一到十的1到100猜数字游戏技巧戏

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泡妞中如何用猜数字的游戏来吸引住美女?
编辑:小男
16:13:26  来源于:http://www.nanrenwo.net
&&& 猜数字桥段能制造神秘感和吸引力,适合于日常生活中搭讪的中场和的开场。
&&& 这里介绍猜数字桥段的几个版本,
&&& (1)泡妞秘籍迷男简单版。
&&& 这个来自(Mystery Method),我刚开始看到这个桥段兴奋不已,因为它如此简单易学又如此有趣。我迫不及待地到大街上对每个目标测试这个桥段,但成功率很低。
&&& MM的猜数字桥段是这样的,你问目标:&你相信心灵感应么?&目标说:XXX。你说:&我们来试验一下,我能猜到你心里想的东西。你想一个数字,从1到4的,想好了不要说出来,也不要变来变去&&(催促她)快点,想好了吗?&女孩点头:&想好了。&你说:&是3。&
&&& 然后她说你猜的对或不对。如果女孩说你猜得对,她会要求再来一次,这个时候你说:&我们加大难度,猜从1到10的。&她想好以后,你猜7。
&&& 如果女孩说你猜错了,你说:&刚才没有发挥好,再来一次,这次加大难度,从1到10。&然后猜7。
&&& 这个简单版本的技巧在于,大部分人都会想到3和7,所以每次都猜3和7。顺便提一下,没有人想开头和结尾的数字,也就是1、4、10。
&&& 根据我的实际测试,从1到4,女孩猜2和3的多;从1到10,猜6、8、9的多。
&&& 这个版本的关键在于,催促女孩快点决定,这样她就迅速想到第一个跳出脑海的数字。
&&& 这个版本的成功率很低,不推荐采用。
&&& (2)泡妞秘籍心灵魔术版。
&&& 这个改进的猜数字桥段来自《心灵魔术》。是驴皮影介绍给我的,我试验了一下,效果比较好。
&&& 和迷男简单版不同,你说:&我能猜到你心里想的东西,你想一个数字,从1到5的,想好不要说出来,也不要变。(催促)想好了吗?&&(停顿,看她的眼睛)从1到5的太简单了,我们来点有挑战性的,从1到10的。(催促)快点,想好不要变,想好了吗?&
&&& 女孩说想好了。
&&& 你说:&你想的数字比5大。&
&&& 目标说:&对。&(如果目标说不对,你可以猜3。)
&&& 你问:&你想的数字离5近吗?&
&&& 女孩的回答分为几种情况,&是的。&&比较近(差不多)。&&(犹豫)有点近。&&不近。&
&&& 女孩回答&是的&,你猜6;
&&& 女孩回答&比较近(差不多)&,你猜7;
&&& 女孩回答&(犹豫)有点近&,你猜8;
&&& 女孩回答&不近&,你猜9。
&&& 这个桥段的技巧在于,你开始让女孩猜1到5,后来改口让目标猜1到10,表面加大了难度,其实大部分人这个时候会把心里想的数字改成从6到10的,一般没人想10。
&&& 接下来你问&是不是离5很近?&女孩的回答暴露出她想的数字到底是6-9中哪一个。
&&& 这个版本成功率的关键在于,把握女孩回答时候的语气和神态,揣测到底是6-9的哪一个。
&&& (3)泡妞秘籍改进版。
&&& 这个版本在心灵魔术版的基础上又做了改进,成功率提高到90%以上。
&&& 你在和女孩聊天的时候,嵌入一个数字的问题或话题。例如,&刚才我的小侄女问我一道小学数学题,我想了半天也想不出来答案,你小学数学学得好么?&&(女孩的反应)这个问题是,从1到100之间有多少个9?只要出现9就算。29里边算一个9,93也算一个9。&女孩回答:&XX个。&告诉女孩正确答案是&20个&,然后笑话她是猪头,说她小学没毕业。
