院这样的理工科学校,甚至还有麻省理工这样超一流的大学开设游戏研究实验室。&br&&figure&&img src=&/9fd84a149c75fcb3530c_b.png& data-rawheight=&413& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/9fd84a149c75fcb3530c_r.png&&&/figure&
我以一篇介绍美国一流大学游戏设计和专业方向的文章来回答你: 游戏产业的蓬勃发展也催生了游戏教育行业。和国内的GA、万岁游戏这样的培训机构不同的是,北美的游戏教育在十多年前就已经开始进入一流大学,成为向游戏产业输送人才的重要源头。在这些游戏专…
&figure&&img src=&/ec31a7e907bc9b19d4d7e2b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ec31a7e907bc9b19d4d7e2b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/4fe67dcc31d0b7a58e12fcfc1a5f4ae5_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/4fe67dcc31d0b7a58e12fcfc1a5f4ae5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&谢邀。&br&&br&其实这个问题只有还没入行的新手才会遇到。&br&&br&那就是关于软件的学习问题。&br&&br&请你牢记我这句话:&b&技术好学,艺术难学。&/b&&br&&br&&br&不论是各种各种炫酷的3D建模软件,还是各种后期合成软件,还是各种特效插件,或者游戏引擎等等。这些都只是实现你设计的工具而已,做设计的核心是人,创意和审美来自于你对美学知识的学习和钻研,重点并非工具。 这些软件,其实当你跟着公司做一整套项目下来,全都能很熟练了,软件学起来不是很难。&br&&br&不论是做2D还是3D,把目光放远点,真正的大师都是不在乎用什么工具都能把作品做的非常棒,很多国外的概念设计都是能熟练使用各种3D工具的。人的创造力源于人的思维,思维源于人的经历和知识,做游戏美术的核心也是人,切勿本末倒置,技术和工具很好学,艺术才是难学的。&br&&br&&br&&br&我推荐几个做2D和3D都很厉害的画师:&br&&a href=&///?target=https%3A///artist/maratars& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/artist/m&/span&&span class=&invisible&&aratars&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这是个俄罗斯概念设计家,他平时接卡牌外包和影视模型的外包。造型基本功非常厉害。&br&&a href=&///?target=https%3A///artist/huntang& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ArtStation - Angelina Stroganova&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这也是个俄罗斯概念设计师,他做概念的时候会经常用先用ZB雕刻建模,然后把3D模型还有照片素材在PS内整合之后matte painting。&br&&a href=&///?target=https%3A///artist/okon& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/artist/o&/span&&span class=&invisible&&kon&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这位是专门画宣传海报的,他为了追求真实光照和质感,都是先建立高模打光渲染之后再matte painting,3D部分下功夫时间比较多。&br&&a href=&///?target=https%3A///artist/nickcarver& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/artist/n&/span&&span class=&invisible&&ickcarver&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 暴雪的概念设计师,擅长 卡通风格的动画模型,2D角色设定,游戏或动画场景概念。对载具设计也很精通。&br&&figure&&img src=&/ee492fa89aea8931a74d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ee492fa89aea8931a74d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/44e8c0e513a_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/44e8c0e513a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&----------------------------------------------------------------&br&&br&&br&关于3D转做原画的问题,请看我这篇 文章:&br&&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&报班学模型贴图入行再转原画,可行吗? - 来须苍真的回答&/a&
谢邀。 其实这个问题只有还没入行的新手才会遇到。 那就是关于软件的学习问题。 请你牢记我这句话:技术好学,艺术难学。 不论是各种各种炫酷的3D建模软件,还是各种后期合成软件,还是各种特效插件,或者游戏引擎等等。这些都只是实现你设计的工具而已,做…