&&& 这个话题聊过以后,9就印到女孩的潜意识里。和女孩聊一会其他的话题。
&&& 然后开始猜数字桥段,猜她想的数字是9。
&&& 这个方法成功率可以提高很多。也可以嵌入其他数字,比如6或7,想一个包含这个数字的故事,反复强调这个数字。
&&& (4)泡妞秘籍可选的进挪。
&&& 猜数字时,可以配合进挪,进行服从性测试。
&&& 比如猜数字前,你说:&你相信心灵感应吗?把你的手放在我的手上,闭上眼&&&或者&拉着我的手,你心里想的数字会传导到我心里&&&
&&& 如果气氛合适,女孩对你有好感,她就会听你的指挥。
&&& 总结,用猜数字的方法在吸引美女无疑是又幽默又能提升女孩子的对你的印象,一举两得。
有句话叫作“男人不坏女人不爱”,女生虽然喜欢正直的男生,但还是会喜欢男生偶尔有点贱贱的,这样才会让交往显得有趣,而不会无聊。怎么破除陈规,正确“耍贱”呢?接着往下看。
女人虽然也会看颜,但对任何人来说,颜都不会是一切,想要泡到妞,还需要你有些小技巧,好让女人真的对你好感炸裂。教你四个搭讪泡妞的技巧,让你的成功率更高。
美酒,音乐,热舞,当然少不了美女,没有错,这个场合就是夜店。在这里可以放松心情,还有大量寂寞空虚冷的妹纸等着你去泡。那么作为泡妞小白的你要怎样做才能顺利搭讪到一个美女呢?哦,不对,是一群美女。
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用汇编语言编写一个简单的智力游戏程序。程序随机生成四个不相同的数字(范围0~9)供游戏者猜测。每当游戏者键入四位数,即为猜了一次。游戏者每猜一次,程序都显示四个字符,进行提示。提示字符共有三种:? 表示猜错了。X 表示猜出了这个数,但是位置不对。Y 表示猜对了。比如:随机生成数:4321。游戏者输入:5678,程序则提示:????,(都错了);游戏者输入:5674,程序则提示:???X,(猜中了 4,但是,位置错了);游戏者输入:1234,程序则提示:XXXX,(数字都对,位置都错);游戏者输入:4321,程序则提示:YYYY。如果提示为 YYYY,就说明游戏者不仅猜测对了这四个数,而且排列位置也都正确。此时,游戏程序就提前结束。游戏程序要预定一个猜测次数,比如:8。(允许猜测八次,几乎肯定可以猜中。)如果在预定的次数中,一直没猜到,程序则显示出来该随机数,然后不陪你玩了。八次还猜不中,说明什么呢?
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嗯,就是数字的mastermind吧,小时候是用棋盘玩的,二人玩,出题的由8种颜色塑胶棋子中选4种还是5种,可以重选,全中的放黑,只中颜色的放白....回头有空写一个玩玩...
嗯,简单的写了一个,但也尽量达到题目要求,几点说明一下....1.限制只能输入数字(自动阻挡非数字),不可超过四个数,重覆输入也被限制,比如122,后一个会被阻挡.2.可以用退位键更改输入.3.任何时候,键入ESC可离开.4.程式开始时会询问显示答案,答y则显示.5.程式是16bit汇编写成,可在dos或winxp下dos或dos模拟等环境下运行.为免影响吧友思路,只发程式,晚些再发代码,程式包连结在贴图中.
我写的程序,可在下图中找到。
贴个源码吧.;这代码比楼主的长一倍,主要是在输入上做了许多阻挡,防止一切的[错误输入];程式里建立一个[核对占用表格],用户输入了某数字,占用表就设1,以限制以后的重复,;若用backspace修改,这个占用重设为0,这[占用表]还可以用作限制 [取乱数 ]时的重复选取.;另外,程式有两个常数可以修改; StepDefault equ 8尝试次数,可更改,可超过10,但别太过份,代码其余部份不必改.; GameField equ 4 ;即10猜4,但可改为5,6,7...等数字,代码其余部份不必改.; 若是10猜6就是这样子.;------------ master mind猜数字版代码------------------GameNumber equ 10可猜数目 0-9不可更改GameField equ 410猜4 ,可更改4,5,6,但别太过份StepDefault equ 8尝试次数,可更改,可超过10,但别太过份Esc_key equ 1离开键Enter_key equ 0回车键BS_key equ 08退位键DATA SEGMENT TitleStr db 'Number MasterMind',13,10,17 dup ('-'),13,10,'$' Winstr db 13,10,'You are win, play next (y/n)?$' StepStr db '00:$' HintStr db 20h,20h,'-',20提示 HintStrOffset db GameField dup (0),13,10,'$'
?=猜错, X=猜对这数,位置不对;Y=全猜对 MyAnsStr db 20h,'&',20h MyAns db GameField dup (0),20h,'&',13,10,'$' LossStr db 13,10,'You are loose.',13,10,'$' UserAns db GameField dup (0) RandomTable db GameNumber dup (0) ;核对占用表格 StepCount db ? AskShowAnsStr db 13,10, 'Show Answer ?(y/n)$' ShowAnsFlag db 0 ;是否显示答案标旗DATA ENDSCODE SEGMENTASSUME CS:CODE,DS:DATA,ES:DATASTART: mov ax,DATA mov ds,ax mov es,ax mov dx,offset AskShowAnsS询问是否显示答案 mov ah,9 int 21h call AskYN等得输入(y/n)子程序 or ax,答y, ax=1 jz StartGame mov
ShowAnsFlag,1显示答案标旗StartGame: call ClrS清屏 call GetGameN乱数取得答案 mov dx,offset TitleStr
mov ah,9 int 21h cmp ShowAnsFlag,0 ;是否显示答案 jz @f call ShowAnswer @@: mov StepCount,1 ;初始化尝试次数 cld ReTry: call OutputS印出猜次数 call GetI输入子程序若返回cf=1,表示使用者输入ESC call CheckW核对输入 or ax,若ax=1,表示全对 jz L否则不全对 mov dx,offset WinStr
mov ah,9 int 21hAskplay: call AskYN or ax,ax jz exit jmp StartGameLoss: inc StepC累加尝试次数 cmp StepCount,StepD是否超过限制次数, 8? ja LossX ;超过
----- 为要被开百度和阶JB,用了ja ,其实这句和下句用jbe ReTry即可 jmp short ReT下一次LossX: mov ah,9 超过限制次数,以下印出答案,并离开 mov dx,offset MyAnsStr int 21h mov dx,offset LossStr int 21hexit:MOV AX,4C00HINT 21H;---------------------------------------AskYN:等得输入(y/n)子程序 push bx@@: mov ah,7等待输入无显示 int 21h mov bl,al and bl,5转大写 cmp bl,'Y' mov ax,1 jz @ cmp bl,'N'n则离开 jnz @b mov ax,0@@: pop bx ret ;---------------------------------------OutputStep: ;印出猜次数子程序 mov al,StepC取次数转bcd or ax,3030转ascii xchg ah,交换 cmp al,'0'十位是否'0' jnz @f mov al,20 十位是'0',换成空白@@: mov word ptr StepStr,以下印出猜次数 mov dx,offset StepStr mov ah,9 int 21h ret;---------------------------------------GetInput:读取使用者输入子程序 mov si,0清0, 输入字节计数 mov bx,0
call InitTableGetI10: mov ax,0c07读键不显示 int 21h cmp al,Esc_ESC ? jnz GetI15按ESC , cf=1离开 retGetI15: cmp al,Enter_回车?