&p&&b&少玩一整天跟人较劲的竞技类游戏。&/b&&/p&&p&很多我以前的同事最后荒废就荒废在这上面,下班回家不研修自己的技艺,就指着在公司吃那点套路老本,不思进取,排位倒是比谁都高画出来的东西闷糙丑楞;干五年回老家种田开饭馆。&/p&&p&聊个行业里的门道儿我说贝优妮塔魔女中世纪黑暗时代人性善恶;他给我整个能不能发波一波能炸死多少个。&/p&&p&【屎】字就是这么写。&/p&&p&优秀单机大作艺术类独立游戏等多接触接触,其作用可以类比于一部一部优秀的文学小说等载体。电子游戏行业是很多老文化口子在新技术锻造下诞生的整合体,肚子里没有点墨水真心干不成行业魁首。&/p&&p&活到老学到老,你入了这行,就别听那些颐养天年类的鸡汤嚼儿。&/p&&p&&b&政府说了,自己来养老。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-174f708f0fe_b.png& data-rawwidth=&309& data-rawheight=&461& class=&content_image& width=&309&&&/figure&
少玩一整天跟人较劲的竞技类游戏。很多我以前的同事最后荒废就荒废在这上面,下班回家不研修自己的技艺,就指着在公司吃那点套路老本,不思进取,排位倒是比谁都高画出来的东西闷糙丑楞;干五年回老家种田开饭馆。聊个行业里的门道儿我说贝优妮塔魔女中世纪…
算。所谓原创,指的是文化内核和精神价值,不是方法和技巧。方法和技巧没有什么原创不原创,只有用的对不对。参考是工作和创作必须的资料,没有参考才是有问题的。那些宣扬不用参考凭空画的,不是外行,就是背下来积累到脑子里杂耍给别人看的,持这种论调的人,是抱有其他目的的。&br&所要注意的就是参考对象的权利问题,版权和相似度,这两者有一定的法律界规定,去搜一下资料注意一下就可以了。不要像某白之月那样纠枉过正,神经兮兮。
算。所谓原创,指的是文化内核和精神价值,不是方法和技巧。方法和技巧没有什么原创不原创,只有用的对不对。参考是工作和创作必须的资料,没有参考才是有问题的。那些宣扬不用参考凭空画的,不是外行,就是背下来积累到脑子里杂耍给别人看的,持这种论调的…
啊看到苍老师 &a data-hash=&e9516dbf455ec535ff61cda& href=&///people/e9516dbf455ec535ff61cda& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@来须苍真& data-hovercard=&p$b$e9516dbf455ec535ff61cda&&@来须苍真&/a&的回答总结的赞啊,激动的也过来答了~~&br&&br&其实吧,可以用一种方法叫做&b&顺藤摸瓜&/b&!!&br&&br&第一个瓜:在网上先广泛的浏览各种原画行业顶尖的图,什么图diao看什么,沉浸在牛气冲天大图的洗礼之中,感觉到自己打开了新世界的大门,审美受到了前所未有的冲击,再去看LOW的图就自戳双目。推荐各种专业点的绘画类网站:国内的:leewiart:&a href=&///?target=http%3A///WebPages_A/Default.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LeewiArt 专业CG艺术社区 首页&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 国外的:artstation:&a href=&///?target=https%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
大名鼎鼎的P站:&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 等。&b&(这个阶段是广告屏蔽阶段,看到广告暂时不要相信,不要去考虑)&/b&&br&&br&第二个瓜:看到这么多图以后,你就会总结出自己喜欢的图了,这个时候可以去关你喜欢作者的&b&微博或者博客。&/b&关注尽可能多的作者,免得获得的信息太少。关注多了你就会首先了解到:&br&1:原画行业相关的信息,国内的原画界的情形是什么样的(比如谁是公认的大师,现在最受欢迎的风格是什么样的,还有行业相关的一些指导等)&br&2:什么样的图或者是画法是适合原画行业的(有很多人会分享一些作画的过程图之类,这个时候都能学到不少)&br& 3:他们开不开班?他们推荐的班是什么?(很多作者会分享自己觉得靠谱的班的)他们推荐班级的相关老师是否是耳熟能详的?&br&4:如果作者的微博上全是撕逼挂人的内容请自动屏蔽。&br&这个时候就开始涉及到自己要花钱的事情啦,可不能马虎!你可以尽可能多的总结出一大堆画班的招生简章和信息,来寻找符合自己条件的最好的班级!&br&&br&第三个瓜:罗列出一大堆班级的内容后,就是慢慢筛选的过程咯。&br&筛选的注意事项1:老师上课的时候画不画范画?有没有作业?对作业有没有点评或者是修改?我个人还是推荐修改作业的老师,因为只是看老师画范画是很难去解决自己绘画中遇到的具体问题的,老师对你个人的指导是最重要的。&br&2:一个班级的人数多不多?大班教学和小班教学的效果是完全不一样的,人数太多老师根本管不过来,人数30个人左右的小班是比较推荐的(老师管的过来,并且同学整体之间也能有比较密切的联系)&br&3:费用是怎么样的?看了这么多班级对市场价也会有一个心理的估算。&br&4:&b&洗脑这个事情咱们要事先提防一下&/b&。洗脑主要就是对不了解行情的学生们一种虚假气氛的营造。有一些机构的老师会在教学中不断抬高自己贬低别人、有一些老师是各种宣传保证出去拿高薪、还有一些老师是施加高压各种贬低学生让学生没有自信、还有一些老师是强迫学生按照他的方法绘画,不画就各种搞孤立,最后所有学生都一个模子刻出来似得……这些东西才是最可怕的,事先一定要睁大眼睛好好打听清楚再做决定。一个轻松自由的学习氛围才是进步的保障。这也是为什么之前推荐各种看微博的原因,只要

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