jnz GetI20不是 cmp si,GameFsi = GameField(4),表示4个数字输入 jnz GetI10 jmp short GetI90GetI20: cmp al,BS_backspace 退位? jnz GetI50不是 cmp si,0si = 0,表示没有输入 jz GetI10没有输入,不许退位 ; 退位 退位子程序 dec si mov bl,UserAns[si] sub bl,'0' mov RandomTable[bx],0 ;解除占用 jmp short GetI10GetI50: cmp si,GameFsi = GameField(4),表示4个数字输入 jz GetI10 ;已满,不接受输入 mov dl,al sub al,'0' ;ascii转值 cmp al,9 ;是否0-9 ja GetI10 mov bl,al
cmp RandomTable[bx],1 ;是否占用 jz GetI10 mov RandomTable[bx],1 ;占用 mov ds:UserAns[si],保存使用者输入下一个输入 mov ah,2印出使用者输入 int 21h jmp GetI10下一个GetI90: cf=0,走 ret;---------------------------------------CheckWin:核对子程序 mov bp,0全对计数 mov si,0比对位置0-4 ?cw10: mov al,UserAns[si] ;取使用者猜的数字 mov di,0 mov cx,GameF 4 ? cw20: cmp al,MyAns[di] ;和答案比较 jz cw40对不对则一下个 loop cw20 mov ah,'?' ;猜错
jmp short cw60
mov ah,'X'猜到数字,位置不对 cmp si,位置是否对 jnz cw60 ;不对增加全对次数 mov ah,'Y'全对cw60: mov HintStrOffset[si],根据错,不全对,全对存入 ?, X 或 Y下一个 cmp si, GameF 是否超过限制, 4 ?
jae cw70 ;----- 为要被开百度和阶JB,用了jae ,其实这句和下句用jb cw10即可 jmp short cw10 ;并未cw70: mov dx,offset HintS已全比较,印出提示 mov ah,9 int 21h mov ax,0 cmp bp,GameF是否猜全对4次 jnz cw80 mov ax,1cw80: ret;---------------------------------------; dos / 16 bit 取乱数子程序; cpu每5ns累加一次,用RDTSC读取,放EDX:EAX; 因为某些编译器不懂RDTSC, 0fh,31h是机器码植入Random: (Return AX : 0 - 65535) push cx push dx db 0fh,31RDTSC db 66h
mov dx, mov edx,eax mov cl,16 db 66h shr dx,shr edx,cl xor al,乱一些
xor ah,更乱一些 pop dx pop cx ret;---------------------------------------ClrScr: ;清屏
mov ax,0600cls
mov bh,7normal attribute
mov cx,0top left
mov dx,6079bottom right
mov ah,02move curvor to left top
mov bx,0zero page
mov dx,0000top left
int 10h ret;---------------------------------------InitTable:核对占用表格初始化子程序
push cx push di mov al,0 mov di,offset RandomTable mov cx,GameNumber repe stosb pop di pop cx ret;---------------------------------------backspace:退位动作子程序 mov dl,8退一位 mov ah,2 int 21h mov dl,20印空白清除原来字符 int 21h
mov dl,8退一位 int 21h ret;---------------------------------------GetGameNumber: ;以乱数获取答案子程序 ;Get 4 Random diff Number
call initT初始化核对占用表格 mov cx,GameF初始化 mov di,0初始化 mov bx,0初始化Init10: Call R乱数子程序,ax=0-65535 cmp ax, x 10 ,限制10的乘积,达到每个数0-9机会均等 ja Init10 inc ax mov si,GameN 10 xor dx,dx 取余数,dl=0-9
mov bl,dl cmp RandomTable[bx],1 ;是否占用 jz init10 ;不是 mov RandomTable[bx],1 ;占用制能 or dl,'0' ;转回ascii mov MyAns[di],存答案下一个 loop Init10 ret;---------------------------------------ShowAnswer:显示答案作测试用,可在前加 ';' ,令其除能 mov ah,9 mov dx,offset MyAnsStr int 21h
ret;---------------------------------------CODE ENDSEND START;------------ master mind猜数字版-- 完-----------------
我想学一下这个,但这个源码运行不了啊
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